Dons Généraux

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Nom du don Condition Description rapide Source
Abjurateur d’armure École renforcée (abjuration) Le personnage sait conférer une protection meilleure qu'à la normale
Accord d’arme magique Création d’armes et armures magiques, niveau 5 de lanceur de sorts Grâce à son étude poussée des armes magiques, le personnage sait tirer avantage de tous leurs secrets
Acrobate agile Degré de maîtrise de 5 en Acrobaties Le personnage est doué pour enchaîner les acrobaties sans ralentir
Acrobate rapide Degré de maîtrise de 7 en Acrobaties Le personnage est plus rapide que la moyenne lorsqu'il fait des roues, flips et autres acrobaties
Affinité avec le prime idiome Contrairement à la plupart de ses congénères, le personnage a découvert le pouvoir secret du prime idiome
Affinité magique Bonus de +2 sur les tests d'Art de la magie et d'utilisation d'Objets magiques Manuel des Joueurs
Affinité psionique - Bonus de +2 sur les tests d'Art psi et d'Utilisation d'objets psioniques Grand manuel des psioniques
Affinité terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat
Agilité du singe Degré de maîtrise de 6 en Escalade et en Saut, Force 13 Le personnage peut se déplacer de branche en branche à sa vitesse habituelle Les maîtres de la nature
Agilité funeste Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus rapides et agiles que la normale
Aisance sociale Au moins deux techniques astucieuses de type Interaction au choix L'expertise sociale du personnage est très prononcée
Alignement renforcé Alignement choisi En même temps que ce don, le personnage doit choisir une composante d’alignement Il ne peut choisir une composante que si elle apparaît dans son propre alignement Il est plus difficile de résister aux sorts du registre correspondant lancés par le personnage
Alliance des vestiges Le personnage sait comment passer des pactes avec les esprits surnaturels appelés vestiges
Alliance supérieure Alliance des vestiges Quand le personnage scelle un vestige, il gagne un pouvoir supplémentaire qui lui est associé
Alpinisme assuré Goliath ou degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions
Âme dévote Aptitude de classe de Châtiment du Mal, Aptitude de classe de Châtiment d’opposition Le personnage utilise toute son âme pour lutter contre le Chaos et le Mal
Âme du nord Le personnage a une compréhension magique de la nature du froid
Amélioration de la magie curative Degré de maîtrise de 4 en Premiers secours Les sorts de soins du personnage sont particulièrement efficaces
Amélioration des créatures convoquées École renforcée (invocation) Les créatures convoquées ont +4 en FOR et en CON Manuel des Joueurs
Amélioreur de caractéristique École renforcée (transmutation) Le personnage sait améliorer ses alliés avec ses sorts plus qu'à la normale
Âme pure Alignement non-mauvais, aucun score de souillure La foi ou la pureté du personnage le protège de la souillure qui l'entoure
Âme sépulcrale Alignement non-bon L’âme du personnage est souillée par la non-vie
Ami des dragons Cha 11, Langue (draconien) Le personnage est un allié connu et respecté des dragons
Ancien reconnu Prestige, membre d’une tribu, grand âge Le peuple du personnage le reconnait comme un ancien et reconnait sa sagesse
Ancien sage Prestige, Ancien reconnu, membre d’une tribu, grand âge La tribu du personnage le reconnait pour sa très grande sagesse
Ancien vénérable Prestige, Ancien reconnu, Ancien sage, membre d’une tribu, grand âge La tribu du personnage le considère comme la personne le plus sage et vénérable qu'il soit
Anneaux supplémentaires Création d’anneaux magiques, niveau 12 de lanceur de sorts Le personnage a acquis une telle maîtrise de la conception d'anneaux magiques qu'il peut en porter plus que la normale
Antiquaire Sag 13 Le personnage a beaucoup de connaissances à propos des anciens artefacts et objets magiques, surtout ceux de nature religieuse
Appel du glacé Amélioration des créatures convoquées, École renforcée (invocation) Les créatures que le personnage convoque sont emplis de l'énergie du froid
Appel glacé Con 13, Magie enneigée Les invocations du personnage sont plus efficaces dans les terrains polaires s'il fait appel à des locaux
Appel rapide du destrier Aptitude de classe de Destrier de paladin Le personnage peut appeler sa monture en un battement de cil
Archerie défensive Tir à bout portant Le personnage sait éviter les attaques quand il tire
Archiviste de la nature Aptitude de classe de connaissances occultes le personnage à des connaissances plus liées à la nature que les autres archivistes
Archiviste draconique Aptitude de classe de connaissances occultes Le personnage a étudié en plus de ses sujets habituels les dragons et les créatures artificielles
Arme de prédilection Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +1 Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie Manuel des Joueurs
Arme de prédilection supérieure Maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 8 Bonus de +1 sur les jets d'attaque avec l'arme choisie Manuel des Joueurs
Arme en main Bonus de base à l’attaque de +1 Dégainer une arme est une action libre Manuel des Joueurs
Arme naturelle supérieure Arme naturelle, bonus de base à l'attaque de +4 Les dégâts d'une arme naturelle de la créature augmentent d'une catégorie de taille Manuel des Monstres
Arme secondaire disproportionnée For 13, Combat à deux armes Le personnage a appris à manier une arme plus encombrante que la normale avec sa main non directrice
Armure de prédilection Bonus de base à l’attaque de +12, formation au port de l’armure choisie Grâce àux longues heures de combat, le personnage a entraîné son corps à l'armure Lorsqu'il ne peut éviter la lame, il arrive à y opposer son armure avec un angle parfait, la déviant sans dommage
Armure naturelle supérieure Armure naturelle, Con 13 L'armure naturelle du personnage augmente de +1 Manuel des Monstres
Arraché d'arme Science du désarmement Le personnage peut désarmer son adversaire, puis saisir l'arme arrachée D'ombre et de lumière
Art du lancer Dex 15, bonus de base à l’attaque de +2 Le personnage peut lancer toutes les armes (facteur de portée 3 mètres) De chair et d'acier
Artisanat magique Un don de création d’objets au choix Le coût de création en PX et po d'un type d'objet est réduit de 25% Les Royaumes oubliés
Artisan de la terre Le personnage a une affinité avec la terre, naturelle ou travaillée
Artisan exceptionnel Un don de création d’objets au choix Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en un temps réduit
Artisan extraordinaire Un don de création d’objets au choix Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques à moindre coût
Artisan légendaire Un don de création d’objets au choix Le personnage est passé maître dans l'art de créer des objets magiques en donnant moins de sa personne
Artiste dévot Aptitude de classe de châtiment du Mal, Aptitude de classe de musique de barde Le personnage a renoncé à la frivolité de la scène musicale pour se consacrer à servir l’honneur et la justice dans la piété
Artiste polyvalent Degré de maîtrise de 5 en Représentation Le personnage est compétent dans de nombreuses formes de représentation
Assaut du forcené Bonus de base à l'attaque de +1 S'impose un malus de -4 à la CA pour gagner un bonus de +2 aux jets d'attaque au corps à corps Enemies and allies
Assaut en puissance Bonus de base à l’attaque de +3, Attaque en puissance Modificateur de Force aux dégâts doublé lors d'une charge, provoque une attaque d'opportunité De chair et d'acier
Assaut lié Dex 13, bonus de base à l’attaque de +12, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair Le personnage peut se mouvoir et attaquer à la fois avec une facilité déconcertante
Assaut rapide Bonus de base à l’attaque de +1 Le style personnel du personnage lui permet de frapper rapidement et vite
Assemblage de la horde Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global Le personnage est aimé du peuple et nombreux sont ceux qui recherchent son prestige
Athlète agile Degré de Maîtrise de 1 en Escalade, degré de Maîtrise de 1 en Saut Le personnage compte plus sur son agilité que sur sa force pour réaliser des exploits athlétiques
