Le Magister est le mage élu par les divinités de la magie dans le but d'encourager un usage toujours plus grand de la magie à Faerûn et pour promouvoir son accessibilité et son utilité.
Le Magister vit généralement en reclus, s'épargnant la publicité et un contact actif avec les autres êtres de pouvoir dans le monde. Cette situation n'est pas due à une quelconque malédiction ou à une attitude menaçante de la part du Magister, mais plutôt au fait que bon nombre de mages pensent que ce poste s'acquiert aussi par le meurtre de son prédécesseur, ce qui oblige le Magister à défendre régulièrement sa place dans d'inutiles batailles de sorts.
Il ne porte aucun signe distinctif ou marque significative indiquant que son statut est tout autre que celui d'un simple mage.
La plupart pensent que l'on devient Magister en assassinant celui qui occupe le poste. Bien que jadis, il fût effectivement détrôné à l'issue d'un combat avec un autre mage, Azouth a depuis pris des mesures pour modifier le mode de sélection, sensible au fait que cette méthode était par trop radicale et que trop de Magisters de talent avaient été perdus par l'avidité de leurs rivaux. A présent, c'est l'Élu d'Azouth qui nomme les Magisters et l'un d'entre eux est sélectionné par le Seigneur des sorts lui-même pour incarner le champion de la magie.
Si un Magister est tué au combat par un autre, il est rare à présent qu'Azouth laisse le titre revenir au vainqueur. Toutefois, si un individu venait trouver un Magister et le défiait en duel de mages inoffensif afin de prouver ses compétences en lancer de sorts et sa capacité à localiser le Magister en dépit des mesures de protection qu'il a prises, Azouth en serait impressionné et pourrait récompenser le mage, quelle que soit l'issue de la bataille. Pleins de ressources, plusieurs de ces personnages ont été promus au rang d'Élu d'Azouth au fil des siècles.
Ni les morts-vivants, ni ceux qui sont possédés par une entité divine ne peuvent prétendre au titre de Magister. Les duels de mages auquel le Magister participe suivent les mêmes règles que les duels ordinaires, à l'exception près que des tiers ne peuvent en aucun cas interférer, la magie d'Azouth y veillant efficacement.
Le titre de Magister n'est porté que par une personne à la fois. S'il quitte ses fonctions (que ce soit de son propre chef ou à la suite d'un duel de sorts inoffensif), le Magister sortant peut continuer de servir les divinités de la magie d'une autre manière, comme en se transformant en objet magique doué de sensibilité ou en renaissant dans le corps d'un surdoué de la magie. Certains choisissent de rejoindre les rangs des Élus d'Azouth.
Au moment où une personne accepte le pouvoir de Magister, tous les être capables de lancer des sorts profanes sentent un frisson agiter la Toile et savent aussitôt que la fonction a changé de mains, bien qu'ils ne puissent connaître par ce biais l'identité du nouvel élu. Dans tous les temples de Mystra, d'Azouth et de Savras, le symbole du Magister apparaît simultanément, puis devient le sceau de la personne qui prend ses fonctions. Cette apparition s'évanouit au bout de 10 minutes. Par la volonté de Mystra, son clergé ne peut refuser de révéler l'identité du nouveau Magister en échange d'un versement convenable (en général, l'équivalent de 10 000 po en objets magiques). On ne peut refuser au Magister la guérison ou le gîte dans un temple d'Azouth, de Mystra ou de Savras.
Du fait de son accès à des siècles de connaissances magiques amassées par ses prédécesseurs, de même qu'aux sorts entretenus par les divinités de la magie, supposez que le livre de sorts du Magister contient tous les sorts d'ensorceleur/magicien du Manuel des Joueur et de l'univers de campagne des Royaumes Oubliés. En outre, le Magister conserve un accès privilégié à de nombreux sorts rares, dont ceux qui sont souvent en rapport avec un mage particulier ou une organisation magique. Le Magister ne fait partager la connaissance de ces sorts rares que lorsqu'il en reçoit la permission expresse par le concepteur du sort en personne.
Le personnage de Magister est un archétype qui peut s'appliquer à n'importe quel lanceur de sorts profanes (désigné ci-après par le mot “personnage”). Il s'approprie toutes les statistiques et caractéristiques du personnage, sauf celles mentionnées ici. Les ensorceleurs et les magiciens spécialisés sont rarement promus au rang de Magister, car ils sont limités dans le volume et la diversité de magie qu'ils sont capables d'apprendre (l'ensorceleur, plus que le magicien spécialisé).
Note de l'archiviste draconique : La résistance à la magie du Magister est trop faible. Dans la version 3.5, la plupart des résistances à la magie sont indexés sur le nombre de dés de vie (par exemple 11 + dés de vie). C'est également ce qui devrait être fait ici.
Note de l'archiviste draconique : L'ajustement de niveau du Magister n'a pas été donné dans Magie de Faerûn. Nous conseillons qu'il soit entre +4 et +6 (+5 paraît raisonnable).
Jusqu'à il y a peu encore, Talatha Vaerovree était une magicienne sans grande réputation originaire d'Innarlith, la cité qui s'étend sur les rives les plus orientales du Lac de vapeur. Bien que très cultivée en Art, elle suivit une voie paisible, ses loisirs consistant en de longues promenades dans les collines et les vallées avoisinantes. Elle étudiait l'Art en solitaire. Bien qu'elle ne s'en rendît pas compte, elle était dotée d'une certaine aisance dans la manipulation magique. Lorsque Onlagar Blurnwood, son mentor, mourut d'une longue maladie, elle se mit à étudier seule, consciente que les résultats auxquels elle parvenait étaient remarquables.
Elle finit par attirer l'attention d'Azouth et de Mystra et, lorsque le moment de nommer un nouveau Magister vint, ils tombèrent d'accord sur le fait que l'Art serait servi au mieux par un être tel que Talatha. Au même moment, sur l'ordre de Mystra, Azouth fit en sorte que les magiciens et les ensorceleurs comprennent que les conditions pour devenir Magister avaient changé. Cette décision a rendu la vie de Talatha plus douce, bien que certains lanceurs de sorts ne croient pas un mot des annonces faites par les prêtres d'Azouth et cherchent à défier Talatha en duel de mages. Jusqu'à présent, sa maîtrise de l'Art s'est montrée bien supérieure à la leur, mais elle ne goûte pas de telles confrontations et souhaiterait qu'on la laisse tranquille.
Elle passe ses journées à parcourir les Royaumes, enseignant l'Art à ceux qui le désirent. Elle a vu les merveilles d'Halruaa, conversé avec quelques grands mages du Nord et été témoin de tout ce qu'elle rêvait. Elle a beaucoup appris du monde qui l'entoure, mais elle serait la première à admettre qu'elle en a encore autant à apprendre. Où qu'elle aille, elle donne l'impression aux gens qu'ils viennent de croiser un être béni des dieux. Et en effet, c'est le cas.
Talatha Vaerovree d'Innarlith
Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Prestidigitation, Réparation;
Niveau 1 : Armure de mage, Compréhension des langages, Couleurs dansantes, Endurance aux énergies destructives, Pattes d'araignée, Projectile magique;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Détection de pensées, Force de taureau, Lumière du jour, Protection contre les projectiles, Sphère de feu;
Niveau 3 : Boule de feu, Don des langues, Eclair, Immobilisation de personne, Respiration aquatique, Vol;
Niveau 4 : Globe d'invulnérabilité partielle, Métamorphose funeste, Mur de feu, Tempête de grêle, Tentacules noirs d'Evard;
Niveau 5 : Cône de froid, Débilité, Immobilisation de monstre, Mur de force, Téléportation;
Niveau 6 : Analyse d'enchantement, Dissipation suprême, Eclair multiple, Mauvais œil, Projection d'image;
Niveau 7 : Bannissement, Epée de Mordenkainen, Mot de pouvoir étourdissant, Téléportation suprême, Vision mystique;
Niveau 8 : Dédale, Métamorphose universelle, Protection contre les sorts, Symbole de mort;
Niveau 9 : Arrêt du temps, Changement de forme, Convocation de monstres IX, Disjonction de Mordenkainen.