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Le panthéon pharaonique

Le panthéon pharaonique est une interprétation fantastique des religions de l'Égypte de l'Antiquité. Il renfermé les divinités utilisables dans le cadre de Donjons & Dragons, agencées selon une cosmologie prenant tout son sens dans le jeu. Ces dieux ont été séparés de leur contexte historique en tant que divinités poliades de l'Égypte réelle. Ainsi, ils ont été réunis dans un panthéon associé placé au service des prêtres et autres PJ et PNJ de D&D.

Théologie pharaonique

Rê, l'aïeul du panthéon pharaonique, donna naissance à deux enfants, Shou et Tefnout. Shoti était le dieu de l'air sec du désert et des forces de la préservation, tandis que Tefnout régnait sur l'air humide de la rivière et les forces du changement. Ils eurent deux enfants : un fils, Geb, dieu de la terre sèche, et une fille, Nout, déesse du ciel étoilé. Geb et Nout s'aimèrent profondément et eurent quatre enfants, Isis, Nephtys, Osiris et Seth, avant que Rê ne leur interdise d'en avoir d'autres. Cette génération de divinités est de loin la plus importante au sein du panthéon pharaonique actuel. Le fils d'Isis et d'Osiris, Horus, s'empara dut trône de Rê, absorbant son essence pour devenir Rê-Horakhty. Osiris et Nephtys eurent un fils, Anubis, qui joue un rôle important dans la vie après la mort des humains. Nephtys donna à Seth un enfant, avant de fuir, horrifiée, devant sa nature maléfique. Il s'agit de Sebek, le dieu crocodile difforme.
Après être monté sur le trône de son arrière arrière-grand-père, Rê-Horakhty (Horus) répéta l'acte primordial de parthénogenèse et donna naissance à deux filles, Hathor et Bastet. Chacune d'elles épousa un dieu d'un autre panthéon et ramena son compagnon dans la “famille” pharaonique. Hathor se maria à Bès, et Baster à Ptah. Quelle que soit leur origine, ces deux divinités étrangères ont perdu tout contact avec leur panthéon et il est fort possible que leurs semblables aient depuis disparu.
Les trois divinités restantes ne font pas partie de ce tissu familial. Imhotep était un mortel qui acquit un statut divin. Thot est né du même chaos primordial que Rê. Quant à lui, Apep est une créature totalement maligne qui existait probablement avant que Rê ne crée l'univers.
Les divinités des deuxième et troisième générations - Shou, Tefnout, Geb et Nout - sont toujours en vie, mais si éloignées du monde des mortels qu'elles ne sont plus des personnalités de ce panthéon. Elles ne sont plus vénérées et leurs caractéristiques n'apparaissent ici.

Cosmologie pharaonique

Le monde de cette cosmologie est limitrophe du paradis et de l'enfer. À l'ouest, là où le soleil se couche tous les soirs, se trouvent les Champs de l'Offrande (Seket-Hetep), où les âmes des justes sont récompensées par la vie éternelle. Sous la terre, où le soleil (tiré par Rê-Horakhty) passe chaque nuit à combattre les forces du Mal, se trouvent les douze Heures de la Nuit. Démons, monstres serpentins et âmes de ceux qui sont morts sans qu'on leur ait offert des funérailles adéquates (parmi lesquels les étrangers) peuplent ce monde souterrain et sombre. Ensemble, les Champs de l'Offrande, les Douze Heures de la Nuit et la course divine du soleil dans le ciel composent Touat, l'autre monde de la cosmologie pharaonique.
Bien que les adorateurs des divinités pharaoniques le voient comme un unique royaume d'existence, Touat constitue en réalité trois plans extérieurs où résident la plupart des divinités de ce panthéon.

La Barque Solaire

Rê-Horakhty et les siens naviguent chaque jour dans le ciel (le plan Astral) à bord de la Barque Solaire, et chaque nuit dans les Douze Heures de la Nuit. Rê-Horakhty est accompagné par plusieurs divinités mineures, dont Kherp, le capitaine du navire; Nehes, la vigie; et Oup-Ouate, Herheken, Saa et Hu, les matelots. Durant la nuit, Mou, son homme de confiance, le rejoint. À chaque aube, Bastet affronte Apep afin de permettre à la Barque Solaire de se frayer un chemin depuis les enfers jusque dans le ciel.
La Barque est un minuscule plan extérieur affichant la caractéristique d'altération divine. Elle présente également la caractéristique de Bien modéré et est minoritairement dominée par l'énergie positive.

