Les rukarazylls sons les maîtres de la tromperie et de l'artifice. Lorsqu'ils sont convoqués sur le plan Matériel (généralement depuis le plan élémentaire de la Terre), ils prennent un malin plaisir à se faire passer pour des hommes ou des femmes charismatiques. Sous ce déguisement, ils essaient alors de convaincre les habitants de la région à fonder des sectes dévouées à des divinités mineures et en apparence bienveillantes, mais qui sont des simulacres créés pour l'occasion. Lorsque ce culte est installé, ils en pervertissent progressivement les fidèles pour les tourner vers l'adoration d'un dieu maléfique. Lorsqu'ils n'ont pas le temps ou les moyens de fonder une secte, les rukarazylls se contentent de ruses de moindre envergure, mais tout aussi cruelles, comme vendre des objets maudits, qu'ils présentent comme des objets magiques bénéfiques, ou se faire passer pour des prêtres et contaminer les personnes qu'ils prétendent soigner.
La véritable apparence des rukarazylls est abominable. Leur corps est une masse grouillante de pourriture verdâtre, parsemée d'yeux et d'orifices béants d'où s'écoule un liquide noirâtre nauséabond. Ils possèdent six tentacules couverts de crochets placés aléatoirement sur le corps. Trois de ces tentacules leur servent de jambes, et les trois autres de mains. Du haut du corps est issu un tentacule plus long et plus flexible sur lequel se trouve la tête du monstre, qui ressemble à un crâne de bélier orné de cornes. Leur bouche sans lèvres est couverte de nombreux crocs, et elle exhale un acide bouillonnant qui déborde sans cesse. Leurs orbites sont remplies de filaments de pourriture, qui poussent aussi en d'autres points du corps. Leur voix naturelle est grasse et épaisse, comme si leur gorge était partiellement bouchée par de la boue, mais ils peuvent travestir leur voix aussi facile ment qu'ils peuvent changer de forme.
Les rukarazylls sont physiquement faibles, mais ils compensent cette faiblesse par la vitesse et la précision que leur fournit l'énergie malfaisante qui les anime. Ils apprécient tellement le combat au corps à corps qu'ils délaissent parfois leurs pouvoirs magiques si une occasion se présente pour se battre au contact.
Les batailles contre un rukarazyll sont sources de désorientation et de terreur. Par une action d'attaque à outrance, le monstre peut frapper de ses trois tentacules et mordre de sa gueule pleine d'acide. Il profite pleinement de ses dons, utilisant au mieux Expertise du combat et tentant des désarmements et des crocs-en-jambe lorsqu'il pense que le moment est propice. Il utilise aussi sa compétence d'Acrobaties pour éviter de provoquer des attaques d'opportunité en se déplaçant sur le champ de bataille.
Un rukarazyll peut prendre la forme de n'importe quel humanoïde de taille M.
Une fois toutes les 10 minutes, un rukarazyll peut cracher une vase grise de taille M depuis sa gueule comme une arme à impact dont le facteur de portée est de 3 mètres. Si elle frappe un adversaire, la vase grise peut aussitôt tenter d'utiliser son pouvoir d'étreinte ainsi que celui de constriction si elle réussit à assurer sa prise. Si l'attaque initiale échoue, la distance et la direction de l'impact sont déterminées normalement. La vase grise se déplace alors pour attaquer lors du round suivant. Les vases grises créées de cette manière ne survivent que pendant 2d4 rounds. Au terme de cette période, elles se dissolvent en un tas de fange grise inerte.
Lorsqu'il est exposé à un effet qui permet habituellement un jet de Réflexes pour demi-dégats, un rukarazyll ne subit aucun dégâts s'il réussit son jet de sauvegarde.
Alignement indétectable, Collet, Croissance végétale, Détection de la magie, Détection du Bien, Enchevêtrement, Flou, Grâce féline, Image miroir, Modification d'apparence, Profanation, Protection contre le Bien, Télékinésie, Téléportation suprême (lui-même et 25 kg d’objets uniquement) et Ténèbres à volonté ; Sanctification maléfique et Ténèbres maudites maudites 3 fois par jour ; Contagion, Contrôle des plantes, Guérison suprême et Mur d'épines 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 12, jets de sauvegarde DD 14 + niveau de sort.
Un rukarazyll est imprégné d'une énergie malfaisante qui lui procure une vitesse et des réflexes surhumains. Cette énergie lui procure un bonus de malfaisance de +3 à la CA et lui permet de faire 10 sur ses jets d'Acrobaties, d'Équilibre et d'Évasion, quelles que soient les circonstances. Une fois par heure, un rukarazyll peut invoquer sa rapidité malfaisante pour obtenir une amélioration temporaire de sa rapidité, doublant ainsi sa vitesse de déplacement et l'ampleur du bonus de malfaisance à la CA pendant 1 minute. Après cela, l'énergie malfaisante est épuisée pendant une heure. Pendant cette période, le rukarazyll n'a aucun bonus de malfaisance à la CA et ne peut prendre pas faire 10 sur ses jets d'Acrobaties, d'Équilibre et d'Évasion en dehors des circonstances habituelles où un peut le faire.
Toute créature vivante frappée par une attaque de corps à corps d'un rukarazyll doit faire un jet de Vigueur (DD 20). Si ce jet échoue, la créature est atteinte par les thallophytes qui pullulent sur le corps du monstre. Le temps nécessaire à la moisissure pour se répandre sur son nouvel hôte dépend de la taille de la victime : 1 round pour une créature de taille P ou plus petite, 1d4 rounds ou une créature de taille M et chaque catégorie de taille au-dessus de M ajoute 1d4 rounds supplémentaires. Pendant la période d'extension, la victime peut se débarrasser des thallophytes grâce à un sort de Guérison des maladies ou en subissant 10 points de dégâts de feu ou de froid.
Une fois que le thallophyte est complètement installé, les filaments de fibres blanchâtres commencent à grouiller et à se tordre dans le corps de leur hôte, résistant à chacune des actions que ce dernier pourrait entreprendre. Cela se traduit par un malus de -2 aux jets d'attaque, aux jets de compétences associées à la Dextérité et aux jets de Réflexes. De plus, le thallophyte continue à grandir - bien que plus lentement - à l'intérieur de son hôte, lui infligeant une diminution permanente de 1 point de Charisme par jour. Un hôte dont le Charisme atteint 0 tombe inconscient et en une heure son corps est intégralement transformé en un tas immobile de thallophytes qui survivent pendant 3d6 semaines avant de mourir à leur tour. Toute créature entrant en contact avec un de ces corps transformés doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d'être infecté de la même façon et avec le même temps de latence qui s'il avait était frappé par un rukarazyll. Un sort de Guérison des maladies lancé sur un hôte après que le thallophyte ne soit installé détruit toute trace de ce dernier, mais ne rend pas les points de Charisme perdus.