Athlète incroyable Le personnage est capable au bon moment d'incroyables exploits physiques
Athlétisme Bonus de +2 sur les tests d'Escalade et de Natation Manuel des Joueurs
Attache du soleil tombant Coup étourdissant, une manoeuvre de la discipline Soleil couchant La discipline du Soleil couchant enseigne comment utiliser la force de l'adversaire contre lui-même Le personnage sait identifier précisément le point à frapper à mains nues pour utiliser au mieux cette force
Attaque au galop Combat monté Permet de se déplacer avant et après une charge montée Manuel des Joueurs
Attaque au sol Bonus de base à l’attaque de +2, Dex 15, Réflexes surhumains Le personnage peut attaquer sans malus lorsqu’il est à terre puis se relever pour une action libre De chair et d'acier
Attaque blitz Dex 13, Bonus de base à l’attaque de +18, Esquive, Souplesse du serpent, Attaque éclair, Assaut lié Le personnage est capable de parcourir le champ de bataille tout en attaquant ses ennemis
Attaque coordonnée Bonus de base à l’attaque de +3, Attaques réflexes Deux personnages ayant ce don ont un bonus de +4 lors des prises en tenaille De chair et d'acier
Attaque d’opportunité à deux armes Dex 17, Attaques réflexes, Combat à deux armes Le personnage peut porter une attaque d'opportunité avec deux armes
Attaque dans le dos Attaques réflexes Le personnage peut frapper prestement lorsque son adversaire lui tourne le dos
Attaque de char latérale Combat de char, dégré de maîtrise de 1 en Dressage Le char peut effectuer une attaque latérale au milieu d'une charge puis la poursuivre De chair et d'acier
Attaque double Combat à deux armes, Science du combat à deux armes Le personnage sait se servir avec brio de deux armes dans les situations de combat les plus mouvementées Sa connaissance approfondie du combat à deux armes lui permet de frapper avec chacune lorsqu’il se déplace à travers le chaos d’une mêlée
Attaque éclair Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 Permet de se déplacer avant et après une attaque au corps à corps Manuel des Joueurs
Attaque en finesse Bonus de base à l’attaque de +1 Permet d'appliquer le bonus de Dex (plutôt que celui de FOR) sur les jets d'attaque de certaines armes Manuel des Joueurs
Attaque en puissance For 13 Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus aux dégâts Manuel des Joueurs
Attaque en puissance sur ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, Attaque en puissance, bonus de base à l’attaque de +4 Les attaques en puissance du personnage sont plus efficaces contre ses ennemis jurés
Attaque en rotation Dex 13, Attaque éclair, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 Permet une attaque au corps à corps contre tous les ennemis à portée Manuel des Joueurs
Attaque en vol Vitesse de déplacement en vol Le personnage peut attaquer pendant son déplacement en vol Manuel des Monstres
Attaque monté Degré de maîtrise de 11 en Équitation, Combat monté, bonus de base à l’attaque de +8 Le personnage est particulièrement efficace sur une monture
Attaque mortifiante Aptitude de classe de attaque mortelle Ceux qui voient le personnage porter une attaque mortelle à sa victime sont ébranlés par cette vision
Attaque prudente Dex 13, Esquive Lorsque le personnage prend son temps au combat, il esquive plus facilement les attaques adverses
Attaque sautée Degré de maîtrise de 8 en Saut, Attaque en puissance Le personnage peut combiner une charge en puissance et un bond impressionnant pour asséner une attaque dévastatrice
Attaques multiples Au moins trois attaques naturelles Le malus pour les armes naturelles secondaires passe de -5 à -2 Manuel des Monstres
Attaque spéciale renforcée Attaque spéciale +2 au DD de l'attaque spéciale choisie Manuel des Monstres
Attaques réflexes Permet de porter plus d'une attaque d'opportunité par tour Manuel des Joueurs
Augmentation de la réalité des ombres École renforcée (Illusion) Les sorts de l'ombre du personnage sont plus réels que al normale
Augmentation élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) Les connaissances magiques des plans du personnage lui permette d'invoquer des élémentaires avec une puissance de combat supérieur
Aura de bravoure étendue Aptitude de classe de aura de bravoure Le pouvoir d'aura de bravoure du personnage affecte ses alliés, même lointain
Aura draconique Niveau global de 3 Le personnage est capable d'en appeler à la puissance draconique pour booster ses alliés
Aura du coeur d’acier Une posture de la discipline Coeur d’acier La force et l'esprit du personnage inspire ses alliés
Autonome Bonus de +2 sur les tests de Premiers secours et de Survie Manuel des Joueurs
Bandage efficace Tir à bout portant Le personnage est capable de bander un arc composite avec une bande plus dur que la normale
Berserker gelé Aptitude de classe de rage de berserker Le personnage canalise une rage glacée
Besoin de vengeance Volonté de fer Les adversaires ciblant le personnage avec leur magie risquent son courroux
Bille sous les pieds Science du croc-en-jambe Le personnage a appris des techniques spéciales pour faire chuter les ennemis plus grand que lui
Blessure spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-bon, faculté de lancer au moins un sort de blessure Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de blessure
Blessure vicieuse Expertise du combat, attaque spéciale d’hémorragie Les dégâts qu'inflige le personnage ouvrent des plaies qui saignent abondamment
Blocage de flèche Dex 13, formation au maniement des boucliers Le personnage peut bloquer les flèches avec son bouclier
Bond prodigieux For 21, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 9 en Saut Le personnage est doté d'une puissance musculaire telle qu'il effectue des sauts impressionnants
Bonus d’essentia Con 13, niveau global de 6 Le personnage sait parfaitement comment utiliser son incarnum personnel
Boomerang étourdissant Formation au maniement du boomerang, bonus de base à l’attaque de +4 Le personnage est capable d'étourdir ses ennemis avec un coup de boomerang
Bouclier de prédilection Formation au maniement des boucliers Le personnage sait parfaitement utilisé un bouclier
Bousculade déchaînée Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker, taille G ou supérieure Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre
Bousculade enragée For 13, Attaque en puissance, Science de la bousculade, aptitude de classe de rage de berserker Enragé, le personnage est capable de repousser ses ennemis plus aisément
Bricoleur de combat Le personnage peut ouvrir les serrures et désactiver les pièges, même sous la pression d'un combat
Calme énervant Degré de maîtrise de 1 en Concentration, une manoeuvre de la discipline Esprit de diamant Le personnage connait les secrets pour vaincre un ennemi tout en se focalisant sur son propre esprit Lorsque les adversaires croisent les yeux du personnage, ils n'y voient que le sérénité de la mort qui les attend
Canalisation de charge Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques, faculté de lancer des sorts de 4e niveau le personnage peut utiliserun objet magique vià ses compétences en magie
Capacité d’essentia améliorée Con 15, doit avoir une réserve d’essentia de 2 La capacité en essentia du personnage augmente
Capacité psionique innée - Devient un personnage psionique et reçoit 2 points psi Grand manuel des psioniques
Capture Taille TG ou supérieure Après une attaque de griffes/morsure, la créature engage une lutte et inflige des dégâts à chaque tour Manuel des Monstres
Cavalier des cavernes Combat monté, Combattant des cavernes Le personnage a appris a chevaucher dans un espace confiné
Cavernaire Le réseau de cavernes de l'Outreterre s'étend sur des milliers de kilomètres sous la surface Le personnage connaît les secrets de ce monde souterrain
Chair de la tombe de glace Alignement non-bon, Âme sépulcrale, Endurance Le personnage a longuement étudié les liens entre le froid et la mort et son exposition à des froids mortels ont rendu son corps peu sensible aux froids mêmes extrêmes