Les Champs de l'Offrande

Situés sous et au-delà des formidables montagnes de l'Ouest, les Champs de l'Offrande apportent la paix et la prospérité aux âmes des justes. Sept énormes portes permettent d'entrer dans les Sept Palais, chacun constituant une caverne suffisamment grande pour abriter plusieurs villes. Ils abritent des fermes et des domaines prospères, qui sont la récompense des morts vertueux. Plus loin sous la montagne, au-delà des Sept Palais, ce sont les Piliers de l'Ouest, vingt et une colonnes gigantesques se tenant à l'entrée d'une autre caverne à la taille démesurée, qui renferme des villes et des plantations plus idylliques encore. Au-delà des Piliers de l'Ouest, ces sont les Quatorze États, une zone tampon située entre les Piliers et le royaume d'Osiris. Ils offrent un contraste saisissant avec les pacifiques royaumes des Champs de l'Offrande, car ils sont parcourus de fleuves de lave, de puits de boue et de démons, qui sont les serviteurs et les gardiens des dieux pharaoniques en dépit de leur redoutable nature.
Au-delà des Quatorze États, on trouve Juste-Val, une large vallée située sur le flanc le plus éloigné des montagnes de l'Ouest. Si les cavernes figurant sous les montagnes sont le domicile des âmes des trépassés et des autres divinités mineures se trouvant au service du panthéon (dont Imhotep), la plupart des dieux importants - Anubis, Hathor, Isis, Nephtys, Osiris et Thot - résident à Juste-Val. Ils passent beaucoup de temps dans le palais de la Vérité, où ils participent au jugement des âmes des mortels. Anubis guide chaque trépassé à travers les palais des montagnes de l'Ouest jusqu'à celui de la Vérité. Là, son âme est pesée, sur une balance dont l'autre plateau abrite la plume de Maât, tandis que les juges considèrent ses actes. On désigne aux âmes vertueuses les Sept Palais ou les Piliers de l'Ouest comme lieu de repos éternel, tandis que les âmes damnées sont dévorées par Ammit, un monstre hideux doté d'une tête de crocodile, d'un corps d'hippopotame et de griffes de lion.
En qualité de plan extérieur, les Champs de l'Offrande présentent les caractéristiques d'altération divine et de Bien modéré.

Les Douze Heures de la Nuit

Si l'on continue après Juste-Val, on arrive sur le mont Manou, qui fait partie d'une autre chaîne de montagnes titanesque située au bout du monde. Au pied du mont Manou se trouve un grand canyon béant, l'entrée des Douze Heures de la Nuit. Chaque soir, la Barque Solaire doit passer à travers cette série de cavernes torturées, afin d'émerger à l'est et de traverser de nouveau le ciel. Le long de sa route, des démons et des monstres, ainsi que certaines âmes étrangères qui ont choisi de rejoindre les forces du Mal, l'empêchent de passer. Seth est le maître de ces horreurs et complote sans cesse pour renverser Rê-Horakhty et prendre la tête du panthéon pharaonique. Son plus dévoué serviteur est sans doute Apep, le serpent monstrueux qui défie la Barque Solaire chaque matin et refuse de la laisser sortir des Douze Heures de la Nuit. Le devoir d'affronter Apep pendant que la Barque s'échappe revient à Bastet.
La plupart des âmes des mortels qui peuplent ce royaume appartiennent à ceux qui n'ont pas reçu de funérailles correctes. En raison de cet oubli, Anubis n'a pas pu trouver leurs âmes ni les escorter jusqu'au palais de la Vérité. Certaines tentent d'aider Rê-Horakhty et la Barque à réaliser leur voyage nocturne. Le dieu les récompense régulièrement en les emmenant avec lui, quelques-unes à la fois, et en les déposant à Juste-Val avant de redescendre encore une fois dans le domaine de Seth. La Barque ne peut emmener que quelques âmes à la fois lors de ses voyages.
Les Douze Heures de la Nuit sont le troisième plan extérieur de la cosmologie pharaonique. Celui-ci affiche les caractéristiques d'altération divine, de Mal modéré et d'énergie minoritairement négative.

