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Vampire

Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l'aide de ses rejetons.
Le vampire conserve l'aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s'octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d'ombre et de reflet quand il passe devant un miroir.
Le vampire parle toutes les langues qu'il connaissait de son vivant.

Exemple de vampire

Ce lugubre guerrier a le teint blafard, des yeux rougeoyants et obsédants, ainsi qu'un air presque animal. Il a revêtu une chemise de mailles et sa main griffue brandit une chaîne cloutée.
Dans cet exemple, la créature de base est un guerrier humain de niveau 5.

Combat

L'attaque de coup de ce vampire est considérée comme une arme magique pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Le DD du jet de Volonté contre son pouvoir de Domination et des jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs octroyés par son absorption d'énergie est égal à 13.

Exemple de vampire d'élite

Dans cet exemple, la créature de base est un moine 9/maître des ombres 4 demi-elfe.

Note de l'archiviste draconique : Les dons octroyés par l'archétype vampire n'étaient pas notés en tant que dons supplémentaires. Au vu du nombre de dons, nous avons considéré qu'Attaques réflexes avaient été choisi avant la transformation en vampire, étant un prérequis pour devenir maître des ombres.

Combat

L'attaque de combat à mains nues de ce vampire est considérée comme une arme magique pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Le DD du jet de Volonté contre son pouvoir de Domination et des jets de Vigueur visant à se débarrasser des niveaux négatifs octroyés par son absorption d'énergie est égal à 17.

Création de vampire

L'archétype “vampire” peut être ajouté à n'importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après “créature de base”).
Le vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

Taille Dégâts
Infime (I) 1
Minuscule (Min) 1d2
Très petite (TP) 1d3
Petite (P) 1d4
Moyenne (M) 1d6
Grande (G) 1d8
Très grande (TG) 2d6
Gigantesque (Gig) 2d8
Colossale (C) 4d6

Faiblesses du vampire

Malgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses.

Repousser un vampire

Le vampire ne supporte pas l'odeur de l'ail et n'entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l'empêchent juste de s'approcher, ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu'au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s'approcher au prix d'une action simple.
Le vampire ne peut pas traverser un cours d'eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu'un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde.

Tuer un vampire

Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s'il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer.
Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté, il n'a plus droit qu'à une action de mouvement ou d'attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s'il ne parvient pas à se mettre à l'abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d'eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round.
Planter un pieu dans le cœur d'un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n'ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l'habitude de trancher la tête du mort-vivant et de lui remplir la bouche d'hosties (ou de l'équivalent, selon leur religion).

Personnages vampires

Tous les vampires sont d'alignement mauvais, ce qui implique que certains personnages qui le deviennent perdent automatiquement tout ou partie de leurs aptitudes et pouvoirs de classe. De plus, certaines classes subissent des handicaps supplémentaires :
Ensorceleur ou magicien : le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s'il avait un familier autre qu'un rat ou une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s'enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être un rat ou une chauve-souris.
Prêtre : le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n'affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l'a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle.
Les prêtres vampires ont accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.