Chakra divisé Capacité de lier un amalgâme à un chakra Un des chakras du personnage est capable d'accueillir à la fois un amalgâme lié et un objet magique
Champion de classe Prestige, niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global La renomée supérieure du personnage lui permet d'attirer des personnes de la même classe que lui
Champion de l’hiver Paladin de niveau 1 Le personnage est le champion d'un ordre des régions arctiques
Changemetn de forme rapide Archétype lycanthrope Le personnage sait changer de forme plus rapidement que la normale
Chant noyé Degré de maîtrise de 4 en Représentation (chant), aptitude de classe de musique de barde Le personnage peut projeter sa voix sous l'eau
Chaos ordonné Alignement non-chaotique, bonus de base de Volonté de +4 L'héritage démoniaque du personnage n'affecte pas la l'éthique du personnage
Charge au bouclier Attaque en puissance, Science du coup de bouclier Le personnage inflige le double des dégâts au cours d'une charge Les gardiens de la foi
Charge avec un char Attaque de char latérale, Combat de char, dégré de maîtrise de 1 en Dressage Le personnage double ou triple (lance ou pique) les dégâts d'une charge sur char De chair et d'acier
Charge dévastatrice Combat monté, Attaque au galop Double les dégâts d'une charge montée Manuel des Joueurs
Charge en puissance Taille M ou supérieure, bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage imprime une intensité supplémentaire à ses charges
Charge meurtrière Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté Le personnage est capable d'exploiter toute la puissance de sa monture pour infliger de terribles dommages à l'aide de sa lance d'arçon
Charge néraphim Sag 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans) Le personnage maîtrise l'art martial des néraphims des Limbes, qui consiste à camoufler son déplacement lors d'une charge
Charlatan - Bonus de +2 sur les tests de Bluff et de Déguisement D'ombre et de lumière
Charmant Cha 13, Négociation Le personnage est particulièrement convaincant avec ses sorts mentaux
Charognard né Degré de maîtrise de 5 en Survie Le personnage est passé maître dans l'art de dénicher de la nourriture tout en se déplaçant
Chasseur ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de ennemi juré Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes pour amener les hors-la-loi devant la justice à son arsenal Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation
Chasseur de dragons Sag 13 Le personnage a étudié de près les dragons et sait comment se protéger face à eux
Chasseur de vampires Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) Le personnage a une connaissance telle des vampires qu’il a le pouvoir extraordinaire de déceler les signes subtils de leur présence et de résister à leur pouvoir de domination
Châtiment du ki Aptitude de classe de pouvoirs ki, aptitude de classe de frappe éclair (+2d6) Le personnage peut canaliser son ki dans ses attaques
Châtiment supplémentaire Niveau de classe supérieur à 4, pouvoir de chatîment Le personnage dispose d'une tentative de châtiment supplémentaire par jour Les gardiens de la foi
Chercheur d’esclaves Que ce soit pour acheter, vendre ou libérer des esclaves, le personnage sait où les trouver
Chevalier ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de châtiment du Mal Le personnage appartient à un ordre religieux de moines qui enseigne à ses membres que l’illumination et l’honneur des actes ont la même source de pureté En tant que disciple de cette philosophie, le personnage associe sa formation de paladin à son ascèse de moine pour former un tout harmonieux
Choix d’ennemi Le personnage peut se concentrer fortement sur un seul de ses adversaires
Clouage sur place For 13 Les attaques d'opportunité du personnage bloquent ses adversaires Grand manuel des psioniques
Coeur de l’incarnum Capacité de lier un amalgâme au chakra coeur Le personnage tape dans l'énergie du chakra du coeur pour gagner de la vie
Cogitation instantanée Faculté de préparer des sorts profanes En laissant une partie de son esprit vide, le personnage peut lancer un sort qu'il connaît
Collectionneur de trophées Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (taxidermie) Une ceinture en fourrure de minotaures, une cape en cuir de succube ou une amulette constituée d'un œil pétrifié de dragon Tels sont les intimidant trophées du personnage Celui-ci est doué non seulement pour créer de tels trophées, mais aussi pour tirer puissance de ceux-ci
Collision de la comète For 13, Science de la bousculade, Attaque en puissance En utilisant sa charge au bon moment, le personnage devient ue avalanche de destruction sur le champ de bataille
Combat à deux armes Dex 15 Réduit de 2 points le malus du combat à deux armes Manuel des Joueurs
Combat à plusieurs armes Dex 13, au moins trois mains Comme Combat à deux armes avec trois mains ou plus Manuel des Monstres
Combat de char Dégré de maîtrise de 1 en Dressage Permet d'annuler un coup sur une monture grâce à un test de Dressage De chair et d'acier
Combat en aveugle Deux chances de passer un camouflage Manuel des Joueurs
Combat en nuée Taille P, Dex 13, bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage et ceux de ses alliés qui possèdent ce don peuvent coordonner leurs attaques contre une cible unique et savent se regrouper pour combattre dans un espace restreint
Combat en phalange Formation au maniement de l’écu Si le personnage utilise un écu et une arme légère, il gagne +1 à la CA, et peut créer un abri avec les personnages adjacents ayant ce don Seigneurs des ténèbres
Combat monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation Permet d'annuler un coup sur sa monture grâce à un test d'Equitation Manuel des Joueurs
Combattant acrobate Degré de maîtrise de 9 en Acrobaties, degré de maîtrise de 9 en Équilibre L'habilité du personnage lui permet de manoeuvrer avec aise sur le champ de bataille
Combattant aidant Expertise du combat, Attaque en puissance, Esquive Le personnage peut aider tous ses alliés à la fois au combat
Combattant audacieux Aptitude de classe de Style (+1), Spécialisation martiale Le personnage combine son habilité au combat et son agilité pour des effets spectaculaires
Combattant des tunnels Dex 13 ou Coureur des tunnels Le personnage combat plus aisément dans les tunnels étroits et autres cavernes difficilement praticables
Combattant lunaire For 15, vision nocturne La force de la Lune guide le personnage et celui-ci se sent bien dans la pénombre créé par la lumière de l'astre lunaire
Combattant tacticien Dex 13, Esquive, bonus de base à l’attaque de +12 Le personnage est doué pour approcher ses ennemis et passer outre leurs défenses
Combattant terrifiant For 13, Attaque en puissance, Enchaînement, Bonus de base à l’attaque de +3 Le personnage peut enchaîner les attaques pour causer la peur chez ses ennemis
Commandement des animaux Répulsion des animaux, faculté de lancer Communication avec les animaux Le personnage peut intimier et contrôler les animaux Les maîtres de la nature
Commandement des plantes Répulsion des plantes, faculté de lancer Communication avec les plantes Le personnage peut intimier et contrôler les plantes Les maîtres de la nature
Communicateur Le personnage a une compréhension magique de l'essence des langues
Compagnon araignée Entraîneur de vermines, aptitude de classe de compagnon animal A la place d'un animal, le personnage a un lien avec une araignée monstrueuse
Compagnon totémique Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, possibilité d’acquérir un nouveau compagnon animal, niveau minimal requis (voir ci-dessous) Au lieu d'un animal, le compagnon du personnage n'est autre que la créature magique représentée par son totem
Compétences ki Aptitude de classe de pouvoirs ki Le personnage peut utiliser son ki pour augmenter ses compétences
Concentration assurée Degré de maîtrise de 8 en Concentration Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes
Concentration du scorpion Comme un scorpion, le personnage n'est pas facilement distrait
Concentration extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Concentration Le personnage est capable d’une telle application qu’il peut lancer des sorts même lorsqu’il se concentre pour maintenir les effets d’un autre sort
