Créature fiélon
Bien qu'elles ressemblent aux créatures évoluant dans le plan Matériel, les créatures fiélons résident dans les plans inférieurs, vouées au Mal. Elles sont plus terrifiantes que les mortels qu'elles rappellent. On les prend parfois pour des demi-fiélons, êtres résultant de l'union entre un véritable fiélon et une autre créature.
Création de créature fiélon
L'archétype hérité “créature fiélon” peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l'alignement est autre que bon (appelée ci-après “créature de hase”).
La créature fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et taille : Animaux et
vermines agrémentées de cet archétype deviennent des
créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes ou points de compétences. Les créatures fiélons rencontrées dans le
plan Matériel ont le sous-type
extraplanaire.
Dés de vie : comme la créature de base
Initiative : comme la créature de base
Vitesse de déplacement : comme la créature de base
Classe d'armure : comme la créature de base
Attaque de base/lutte : comme la créature de base
Attaque : comme la créature de base
Attaque à outrance : comme la créature de base
Espace occupé/allonge : comme la créature de base
Attaques spéciales : la créature fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, la créature fiélon peut porter, contre un adversaire d'alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).
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Dés de vie | Résistance au feu et au froid | Réduction des dégâts |
1-3 | 5 | - |
4-7 | 5 | 5/magie |
8-11 | 10 | 5/magie |
12 et plus | 10 | 10/magie |
Jets de sauvegarde : comme la créature de base
Caractéristiques : comme la créature de base, mais au moins 3 en
Intelligence
Compétences : comme la créature de base
Dons : comme la créature de base
Environnement : un plan d'alignement mauvais
Organisation sociale : comme la créature de base
Facteur de puissance : jusqu'à 3 DV, comme la créature de base; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2
Trésor : comme la créature de base
Alignement : toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique)
Évolution possible : comme la créature de base
Ajustement de niveau : comme la créature de base +2
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Exemple de créature fiélon
Dans cet exemple, la créature de base est un rat sanguinaire.
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Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
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Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d'armure :15 (+1 taille, +3
Dex, +1 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-4
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4 et maladie)
Attaque à outrance : -
Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : châtiment du Bien, maladie
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Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3
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Organisation sociale : (solitaire, ou nuée 11-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P), 4-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
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Combat
Maladie (Ext)
Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 11), temps d'incubation 1d3 jours; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences
Un rat sanguinaire fiélon bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Le rat sanguinaire applique son modificateur de Dextérité aux tests d'Escalade et de Natation, au lieu de celui de Force.