Umberlie (Déesse intermédiaire)
La Reine Garce, la Reine des Profondeurs
Symbole : vague glauque se recourbant à gauche et à droite
Plan d'origine : Cœur de la fureur
Alignement : chaotique mauvais
Attributions : océans, courants, vagues, vents marins
Adorateurs : marins, requins-garous, créatures marines intelligentes, habitants des côtes
Alignements des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Eau, Mal, Océan, Tempête
Arme de prédilection : “Noyade” (trident) ou une méduse (trident)
Malfaisante, maligne et maléfique, telle est Umberlie, la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier. Elle rompt les contrats sur des caprices et se délecte de voir les autres mourir par noyade ou broyés dans la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est assoiffée de pouvoir et adoré l'exercer. Les requins-garous sont sa création et ils restent l'une des seules races à la vénérer par adoration et non par crainte. On représente toujours la Reine Garce avec un torse de femme turquoise, vêtue de coquillages et d'une cape mauve faite de méduses jaillissant des vagues, des mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux nacrés d'une pâleur macabre et des algues pour cheveux.
À l'instar de l'Église de Talos, celle d'Umberlie est presque universellement exécrée et n'est ménagée que par peur. Il n'en reste pas moins que, malgré l'espoir que représente la comparativement faible Église de Valkur, presque tous les marins font des offrandes à Umberlie avant d'entrer dans son domaine, et ses prêtres peuvent déambuler sans crainte dans la plupart des ports et quais. Ils sont d'ailleurs les bienvenus sur presque tous les navires, dans l'espoir que leur présence apaisera la Reine Garce.
Les prêtres d'Umberlie prient pour obtenir leurs sorts à marée haute (matin ou soir) en procédant à des offrandes tout en se badigeonnant le front, les mains et les pieds d'eau de mer.
La Noyante est un rituel confidentiel et seuls les membres du clergé peuvent y assister ou prendre part. Au cours de la Noyante, un quémandeur est allongé devant un autel, entouré de cierges allumés en hommage à la divinité et placés chacun par un prêtre umberlien différent, en récitant une prière. Les membres du clergé présents se retirent alors et libèrent une vague d'eau de mer qui envahit la pièce avec fracas avant de se retirer. Les quémandeurs qui survivent sont ainsi admis au service d'Umberlie et prévenus que la noyade est le destin qui les attend, dussent-ils trahir la Reine des Profondeurs. Ils ont été épargnés durant la Noyante et peuvent donc être emportés par la Reine des Mers à tout moment. Si la déesse s'estime trompée par un prêtre, ce dernier aura droit à une dernière nuit pour ne jamais se réveiller, mort de noyade avant l'aube, les poumons mystérieusement gorgés d'eau de mer. Les deux rituels publics du culte umberlien sont la Première marée et l'Appel de la tempête. Le premier est célébré lorsque la glace se brise dans un port et inclut une procession en ville avec un animal en cage, qui est ensuite attaché à une pierre et jeté à la mer. S'il atteint le rivage vivant, il sera traité comme un animal sacré pour le restant de ses jours. L'Appel de la tempête est une prière de groupe visant à envoyer un ouragan détruire un port ou un vaisseau défini, ou à détourner une tempête approchante ou déjà en train de tourmenter les fidèles. Les participants prient autour de plans d'eau sur lesquels flottent des cierges posés sur des planches de bois à la dérive, et y jettent des sacrifices. Un cierge immergé indique sans équivoque la colère de la Reine Garce.
Les prêtres se multiclassent généralement en druides, guerriers, roublards, disciples divins ou serviteurs de l'onde.
Umberlie est une des divinités de la fureur. Elle sert Talos, tout comme Aurile et Malar. Talos empiète depuis longtemps sur ses attributions et, comme elle n'a pas la force de l'affronter, Umberlie préfère essayer de le détourner de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui.
Elle combat Séluné et Valkur (pour qui les marins prient dans l'espoir de rentrer chez eux sains et saufs), ainsi que Chauntéa (pour sa souveraineté sur la terre), et Sunie (dont elle jalouse la beauté).
La mer est un lieu sauvage et ceux qui traversent le domaine d'Umberlie doivent être prêts à en payer le prix. La Reine Garce doit être connue et redoutée de tous, car le vent et l'onde peuvent atteindre toute contrée si la colère est de mise. De justes offrandes apporteront de justes vents aux voyageurs, mais ceux qui ne paient pas découvriront rapidement que les fonds marins sont aussi glacés que le cœur d'Umberlie. Faites connaître à tous l'étendue de la puissance de la déesse et faites payer pour le moindre de ses services. Votre devoir est de faire en sorte que les gens aient peur du vent et de la mer si un prêtre d'Umberlie n'est pas là pour les protéger. Tuez ceux qui attribuent les tempêtes côtières et de haute mer à Talos.
Le clergé umberlien a pour mission d'instaurer le respecter envers Umberlie en prêchant la destruction qu'elle a engendrée par le passé et les tempêtes à venir sur toutes les cités et villages côtiers. Les prêtres en profitent pour chercher à s'attirer les faveurs de la divinité afin d'être emportés jusqu'au rivage en cas de danger en mer, et ils s'enrichissent allégrement en acceptant toute offrande qui récompense leur présence sécurisante à bord des navires ou l'administration de certains sorts.
