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Fantôme

Un fantôme est le résidu spectral d'un étre intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès.
Certains fantômes se contentent d'exister en se désintéressant des vivants, tandis que d'autres sont des esprits malfaisants haïssant toute forme de vie et cherchant à y mettre un terme par tous les moyens. Même s'ils peuvent être chassés ou détruits, ils se reconstituent toujours tant que l'on n'a pas trouvé pour quelle raison ils continuent d'exister.

La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu'ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée. Certains ont l'air angéliques, d'autres sont des abominations dont les traits difformes montrent l'agonie permanente qui est le lot des morts-vivants. L'aspect d'un fantôme est souvent en rapport avec son alignement, mais ce n'est pas systématique. Et, dans ce cas bien précis, il est très dangereux d'émettre des hypothèses sur l'entité que l'on a en face de soi.
Le comportement d’un fantôme correspond généralement à ce qu'il était de son vivant. Ainsi, l'esprit d'un avare continuera sans doute d'amasser les richesses, même s'il n’en a plus la moindre utilité. De la même manière, le fantôme est souvent lié à l'endroit où il est mort. Si l'avare de l'exemple était un marchand mort au cours d’un cambriolage, le fantôme pourrait hanter la boutique et terroriser ses nouveaux propriétaires. Notez toutefois que cette règle n'est pas absolue. De nombreux fantômes ne se reconnaissent pas la moindre attache.

Exemple de fantôme

La créature translucide et un peu floue qui apparait devant vous semble être un soldat ou on garde humain. Elle porte une armure lourde et un bouclier, mais vous pouvez voir le mur à travers elle.
Dans l'exemple qui suit, la créature de base est un guerrier humain de niveau 5.

Combat

Le jet de Volonté associé au pouvoit de Possession maléfique de ce fantôme s'accompagne d'un DD de 16.

Création de fantôme

L'archétype acquis “fantême” peut être associé à n'importe quelle créature appartenant à l'un des types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après “créature de base”) doit avoir au moins 6 en Charisme.
Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créatute de base, exception faite de ce qui suit :

Equipement de fantôme

Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d'une autre créature). L'équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d'un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n'infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.
Les objets restent à l'endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l'un des objets, l'équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l'objet (c'est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il la pris).

Fantôme des Royaumes Oubliés

Source : Monstres de Faerun

Attaques spéciales

Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent des pouvoirs qui ne figurent pas dans la liste ci-dessus. Vous trouverez leur description ci-dessous :

Particularités

Certains fantômes des Royaumes Oubliés possèdent, en plus de celles couramment répandues chez les mons-vivants et les créatures intangibles, une ou deux des particularités spécifiques décrites ci-dessous :

Fantômes courantes dans les Royaumes

Esprit du Zhentarim

Ces fantômes sont l'essence de magiciens du Zhentarim qui ont connu une mort horrible sous les coups de leurs adversaires ou de leurs compagnons déloyaux. Ils restent sur ce plan d'existence pour se venger et réservent leurs modes d’attaques les plus terrifiants à ceux qui sont responsables de leur mort.
Ils possèdent les attaques spéciales Absorption de points de vie et Possession maléfique.

Fantôme de dragon

Ces créatures apparaissent dans les lieux où un dragon vénérable a été tué et son trésor pillé. Le fantôme d’un dragon ne peut trouver le repos qu'en récupérant son trésor perdu (ou son équivalent en valeur) et en l'entreposant dans son ancienne tanière.
Ces créatures disposent des attaques spéciales Aspect terrifiant, Absorption d'énergie (deux niveaux négatifs) et Flétrissement, ainsi que d’une attaque spéciale de souffle prenant la forme d'un cône de brume grise prenant la forme qui fait vieillir les créatures qui sont prises à l'intérieur de 1d100 années. La créature peut recourir à ce mode d'attaque trois fois de suite, puis devra y renoncer pour douze rounds afin de renouveler les énergies nécessaires. La taille du cône dépend de la taille du dragon concerné (voir la page Dragon véritable).

Fantôme gardien

Ces morts-vivants, parfois également appelés “veilleurs”, sont créés par de puissants sorts nécromantiques (8e niveau au moins) pour servir de gardes. Ces créatures possèdent l'attaque spéciale Rayon glacial et les particularités Résistance à la magie, Immunité contre le froid et Halo fantomatique.

