Reflet (Archétype)
Les reflets étaient autrefois des humanoïdes, mais ils ont vendu leur âme contre l'essence des ombres.
La plupart des reflets conservent leur ancienne apparence, mais avec une peau mate, grise ou presque noire et des yeux voilés. Ils sont souvent plus minces que ceux de leur race. Ils aiment les vêtements noirs et peuvent porter l'armure. Les reflets peuvent parler tout langage qu'ils pratiquaient avant leur transformation.
Les reflets ont une affinité avec les ombres et leurs ponvoirs sont liés aux conditions lumineuses : puissants dans les ombres ou l'obscurité, mais aussi faibles que des humains ordinaires en pleine lumière.
Création d'un reflet
L'archétype “reflet” peut être associé à n'importe quelle créature humanoïde (appelée ci-après le “personnage”). Le personnage change de type pour Extérieur (type précédent altéré) et conserve toutes ses caractéristiques et pouvoirs. Dans un environnement bien éclairé (un sort de Lumière du jour, à l'extérieur par une journée ensoleillée ou dans une pièce aux lumières vives), le reflet a exactement les mêmes caractéristiques que le personnage. Dans des lieux plus sombres, les reflets gagnent les pouvoirs suivants :
Dés de vie : Comme le personnage. Dans l'obscurité, le reflet gagne des pv supplémentaires en fonction de sa
Constitution augmentée (voir ci-dessous). Ils ne sont pas perdus en premier comme les points temporaires.
Vitesse de déplacement : Elle augmente de 6 mètres par round dans l'obscurité.
CA : Un reflet gagne un bonus de parade de +4 dans les ombres.
Attaques et dégâts : Les reflets ont un bonus de compétence de +2 à leurs attaques et dégâts dans l'obscurité.
Particularités : Le reflet a les particularités suivantes dans l'obscurité.
Contrôle de la lumière (Mag) : Les reflets peuvent réduire la luminosité de 10% par niveau dans un rayon de 30 mètres autour d'eux. Cela réduit le rayon de vision des personnages et créatures dépendant de la lumière du même pourcentage.
Par exemple, un humain peut voir à 6 mètres à la lumière d'une torche. Si une reflet de niveau 5 réduit la luminosité de 50%, l'humain ne verra qu'a 3 m. Les personnages situés dans la zone d'effet ont un bonus de +1 aux jets de
Discrétion pour chaque diminution de 20%.
Guérison accélérée (Ext) : Un reflet regagne 2 pv perdus à chaque round. Le reflet ne peut pas regagner de points en pleine lumière.
Image d'ombre (Mag) : Trois fois par jour, le reflet peut utiliser ce pouvoir (semblable au sort
Image miroir) comme un
ensorceleur de son niveau, pour créer des chimères à son image (1d4+1 tous les 3 niveaux).
Invisibilité (Mag) : Un reflet peut utiliser ce pouvoir magique une fois par round comme un
ensorceleur de son niveau, mais uniquement sur lui-même.
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Saut d'ombre (Mag) : Un reflet de niveau 8 ou plus peut disparaître et réapparaître dans n'importe quelle zone d'ombre dans les 90 m, une fois tous les 2 rounds. L'utilisation de ce pouvoir est une action de mouvement et le reflet peut utiliser un autre pouvoir, lancer un sort ou attaquer dans le même round.
Vision dans l'obscurité (Mag) : Un reflet a une
vision dans le noir portant à 18 m. Cette vision perce n'importe quelles ténèbres, mais pas le brouillard, l'invisibilité, la dissimulation, …
Voyage des ombres (Mag) : Une fois par jour, un reflet de niveau 12 ou plus peut utiliser soit
Téléportation suprême pour atteindre n'importe quel lieu obscur du monde où il se trouve ou
Changement de plan pour atteindre le
plan de l'Ombre. Le reflet doit être dans l'obscurité pour utiliser ce pouvoir.