Confident - Bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et de Renseignements D'ombre et de lumière
Connaissances des arcanes Le personnage connait bien les mystères de la magie
Consommation arcanique Robustesse arcanique, Robustesse, niveau 6 de lanceur de sorts profanes, Con 1 Le personnage est capable de sacrifier sa propre santé pour renforcer un sort
Contact affaiblissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +2 Les attaques à mains nues du personnage peuvent affaiblir temporairement ses victimes
Contact douloureux Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Sag 19 Les coups étourdissants du personnage rendent nauséeux pendant 1 round De chair et d'acier
Contre-assaut Allonge (taille G ou plus), For 17 Les attaques d'opportunité contre les adversaires pénétrant vers une case que le personnage contrôle les reppoussent De chair et d'acier
Contre-charge Bonus de base à l’attaque de +2, Attaques réflexes Les charges des adversaires permettent une attaque d'opportunité De chair et d'acier
Contresort aligné Science du contresort, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Le personnage a compris comment les principes d'alignement peuvent s’entre-annuler
Contresort réactif Science de l'initiative, Science du contresort Le personnage peut lancer un contresort sans avoir préparé d'action, en échange de son action du round Magie de Faerûn
Contrôle du souffle Degré de maîtrise de 5 en Représentation (instruments à vents) La maîtrise des instruments à vent a permis au personnage de mieux contrôler sa respiration
Convocateur fiélon Alignement non-bon, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans), degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), faculté de lancer au moins un sort de convocation de monstres Le personnage a l'embarras du choix lorsqu'il convoque une créature d'alignement mauvais
Convocation spontanée Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (nature), alignement ayant au moins une composante neutre, faculté de lancer au moins un sort de convocation d’alliés naturels Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de convocation d’allié naturel
Corde astrale renforcée Lorsque le personnage va dans le plan astrale, sa corde astrale est plus solide qu'à la normale
Corps d’incarnum L'incarnum fortifie le corps du personnage, améliorant sa vigueur
Corruption renforcée Alignement non-bon Les sorts ayant une composante de corruption lancées par le personnage sont plus puissant
Corruption supérieure Alignement non-bon, Corruption renforcée Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissant
Coup ancrant For 15, Sag 17, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Coup étourdissant D'un simple coup, le personnage peut empêcher une créature de s'enfuir avec des sorts de téléportation
Coup bas Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 Le personnage est capable de passer entré les pattes d'adversaires plus grands que lui pour les attaquer
Coup brutal de bouclier Charge au bouclier, Science du coup de bouclier, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage peut utiliser son bouclier pour hébèter son adversaire
Coup de baguettes Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques Le personnage canalise l'énergie magique de ses baguettes au travers de ses attaques au corps à corps
Coup denté For 13, Science du combat à mains nues Le personnage est capable de frapper ses ennemis efficacement sous l'eau
Coup de pied circulaire Bonus de base à l’attaque de +3, Science du combat à mains nues, Dex 15 Pour une action complexe, le personnage peut frapper un adversaire puis en cas de succès un deuxième De chair et d'acier
Coup de pied en vol Force 13, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Saut Lorsque le personnage combat à mains nues et accomplit une charge, il inflige des dégâts doublés à mains nues Guide de l’Orient
Coup de pied instantané Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage continue à entraîner ses attaques à mains nues même s'il utilise des armes
Coup de tonnerre For 30, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues En frappant deux membres l'un contre l'autre, le personnage crée un cône de tonnerre assourdissant
Coup du crotale Sag 15, Science de l’initiative, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues A observer la manière d'attaquer du crotale, le personnage a appris à attaquer d'une manière semblable à du poison
Coup engourdissant Sag 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +10 Les coups du personnage peuvent paralyser ses adversaires humanoïdes
Coup en hauteur Attaque en puissance, Pancrace, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage peut porter une vicieuse attaque à toute créature tentant de l'écraser ou de lui passer sur le corps
Coup étourdissant Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +8 Permet d'étourdir lors d'attaques à mains nues Manuel des Joueurs
Coupeur de bourse Science du désarmement, degré de maîtrise de 5 en Escamotage Le personnage est capable de voler ses adversaires en plein combat
Coup fabuleux For 25, Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure Pour une action simple, -4 au jet d'attaque, repousse une créature de taille inférieure de 3 m Manuel des Monstres
Coup final Bonus de base à l’attaque de +2, Science de l'initiative Le personnage peut exécuter un coup de grâce au prix d'une action simple De chair et d'acier
Coup habile Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 10 en Détection, Aptitude de classe de attaque sournoise Le personnage est capable de s’en prendre aux points faibles de son adversaire
Coup retentissant For 13, Attaque en puissance, degré de maîtrise de 7 en Intimidation Les plus puissantes attaques du personnage intimident ses adversaires
Coups étourdissants rapides Attaques réflexes, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage peut placer plusieurs coups étourdissants à la suite
Coups étourdissants supplémentaires Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant Trois utilisations de coup étourdissant supplémentaires De chair et d'acier
Coups vicieux Bonus de base à l’attaque de +2 Au prix d'une action complexe, le personnage porte une attaque avec un bonus de 1d4 aux dégâts De chair et d'acier
Courage du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons Le personnage résiste à la présence terrifiante des dragons et permet à ses alliés d'y résister également
Coureur des neiges Aptitude de classe de Déplacement facilité Le personnage est particulièrement doué pour s déplacé sur la neige et la glace
Course Permet de courir à 5 fois sa vitesse de déplacement, bonus de +4 sur les tests de Saut avec élan Manuel des Joueurs
Cri kiai Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1 Le personnagepeut, par un cri, secouer les adversaires à moins de 9 m Guide de l’Orient
Critique bouleversant Science du critique Les critiques du personnage endommagent les nerfs moteurs de sa cible
Critique ennemi Bonus de base à l'attaque de +5, au moins un ennemi juré Double la plage de critique face à un type d'ennemi juré Les maîtres de la nature
Danse mystificatrice Degré de maîtrise de 10 en Discrétion et de 2 en Représentation (danse) Acquiert un camouflage par le biais d'une action Grand manuel des psioniques
Danseur de bataille Bonus de base à l’attaque de +2, aptitude de classe de musique de barde Le personnage se sent plus en confiance au combat lorsqu'il chante
Danseur des sables Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties Le personnage peut bouger de manière à aveugler ses ennemis avec du sable totu en attaquant
Découpeur d’ennemis For 15, bonus de base à l’attaque de +6, maniement d’une arme tranchante Le personnage est fort pour couper en deux ses ennemis
Défaut de la cuirasse Expertise du combat Pour une action simple, le personnage peut étudier l'adversaire et ignorer la moitié de son bonus d'armure D'ombre et de lumière
Défense active au bouclier Formation au maniement des boucliers, Bouclier de prédilection L'expertise du personnage dans l'usage du bouclier lui permet de frapper les ennemis les plus vulnérables alors qu'il se concentre sur sa défense