C'est le long des côtes ou sous la surface de l'eau que l'on trouve les temples d'Umberlie. Beaucoup prennent place dans des cavernes sous-marines, tandis que les constructions à part entière sont faîtes d'épaves, de rochers martelés par les vagues et de carcasses de grands monstres marins. Les temples umberliens servent essentiellement aux marins et aux marchands qui veulent faire des offrandes de cierges, fleurs, sucreries et pièces pour apaiser la colère de la Reine Garce.
L'habit de cérémonie des prêtres umberliens consiste en des collants bleus ou verts, portés avec une cape bouffante verte ou bleue bordée de fourrure blanche représentant les déferlantes. Un col haut bordé de la même fourrure surmonte la cape. L'insigne représentant une main squelettique d'une victime de la noyade est une distinction très en vogue.
Il n'y a pas de réelle organisation au sein de l'église d'Umberlie qui opère différemment selon les endroits. La seule hiérarchie est celle qui est imposée par les prêtres favoris, particulièrement puissants. Ces régimes ne tiennent d'ailleurs jamais bien longtemps, invariablement engloutis par la lunatique Reine Garce. Les querelles de pouvoir et responsabilité entre deux prêtres du culte se règlent par des duels, cependant ces combats sont rarement fatals. En général, les perdants sont plutôt envoyés d'office à bord du prochain navire en partance, quelle que soit sa destination.
Notes de l'archiviste draconique : La suppression de la compétence Scrutation et les points de compétences supplémentaires du fait du passage à la version 3.5 nous ont fait ajouter les compétences Connaissances (géographie), Équilibre et Profession (marin) que Umberlie ne maîtrisait pas.
Il était nécessaire également de rajouter deux dons (dont un du fait de la suppression du don Création de portails, nous avons choisi Dispense de composantes matérielles et Maître des portails.
Appel de créatures (requins), Avatar, Blessure sanglante, Coups irrésistibles (trident), Domaine supplémentaire (Chaos), Domaine supplémentaire (Mal), Domaine supplémentaire (Tempête), Frappe dévastatrice, Maîtrise divine de l'Eau, Modification de taille, Onde de Chaos, Tempête d'énergie (froid), Tempête divine, Trait d'énergie (froid), Trait divin.
Jette les sorts du Chaos avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; Châtiment (12 fois par jour, +4 à l'attaque et +10 aux dégâts pour une attaque au corps à corps); peut repousser ou détruire les créatures du Feu et intimider ou contrôler les créatures de l'Eau (12 fois par jour); jette les sorts du Mal avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts; utilise Respiration aquatique 10 minutes par jour.
Umberlie utilise ces pouvoirs au niveau 22 de lanceur de sorts, à l'exception des sorts du Chaos et du Mal, pour lesquels son niveau est de 23. Le DD des jets de sauvegarde est de 31 + niveau de sort.
Animation d’objets, Appel de la foudre, Aura maudite, Blasphème, Blessure critique, Blessure légère, Blessure légère de groupe, Bouclier entropique, Bourrasque, Brume acide, Brume de dissimulation, Cacophonie, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Cône de froid, Contagion, Contrôle de l’eau, Contrôle du climat, Convocation de monstres IX (comme un sort du Chaos ou du Mal uniquement), Convocation de monstres VI (comme un sort de l'air uniquement), Création de mort-vivant, Cyclone, Désintégration, Endurance aux énergies destructives, Flétrissure, Fracassement, Implosion, Liberté de mouvement, Manteau du Chaos, Marteau du Chaos, Mise à mal, Mur de glace, Nappe de brouillard, Nuée d’élémentaires (comme un sort de l'eau uniquement), Parole du Chaos, Profanation, Protection contre la Loi, Protection contre le Bien, Rejet de la Loi, Rejet du Bien, Respiration aquatique, Sphère glaciale d’Otiluke, Tempête de grêle, Tempête de neige, Tempête vengeresse, Ténèbres maudites, Tourbillon, Tremblement de terre, Trombe d'eau.
Umberlie ressent automatiquement tout courant puissant, grande vague ou forte bourrasque marine sur Faerûn, et conserve cette sensation pendant 12 dizaines après coup. Elle perçoit aussi tous les événements ayant lieu sur de l'eau, à condition que sa surface soit supérieure à 30 km².
Umberlie peut utiliser les compétences Artisanat (fabrication de navires), Connaissances (nature) et Survie par une action libre si le DD de la tâche est inférieur ou égal à 25. Elle peut effectuer dix actions libres de ce type par round.
Umberlie peut fabriquer n'importe quel objet magique dont les pièces viennent de la mer, ou n'importe quel objet magique servant à la navigation ou au voyage sous-marin, à condition que le prix de vente de l'objet ne dépasse pas 200 000 po.
L'avatar d'Umberlie se montre rarement. Il a l'apparence d'une femme turquoise aux mains griffues, des nageoires aux coudes, aux yeux nacrés d'une pâleur de mort et aux cheveux de varech. Sous cette forme, elle aime faire son effet, en jaillissant de l'onde pour dominer de toute sa hauteur les marins sur le pont des navires condamnés. Elle se pare d'ornements de coquillages géants et d'une cape composée d'un million de méduses mauves. Sa voix siffle et détone telle une déferlante, et elle éclate cruellement de rire en lançant des eaux mortelles et la destruction sur ceux qui la contemplent.
Avatar de Umberlie :
Semblable à Umberlie, sauf :
Source : Les Royaumes oubliés (dernière révision dans Dogmes et panthéons)