Jets de sauvegarde : Dans les ombres, les reflets ont un bonns de chance de +4 à tous leurs jets de sauvegarde.
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Dons : Comme le personnage.
Milieu naturel/climat : Terre ferme, souterrains.
Organisation sociale : Solitaire.
Facteur de puissance : Comme le personnage +2.
Ajustement de niveau : +5.
Alignement : Tout sauf bon.
Puissance possible : Selon la classe de personnage.
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Exemple de reflet (Leevoth)
Voici un reflet utilisant un humain magicien 3/guerrier 8 comme créature de base.
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Dés de vie : 3d4+6 + 8d10+16 (73 pv); dans l'ombre 3d4+9 + 8d10+24 (84 pv)
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Vitesse de déplacement : 6 m; 12 m dans l'ombre
Classe d'armure : 17 (+2
Dex, +5
cuirasse); dans l'ombre 21 (+4 parade)
Attaque de base/lutte : +9/+12; dans l'ombre +11/+14
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Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
Attaques spéciales : -
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Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +11, Vol +10; dans l'ombre Réf +13, Vig +15, Vol +14
Caractéristiques : For 17,
Dex 14,
Con 14/16 dans l'ombre,
Int 12,
Sag 13,
Cha 10/12 dans l'ombre
Compétences : Art de la magie +7,
Concentration +8 (+9 dans l'ombre),
Connaissances (Mystères) +7,
Déplacement silencieux -2 (+6 dans l'ombre),
Détection +4 (+8 dans l'ombre),
Discrétion -2 (+6 dans l'ombre),
Escalade +2,
Fouille +4,
Intimidation +3 (+4 dans l'ombre),
Perception auditive +4 (+8 dans l'ombre),
Psychologie +4,
Saut +4
Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains),
Attaque en puissance,
Ecriture de parchemins,
Incantation silencieuse,
Magie de la Toile d'Ombre,
Prodige magique (Magicien),
Réflexes surhumains,
Science de la destruction,
Science de l'initiative,
Spécialisation martiale (épée à deux mains),
Volonté de fer
Sorts préparés : 4/3/2 (DD 12 + niveau du sort ou 13 + niveau du sort si présence d'un *, risque d'échec 25%) :
Niveau 0 : Détection de la magie, Lecture de la magie, Ouverture/Fermeture, Son imaginaire*
Niveau 1 : Bouclier, Coup au but, Endurance aux énergies destructives
Niveau 2 : Protection contre les projectiles 2 fois
Niveau 0 : Tous ceux de la liste
Niveau 1 : Bouclier, Contact glacial*, Coup au but, Endurance aux énergies destructives, Image silencieuse*, Ventriloquie*
Niveau 2 : Invisibilité*, Lueurs hypnotiques*, Masque d'ombres*, Poussière d'ombres*, Protection contre les projectiles
Formé très jeune comme Magicien, Leevoth perdit tout intérêt pour les arts magiques excepté pour leurs applications tactiques et guerrières. Abandonnant ses études magiques, il apprit l'art de la guerre, n'approfondissant la magie que pour augmenter ses prouesses martiales.
Leevoth est maintenant capitaine dans l'armée de la Cité de Pénombre. Il travaille surtout en tant que représentant de l'ordre, dirigeant les autres soldats dans leurs efforts pour garder une ville ordonnée. On fait aussi appel à lui quand des lanceurs de sorts mineurs causent des ennuie et il utilise ses sorts pour se protéger avant d'entrer en conflit avec des mages renégats. Son épée à deux mains Croc de fer fut forgée par l'un des princes de la cité, assassiné par le Prince Hadrhune au cours, d'une dispute. Leevoth n'ajoute rien aux rumeurs et sert Hadrhune aussi loyalement que les autres princes. Si un groupe de soldats partait en mission hors de la cité, Leevoth les commanderait probablement, car son talent et sa discrétion ne sont plus à prouver.