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Moradin (Dieu supérieur)

Le Forgeur d'Âmes, le Père des Nains, le Tout-Puissant, le Créateur Dieu, le Père de Toute Chose

Symbole : marteau et enclume
Plan d'origine : Céleste
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, ingénierie, guerre
Adorateurs : nains, artisans en métaux
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Bien, Création¹, Loi, Protection, Terre
Arme de prédilection : marteau de guerre

¹Note de l'archiviste draconique : Le domaine de la Création a été rajouté à Moradin dans des suppléments, il ne dispose pas des pouvoirs divins associés à ce domaine.

Présentation

Dieu des nains, Moradin adopte généralement l'apparence d'un nain costaud à la mine sévère. Particulièrement robuste, il affiche un thorax impressionnant, de larges épaules et des bras fort musclés. Il possède de longs cheveux noirs, qui n'ont d'égale que sa barbe, et il porte constamment un harnois. Il dispose également d'un bouclier et d'un marteau de guerre. Moradin façonna les premiers nains à l'aide de métal et de gemmes, après quoi il leur insuffla un soupçon de vie.

Dogme

Moradin est un fervent défenseur du peuple nain dont il est le père, et il soutient aussi la cause du Bien et de la Loi. Il enseigne l'intérêt de concevoir des biens durables, la loyauté envers le clan, le chef et le peuple, mais il apprend également aux siens à affronter l'adversité avec stoïcisme et obstination. Il ne tolère pas la présence du Mal parmi les nains. D'ailleurs, il se chargea de bannir les derros et les duergars des communautés naines. L'influence de Moradin pousse les nains sur la voie de l'excellence en matière d'artisanat et de protection de ce qui est leur.

Clergé et temples

Les prêtres de Moradin ont pour tâche de soutenir et de faire progresser la race naine dans toutes ses entreprises. Ils s'acquittent de tout un ensemble de cérémonies publiques (mariages, bénédiction d'entreprises nouvelles, couronnement de monarques, …). Ils se chargent également d'éduquer les plus jeunes, organisent les défenses de la communauté et parrainent des expéditions visant à coloniser de nouvelles contrées. Enfin, ils sont tenus de consigner l'histoire et la généalogie de leur race dans leurs moindres détails.
Les temples et autres chapelles dédiés à Moradin incluent une enclume et une forge dont les prêtres entretiennent constamment le feu. L'enclume peut n'être qu'une simple décoration ou faire partie d'une forge fonctionnelle, mais elle sert le plus souvent d'autel.

Caractéristiques

Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation, et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5, nous ont fait ajouter la compétence de Connaissances (exploration souterraine) que Moradin ne possédait pas et d'augmenter de +2 toutes ses compétences.
Il était nécessaire également de rajouter un don, nous avons choisi Arme de prédilection supérieure.

Pouvoirs divins saillants

Altération de la réalité, Arme de prédilection divine (marteau de guerre), Avatar, Contrôle de créatures (nains), Création d'artefacts, Domaine supplémentaire (Loi), Don de la vie, Frappe dévastatrice, Genèse d'objet, Genèse d'objet complexe, Genèse divine, Guérison accélérée divine, Maîtrise divine de l'artisanat, Maîtrise divine de la Terre, Maîtrise divine des batailles, Modification de forme, Modification de taille, Protection divine, Protection divine de zone, Réduction des dégâts augmentée, Résistance à la magie augmentée, Sens des batailles, Spécialisation martiale divine (marteau de guerre), Trait divin.

Pouvoirs de domaines

Lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; lance les sorts de la Loi avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; protection divine 19/jour (la cible bénéficie d'un bonus de résistance de +15 au prochain jet de sauvegarde, durée maximale d'une heure); renvoi ou destruction des créatures de l'Air et intimidation ou contrôle des créatures de la Terre 19/jour.

Pouvoirs magiques

Moradin use de ces pouvoirs au niveau 29, à l'exception des sorts du Bien et de la Loi, qu'il lance au niveau 30. Le DD des jets de sauvegarde est égal à 38 + niveau du sort.
Aide, Apaisement des émotions, Aura sacrée, Barrière de lames, Bouclier de la Loi, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Champ de force, Châtiment sacré, Convocation de monstres IX (en qualité de sort du Bien ou et de la Loi uniquement), Corps de fer, Courroux de l’ordre, Décret, Esprit impénétrable, Façonnage de la pierre, Immobilisation de monstre, Immunité contre les sorts, Mur de pierre, Nuée d’élémentaires (en tant que sort de la Terre uniquement), Parole sacrée, Peau de pierre, Pierre magique, Pierres acérées, Protection contre le Chaos, Protection contre le Mal, Protection contre les énergies destructives, Protection d’autrui, Ramollissement de la terre et de la pierre, Rejet du Chaos, Rejet du Mal, Résistance à la magie, Sanctuaire, Sphère prismatique, Tremblement de terre, Zone d’antimagie.

Autres pouvoirs divins

Perception des attributions

Moradin ressent tout ce qui affecte le bien-être des nains dix-neuf semaines avant et après que l'événement concerné ait eu lieu. De même, il est conscient de tout nain s'adonnant à l'art ou à l'artisanat et livrant bataille.

Actions automatiques

En entreprenant une action libre, Moradin peut user de n'importe quelle compétence d'Artisanat, même s'il n'en possède pas le moindre degré de maîtrise, mais seulement si le DD du jet est inférieur ou égal à 30. Il peut ainsi réaliser jusqu'à 20 actions libres telles que celles-ci par round.

Création d'objets magiques

Moradin est capable de créer des armes magiques courantes et de guerre, des armures, mais aussi des outils magiques, comme une Pioche des titans.

Avatars

Les avatars de Moradin prennent généralement son apparence, mais ils adoptent parfois la forme d'un élémentaire de la Terre, d'un xorn ou d'un individu de quelque autre espèce naine. Moradin les charge de veiller discrètement sur les artisans et chefs nains, mais également d'empêcher toute ingérence de Gruumsh et des autres divinités adorées par les peuples souterrains.

Avatar de Moradin :
Semblable à Moradin, sauf :

Source : Manuel des Joueurs


Moradin (Dieu supérieur, panthéon nain) - Royaumes oubliés

Le Forgeur d'Âmes, le Créateur

Symbole : marteau et enclume
Plan d'origine : Foyer des nains
Alignement : loyal bon
Attributions : nains, création, forge, protection, artisanat du métal, artisanat de la pierre
Adorateurs : protecteurs nains, nains, ingénieurs, guerriers, mineurs, forgerons
Alignements des prêtres : LB, LN, NB
Domaines : Artisanat, Bien, Loi, Nains, Protection, Terre
Arme de prédilection : “Marteau d'âme” (marteau de guerre)

Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu'il s'agit d'assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l'allant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d'Âme, est à la fois une arme et un outil.

L'Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l'importance du rôle que joue le Forgeur d'Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l'extraction minière, le travail de la forge et l'ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle œuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et à accroître l'influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l'enseignement des plus jeunes et supervise l'ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s'intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor (“ceux qui travaillent la pierre”), prient au matin.
Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d'Âmes. Le doyen des prêtres d'une communauté peut faire de n'importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. À ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l'an 1306 CV (l'Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l'histoire des nains.
Ses prêtres.se multiclassent souvent en protecteurs nains ou en guerriers.

Histoire/relations

Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent. Il forgea le corps des premiers nains à l'aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu'il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l'origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars.
Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s'oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.

Dogme

Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l'expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d'Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.

Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)