Défense à deux armes Combat à deux armes L'arme secondaire octroie un bonus de bouclier de 1 à la CA Manuel des Joueurs
Défense alliée Expertise du combat Le personnage est particulièrement doué pour protéger ses alliés les plus proches
Défense du chasseur de dragons Sag 13, Chasseur de dragons Le personnage connaît les tactiques et les pouvoirs des dragons, ce qui lui permet de mieux éviter leurs attaques magiques
Défense ki enflammée Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Poing enflammé, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 En canalisant son ki, le personnage est capable de s'entourer d'une cape de flamme qui brûle ceux qui tentent de le frapper
Défense mortelle Le personne est plus dangereux quand il est forcé de se protéger
Défense tournoyante Parade de projectiles, Expertise du combat Le personnage peut faire tourner sa lance pour améliorer sensiblement sa défense
Défenseur de la patrie Sag 13 Le personnage est sans peur pour défendre sa patrie
Déluge d’Achéron Dex 15, Sag 15, Science du combat à mains nues, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (plans) Le personnage maîtrise les techniques secrètes mises au point par les forces spéciales d'Achéron pour restreindre les possibilités d'attaque de l'adversaire au combat à mains nues
Déluge d’acier Arme de prédilection (épée longue), formation au maniement de l’épée longue, aptitude de classe de déluge de coups Grâce à sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur 1'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : l'épée longue
Déluge non-orthodoxe Aptitude de classe de Déluge de coups Malgré les traditions monastiques, le personnage maîtrise ses techniques de moine avec une autre arme
Déni du divin Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (religion), Volonté de fer Le personnage a affuté sa volonté contre les dieux
Désarmement à distance Dex 15, formation au maniement de l’arme choisie, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage peut désarmer ses adversaires à l’aide d’une arme à distance de son choix
Destruction à distance For 13, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage peut tirer sur les armes de ses adversaires pour les briser
Destruction enragée For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, aptitude de classe de rage de berserker La rage du personnage augmente sa capacité de destruction pure
Destruction vengeresse Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont porteurs d’une malédiction qui se déclenche s’ils sont détruits
Détection des utilisateurs de la Toile d’Ombre Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie Le personnage peut déterminer si une magie provient de la Toile ou de al Toile d'Ombre
Dévotion fanatique Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 3 que le niveau global Les suivants du personnage sont prêt à mourir pour lui
Disciple profane Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), faculté de lancer des sorts profanes, même alignement que le dieu choisi Lorsqu’un personnage acquiert ce don, il doit choisir un dieu et un des domaines accessibles aux prêtres de ce dieu Il peut alors lancer les sorts du domaine choisi en tant que sorts profanes
Discours séduisant Confident, Persuasion Bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et +2 au DD pour les sorts [mentaux] ou [langage] D'ombre et de lumière
Discret Bonus de +2 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion Manuel des Joueurs
Dispense de composantes matérielles Permet de lancer ses sorts sans composante matérielle Manuel des Joueurs
Doigts de fée Bonus de +2 sur les tests d'Escamotage et de Maîtrise des cordes Manuel des Joueurs
Domaine de prédilection Accès au domaine choisi Les méandres subtils du pouvoir accordé par les dieux n’ont plus aucun secret pour le personnage
Don du Royaume Lointain Disciple du Royaume Lointain Le personnage est un vaisseau pour le pouvoir de la folie
Dos au mur Bonus de base à l’attaque de +2 Le personnage est le meilleur quand la situation est la pire
Double chakra Niveau 9 de modeleur d’âme Un des chakras du personnage peut supporter un influx d'incarnum supérieur à la normale
Double dorjé Création de dorjés, Combat à deux armes Le personnage sait sa battre avec deux dorjés à la fois
Double frappe d’acier Arme de prédilection (double-lame), Maniement d’une arme exotique (double-lame), aptitude de classe de déluge de coups Grâce à une formation martiale très particulière, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur l'utilisation d'une arme inhabituelle pour les moines : la double lame
Dur à cuire Endurance Permet de rester conscient entre -1 et -9 PV Manuel des Joueurs
Dur à tromper Le personnage a un don inné pour reconnaître les mensonges et fourberies
Ecclesiastique respecté Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion) Le personnage impose le respect au sein de la hiérarchie de son église
Éclaireur de guérilla Le personnage sait parfaitement utiliser ses sens
École renforcée DD de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie Manuel des Joueurs
École renforcée (Mal) Alignement mauvais Suite à un pacte conclu avec une puissance maléfique, les sorts du Mal du personnage sont plus puissants que la normale
École supérieure École renforcée (pour l’école choisie) DD de +1 sur les jets de sauvegarde contre les sorts de l'école choisie Manuel des Joueurs
Écumeur du désert Le personnage est particulièrement habitué à se déplacer dans le désert
Efficacité de la frustration Cha 13, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure Le personnage canalise sa frustration pour passer outre la résistance à la magie de ses adversaires
Efficacité des sorts accrue Bonus de +2 sur les tests de niveau de laceur de sorts pour passer une RM Manuel des Joueurs
Efficacité des sorts supérieure Efficacité des sorts accrue Bonus de +2 sur les tests de niveau de laceur de sorts pour passer une RM Manuel des Joueurs
Élu du désert Doit avoir survécu au moins 3 jours sans eau Le personnage est un gardien du désert
Embusqué rapide Aptitude de classe de Escarmouche (+1d6/+1 CA), aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) Le personnage combine son entraînement d'éclaireur avec sa discrétion de roublard afin d'élaborer de meilleurs techniques d’embuscade
Empathie avec les morts-vivants Cha 13 Le personnage est passé maître dans l'art de communiquer avec les morts-vivants et de les influencer
Emplacement de sort supplémentaire Niveau 4 de lanceur de sorts Le personnage peut lancer un sort supplémentaire par jour d'un niveau choisi, inférieur à son niveau de lanceur maximal Par l’encre et le sang
Emprise sur les morts-vivants Aptitude de renvoi ou d’intimidation de créatures 4 tentatives de renvoi ou d'intimidation supplémentaires par jour Manuel des Joueurs
Enchaînement For 13, Attaque en puissance Offre une attaque supplémentaire lorsque l'on abbat un adversaire Manuel des Joueurs
Enchaînement rapide For 15, Dex 13, Enchaînement, Attaque en puissance Le personnage est capable de se focaliser vers un autre ennemi très rapidement après s'être débarrasser d'un adversaire
Enchantement puissant École renforcée (Enchantement) Les enchantements du personnage sont capables d'affecter des créatures normalement trop puissantes pour ces sorts
Endurance Bonus de +4 sur certains tests et jets de sauvegarde Manuel des Joueurs
Endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +2 Que ce soit car le personnage a grandi dans des zones chaudes ou car il a entraîné son corps, il peut exister confortablement dans la chaleur
Endurance au froid Le personnage est acclimaté au froid
Enfant de l’hiver Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels, alignement non-bon Le personnage est formé selon la tradition druidique des Enfants de l'Hiver, un culte des confins d'Eldyn qui se complait dans le macabre et la putréfaction
Ennemi des dragons Int 13 Le personnage sait attaquer les dragons plus efficacement que les autres créatures
Ennemi juré supplémentaire Bonus de base à l'attaque de +5, au moins un ennemi juré Le personnage gagne un nouvel ennemi juré Les maîtres de la nature
