Table des matières

Tourmente martiale


Les tourmentes martiales, qui sont parfois appelées esprits de l'épée, sont des incarnations de la rage de guerriers morts lors de vaines batailles. On les rencontre habituellement dans les zones les plus instables et violentes des plans extérieurs, mais quelques-unes s'échappent et errent sur le plan Matériel. Rien que ce soit rare, il arrive qu'elles se forment sur le site d'une bataille rangée ayant entraîné de nombreuses pertes.
Une tourmente martiale a l'apparence d'un tourbillon agité dans lequel sont suspendues des dizaines d'armes qui dansent et s'entrechoquent. Sa véritable forme est celle d'un nuage à moitié solide de brouillard blanc ou gris et de forme vaguement humanoïde. Elle ne possède aucun trésor en dehors des armes qu'elle transporte.
Une tourmente martiale peut parler le commun avec une voix stridente qui sonne comme le hurlement d'une nuit d'automne, mais elle prend rarement la peine de le faire.

Combat

Rien que les armes indiquées dans le bloc d'informations soient des épées longues, les tourmentes martiales peuvent incorporer et utiliser n'importe quelles armes de corps à corps, tant qu'elles sont au plus de leur catégorie de taille (pour les armes à une mains) et de la catégorie de taille inférieure (pour les armes à deux mains). Certaines de ces armes peuvent avoir des propriétés magiques, à la discrétion du MD. Quel que soit le nombre d'armes composant la forme de la tourmente martiale, le monstre ne peut attaquer qu'avec six d'entre elles à un moment donné.
Une tourmente martiale attaque à l'aide des armes en suspension dans ses vents tournoyants. Ses armes fonctionnent indépendamment, comme si elles étaient tenues par des personnes distinctes. La tourmente martiale prend un malin plaisir à désarmer ses adversaires et à utiliser leurs propres armes contre eux. Si elle se trouve en mauvaise posture, elle utilise son pouvoir d'invisibilité et tente de s'échapper.

Cyclone (Sur)

Par une action libre, une tourmente martiale peut intensifier les vents qui composent les tourbillons de sa forme habituelle jusqu'à devenir un véritable cyclone. Lorsqu'elle active ce pouvoir, elle se transforme en une masse d'air et d'armes tournoyante d'une largeur de 1,50 mètre et d'une hauteur de 6 mètres. Toute créature plus petite que la tourmente martiale d'au moins deux catégories de taille et qui entre en contact avec le cyclone doit réussir un jet de Réflexes (DD 26) ou subir 3d6 points de dégâts. Qu'elle réussisse ou non sa sauvegarde, elle doit aussi réussir un deuxième jet de Réflexes de même DD pour éviter d'être emportée par le vent et suspendue au beau milieu des armes, ce qui lui inflige 1d8 points de dégâts supplémentaires lors de ce round et chaque round suivant (la tourmente martiale peut choisir de diriger ses attaques contre une créature prisonnière du cyclone, mais elle n'obtient aucun bonus particulier pour cela). Une créature capable de voler a droit à un jet de Réflexes du même DD chaque round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle subit tout de même des dégâts mais peut se déplacer sans contrainte.
Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il crée un nuage de débris virevoltants. Ce nuage est centré sur la tourmente et son rayon est de 3 mètres. Il bloque toutes les formes de visions, y compris la vision dans le noir, au-delà de 1,50 mètre. Une créature à 1,50 mètre ou moins bénéficie d'un camouflage. Les créatures plus éloignées bénéficient d'un camouflage total. Tout lanceur de sorts pris dans le nuage doit réussir un jet de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour ne pas perdre son sort.

Détection de l'invisibilité (Sur)

Ce pouvoir fonctionne comme le sort détection de l'invisibilité (niveau de lanceur de sorts 20). Il est constamment actif.

Dissociation du combat à plusieurs armes (Ext)

Une tour mente martiale se bat avec six armes en même temps. Comme cette créature est un amalgame de guerriers morts, une intelligence distincte contrôle chaque arme. La tourmente martiale ne souffre donc d'aucun malus sur ses jets d'attaque liés au combat avec plusieurs armes. De plus, pour chaque arme, le nombre d'attaques et le bonus aux dégâts sont calculés comme pour une attaque principale portée à l'aide d'une arme tenue dans la main directrice.

Formation au maniement des armes

Une tourmente martiale est formée au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre.

Fureur des épées (Sur)

Trois fois par jour, une tourmente martiale peut s'élargir jusqu'à remplir une étendue de 4,50 mètres de rayon de ses armes tourbillonnantes. Cette attaque inflige 20d6 points de dégâts tranchants à chaque créature dans la zone d'effet (jet de Réflexes DD 26 pour 1/2 dégâts). Immédiatement après cette attaque, la tourmente martiale retrouve sa taille et sa forme habituelles. Une fois qu'elle a utilisé son attaque de fureur des épées, elle doit attendre 1d4+1 rounds avant de pouvoir recommencer. Une tourmente martiale ne peut activer ses pouvoirs de fureur des épées et de cyclone en même temps.

Invisibilité (Sur)

A volonté, une tourmente martiale peut stopper les vents qui composent son tourbillon et devenir invisible. Ce pouvoir fonctionne par ailleurs comme le sort Invisibilité (niveau de lanceur de sorts 20).