Jeune kython
(Voir la pages des kythons)
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Dés de vie : 6d8+14 (41 pv)
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Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
Classe d'armure : 20 (+2
Dex, +8 armure naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +4/+6
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 2d6+2 et venin)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 2d6+2 et venin), et queue (+4 corps à corps, 1d4+1 et venin), et 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+1 et venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
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Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +6
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Environnement : terre ferme et souterrains
Organisation sociale : solitaire ou groupe (3-10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 7-9 DV (taille M)
Ajustement de niveau : -
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Note de l'archiviste draconique : Il manquait deux dons au jeune kython, nous lui avons ajouté Arme de prédilection (griffes) et Attaque en puissance.
En se développant, les kythons grandissent et développent un exosquelette, ainsi que deux bras griffus. Ils conservent par ailleurs l'aspect des larves.
Combat
Le jeune kython est aussi venimeux que la larve.
Arme kython (Ext)
Chaque jeune a 10 % de chances de posséder une arme kython.
Venin (Ext)
Un jeune injecte son poison (Vigueur, DD 15) à chaque morsure ou coup de dard réussi. Les dégâts initiaux et secondaires sont identiques (affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution).