Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d'un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissante ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc… ). Sous leur forme animale, ils ont juste l'air particulièrement gros, mais il suffit d'examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d'un éclat rouge dans le noir.
Ceux qui sont d'alignement mauvais se cachent souvent au milieu des gens normaux, pour mieux les attaquer de nuit, sous leur forme animale. En règle générale, ce type d'attaque se produit les nuits de pleine lune. Les lycanthropes d'alignement bon sont habituellement des individus solitaires, qui se sentent mal à l'aise en compagnie d'un grand nombre de personnes. Le plus souvent, ils vivent en pleine nature, loin des villes et des villages.
La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l'intéressé a commencé sa vie en qualité d'humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope “infecté”. Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes “naturels”.
Sous leur forme d'humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu'ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l'odorat et la vision nocturne, et fait montre d'une grande empathie à l'égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement.
Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d'inoculer la lycanthropie. Il sont particulièrement forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre.
Enfin, un lycanthropc naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d'adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L'hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut egalement passer a l'ataque a l'aide de ses crocs et de ses griffes. L'hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.
L'archétype “Lycanthrope” peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le “personnage”). L'archétype peut être hérite (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanlhrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants.
Taille de l'hybride | Griffes | Morsure |
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P | 1d3 | 1d4 |
M | 1d4 | 1d6 |
G | 1d6 | 1d8 |
TG | 2d4 | 2d6 |
Lycanthropes courants | |||
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Nom | Forme animale | Modificateurs de caractéristiques animal ou hybride | Alignement préféré |
Loup-garou | Loup | For +2, Dex +4, Con +4 | Chaotique mauvais |
Ours-garou | Ours brun | For +16, Dex +2, Con +8 | Loyal bon |
Rat-garou | Rat sanguinaire | Dex +6, Con +2 | Chaotique mauvais |
Sanglier-garou | Sanglier | For +4, Con +6 | Neutre |
Sanglier-garou sanguinaire | Sanglier sanguinaire | For +16, Con +6 | Neutre |
Tigre-garou | Tigre | For +12, Dex +4, Con +6 | Neutre |
Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir Transmission de lycanthropie ci-dessus), aucun symptôme n'apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu'à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ placé sous le contrôle du MD). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l'alignement correspondant à l'espèoe de lycanthrope.
Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l'alignement de sa forme animale. Les lycanthropes bons évitent les communautés, voyageurs et environnements non naturels, s'enfonçant alors dans les contrées sauvages. Ils chassent des proies propres à leur espèce, en prenant soin de ne pas attaquer les créatures intelligentes d’alignement bon ou neutre. Les lycanthropes mauvais cherchent à tuer autant de créatures intelligentes que possible, massacrant le plus souvent jusqu'à leur famille et leurs amis. Ils se rendent généralement la où ce type de victimes est répandu. Les lycanthropes neutres cherchent les régions reculées et évitent la civilisation, mais il leur arrive de s’en prendre aux voyageurs évoluant en petits groupes; cependant, ce genre d'attaque est motivé par la faim et une férocité naturelle, pas par la malice. Quoi qu'il en, soit, le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15) auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope.
Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d'une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme réussi lui permet d'empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ placé sous le contrôle du MD lors de ses transformations involontaires, il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l'alignement de sa forme animale.
Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant chaque fois qu’il accepte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l'alignement de celle-ci, sous toutes ses formes. Un lycanthrope mauvais qui est conscient de ses actes sous forme animale n'est pas obligé de tuer aveuglement, mais cela ne l'empêche pas d’apprécier les bains de sang. Du reste, il cherchera certainement à massacrer des êtres intelligents, de sa propre race de préférence.
Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir la compétence de Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d'une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et a jamais l'alignement propre au lycanthrope.
On change de forme au prix d'une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l'apparition du facteur déclencheur.
Un personnage infecté qui n'est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu'à l'aube suivante. S'il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoide suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d'échee, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu'il l'aube suivante.
Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s'installer. Si la plante est administrée par un guérisseur utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l'aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu'il ingère, le personnage n'a droit qu'à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d'une semaine).
Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points.
Les sorts Guérison des maladies ou Guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu'ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l'infection.
Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter Délivrance des malédictions ou Annulation d'enchantement sur le personnage lors d'un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d'échec, il ne reste plus qu'à recommencer. Il n'est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu'à ce que le prêtre parvienne à le soigner.
Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés; chez ceux qui l'acquiérent à la naissance, la lycanthropie est permanente.
Comme la plupart des lycanthropes vivent dans les grands espaces, ils deviennent souvent barbares ou rôdeurs, à l'exception des rats-garous, qui sont majoritairement roublards. Le fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s'en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.
Voici les traits raciaux des personnages lycanthropes :
Source : Monstres de Faerun
Après le Temps des Troubles, de nouvelles espèces de lycanthropes ont fait leur apparition dans les Royaumes. Si l'on en croit des rumeurs persistantes, ils prendraient la forme de bisons-garous, de chiens-garous, de dauphins-garous, de léopards-garous, de hiboux-garous et de pumas-garous.
Ces lycanthropes d'alignement chaotique bon sont des êtres humains qui peuvent assumer la forme de chats. On sait qu'une fraternité secrète de chats-garous, composée exclusivement de femmes et se faisant appeler “les yeux du soir”, est au service des déesses Sharess et Selûne, bien que l'on ignore tout de ses buts. Selon les rumeurs, ces créatures traquent les zélateurs de Shar et de Loviatar durant les nuits de pleine lune.
Ces elfes devenus des loups-garous ont toutes les caractéristiques des loups-garous classiques, à la différence qu'ils ne possèdent pas de forme hybride. Ils sont toujours d'alignement chaotique bon et ce sont d'ordinaire des personnages elfes ayant un niveau élevé.
Sous leur forme lupine, les lytharis sont des animaux magnifiques; leur fourrure est d'un gris pâle ou couleur argent et leurs yeux bleus ou marrons trahissent leur intelligence.
Sous leur forme d'elfe des bois, ils sont tout aussi beaux et n'ont pas les pieds sur terre, même pour des elfes. Grands et à la peau pâle, ils ont des yeux bleu ou vert pâle et des cheveux couleur argent.
Les lytharis ne peuvent transmettre la lycanthropie dont ils sont porteurs qu'à d'autres elfes et seulement à l'issue d'un riruel spécifique impliquant le consentement des deux parties.