Ménestrel spectral

Ces fantômes sont les esprits de Maîtres Ménestrels morts avant d’avoir pu achever la prestation pour laquelle ils avaient été engagés. Ces créatures possèdent l'attaque spéciale Chant funèbre et les particularités Résistance à la magie, Halo fantomatique et Immunité contre le froid et l'électricité.

Trépassœil

Ces tyrannœils mort-vivants suscitent une crainte révérencielle, tout particulièrement chez certaines tribus primitives qui les vénèrent comme des dieux.
Ils disposent, au nombre de leurs pouvoirs fantomatiques d'une attaque de morsure ayant un pouvoir Contact corrupteur et d'une double immunité contre les attaques à base de froid et d'électricité.
Ils conservent le bénéfice du cône d'antimagie de leur œil central et des pouvoirs de deux de leurs globes oculaires, ceux de terreur et de lenteur. Les huit autres globes oculaires ont les pouvoirs décrits ci-dessous. Comme pour le tyrannœil normal, l’effet de chaque œil ressemble à celui d'un sort lancé par ensorceleur de niveau 13, mais les règles relatives aux rayons leur sont applicables. Tous les rayons ont une portée de 45 m. Les jets de sauvegarde, s’il y a lieu, se font contre un DD de 20 (en partant du principe que le trépassœil a 11 DV et une valeur de Charisme de 19).

Fantômes de l'Asie Fantastique

Source : Guide de l’Orient

Dans les univers de l'Asie Fantastique, les fantômes (yorei) ont le sous-type esprit. Un fantôme, quelle que soit sa forme, ne peut traverser le jade ou le cristal, ni soulever des objets faits dans ces matériaux. Certains fantômes possèdent des pouvoirs inhabituels, détaillés ci-dessous.

Attaques spéciales

Si une attaque spéciale permet un jet de sauvegarde, son DD est de (10 + DV/2 + modificateur de Charisme du fantôme).

Pouvoirs spéciaux

Certains fantômes de l'Asie Fantastique ont, en outre, des moyens de défense supérieurs à ceux qui sont courants chez les morts-vivants et les créatures intangibles et plus puissants que ceux décrits dans plus haut. Ces moyens peuvent inclure un ou plusieurs de ceux figurant ci-dessous :

Fantômes asiatiques courants

Akikage

L'akikage est l'esprit mort-vivant d'un assassin ninja mort en traquant une victime importante. De son vivant, le ninja était obsédé par le sens du devoir et de la discipline et cette obsession l'empêche de trouver le repos dans la mort tant qu'il n'aura pas exécuté sa dernière mission. La créature conserve ses caractéristiques de classe, comprenant d'ordinaire un déluge de coup de moine et une attaque mortelle d'assassin. De surcroît, il dispose des attaques spéciales manifestation et contact vampirique et des pouvoirs spéciaux reconstitution, résistance au renvoi des morts-vivants (+4) et immunité au froid.
La seule façon de détruire un akikage une bonne fois pour toutes consiste à tuer ou à laisser tuer sa dernière victime désignée. Ou à parvenir à faire croire au fantôme qu'elle est morte.

Chu-u

Le chu-u, ou fantôme cul-de-jatte, est l'esprit tourmenté d'un mortel qui n'a jamais été assez bon pour en être récompensé, ni suffisamment mauvais pour subir un châtiment après sa mort. Il erre donc sur terre, tirant son corps au moyen de ses bras dans une souffrance agonisante en tâchant de convaincre quelqu'un de témoigner en sa faveur devant les juges des morts afin qu'ils le laissent entrer dans le royaume des esprits. Quand il rencontre des témoins probables, il les supplie d'écouter l'histoire de sa vie. S'ils refusent d'écouter, l'interrompent (le récit dure habituellement 2d4 heures), l'attaquent ou refusent d'intercéder en sa faveur après l'avoir écouté, le chu-u jure de se venger et disparaît. Sa vengeance peut prendre des années à se matérialiser, mais un chu-u n'oublie jamais une personne qui l'a trompé.
Un chu-u peut utiliser à volonté Lumière spectrale comme pouvoir magique. En outre, il a le pouvoir spécial contact vampirique et l'attaque spéciale manifestation.

