Siddal et Gauderis
La méduse Siddal, mage délétère, et le demi-orque Gauderis, seigneur des vermines, ont conclu un pacte étrange. Ils vivent dans un ensemble de cavernes isolées grouillant d'insectes, de vers et de toutes sortes de vermines. On y trouve également un otyugh. Ces deux créatures œuvrent conjointement pour tenter de développer des formes plus virulentes de maladies existantes, pour pouvoir ensuite les propager à travers la civilisation. Au départ, développer ces maladies ne leur servait qu'à repousser les communautés agricoles qui commençaient à empiéter sur leur territoire. Mais ils n'accomplissent maintenant ce travail que pour le pur plaisir psychotique qu'ils en tirent. Chaque round passé dans ces cavernes imposera aux visiteurs de réussir un jet de sauvegarde correspondant à la maladie à laquelle ils seront aléatoirement exposés sous peine d'être contaminés.
Siddal répondit à l'Appel, puis revint avec un Sceptre des croquechairs, les connaissances qui lui manquaient pour devenir une mage délétère et un penchant pour le masochisme et l'automutilation. Répudiée par ses propres sœurs, Siddal trouva finalement l'âme sœur en la personne de Gauderis. Pour éviter que son regard ne blesse Gauderis ou les rats et les vermines qui courent dans les cavernes, Siddal porte un voile. Cependant, Siddal n'hésite pas mettre en péril ses alliés quand cela peut la protéger.
Gauderis est secrètement et éperdument amoureux de Siddal. Il croit pouvoir trouver l'extase dans son regard pétrifiant et meurt d'envie de s'y plonger. Pour le moment, Gauderis essaye de s'attirer ses faveurs en poursuivant ses expériences virologiques. Si cela devait s'avérer insuffisant, Gauderis projette de déjouer sa vigilance en la droguant avant de s'exposer triomphalement devant son regard pétrifiant.
Siddal
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Dés de vie : 6d8+12 plus 2d10+4 plus 3d6+6 (73 pv)
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Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
Classe d'armure : 21 (+4
Dex, +3 armure naturelle, +4
armure de haillons), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +10/+12
Attaque : arc long composite de maître [+1] (+15 distance, 1d8+1/x3); ou
dague (+12 corps à corps, 1d4+2/19-20); ou serpents (+12 corps à corps, 1d4+2 plus venin)
Attaque à outrance : arc long composite de maître [+1] (+15/+10 distance, 1d8+1/x3); ou
dague (+12/+7 corps à corps, 1d4+2/19-20) et serpents (+7 corps à corps, 1d4+1 plus venin)
Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
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Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +8
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Compétences : Bluff +12,
Connaissances (nature) +4,
Déguisement +14 (+16 pour tenir un rôle),
Déplacement silencieux +12,
Détection +11,
Diplomatie +5,
Discrétion +11,
Escalade +4,
Intimidation +5,
Perception auditive +5,
Premiers secours +5,
Survie +3
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Facteur de puissance : 12
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Alignement : chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -
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Gauderis
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Dés de vie : 7d8+7 plus 7d6+7 (69 pv)
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Vitesse de déplacement : 9 mètres (6 cases)
Classe d'armure : 18 (+2
Dex, +3 armure naturelle, +3
écu en bois +1), contact 12, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +8/+13
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Espace occupé/allonge : 1,50 m / 1,50 m
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Particularités : particularités raciales des demi-orques (+2 en
Force, -2 en
Intelligence, -2 en
Charisme,
vision dans le noir sur 18 m, sang orque),
compagnon animal,
empathie sauvage,
instinct naturel,
déplacement facilité,
absence de traces,
résistance à l’appel de la nature,
forme animale (3/jour),
chitine (+3),
serviteur vermine (4 DV,
mante religieuse géante avec
Int 9, 34 pv, CA 20,
esquive extraordinaire,
transfert d’effet magique,
lien télépathique,
vigilance,
conduit,
communication avec le maître et
communication avec les animaux du même type),
main-araignée,
armure de vermines,
ailes de la vermine,
membres arachnéens
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +13
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Compétences : Art de la magie +6,
Artisanat (Alchimie) +5,
Bluff +8,
Concentration +4,
Connaissances (nature) +7,
Déplacement silencieux +10,
Détection +9,
Discrétion +5,
Intimidation +11,
Maîtrise des cordes +4,
Perception auditive +13,
Premiers secours +8,
Profession (apothicaire) +9
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Sorts préparés : 6/6/5/5/3/2/1, jet de sauvegarde égal à 13 + niveau de sort
Facteur de puissance : 14
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Alignement : Neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : -
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Notes de l'archiviste draconique : Gauderis disposait comme serviteurs vermines d'un mille-pattes monstrueux de taille M en plus de la mante religieuse géante, mais cela fait au total 5 DV et non 4 (y compris en version 3.0), nous avons donc corrigé.
Il a fallu remplacer les deux compétences supprimées Empathie avec les animaux et Scrutation. Nous avons choisi Bluff et Premiers secours.
Le sort Charme-personne ou animal est devenu dans la version 3.5 Charme-animal, et est passé au niveau 1. Il a donc fallu le remplacer au niveau 2, nous avons choisi Décomposition.