Marraenoloth
(Voir la page des Yugoloth)
Les marraenoloths ont un rôle bien particulier, qui en fait peut-être les plus spécialisés des yugoloths. Ils sont les canotiers de la rivière Styx, dirigeant d'un air sombre leurs embarcations spectrales sur cette rivière sépulcrale et à travers tous les plans abominables qu'ils visitent.
Ces pâles humanoïdes ne sont rien d'autre que des squelettes vêtus de robes pourries et de suaires. Seule la lueur rouge brillant au fond de leurs yeux donne une indication de la vie qui les anime. Comme tous les êtres originaires de la Géhenne, ils sont sans pitié et vénaux. Ils peuvent parler toutes les langues, mais communiquent avec leurs semblables par télépathie.
C'est en maintenant une stricte neutralité dans leurs affaires avec chacun que les marraenoloths conservent leur droit de traverser librement tous les plans extérieurs d'alignement mauvais. Ils peuvent quitter le Styx, mais leurs embarcations ne le peuvent et les marraenoloths s'aventurent rarement là où leurs bateaux ne peuvent les emmener.
Les marraenoloths ne transportent jamais de cargaison, uniquement des passagers. Le paiement doit être effectué à l'avance et se monte au moins à 100 po par personne. Les marraenoloths se perdent rarement voire jamais - dans les cours labyrinthiques du Styx, il y a 15% de chances lors de chaque voyage que le canotier mène ses passagers tout droit dans une embuscade, préparée et payée par des tiers. Chaque 100 pu supplémentaires payées par passager réduit les chances de 5%.
Les marraenoloths doivent principalement se contenter de leurs pouvoirs magiques pour attaquer et se défendre.
Une fois par jour, un marraenoloth peut convoquer un autre marraenoloth avec une chance de réussite de 75%. Ceci est un équivalent d'un sort de 5e niveau.
Animation des morts, Assassin imaginaire, Charme-personne, Déguisement, Empoisonnement, Flammes et Téléportation suprême à volonté. Niveau de lanceur de sorts 10, jets de sauvegarde DD 10 + niveau de sort.
Lorsqu'un marraenoloth toise une créature, cette dernière doit réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine de devenir secouée pendant 1d4 rounds. C'est un effet mental de terreur.