Table des matières

Hydre

Cinq têtes Six têtes Sept têtes Huit têtes Neuf têtes Dix têtes Onze têtes Douze têtes
Type et taille Créature magique de taille TG
Dés de vie 5d10+28 (55 pv) 6d10+33 (66 pv) 7d10+38 (77 pv) 8d10+43 (87 pv) 9d10+48 (97 pv) 10d10+53 (108 pv) 11d10+58 (118 pv) 12d10+63 (129 pv)
Initiative +1 (+1 Dex)
Vitesse de déplacement 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d'armure 15 (-2 taille, +1 Dex, +6 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14 16 (-2 taille, +1 Dex, +7 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 17 (-2 taille, +1 Dex, +8 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 18 (-2 taille, +1 Dex, +9 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 19 (-2 taille, +1 Dex, +10 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 21 (-2 taille, +1 Dex, +12 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 22 (-2 taille, +1 Dex, +13 armure naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte +5/+16 +6/+17 +7/+19 +8/+20 +9/+22 +10/+23 +11/+25 +12/+26
Attaque 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3) 6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3) 7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4) 8 morsures (+11 corps à corps, 1d10+4) 9 morsures (+13 corps à corps, 1d10+5) 10 morsures (+14 corps à corps, 1d10+5) 11 morsures (+16 corps à corps, 1d10+6) 12 morsures (+17 corps à corps, 2d8+6)
Attaque à outrance -
Espace occupé/allonge 4,50 m / 3 m
Attaques spéciales -
Particularités Guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (16), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (17), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (19), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (21), odorat, vision dans le noir, vision nocturne Guérison accélérée (22), odorat, vision dans le noir, vision nocturne
Jets de sauvegarde Réf +5, Vig +9, Vol +3 Réf +6, Vig +10, Vol +4 Réf +6, Vig +10, Vol +4 Réf +7, Vig +11, Vol +4 Réf +7, Vig +11, Vol +5 Réf +8, Vig +12, Vol +5 Réf +8, Vig +12, Vol +5 Réf +9, Vig +13, Vol +6
Caractéristiques For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9
Compétences Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6 Détection +7, Natation +11, Perception auditive +7 Détection +7, Natation +12, Perception auditive +7 Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7 Détection +8, Natation +13, Perception auditive +8 Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Détection +9, Natation +14, Perception auditive +9 Détection +10, Natation +14, Perception auditive +9
Dons Attaques réflexesB, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure) Combat en Aveugle Arme naturelle supérieure (morsure)
Environnement Marécages tempérés
Organisation sociale solitaire
Facteur de puissance 4 5 6 7 8 9 10 11
Trésor 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d'objets
Alignement toujours neutre
Évolution possible -
Ajustement de niveau -
Source Manuel des monstres

Le monstre ressemble à un grand reptile avec une multitude de têtes portées par de longs cous.

L'hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples, capable de déchiqueter en un instant n'importe quel adversaire qui n'ait pas des défenses renforcées. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. Les hydres sont incapables de parler.

Combat

L'hydre peut attaquer à l'aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s'est déplacée ou si elle a chargé au cours du round.
On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s'il vise le corps ou un cou avant d'effectuer le jet d'attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d'opportunité si l'attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l'hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe.
Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Par exemple, si une hydre à cinq tètes a 55 points de vie, un coup infligeant au moins 11 points de dégâts peut lui trancher une tête (55÷5). Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l'hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L'hydre ne peut plus attaquer à l'aide de cette tête, mais ne subit pas d'autre malus.
Chaque fois qu'on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d'acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n'apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu'elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d'acide d'une attaque de zone (comme une Boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d'infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l'acide.
Le corps de l'hydre peut être tué comme n'importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n'étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Par exemple, les effets de zone infligent leurs dégâts au corps de l'hydre et pas à ses têtes. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l'une des têtes d'une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre destruction.

Guérison accélérée (Ext)

Chaque round, une hydre se soigne d'un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial.

Compétences

Les nombreuses têtes de l'hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Une hydre bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l'action de course dans l'eau, à condition de nager en ligne droite.

Dons

Grâce au don Attaques réflexes, l'hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d'opportunité.

Dans les coulisses de D&D : les hydres
Les hydres sont des monstres conçus pour être difficiles à battre de façon traditionnelle. Les personnages ne possédant pas le don Science de la destruction courent de grands risques à attaquer et couper les têtes de la créature et les blessures portées sur son corps sont rapidement guéries grâce à son pouvoir de guérison accélérée. Les hydres récompensent les personnages possédant le don Science de la destruction et les groupes ayant appris à coordonner leurs efforts efficacement.