Les plans transitoires

Ceux-ci sont légèrement altérés au sein de la cosmologie pharaonique. Le plan Éthéré coexiste normalement avec le plan Matériel. La Barque Solaire voyage à travers le plan Astral et est visible depuis le plan Matériel sous la forme du soleil. Ce même plan Astral relie également les Champs de l'Offrande et les Douze Heures de la Nuit. Quant au plan de l'Ombre, il est uniquement relié à ce dernier royaume.

Le panthéon pharaonique

Comme les divinités pharaoniques forment un panthéon associé, les prêtres peuvent choisir celui-ci dans son ensemble plutôt que de sélectionner un seul de ses membres. Cependant, ils sont le plus souvent associés à un dieu en particulier, tandis que les laïcs vénèrent le panthéon dans sa globalité.
Les prêtres qui vénèrent le panthéon pharaonique peuvent choisir n'importe lequel des domaines suivants : Air, Bien, Chance, Chaos, Communauté, Connaissance, Création, Destruction, Duperie, Eau, Flore, Force, Gloire, Guérison, Guerre, Habileté, Loi, Magie, Noblesse, Protection, Repos éternel, Runes, Soleil, Terre et Voyage. Il leur faut ensuite choisir leur arme de prédilection parmi celles-ci : bâton, épée courte, épée longue, fléau d'armes, griffes de tigre, khépesh, lance (ou épieu), masse d'armes et pic de guerre lourd.
Un prêtre du panthéon ne peut pas être d'un alignement mauvais. De leur côté, les prêtres mauvais vénèrent Apep, Seth ou Sebek, les trois divinités aberrantes du panthéon, et ne sont pas les bienvenus dans les temples des autres dieux.
Au lieu de servir le panthéon dans son ensemble, quelques prêtres décident de se consacrer à la “Triade d'Osiris” : Osiris, son épouse Isis et leur fils Rê-Horakhty. Ces prêtres choisissent leurs domaines parmi les suivants : Air, Bien, Duperie, Eau, Flore, Gloire, Guerre, Loi, Magie, Noblesse, Protection, Repos éternel, Soleil et Terre. Ils doivent être bons et choisir le bâton, le fléau d'armes ou le khépesh en guise d'arme de prédilection.

Maât

Le principe qui unit le panthéon si étroitement est le Maât, l'ordre fondamental de l'univers. Toutes les divinités pharaoniques (à l'exception des dieux mauvais Apep, Sebek et Seth) louent et soutiennent Maât au titre de l'ordre qui fonde leur existence et leur place dans l'univers. Maât est le principe de la vérité, de la justice, de la loi et de l'ordre, et sans elle, l'univers lui-même sombrerait dans le chaos.
Quand un mortel meurt, Anubis pèse son âme dans une balance, dont l'autre plateau porte la plume de Maât. Si cette âme déséquilibre la balance, on la donne en pâture à Ammit, le monstre dévoreur d'âmes. Si elle reste en équilibre, cela montre que le trépassé est juste et honorable, et qu'il trouvera alors sa récompense dans les Champs de l'Offrande.
Les juges exigent la présence de Maât afin de prendre des décisions justes et équitables dans leurs affaires. Les souverains s'efforcent de gouverner selon les principes de Maât et recherchent souvent l'avis des prêtres afin que l'ordre et la justice marquent leur règne de leur empreinte.

