¹Note de l'archiviste draconique : Cette valeur n'est pas directement donnée dans Campagnes légendaires comme un ajustement de niveau, mais est déduite du niveau global équivalent qui est donné (la version 3.0 fonctionnait différemment sur ce point que la version 3.5). Celle-ci peut paraître très basse, mais est à comparer à un personnage épique de même niveau.
Note de l'archiviste draconique : Nous avons du remplacer la compétence supprimée Scrutation, nous avons choisi Connaissances (histoire).
Les phanes sont des abominations égarées dans le flux temporel et dont les parents divins disposaient d'attributions liées au temps ou au destin.
Il n'existe pas deux phanes semblables, mais ils sont tous sombres et intangibles. Bien qu'il soit difficile de distinguer leur silhouette pâle, certains sont vaguement humanoïdes, d'autres d'apparence bestiale, et beaucoup n'ont rien d'humain. Deux yeux d'émeraude (au moins) brûlent dans leur silhouette ténébreuse.
Les phanes ne sont pas tant captifs que perdus si loin dans le passé (ou le futur) que le temps lui-même n'a plus d'importance pour eux. Cependant, un phane s'échappe parfois dans l'une des quatre dimensions de notre multivers. Là, les phanes aiment particulièrement collectionner les victimes qu'ils emprisonnent à jamais dans une stase temporelle. Les phanes se nourrissent de l'essence des créatures qu'ils emprisonnent ainsi dans le temps. D'autres phanes sont plus ambitieux, et cherchent à changer le destin de nations, de mondes et de plans, toujours pour le pire.
Les phanes sont plus efficaces quand ils peuvent combattre au contact, attirant leur victime potentielle dans leur champ de stase temporelle. S'ils peuvent la saisir, ils l'emprisonnent ensuite dans le temps. Comme ils sont intangibles, toute attaque (au corps à corps, à distance ou sort) n'a que 50% de chance de les affecter. S'il se sent particulièrement menacé, un phane utilise son pouvoir d'Arrêt du temps, puis sa décharge d'influx temporel sur quelques cibles, avant de s'enfuir avec Téléportation suprême. La tactique favorite d'un phane consiste à convoquer le double temporel du passé d'un ennemi pour semer le doute, avant une attaque et une trahison du double temporel. Il utilise aussi toujours son pouvoir magique pour créer son propre double temporel.
Détection de la magie, Détection du Bien, Invisibilité suprême (sur lui-même uniquement) à volonté ; Aura maudite, Coup au but, Don des langues, Lenteur, Rapidité, Séquestration, Téléportation suprême 5 fois par jour ; Décalage temporel, Double temporel 2 fois par jour ; Arrêt du temps 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 21, DD du jet de sauvegarde égal à 21 + niveau de sort.
Comme Animation suspendue, sauf qu'il s'agit d'un pouvoir surnaturel activable à volonté. Niveau de lanceur de sorts 25 ; DD du jet de sauvegarde égal à 21 + niveau de sort.
En entreprenant une action simple, le phane peut effectuer une attaque de contact à distance contre une créature située dans un rayon de 30 mètres. En cas de succès, la cible est victime d'un soubresaut du flux spatio-temporel qui lui inflige 15d6 points de dégâts.
Pour chaque round de temps apparent que vit le phane, il absorbe automatiquement le “futur” de toute créature qu'il à figée dans le temps grâce à sa Suspension du temps (mais pas son Champ de stase temporelle), quelle que soit la distance qui le sépare de ses victimes et quel que soit leur nombre. Naturellement, pour les victimes, le temps ne s'écoule pas du tout, mais chaque round de temps apparent vécu par le phane fait vieillir la victime de 1d4 années, restituant par la même occasion 20 points de vie au phane. Une victime qui n'est pas libérée de la stase temporelle par un ami capable de lancer Dissipation de la magie, Dissipation suprême ou un sort identique finit par mourir de vieillesse. Ceux qui meurent ainsi sortent automatiquement de la stase temporelle, transformés en coques desséchées qui tombent en poussière au moindre contact. Les victimes relâchées avant de mourir subissent immédiatement les effets physiques (mais pas mentaux) du vieillissement (voir effets du vieillissement).
Une fois par jour, un phane peut convoquer le double de l'un de ses adversaires arraché à un passé parallèle. Le double temporel enlevé a les mêmes caractéristiques et possessions que l'original, mais on le traite comme s'il avait deux niveaux négatifs (ce qui simule le fait qu'il est moins expérimenté que l'original). Le phane ne peut jamais convoquer le double temporel d'une créature possédant plus de 25 DV (ajoutez assez de niveaux négatifs pour compenser le haut niveau de DV d'un adversaire si nécessaire). Si le double temporel est tué, l'original n'est pas blessé, car il provenait d'un passé parallèle. Toutefois, l'original n'est pas censé le savoir et doit effectuer un jet de Volonté (DD 30) pour éviter d'être secoué pendant 1d4 rounds après avoir été témoin de la mort d'un de ses doubles pour la première fois.
Les phanes génèrent en continu un champ de stase temporelle de 9 mètres de rayon. Toutes les créatures et objets compris dans le champ, à l'exception du phane, doivent réussir un jet de Volonté (DD 30) à chaque round s'ils souhaitent accomplir la moindre action. Un échec emprisonne le sujet dans une stase temporelle jusqu'au prochain round, au cours duquel il doit effectuer un autre jet de sauvegarde. Tant qu'un sujet est prisonnier de la stase temporelle d'un tel champ, le phane peut utiliser sa suspension du temps sur lui pour “conclure”, bien que par ailleurs le sujet soit invulnérable aux attaques et aux dégats comme s'il était en Animation suspendue.
Si le phane utilise une action par round pendant quatre rounds, à la fin du 4e round, il remonte le temps 4 rounds plus tôt, au premier round (où il a commencé à se concentrer pour remonter le temps). Pendant ce second passage dans la même période de temps, il peut entreprendre des actions complètement différentes basées sur ce qu'il sait du futur (bien que dans ce cas, les événements du futur puissent également être changés).
Les armes saintes et les armes du Bien infligent des dégâts normaux aux phanes, comme les armes forgées dans le futur ou dans une réalité parallèle (si elle existe).
Immunisé contre la métamorphose, la pétrification, les attaques altérant la forme, l'absorption d'énergie, l'affaiblissement temporaire et diminution permanente de caractéristique et les effets mentaux; résistance au feu et au froid (20); antidétection; Vision lucide à volonté; vision aveugle (150 mètres); télépathie (300 mètres).