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Destrakhan


La créature s'avance d'un pas hésitant, arquée sur d'épaisses pattes griffues. Vaguement reptilien, son corps voûté porte une tête quasiment dépourvue de traits, à l'exception de grandes oreilles et d'une bouche ouverte, dépourvue de dents.

Le donjon est l'habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bête peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisant.
Ses oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s'ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrakhan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux qui sont dotés d'organes visuels.
Sa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, à l'énergie sonique si importante qu'ils peuvent détruire un mur de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores émises qu'il peut choisir le type de substance ou de matériau qu'il souhaite affecter.
Le destrakhan se nourrit de la mort et du désespoir. Il rôde dans les complexes souterrains habités, multipliant les crimes et les atrocités dans le seul but de faire le Mal. S'il le souhaite, ses pouvoirs lui permettent de creuser des galeries à même la roche. Il arrive parfois qu'il prenne ses proies vivantes et qu'il les ramène dans son repaire pour les torturer à sa guise.
Aucun être vivant ne s'allie jamais de son plein gré avec ce monstre, mais il arrive que morts-vivants ou Extérieurs maléfiques accompagnent un destrakhan pour l'assister dans ses ravages.
Un destrakhan mesure environ 3 mètres de long de la bouche à l'extrémité de la queue et pèse à peu près 2 tonnes.
Bien qu'incapable de parler, cette créature comprend tout de même le commun. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.

Combat

Le destrakhan n'utilise ses griffes que pour achever un adversaire affaibli par ses attaques soniques. Il profite de l'effet de surprise chaque fois que possible. Il commence par détruire armures et boucliers métalliques, puis module ses sons de manière à affecter la chair.

Immunités

Le destrakhan est immunisé aux attaques de regard, aux effets visuels, aux illusions et aux autres formes d'attaque qui dépendent de la vue.

Sons destructeurs (Sur)

Le destrakhan émet des sons destructeurs dans un cône de 24 mètres de long. Il peut également affecter toutes les créatures se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Le réglage qu'il choisit lui permet d'affecter des cibles différentes. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Chair : Cette attaque déchire les tissus et brise les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Nerfs : Le destrakhan met parfois ses proies hors d'état de nuire plutôt que de les tuer. Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts non-létaux (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Matière : Le destrakhan choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou toute partie d'objet) ayant jusqu'à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque.

Vision aveugle (Ext)

Grâce à son ouïe, ce monstre localise toutes les créatures distantes de 30 mètres ou moins comme s'il les voyait. Par contre, si son ouïe est touchée ou si un sort l'empêche d'entendre, il se retrouve comme aveuglé et tous ses adversaires bénéficient d'un camouflage total contre ses attaques.

Protection contre le son (Ext)

Même si le destrakhan peut être affecté par les sons violents et les sorts en rapport avec le bruit (comme Son imaginaire ou Silence), il est moins vulnérable aux attaques de son, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d'effet).

Compétences

Le destrakhan bénéficie d'un bonus racial de +10 aux tests de Perception auditive.