Anhur (Dieu mineur, panthéon mulhorandi)
Général des Dieux, Champion des Prouesses Physiques, Faucon de la Guerre
Symbole : cimeterre à deux mains à tête de faucon lié par une corde
Plan d'origine : Héliopolis
Alignement : chaotique bon
Attributions : guerre, conflit, prouesses physiques, tonnerre, pluie
Adorateurs : druides, guerriers, moines, rôdeurs, soldats, hommes d'armes
Alignements des prêtres : CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Force, Guerre, Tempête
Arme de prédilection : “Faucon de guerre” (cimeterre à deux mains)
Anhur (anne-ur) incarne la fureur brute et la stratégie de la guerre. C'est un dieu violent, mais qui rend rarement une justice sommaire. Contrairement à d'autres divinités de la guerre, Anhur est un agent du Bien et il ne combat que le Mal. Il se met rarement en colère, car sa sagesse est légendaire, mais son courroux est alors inéluctable. Il n'abaisse jamais sa garde et reste toujours sur le qui-vive. Il se déplace sans cesse et son regard sonde perpétuellement l'horizon. Contrairement à l'ensernble du panthéon mulhorandi, il apprécie l'humour des mortels et ne trouve pas nécessairement leur présence ennuyeuse. Quand il ne se bat pas, il rit à gorge déployée et affiche un large sourire. Cependant, un soupçon de culpabilité hante ses yeux, car il ne se pardonne pas ses échecs passés, notamment quand il s'agit de protéger la Mulhorande contre les Magiciens Rouges.
L'Église d'Anhur respecte une hiérarchie très stricte et est dirigée avec une efficacité toute martiale. Ses prêtres passent leurs matinées à s'entraîner. L'après-midi, ils se chargent de l'instruction des légions de la Mulhorande. Enfin, le soir, ils réparent armes et armures ou planifient leur stratégie. Anhur attend de ses disciples qu'ils fomentent et exécutent des plans aussi hétérodoxes qu'audacieux pour rendre à la Mulhorande sa gloire d'antan. Son clergé passe également une bonne partie de son temps à préparer des projets extravagants et à lutter contre les machinations des prêtres d'Horus-Rê.
Les prêtres et les druides d'Anhur prirent à l'aube pour recouvrer leurs sorts, dans la perspective des batailles à venir.
En Mulhorande, le mois de Tarsakh est l'Ère des Tempêtes, période durant laquelle Anhur arpenterait les frontières de la Mulhorande pour repousser les intrus. Son clergé célèbre ce moment en organisant pendant un mois entier des tournois de combats non mortels. Le vainqueur devient le champion d'Anhur pour l'année à venir. Le tournoi se termine en Herbeverte, par le festival des Épées affûtées. En ces rares occasions où la Mulhorande est en guerre, elle débute les campagnes militaires après ce rendez-vous. Le rituel du Souvenir est exécuté aux Grandes moissons. Ce festival austère prend la forme d'une journée d'introspection visant à se rappeler des camarades tombés au champ d'honneur. Il s'achève néanmoins sur une note joyeuse, lorsque l'on entonne une succession d'hymnes militaires rendant hommage à Anhur pour les victoires de l'année passée. Enfin, le clergé d'Anhur célèbre de nombreux jours sacrés commémorant une bataille ou une autre. Bien que la population ne s'y intéresse guère, les citadelles d'Anhur accueillent des festivités animées lors de ces festivals, sans oublier qu'elles en profitent pour parrainer de nombreuses épreuves sportives.
La plupart des prêtres et des druides se multiclassent en champions divins ou en guerriers.
Bien qu'il soit l'allié du Pharaon des Dieux, Anhur se fait le farouche défenseur du changement, ce qui va souvent à l'encontre du désir d'éternité et d'ordre perpétuel d'Horus-Rê. Après s'être emparé des attributions de Ramman, l'ancien dieu unthéric du climat, Anhur en est venu à lutter de plus en plus souvent contre Isis, même si celle-ci demeure une alliée très proche. Il œuvre en étroite collaboration avec Nephtys, plus particulièrement quand il s'agit de déjouer les machinations du Thay, et entretient des relations mitigées avec Bastet (Sharess), même si leur alliance se porte plutôt bien.
L'ennemi de longue date d'Anhur s'appelle Seth, mais les activités qu'il mena durant le Temps des Troubles lui valurent également l'inimitié de Sekolah (le dieu requin des sahuagins) et de Hoar. Comme la guerre oppose la Mulhorande à l'Unther et ses visées expansionnistes, il y a fort à parier qu'Anhur finira par entrer en conflit avec Tempus.
Protégez la Mulhorande, car il s'agit de votre mère. Fondez sur ses ennemis comme vous le feriez si l'on faisait du mal à votre mère. Faites preuve de courage et de bravoure au combat, et protégez vos fières et sœurs d'armes. Suivez les sages conseils de votre commandant comme vous suivez ceux de vos parents, mais n'entreprenez aucune action qui puisse servir une cause maléfique. Si votre commandant exige de vous que Vous fassiez le mal, refusez. Vos actes seront justifiés par un conseil d'au moins trois de vos pairs. Protégez le peuple de Mulhorande et les biens de l'Église d'Anhur, car c'est votre demeure que vous protégez là avec toute la furie d'une lionne protégeant ses petits. Prenez garde aux artifices de Seth, car ses espions sont partout, sans oublier que ses actes tournent les frères contre leurs sœurs et les parents contre leurs enfants. Sa corruption souille les eaux des contrées du cœur. Protégez-vous des redoutables tempêtes qui se déversent du nord, car elles sont l'œuvre d'une pernicieuse magie. Portez la paix et la prospérité de la Mulhorande vers l'ouest, et veillez sur le peuple d'Unther quand il a besoin de vous.
Source : Dogmes et panthéons