Divinités pharaoniques selon les races
Race Divinités
Demi-elfe Bastet, Nephtys ou selon la classe et l'alignement
Demi-orque Bastet, Seth ou selon la classe et l'alignement
Elfe Bastet, Nephtys ou selon la classe et l'alignement
Gnome Bès, Hathor, Thot ou selon la classe et l'alignement
Halfelin Bastet, Bès, Hathor ou selon la classe et l'alignement
Humain Selon la classe et l'alignement
Nain Osiris, Ptah, ou selon la classe et l'alignement
Divinités pharaoniques selon les classes
Classe Divinités (alignement)
Barbare Apep (NM), Bastet (CB)
Barde Bès (CN), Hathor (NB), Isis (NB), Thot (N)
Druide Apep (NM), Isis (NB), Ptah (LN), Sebek (LM)
Ensorceleur Isis (NB), Ptah (LN), Thot (N), Seth (CM)
Guerrier Bastet (CB), Rê-Horakhty (LB), Seth (CM)
Illusionniste Bastet (CB), Bès (CN)
Magicien Imhotep (NB), Isis (NB), Ptah (LN), Thot (N), Seth (CM)
Moine Anubis (LN), Osiris (LB), Ptah (LN), Rê-Horakhty (LB), Sebek (LM)
Nécromancien Anubis (LN), Nephtys (CB), Osiris (LB), Seth (CM)
Paladin Osiris (LB), Rê-Horakhty (LB)
Prêtre Au choix
Rôdeur Apep (NM), Bastet (CB), Isis (NB), Nephtys (CB), Osiris (LB), Sebek (LM)
Roublard Apep (NM), Bastet (CB), Bès (CN), Seth (CM)

Temples pharaoniques

Les grands temples des villes placées sous la protection d'Osiris ont la forme d'un vaste rectangle et sont entourés de hauts murs. Deux grands pylônes marqués des symboles du dieu soutiennent l'entrée. Une grande salle publique aux murs recouverts de hiéroglyphes décrit l'histoire de la mort et de la résurrection d'Osiris, mais aucune image du dieu n'y est autorisée. Dans un sanctuaire intérieur, la divinité est représentée grâce aux plus nobles des matériaux. Comme cela a été indiqué plus haut, Osiris partage souvent ses temples avec Isis et Rê-Horakhty, mais chaque divinité dispose d'une cour intérieure distincte. Un jardin entretenu est situé aux abords du temple.

Monstres pharaoniques

Les monstres qui suivent conviennent à merveille aux campagnes qui exploitent le panthéon pharaonique.

Monstre FP Notes
Basilic 5
Blême 3
Chaosien 7 Originaire des Douze Heures de la Nuit
Charançon géant 4
Chauve-souris sanguinaire 2
Chien de Yeth 3 Originaire des Douze Heures de la Nuit
Dragonne 7
Golem de pierre 11
Goule 1
Grick 3
Guêpe géante 3
Hurleur 3 Sert souvent les mignons de Seth, originaire des Douze Heures de la Nuit
Lamie 6
Lammasu 8
Liche +2 Drapée dans du lin et parcourant les pyramides servant de tombeaux, souvent confondue avec les momies
Lilende 7 Originaire des Douze Heures de la Nuit
Lion sanguinaire 5
Loup sanguinaire 3 Utilisez ces caractéristiques pour la hyène sanguinaire
Mante religieuse géante 2
Mignon de Seth 6
Mohrg 8
Momie 3
Momie royale +2
Naga 7-10 Type au choix
Nécrophage 3
Ours sanguinaire 7
Punaise de feu géante 1/3
Rukh 9
Scarabée géant 2
Scorpions monstrueux 1/4-11 Taille au choix
Sphinx 5,7,8 ou 9 Type au choix
Squelette 1/6-9 Type au choix
Tormante 9 Originaire des Douze Heures de la Nuit
Yuan-ti 5 ou 7 Type au choix
Zombi 1/6 à 12 Type au choix

Animaux : aigle (vautour) (FP 1/2), âne (FP 1/6), babouin (FP 1/2), bison (sauvage) (FP 2), chameau (FP 1), chauve-souris (FP 1/10), chat (FP 1/4), chien (FP 1/3), crapaud (FP 1/10), crocodile (FP 2), crocodile géant (FP 4), éléphant (FP 8), faucon (FP 1/3), guépard (FP 2), léopard (FP 2), lézard (FP 1/6), lézard carnivore (FP 2) ; FP lion (FP 3), ours brun (FP 4), rat (FP 1/8), rhinocéros (FP 4), serpent (FP 1/3-5).