Kord (Dieu intermédiaire)
Le Lutteur
Symbole : une étoile composée de lances et de masses d'armes
Plan d'origine : Ysgard
Alignement : chaotique bon
Attributions : force, athlétisne sports, bagarre, courage
Adorateurs : barbares, guerriers, roublards, athlètes
Alignements des prêtres : CB, NB, LB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Force
Arme de prédilection : épée à deux mains
Kord, le dieu de la force, est un homme particulièrement musclé, à la barbe et aux cheveux roux, qui porte des gantelets en peau de dragon blanc, des bottes bleues et une large ceinture de cuir rouge. Hédoniste avant tout, il est connu pour tous les défis physiques qu'il lance juste par amusement. Il est également célèbre pour avoir séduit de belles humaines, elfes et géantes, et de nombreux récits font part des héros nés de telles unions. Il combat à l'aide de son épée à deux mains intelligente et tueuse de dragons, Kelmar. Quand il est blessé, il entre généralement dans une rage meurtrière.
Kord aime les défis et épreuves physiques, et il encourage ses disciples à régler leurs différends en pratiquant des sports non mortels. Selon lui, les forts doivent conduire les faibles. D'ailleurs, cette bravoure est la plus grande vertu que se doivent de posséder les souverains comme les citoyens. D'après lui, chacun doit refuser de céder face à la lâcheté.
Les prêtres de Kord doivent avoir une âme de chef. Ils accordent une grande valeur à la force, mais pas à la domination. Ils forment les individus pour que ceux-ci soient plus forts, organisent des tournois sportifs et participent à des activités physiques stimulantes. Le simple fait de douter de leur bonne forme physique est une insulte, et ils vont souvent très loin pour prouver le contraire (bien qu'ils fassent la différence entre une tâche difficile et une autre suicidaire). Ils s'habillent souvent de rouge et de blanc.
Les temples de Kord sont habituellement spacieux et aérés. Ils renferment toujours un gymnase au moins et souvent de nombreux bains. Ils sont immanquablement accompagnés d'espaces où se déroulent les compétitions athlétiques.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Sens de l'orientation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait augmenter de +3 toutes ses compétences qui n'étaient pas encore maximisées, et augmenter plus encore Équilibre (+11). Représentation a du être précisée, nous avons donc choisi Représentation (danse).
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Dur à cuire.
Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (épée à deux mains), Avatar, Bénédiction divine (Force), Domaine supplémentaire (Chance), Don de la vie, Force implacable, Guérison accélérée divine, Inspiration divine (courage), Maîtrise divine des batailles, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Rage divine, Résistance aux énergies destructives augmentée (son), Spécialisation martiale divine (épée à deux mains), Trait divin.
Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Bonne fortune (peut rejouer un jet de dés) 14/jour; lance les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Exploit physique 14/jour (bonus d'altération de +14 en Force pendant 1 round).
Kord use de ces pouvoirs au niveau 24, à l'exception des sorts du Bien et du Chaos, qu'il lance au niveau 25. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 33 + niveau du sort.
Agrandissement, Aide, Animation d’objets, Annulation d’enchantement, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier entropique, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Mal, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou du Chaos uniquement), Double illusoire, Force de taureau, Force du colosse, Fracassement, Immunité contre les sorts, Liberté de mouvement, Main broyeuse de Bigby, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Miracle, Moment de prescience, Panoplie magique, Parole sacrée, Parole du Chaos, Peau de pierre, Poigne de Bigby, Poing de Bigby, Protection contre la Loi, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Rejet de la Loi, Rejet du Mal, Renvoi des sorts.
Voici les modifications à apporter à Kord quand il est enragé :
Kord ressent tout acte de courage au moment où l'événement se produit et en conserve la sensation quatorze semaines après qu'il ait eu lieu. Il est également conscient de toute compétition athlétique et de tout exploit physique ou d'endurance (escalader une montagne, par exemple).
En entreprenant une action libre, Kord peut utiliser toute compétence relevant de la Force ou de la Dextérité, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 25. Pour utiliser une compétence au titre d'action libre, Kord doit disposer de degrés de maîtrise dans cette compétence et on doit pouvoir s'en servir de façon innée. Cela n'est pas possible si la tâche requise est une action de mouvement. De même, Kord est capable de réaliser un simple jet de Force ou de Dextérité en entreprenant une action libre. Par exemple, en usant d'une action libre, il peut enfoncer une porte ou faire un nœud, mais est incapable de sauter, d'escalader ou de nager (il s'agit d'actions de mouvement). Il peut ainsi effectuer jusqu'à 10 actions libres par round.
Kord peut créer des armes magiques courantes et de guerre, ainsi que des objets non écrits augmentant les caractéristiques physiques (Force, Dextérité ou Constitution). Toutefois, le prix de vente de tels articles ne doit pas dépasser 200 000 po.
Kord n'utilise guère ses avatars, car il préfère parcourir le monde en personne. Cependant, il les envoie parfois féliciter un athlète ou un aventurier ayant accompli quelque exploit épique. Il les charge également de surveiller les tournois pour s'assurer de leur équité.
Avatar de Kord :
Semblable à Kord, sauf :
Source : Manuel des Joueurs