Équilibre du marin Degré de maîtrise de 4 en Profession (marin) Le personnage à l’expérience des roulis et des tempêtes, et sait rester debout sur un navire quoiqu'il arrive
Escarmouche à distance Dex 15, Sag 13, aptitude de classe de escarmouche, Tir à bout portant, Tir de loin Le personnage a reçu un entrainement intensif pour attaquer à distance lors d'escarmouche
Esclave né Type Humanoïde, Con 13 Le personnage est né dans les puits de reproduction des flagelleurs mentaux ou des tyrannœils Il a été élevé pour sa force, sa robustesse et sa loyauté envers ses maîtres inhumains, et il peut désormais vouer cette loyauté à d'autres
Escrimeur fantôme Bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage s'est entraîné au combat en étant sosu l'influence d'une magie le rendant invisible
Esprit défensif Aptitude de classe de esprit veilleur L'esprit du personnage l'aide à se défendre au combat
Esprit gardien Aptitude de classe de esprit veilleur L'esprit veilleur du personnage est particulièrement attentionné
Esprit hostile Cha 15 Inflige automatiquement des dégâts aux adversaires télépathiques Grand manuel des psioniques
Esprit hostile renforcé Cha 15, Esprit hostile Le personnage possède de puissantes défenses psioniques contre les télépathes
Esprit impétueux Alignement chaotique, Cha 15 Les bonus d'intuition d'origine psionique des adversaires sont annulés Grand manuel des psioniques
Esprit indomptable Endurance, Volonté de fer La force physique du personnage lui augmenta sa volonté Là où d'autres échouent face à des sorts mentaux, la résolution du personnage reste inébranlable
Esprit rapide Aptitude de classe de esprit veilleur L'esprit veilleur du personnage est capable de lui conférer une accélération quand il en a le plus besoin
Esprit réparateur Con 13 Récupère plus rapidement de l'affaiblissement temporaire de caractéristique Grand manuel des psioniques
Esprit scellé - Acquiert une résistance à toutes les facultés psioniques Grand manuel des psioniques
Esprit solide Sag 11 Le personnage résiste particulièrement bien aux facultés psioniques et aux attaques mentales,
Esprit vif Le personnage est un fin observateur de la nature humaine
Esquive Dex 13 Bonus d'esquive de +1 contre un seul adversaire Manuel des Joueurs
Esquive de charge Dex 13, Esquive Bonus de +4 à la CA contre un adversaire en charge Grand manuel des psioniques
Esquive défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat La vitesse et la compréhension du combat permet au personne d'esquiver au dernier moment les attaques quand il se concentre sur sa défense
Esquive du vent du désert Dex 13, une manoeuvre de la discipline Vent du désert L'entraînement du personnage lui permet de danser au milieu du champs de bataille comme la haboob danse dans le sable
Esquive expéditive Dex 13 Le personnage est doué pour esquiver les attaques quand il va vite
Esquive favorite Esquive, aptitude de classe de ennemi juré Étudier les mouvements de ses ennemis favoris a donné au personnage une meilleure capacité à esquiver leurs attaques
Esquive incommode Esquive, degré de maîtrise de 4 en Acrobaties Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Estimation de nature magique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 5 en Estimation La capacité du personnage à évaluer les objets et sa connaissance de la magie lui permettent de déterminer les propriétés exactes d’un objet magique sans recourir au sort identification ou autre magie de ce type
Estomac résistant Le personnage a un estomac a tout épreuve
Étranglement Coup étourdissant, Science de la lutte, Science du combat à mains nues Le personnage peut rendre l'adversaire inconscient s'il l'immobilise en lutte pendant un round Guide de l’Orient
Étreinte de la terre Force 13, Science de la lutte, Science du combat à mains nues Au cours d'une lutte, le personnage inflige des dégâts à mains nues doublés sur un adversaire immobilisé Guide de l’Orient
Étude martiale En étudiant les bases d'une discipline martiale, le personnage gagne le ki nécessaire pour réaliser une manoeuvre basique
Expert du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison La compétence à fabriquer et utiliser du poison fait du personnage un excellent empoisonneur
Expertise du combat Int 13 Permet d'échanger un malus à l'attaque contre un bonus à la CA (5 points max) Manuel des Joueurs
Expert tacticien Bonus de base à l’attaque de +2, Dex 13, Attaques réflexes Le personnage peut porter gratuitement une attaque au corps à corps contre un adversaire privé de son bonus de Dextérité à la CA De chair et d'acier
Extension de pouvoir magique Niveau de lanceur de sorts de 6 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné 3 utilisations/jour du pouvoir magique à effet étendu (variables numériques et aléatoires du sort x 150%) Manuel des Monstres
Extension de renvoi Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Cha 13, Emprise sur les morts-vivants Le personnage peut renvoyer ou intimider plus de morts-vivants au prix d'un malus sur son test de renvoi Les gardiens de la foi
Fabriquant de pièges extraordinaire Degré de maîtrise de 9 en Artisanat (fabrication de pièges) Le personnage est un expert pour fabriquer des pièges mécaniques
Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée sont plus puissants que la normale
Familier d’ombre Ombrageur de niveau 3 Les noctomanciens ont inventé ce don pour obtenir un compagnon mystique
Familier de combat Faculté de lancer des sorts profanes, aptitude de classe de Appel de familier Le familier du personnage est capable de glisser entre les défenses des ennemis pour porter un sort de contact
Familier supérieur Aptitude d'appel de familier Ce don étend la liste des créatures potentielles pouvant servir de familier Guide du Maître
Feinte à l’arc Int 13, Tir à bout portant Le personnage est capable de feinter un ennemi à distance
Feinte de la meute Dex 13, Sag 13, bonus de base à l’attaque de +3, degré de maîtrise de 3 en Bluff Le personnage sait comment rendre confus un adversaire afin d'aider ses camarades
Feu du désert Une frappe de la discipline Vent du désert Le pouvoir du Vent du désert court dans les veines du personnage et il s'inspire du vent chaut du désert qui fait s'envoler le sable au loin pour porter ses frappes
Feu nourri Dex 17, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l’attaque de +6 Permet de tirer deux flèches ou plus simultanément Manuel des Joueurs
Fil à la patte Bonus de base à l'attaque +4, pouvoir d'attaque sournoise Le personnage peut échanger 2d6 dégâts d'attaque sournoise, pour diminuer de moitié la vitesse de déplacement de la cible D'ombre et de lumière
Fin limier Bonus de +2 sur les tests de Fouille et de Renseignements Manuel des Joueurs
Flair du combattant Degré de maîtrise de 4 en Psychologie, bonus de base à l’attaque de +5 La capacité du personnage à analyser les tactiques de ses adversaires et sa compréhension instinctive du cours du combat lui permettent d’évaluer judicieusement les capacités martiales de ses ennemis
Flamme inextinguible de vie Le personnage résiste aux attaques des morts-vivants
Fléau des dragons Int 13, Ennemi des dragons, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage a étudié les dragons et sait désormais tirer le meilleur parti de leurs points faibles
Fléau du surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères) Le personnage est passé maître dans l'art d'affronter les créatures surnaturelles
Flèche ténèbreuse Aptitude de classe de arme ténébreuse Inventé par les lames obscures, ce don leur permet d'appliquer les pouvoirs d'arme ténébreuse à une arme de jet ou à projectiles
Fleurissement arcanique Degré de maîtrise de 4 en Représentation, niveau 1 de lanceur de sorts profanes Le personnage utilise ses capacités magique pour améliorer ses capacités musicales
Flottaison Talent (natation), degré de maîtrise de 4 en Natation Le personnage flotte sur l'eau sans soucis
Focalisation hypnotique Le personnage a entraîné son esprit pour gagner la maîtrise sur son corps et débloquer ses capacités innés
