Table des matières

Tyramort
(Retour à la page du Tyrannœil)


Le tyramort est l'équivalent du zombi pour le tyrannœil, bien qu'il conserve certains pouvoirs magiques innés de sa race.
Le tyramort a l'apparence d'un tyrannœil pourrissant, couvert de moisissures. Des plaies béantes - blessures ou marques de décomposition - exposent ses entrailles et il lui manque des yeux ou certains sont recouverts d'une pellicule laiteuse. En raison de son état de zombi, il se déplace et se tourne moins vite que les autres tyrannœils et ne parle ni ne comprend aucun langage.

Combat

Un tyramort reçoit des instructions spécifiques lors de sa création. Elles sont généralernent simples, comme : “attaque tout humain” pénétrant dans cette salle jusqu'à ce qu'il soit mort ou s'enfuie. Ne sors pas de la salle“. Un tyramoft sans instruction attaque simplement tout être vivant qu'il perçoit. Bien qu'il s'agisse d'un mort-vivant agiddant machinalement, il combat toujours comme s'il était intelligent, utiliSant ses yeux aussi efficacement que possible.

Limité à une seule action

Les tyramort ont de mauvais réflexes, et ne peuvent exécuter qu'une action simple ou de mouvement par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire des deux que s'il charge.

Cône d'antimagie (Sur)

À moins qu'il n'ait plus l'usage de son œil central (voir plus bas), un tyramort projette en permanence un cône d'antimagie de 45 m de long droit devant lui. Ce cône à le même effet que le sort Zone d'antimagie lancé par un ensorceleur de niveau 13. Tous les effets magiques et surnaturels sont réprimés à l'intérieur, y compris les rayons du tyramort. À chaque round, le tyramort décide dans quelle direction il se tourne et si le cône est actif ou non (il le désactive en fermant son œil central). Notez qu'il ne peut mordre que les créatures qui se trouvent devant lui.

Rayons (Sur)

De son vivant, le tyramort avait des petits yeux sur des appendices reliés à son corps, chacun doté d'un pouvoir surnaturel et un œil central. En général, un tyramort a perdu l'usage de 1d4+1 de ses yeux, choisis au hasard.
Chacun des yeux survivants peut tirer un rayon magiques à chaque round, même quand le tyramort se déplace à pleine vitesse ou attaque avec sa gueule. Il peut tirer tous ses rayons vers le haut, mais ses appendices ne sont pas assez longs pour qu'il puisse les utiliser tous dans les autres directions. Au cours d'un round, il ne peut se servir que de trois yeux dans une des directions suivantes : devant, derrière, à gauche, à droite ou sous lui. Les autres yeux ne peuvent être utilisés que dans les directions restantes ou pas du tout. Un tyramort peut tourner ou incliner son corps chaque round pour changer les rayons utilisés.
Chaque rayon produit l'effet d'un sort lancé par un ensorceleur de niveau 14. Tous ont une portée de 45 m et appliquent les règles des rayons, avec un DD de sauvegarde de 18 (le jet de sauvegarde est lié au Charisme).

Vision à 360° (Ext)

Les tyrannœils sont exceptionnellement vigilants et prudents. Leurs multiples yeux leur confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille, tout en empêchant leurs ennemis de les prendre en tenaille.

Vol (Ext)

Le corps du tyramort garde sa capacité à flotter, ce qui leur permet de se déplacer dans les airs à une vitesse de 4,50 mètres. Ils bénéficient également en permanence de l'effet du sort Feuille morte à une portée personnelle.