Shuruppak
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Dés de vie : 20d10+80 plus 3d6+12 plus 7d4+28 (289 pv)
Initiative : +11 (+5
Dex)
Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
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Attaque de base/lutte : +25/+33
Attaque : Épée à deux mains +4
Acérée,
Impie et
Vorpale (+38 corps à corps, 2d6+18/17-20/décapitation (ou x2), plus 2d6 face aux créatures bonnes); ou
Arc long composite [+4] +2 (+32 distance, 1d8+6/x3); ou sort (+33 contact au corps à corps, ou +30 contact à distance)
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Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m (taille 1,86 m)
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Jets de sauvegarde : Réf +23, Vig +26, Vol +26
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Compétences : Bluff +15,
Concentration +18,
Connaissances (folklore local) +10,
Connaissances (noblesse et royauté) +10,
Connaissances (religion) +10,
Détection +9,
Diplomatie +5,
Dressage +26,
Équitation +30,
Escalade +31,
Intimidation +32,
Natation +31,
Perception auditive +9,
Saut +31
Dons : Arme de prédilection (
Épée à deux mains),
Attaque éclair,
Attaque en puissance,
Attaque en rotation,
Attaques réflexes,
Augmentation d'intensité,
Brute,
Coup étourdissant,
Écriture de parchemins,
Enchaînement,
Esquive,
Expertise du combat,
Longévité exceptionnelle,
Réflexes surhumains,
Résistance aux énergies destructives (feu, électricité),
Science de la destruction,
Science de l'initiative,
Science du combat à mains nues,
Science du critique (
Épée à deux mains),
Souplesse du serpent,
Spécialisation martiale (
Épée à deux mains),
Succession d'enchaînements,
Volonté de fer,
Volonté épique
Sorts de magicien par jour : 4/5/4/3/1 ; DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau de sort
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Facteur de puissance : 30
Possessions : Bracelets d'armure +10,
Anneau de protection épique +6,
Épée à deux mains +4
Acérée,
Impie et
Vorpale,
Arc long composite [+4] +2, 50
Flèches +1, Masque rouge de crâne (semblable à un
Sceptre d'invulnérabilité),
Ceinturon de force de géant +6,
Bottes de rapidité,
Anneau d'image miroir,
Robe de résistance aux enchantements,
baguette d'
Éclair (lanceur de sorts de niveau 10),
Poudre d'apparition
Alignement : Neutre mauvais
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Ancien Élu de Gilgeam, Shuruppak est toujours une force avec laquelle il faut compter en Unther, même depuis la chute de sa divinité tutélaire. Quand Gilgeam était encore en vie, Shuruppak était un assassin, l'agent de la volonté et de la loi de Gilgeam. Connu sous le nom de “l'Éventreur”, il errait au sein des cités d'Unther, tuant toute personne qu'il percevait comme un ennemi de Gilgeam. Même à l'époque, c'était un psychopathe prompt à des accès de violence extrême. Depuis la mort de Gilgeam, il a perdu toute trace du peu de santé mentale qui pouvait lui rester.
Shuruppak porte encore le costume de sa fonction précédente : une robe noire et une cagoule ornée d'un masque rouge magique qui lui couvre la moitié supérieure du visage. Il semble se réjouir de la terreur causée par son apparence chez les indigènes d'Unther qu'il terrorise depuis si longtemps. Bien qu'il soit considéré comme un hors-la-loi par les forces occupantes de Mulhorande, il voyage librement au travers de l'Unther libre et occupé, personne n'osant mettre lui mettre la main dessus. Il est activement courtisé par l'Église de Tiamat et les Magiciens Rouges de Thay, les deux voulant voir l'Unther retrouver son indépendance vis-à-vis de là Mulhorande. Il semble réticent à l'idée d'avoir des contacts avec la déesse qui a tué son protecteur et il n'accueille pas plus chaleureusement les Thayens. Il reste une pièce libre dans les jeux politiques complexes qui vont façonner le futur de l'Unther.