Le saigneur noir est une vermine taraudée par une soif inextinguible qui peut, en quelques instants, vider une créature de tout son sang. Elle vit d'ordinaire dans les marais ou les souterrains humides.
La créature a l'apparence d'un humanoïde massif d'environ 1,80 mètres de haut et couvert de centaines de sangsues noires en train de se tortiller.
Bien que la créature ait une tête, elle ne possède pas de traits. Son corps est brillant, comme s'il était recouvert d'une fine couche d'humeur claire, et son ventre est incroyablement proéminent.
Les saigneurs noirs sont incapables d'évaluer la résistance de leurs proies : ils se précipitent donc au combat sans manifester la moindre crainte et ce, quelles que soient les aptitudes de leurs adversaires. Ils essayent d'ordinaire d'emprisonner leur proie dans leurs tentacules, espérant ainsi pouvoir boire son sang grâce aux centaines de sangsues qui leur tiennent lieu de peau.
Si un saigneur noir réussit une attaque de tentacule contre une créature de même catégorie de taille que lui ou plus petite, il lui inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de saignée au cours du même round. Le saigneur noir a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement ou utiliser seulement un de ses tentacules pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais il n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts dus à ses tentacules et ceux liés à son pouvoir de saignée chaque fois qu'il réussit un jet de lutte.
La blessure provoquée par les tentacules d'un saigneur noir provoque une hémorragie qui fait perdre trois points de vie supplémentaires à la créature touchée au cours de chacun des rounds suivants. Plusieurs blessures identiques provoquent des hémorragies similaires (deux blessures font perdre six points de vie par round, et ainsi de suite). Il n'est possible de refermer la plaie qu'en réussissant un jet de Premiers secours (DD 10) ou en utilisant un sort de type Soins ou un autre sort de guérison (guérison suprême, …).
Les créatures qui sont immunisées contre les coups critiques le sont également contre l'effet d'hémorragie des tentacules.
Le saigneur noir est immunisé contre les dégâts non-létaux, les dégâts excessifs et l'absorption d'énergie, ainsi que l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques.
Un saigneur noir peut, en réussissant un jet de lutte, boire le sang d'une victime qu'il agrippe. Ce mode d'attaque inflige une diminution permanente de 2d4 points de Constitution à cette dernière.
Un saignent noir peut voir dans toutes les directions en même temps. Ce pouvoir le fait bénéficier d'un bonus racial de +4 à ses jets de Détection et de Fouille et l'empêche de pouvoir être pris en tenaille.