Foi en le froid Capacité de renvoyer/intimider des créatures; accès au domaine du Froid ou de l’Hiver Le personnage canalise les énergies gelées de sa divinité
Folie obsédente Disciple du Royaume Lointain Si le psyche du personnage diùinue, il néanmoins capable de s'imposer plus facilement aux autres
Folie réconfortante Disciple du Royaume Lointain Le personnage a appris à vivre avec le chaos dans son esprit, le trouvant même réconfortant
Fontaine d’inspiration Int 15, Aptitude de classe de Inspiration le personnage est un puit d'inspiration pour lui-même
Fontaine de vie Doit être une créature vivante Le personnage a une force de vie tel qu'il end evient résistant à l'absorption d'énergie
Formation chevaleresque Le personnage est membre d'un ordre chevaleresque qui allie l'appel divin de la classe de paladin à une autre formation
Formation monastique Le personnage est membre d'un ordre qui allie la discipline de la classe de moine à une autre formation
Forme animale gelée Aptitude de classe de forme animale Le personnage sait prendre la forme des créatures du froid
Forme animale primitive Aptitude de classe de Forme animale Le personnage peut se transformer en animaux plus puissants que la normale
Forme bestial Aptitude de classe de empathie sauvage, Totem bestial, aptitude de classe de forme animale (taille TG) Le personnage invoque la puissance de son totem bestial pour changer physiquement de forme
Forme venimeuse Druide de niveau 5, alignement non-bon, Enfant de l’hiver Le personnage peut recourir à son pouvoir de forme animale pour adopter l'aspect d'une vermine au lieu de se transformer en animal
Forte personnalité Cha 13 Le personnage cultive une confiance en lui presque inébranlable Son estime de soi et sa résolution renforcent sa volonté
Fourberie Bonus de +2 sur les tests de Contrefaçon et de Déguisement Manuel des Joueurs
Frappe acrobatique Degré de maîtrise de 12 en Acrobaties Les manoeuvres habiles du personnage lui permettent de passer sous les défenses de ses ennemis pour porter une frappe précise
Frappe assujettissante Le personnage est passé maître dans l’art d’infliger des dégâts non-létaux, même à l’aide d’armes normales
Frappe axiomatique Coup étourdissant, aptitude de classe de frappe ki (Loi) Les poings du personnage deviennent des instruments de la Loi
Frappe circulaire du pied Force 15, Attaque en puissance, Science du combat à mains nues Après un coup critique à mains nues, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire Guide de l’Orient
Frappe coordonnée Degré de maîtrise de 5 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal Le personnage et son compagnon animal peuvent coordonnés leurs attaques pour gagner des avantages au combat
Frappe débilitante Bonus de base à l’attaque de +6, aptitude de classe de attaque sournoise Le personnage sait blesser ses adversaires de manière à limiter leurs mouvements
Frappe défensive Dex 13, Int 13, Esquive, Expertise du combat Après une défense totale, le personnage a un bonus d'attque de +4 s'il a esquivé un coup Guide de l’Orient
Frappe de l’automne Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, Arme de prédilection (bâton) L'entraînement monastique du personnage lui permet une grande précision quand il manie le bâton
Frappe de la sauterelle Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Saut Le personnage est adepte de sauter au combat afin de rendre ses ennemis confus
Frappe de la vague Dex 13, Science du croc-en-jambe Imitant la puissance des vagues, le personnage est capable de faire chuter plusieurs adversaire
Frappe de l'étoile filante Sagesse17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, bonus de base à l'attaque de +4 Le personnage peut tenter d'aveugler un adversaire humanoïde Guide de l’Orient
Frappe de précision Bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage ignore la plupart des obstacles quand il se bat au corps à corps
Frappe déséquilibrante Sagesse 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues Le personnage déséquilibrer l'adversaire (perte de son bonus de Dextérité à la CA et bonus de +2 aux attaques contre eux) Guide de l’Orient
Frappe du serpent Arme de prédilection (pique), Formation au maniement de la pique, aptitude de classe de déluge de coups Par le biais de sa formation martiale monastique, le personnage a appris à maîtriser un style de combat basé sur le maniement d'une arme inhabituelle pour les moines : la pique
Frappe hémorragique Bonus de base à l'attaque +4, pouvoir d'attaque sournoise Le personnage peut échanger 1d6 d'attaque sournoise, pour faire saigner la cible de 1 point de vie par round D'ombre et de lumière
Frappe karmique Dex 13, Esquive, Expertise du combat Le personnage peut porter une attaque d'opportunité contre un adversaire le touchant au corps à corps Guide de l’Orient
Frappe lacérante Arme de prédilection (kama), Maniement d’une arme exotique (kama) Le personnage a été formé au style martial pratiqué par les moines adeptes du Narquois, si bien qu il sait désormais trancher dans la chair de ses adversaires de manière à leur infliger de terribles douleurs
Frappe profane Faculté de lancer des sorts profanes de 3e niveau, bonus de base à l’attaque de +4 Le personnage peut canaliser l’énergie profane dans ses attaques de corps à corps
Frappe silencieuse Silence en guise de pouvoir magique, aptitude de classe de attaque sournoise Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence
Frappe surnaturelle Bonus de base à l'attaque +7, un ennemi juré immunisé contre les coups critiques Le personnage inflige des dégâts supplémentaires aux ennemis jurés immunisé aux coups critiques Les maîtres de la nature
Frappe vengeresse Alignement bon La force de volonté et le sens de la justice permette au personnage de frapper fort les fiélons
Fraternité animale Bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'Equitation Manuel des Joueurs
Frisson mortel Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée infligent davantage de dégâts que la normale
Froid renforcé Les sorts du registre du Froid du personnage sont plus puissants que la normale
Froid supérieur Froid renforcé Les sorts de froid du personnage sont encore plus puissant qu'avant
Frondeur émérite Bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage peut faire usage d'armes à distance très rapidement
Funambule Bonus de +2 sur les tests d'Equilibre et d'Evasion Manuel des Joueurs
Furie de la folie Disciple du Royaume lointain, aptitude de classe de rage de berserker La folie du personnage augmente sa force lorsqu'il est en rage, au mépris de sa vie
Furie montée Combat monté, degré de maîtrise de 5 en Équitation, aptitude de classe de rage de berserker La rage du personnage est contagieuse à sa monture
Furie partagée Degré de maîtrise de 4 en Dressage, aptitude de classe de compagnon animal, aptitude de classe de rage de berserker La rage du personnage se transmet à son compagnon animal
Gardien dévoué Gardien fiable Le personnage peut mettre sa vie en danger pour sauver les autres
Gardien fiable Le personnage peut, au prix de sa précision, aider ses alliés à se défendre
Génie de la lutte Int 13, moine de niveau 1 Certains styles de combat nécessite plus de mémoriser l'anatomie et des textes médicaux qu'une lecture de l'adversaire
Geste draconique Cha 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), degré de maîtrise de 6 en Représentation, Langue (draconien) Les chants et les poèmes du personnage sont imprégnés de la puissance des gestes draconiques, un style de représentation vocale créé jadis par les dragons
Grand capitaine Degré de maîtrise de 7 en Profession (marin), degré de maîtrise de 7 en Connaissances (Géographie), Prestige Le personnage est un maître pilote et son équipage est capable d'anticiper chacune de ses directives
Grand cri kiai Cha 13, Cri kiai, bonus de base à l’attaque de +9 Le cri du personnage rend ses adversaires paniqués Guide de l’Orient
Grande poigne Bonus de base à l’attaque de +3, Arme de prédilection pour l’arme appropriée, For 13 Le personnage peut choisir une arme et la manier d'une taille plus grande, avec un malus de -2 à l'attque De chair et d'acier
