Note de l'archiviste draconique : Les points de vie étaient correctement calculé, mais une mise à jour a baissé les dés de vie de 96 à 64, et indiquait 1 264 pv. Hors, cela ajoute 320 pv non justifié, que vous avons retiré. Nous avons également ajusté les compétences, qui ne l'étaient pas par cette mise à jour, et le DD du cyclone.
Les élémentaires de l'Air comptent parmi les créatures les plus agiles qui soient. Tels des tempêtes vivantes, ils quittent parfois leur propre plan intérieur de l'air.
Un élémentaire de l'Air primitif a l'apparence d'un nuage informe et mouvant. Des volutes de vapeur plus sombres ressemblent à des yeux et à une bouche.
Les élémentaires de l'Air primitifs parlent l'aérien quand ils daignent s'exprimer. Leur voix sonne comme le tonnerre.
Les élémentaires de l'Air primitifs sont les maîtres de leur élément.
Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre l'élémentaire de l'Air.
Toutes les 10 minutes, l'élémentaire peut se transformer en cyclone, forme qu'il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix. Le mouvement d'un élémentaire de l'Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.
Le cyclone mesure 3 mètres de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 12 mètres à son extrémité et une hauteur maximale de 24 mètres. L'élémentaire peut la moduler, mais elle n'est jamais inférieure à 3 mètres.
Les créatures de taille Gig ou inférieure qui touchent le cyclone, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin risquent de subir des dégâts et d'être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 53) pour éviter de subir 4d8 points de dégâts. Blessée ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le tourbillon la maintient en l'air et elle subir automatiquement 4d8 points de dégâts à chaque round.
Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l'élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 53) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe. Si la créature est capable de voler, elle a le droit d'effectuer un jet de Réflexes (DD 53) par round pour échapper au tourbillon. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager.
L'élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S'il a été convoqué, il libère les créatures qu'il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris tournoyant. Ce nuage est centré sur l'élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un jet de Concentration (DD 53) pour lancer le moindre sort).