Table des matières

Élémentaire de l'eau
(Voir la page des élémentaires)

Âge Élémentaire de l'Eau, taille P Élémentaire de l'Eau, taille M Élémentaire de l'Eau, taille G Élémentaire de l'Eau, taille TG Élémentaire de l'Eau, noble Élémentaire de l'Eau, seigneur
Type Élémentaire (Eau, extraplanaire)
Taille P M G TG TG TG
Dés de vie 2d8+2 (11 pv) 4d8+12 (30 pv) 8d8+32 (68 pv) 16d8+80 (152 pv) 21d8+105 (199 pv) 24d8+120 (228 pv)
Initiative +0 (+0 Dex) +1 (+1 Dex) +2 (+2 Dex) +4 (+4 Dex) +5 (+5 Dex) +6 (+6 Dex)
Vitesse de déplacement 6 m (4 cases), nage 27 m
Classe d'armure 17 (+1 taille, +6 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 19 (+1 Dex, +8 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 20 (-1 taille, +2 Dex, +9 armure naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 21 (-2 taille, +4 Dex, +9 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17 22 (-2 taille, +5 Dex, +9 armure naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 23 (-2 taille, +6 Dex, +9 armure naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte +1/-1 +3/+6 +6/+15 +12/+27 +15/+31 +18/+35
Attaque coup (+4 corps à corps, 1d6+3) coup (+6 corps à corps, 1d8+4) coup (+10 corps à corps, 2d8+5) coup (+17 corps à corps, 2d10+7) coup (+21 corps à corps, 2d10+8) coup (+25corps à corps, 2d10+/19-20)
Attaque à outrance - - 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5) 2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7) 2 coups (+21 corps à corps, 2d10+8) 2 coups (+25corps à corps, 2d10+/19-20)
Espace occupé/allonge 1,50 m / 1,50 m 1,50 m / 1,50 m 3 m / 3 m 4,50 m / 4,50 m 4,50 m / 4,50 m 4,50 m / 4,50 m
Attaques spéciales extinction du feu, maelström, maîtrise de l'Eau
Particularités traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m) RD (5/-) RD (10/-)
Jets de sauvegarde Réf +0, Vig +4, Vol +0 Réf +2, Vig +7, Vol +1 Réf +4, Vig +10, Vol +2 Réf +9, Vig +15, Vol +7 Réf +14, Vig +17, Vol +9 Réf +16, Vig +19, Vol +10
Caractéristiques For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 24, Dex 18, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 26, Dex 20, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 28, Dex 22, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences Détection +3, Perception auditive +2 Détection +4, Perception auditive +3 Détection +6, Perception auditive +5 Détection +12, Perception auditive +11 Détection +14, Perception auditive +14 Détection +29, Perception auditive +29
Dons Attaque en puissance Enchaînement Succession d'enchaînements Science de la bousculade, Vigilance, Volonté de fer Réflexes surhumains, Science de la destruction Science du critique (coup)
Environnement Plan élémentaire de l'Eau
Organisation sociale solitaire
Facteur de puissance 1 3 5 7 9 11
Trésor aucun
Alignement généralement neutre
Évolution possible 3 DV (taille P) 5-7 DV (taille M) 9-15 DV (taille G) 17-20 DV (taille TG) 22-23 DV (taille TG) 25-48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau -
Source Manuel des monstres

Un tourbillon d'eau coule sur le sol, sans jamais se disperser ou se perdre. La vague se dresse pour former une silhouette sommairement humanoïde accompagnée de vagues secondaires en guise de bras. Deux sphères vert foncé sont visibles sur sa face avant.

L'élémentaire de l'Eau peut se montrer aussi furieux qu'une mer démontée.
Il ne peut pas s'éloigner de plus de 54 mètres du plan d'eau d'où il été convoqué.
Il parle l'aquatique, mais choisit rarement de s'exprimer. Quand il le fait, sa voix évoque la houle qui vient se briser sur les récifs ou le hurlement du vent sur une mer en furie.

Combat

L'élémentaire de l'Eau préfère combattre dans un grand plan d'eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires.

Extinction du feu (Ext)

Le contact de l'élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. L'élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s'il lançait une Dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV).

Maelström (Sur)

Du moment qu'il se trouve sous l'eau, l'élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l'eau ou au fond.
Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de de l'élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres.
Le mouvement d'un élémentaire de l'Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d'attaque d'opportunité, même s'il entre dans l'espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l'espace qu'il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent.
Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l'élémentaire risquent de subir des dégâts et d'être entraînées sous l'eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu'elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l'élémentaire (voir table).Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Taille des élémentaires de l'Eau
Élémentaire Taille Poids Maelström
DD de sauvegarde Dégâts Hauteur
Taille P 1,20 m 17 kg 13 1d4 3-6 m
Taille M 2,50 m 140 kg 15 1d6 3-9 m
Taille G 5 m 1 125 kg 19 2d6 3-12 m
Taille TG 10 m 10 t 25 2d8 3-15 m
Noble 11 m 11 t 28 2d8 3-18 m
Seigneur 12 m 12 t 31 2d8 3-18 m

Les créatures prises dans le maelstrom ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l'élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de -4 en Dextérité et un malus de -2 sur les jets d'attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu'il peut en contenir dans le volume qu'il occupe.
L'élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S'il a été convoqué, il libère les créatures qu'il transporte avant de retourner dans son plan.
Si la base du maelström est en contact avec le fond de l'eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l'élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gène la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d'un camouflage, les autres d'un camouflage total. Tout individu se trouvant à l'intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort.
Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d'attaque de coups et ne contrôle pas l'espace qui l'entoure.

Maîtrise de l'Eau (Ext)

Cet élémentaire bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, l'élémentaire subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts (ces modificateurs n'ont pas été intégrés aux profils).

Compétences

Un élémentaire de l'Eau bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même sil est pressé ou menacé. Il peut utiliser l'action de course dans l'eau, à condition de nager en ligne droite.