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Ensorceleur illithid
(Voir la page du flagelleur mental)


Bien que de nombreux flagelleurs mentaux entament une carrière de magicien et empruntent la voie de la discipline, certains des illithids les plus craints sont en réalité des ensorceleurs, pour lesquels la maîtrise de la magie est quasi instinctive.

Combat

Décervelage (Ext)

Si le flagellera mental commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicephales (ettins, hydres, …).

Décharge mentale (Mag)

Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 21) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le flagelleur mental se sert de ce pouvoir pour chasser; ainsi, il peut tranquillement se repaître de la cervelle de ses proies étourdies. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort de 4e niveau.

Étreinte (Ext)

Pour utiliser ce pouvoir, l'illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature de taille P, M ou G. Il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie. Le flagelleur mental peut également attaquer une créature de taille TG ou supérieure, mais seulement s'il arrive à se porter au niveau de la tête de celle-ci.
Une fois que le flagelleur mental a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Évasion opposé au test de lutte de l'illithid), mais le flagelleur mental bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.

Facultés psioniques (Mag)

Changement de plan, Charme-monstre (DD 21), Détection de pensées (DD 19), Lévitation et Suggestion (DD 20), à volonté. Tous ces pouvoirs sont jetés comme par un lanceur de sorts de niveau 8. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Sorts

Il utilise ses sorts pour se protéger (Armure de mage, Invisibilité suprême, Peau de pierre et Résistance aux énergies destructives), pour améliorer son efficacité au combat (Détection de l'invisibilité et Rapidité) et, enfin, pour seconder ses attaques naturelles (Idiotie, Rayon d'épuisement et Suggestion).

Exemple de sorts d'ensorceleur connus (6/8/8/8/5; DD de sauvegarde égal à 17 + niveau du sort, risque d'échec des sorts profanes de 10%).
Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Armure de mage, Contact glacial, Décharge électrique, Projectile magique, Rayon affaiblissant;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Idiotie, Image imparfaite, Résistance aux énergies destructives;
Niveau 3 : Rapidité, Rayon d'épuisement, Vol;
Niveau 4 : Invisibilité suprême, Peau de pierre.

Télépathie (Sur)

L'illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).