Con-tinh

Le malveillant con-tinh est l'esprit d'une jeune fille morte avant son heure - d'ordinaire à la suite d'une liaison amoureuse illicite qui a provoqué son meurtre. L'esprit a la même apparence que la jeune fille, parée cependant des atours d'une princesse et portant un grand éventail et un panier de fruits. Il est souvent accompagné d'un couple de colombes ou de grues, qui lui servent de familiers, comme s'il était un magicien ou un ensorceleur du (DV) niveau. L'esprit possède les pouvoirs spéciaux fou rire et possession maléfique.
Un con-tinh est lié à un arbre fruitier unique et transporte les fruits de cet arbre dans son panier. Il ne peut s'éloigner de plus de 30 m de cet arbre, ni utiliser son pouvoir de possession à l'encontre de victimes au-delà de cette distance. Si l'arbre est détruit (abattu, brûlé ou s'il pourrit magiquement), le con-tinh est détruit sur-le-champ.

Fantôme pendu

Ceux qui se suicident sont condamnés à devenir des fantômes, leur esprit restant sur le plan Matériel jusqu'à ce qu'ils convainquent une autre personne de se suicider. Les fantômes pendus utilisent leurs pouvoirs d'illusion pour tenter les personnes déjà fragilisées en leur montrant à quel point une mort rapide peut résoudre leurs problèmes. Un fantôme pendu peut utiliser les pouvoirs magiques Cauchemar, Image silencieuse et Image programmée à volonté. Le fantôme pendu n'a pas le pouvoir de forcer quelqu'un à se suicider.
Les fantômes pendus disposent des attaques spéciales lamentation d'épouvante, manifestation et regard corrupteur.

Kuei

Le kuei, ou phii ha, est l'esprit d'un humanoïde tué sans avoir été vengé ou sans avoir pu accomplir une dernière tâche. Il a l'attaque spéciale possession maléfique.

Ubume

Les “femmes en pleurs” sont les esprits des femmes qui sont mortes enceintes ou en couches : ni l'enfant ni sa mère ne peuvent rejoindre l'au-delà tant que l'enfant n'est pas “né”. L'ubume prend l'apparence d'une femme en pleurs vêtue de blanc; ses cheveux, très longs, flottent autour d'elle comme sous l'effet d'un vent violent soufflant. On les rencontre souvent en bord de route où elles demandent à ceux qui passent de tenir leur enfant. Si une personne refuse, l'ubume se met à crier et son apparence change en une vision d'horreur, avec les effets du pouvoir spécial aspect terrifiant. Si un personnage accepte de prendre l'enfant, ce dernier grossit de plus en plus, forçant le personnage à réussir trois jets de Force (DD 10, 15 et 20). En cas d'échec, le personnage laisse accidentellement tomber l'enfant étrangement lourd, provoquant les cris et la transformation de l'ubume. Si le personnage réussit ses trois jets, il se retrouve avec un nouveau-né dans les bras et l'ubume rejoint l'au-delà. D'ordinaire, elle récompense le personnage concerné avant de disparaître.

Fantômes de Mahasarpa

Source : La campagne de Mahasarpa

Acheri

Les Acheri sont les esprits de filles décédées à la suite d'un meurtre, d'un accident ou de la peste. Leur seul pouvoir (en dehors de la manifestation) est une variante de la capacité de Contact corrupteur : le toucher intangible d'un acheri inflige 1d4 points de dégâts et infecte la victime avec une maladie, qui se développe immédiatement (pas de période d'incubation) à moins que la victime ne réussisse un jet de Vigueur (DD 10 + 1/2 DV du fantôme + modificateur de Charisme du fantôme). Différents acheri causent différentes maladies; choisissez parmi la bouille-crâne, la croupissure, la fièvre des marais, la fièvre gloussante, le mal rouge, la mort vaseuse et la tremblote.

Bhut

Les bhuts sont des fantômes mangeurs de chair vicieux, le plus souvent créés par les esprits de ceux qui sont exécutés, se suicident ou meurent accidentellement et ne reçoivent pas les rites funéraires appropriés. Ils ont les pouvoirs de Contact corrupteur et de Possession maléfique, et ils peuvent utiliser ce dernier pouvoir pour animer un cadavre aussi bien qu'un être vivant.