Grande vitalité Réduction des dégâts comme aptitude de classe ou capacité naturelle La réduction des dégâts du personnage augmente de +1/- Les maîtres de la nature
Grenadier Le personnage est un expert des armes à impact Il sait comment optimiser à la fois ses chances de toucher et les dégâts que les armes à impact infligent
Guérison rapide Bonus de base en Vigueur de +5 Le personnage récupère les points de vie perdus et points de caractéristique plus vite Les maîtres de la nature
Guerrier des ombres Esquive, Combat en aveugle Le personnage est adepte de combattre dans les ténèbres
Gymnaste Au moins deux techniques astucieuses de type Mouvement au choix Le personnage peut se mouvoir avec une aisance déconcertante
Haine de l’infidèle Doit avoir une divinité tutélaire Dans un culte bloqué dans un conflit avec un autre culte, le personnage a appris à lutter contre les infidèles
Harmonisation d’outils magiques Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques Le personnage a le truc pour activer les objets magiques qui lui sont familiers
Hérétique de la foi Doit avoir une divinité tutélaire et soit la capacité de lancer des sorts divins, soit un code de conduite Le personnage s'éloigne significativement des canons de sa foi
Honorable Le personnage tient particulièrement à respecter sa parole et à sauvegarder son honneur
Hors-la-loi audacieux Aptitude de classe de style (+1), aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6) Le personnage combine style et discrétion pour des effets dévastateurs
Hors-la-loi sacré Aptitude de classe de attaque sournoise (+2d6), aptitude de classe de Renvoi ou intimidation des morts-vivants La dévotion du personnage pour son dieu continue à augmenter, bien qu'il se soit familiarisé avec des plaisirs plus terrestres
Hymniste Aptitude de classe de musique de barde, faculté de lancer des sorts divins Le personnage utilise sa puissance divine dans ses représentations artistiques
Identité cinglante Identité obscure, 15 Dés de vie ou plus L'identité cosmique du personnage est à ce point chargée d'énergie magique que ceux qui la prononcent mal subissent le déchaînement de la réalité
Identité obscure Les identités cosmiques sont d'une prononciation notoirement difficile, mais celle du personnage est presque impossible à articuler
Illumination décevante Lumières dansantes en guise de pouvoir magique Les pouvoirs du personnage pour créer une lumière mobile est particulièrement précis
Immobilisation à distance Dex 15, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage peut engager une lutte avec un adversaire qui ne lui est pas adjacent
Immunité contre la maladie Con 13 Que ce soit du à une exposition prolongée ou à une résistance naturelle, le personnage est immunisé à une maladie et résistant aux autres
Immunité contre la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification, Résistance à la pétrification Le personnage est immunisé contre les effets de pétrification
Immunité contre le poison À la suite d’une exposition prolongée à un poison ou à une substance toxique, le personnage y est désormais immunisé
Immunité contre les charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme, Résistance aux charmes Le personnage est immunisé contre les effets de charme
Implant inévitable Degré de maîtrise de 10 en Premiers secours Le personnage est capable de créer et de greffer des implants inévitables
Incantation aquatique Le personnage est capable de lancer des sorts qui fonctionnent aussi bien sous l'eau qu'à l'air libre
Incantation de rage Faculté de lancer des sorts de 1er niveau, Magie de guerre, Incantation rapide, degré de maîtrise de 5 en Concentration, aptitude de classe de rage de berserker La rage du personnage lui laisse malgré tout quelques instant de concentration
Incantation lumineuse Cha 13; Faculté de lancer des sorts avec le registre Feu ou Lumière La passion du personnage se manifeste visuellement lorsqu'il lance un sort
Incantation lycanthropique Lycanthrope, soit naturel, soit avec un degré de maîtrise de 8 en Contrôle de forme Permet à un lycanthrope de lancer des sorts sous forme animale. Dogmes et panthéons
Incantation mélodieuse Degré de maîtrise de 4 en Représentation, degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, aptitude de classe de musique de barde Le personnage peut lier sa magie et sa musique ensemble dans une seule et parfaite voix
Incantation mobile Degré de maîtrise de 8 en Concentration L’extrême concentration du personnage lui permet de se déplacer tout en lançant un sort
Incantation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat
Incarnation d’énergie destructive Substitution d’énergie destructive, École renforcée (Évocation), capacité de préparer des sorts Le personnage peut sacrifier un sort pour entourer son corps d'énergie
Incrédule Degré de maîtrise de 3 en Détection, degré de maîtrise de 3 en Psychologie Le personnage est particulièrement doué pour démasquer les imposteurs
Indépendant - Bonus de +2 sur les tests d'Autohypnose et de Connaissances (psionique) Grand manuel des psioniques
Infiltration urbaine Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (folklore local) Le personnage est particulièrement fort pour se faufiler sans se faire repérer dans une ville
Influx de démolition Aptitude de classe de attaque sournoise, niveau 5 de lanceur de sorts Le personnage est passé maître dans l’art de canaliser l’énergie magique pour délivrer des frappes précises au corps à corps contre des créatures non vivantes
Ingénieur de combat For 13, Int 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Architecture et ingénierie), Attaque en puissance, science de la destruction Le personnage sait localiser la faiblesse des matériaux
Ingénieur de siège expert Degré de maîtrise de 8 en Profession (ingénieur de siège) Le personnage est particulièrement doué pour manipuler les engins de siège
Inquisiteur dévot Aptitude de classe de attaque sournoise, Aptitude de classe de châtiment du Mal Le dévouement du personnage à l’égard de sa divinité tutélaire lui impose une formation et des méthodes que de nombreux réprouvent Grâce à l’approche peu conventionnelle des roublards et des assassins, le personnage a appris à asséner des attaques sournoises dévastatrices à ses adversaires maléfiques
Inspection instantanée Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive Le personnage peut obtenir de nombreux renseignements d’un simple coup d’oeil sur un lieu ou un objet
Instinct du scorpion Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion Le personnage est difficile à trouver dans les terres dévastées
Instincts surnaturels Attaques réflexes L'intuition du personnage lui permet de prendre avantage de l'opportunité créé lorsqu'un adversaire utilise un pouvoir surnaturel
Interception de projectiles Dex 15, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues Permet d'attraper les projectiles parés Manuel des Joueurs
Intimider l’ennemi Degré de maîtrise de 3 en Intimidation, aptitude de classe de Ennemi juré Le personnage a appris des techniques pour démoraliser aisément ses ennemis jurés
Introuvable Pistage ou Pistage urbain Le personnage est très doué pour dissimuler ses traces, si bien qu'il est difficile de suivre sa piste
Intuition des pièges Aptitude de classe de pouvoirs ki Le personnage compte sur son intuition plus que sur son intelligence pour s'occuper de spièges
Intuition magique Affinité magique, Science de l’initiative Lorsque le personnage a identifié le sort qui va le frapper, il sait mieux l'éviter
Invocation supplémentaire Faculté d’user d’invocations mineures Le personnage apprend une invocation supplémentaire
Kleptomage sangdivin Aptitude de classe de Vol de sorts les pouvoirs du personnage dérive à l'exposition du sang d'une divinité lors du Temps des Troubles
Kyste mère Niveau 1 de lanceur de sorts, degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion) Le personnage a la faculté de lancer des sorts de kyste nécrotique en développant lui-même un kyste
Lâche Aptitude de classe de attaque sournoise, ne doit pas être immunisé à la peur Comme la majorité des roublards, le personnage est un peureux
La force fait l’union For 13, Prestige La force exceptionnelle du personnage a le don d'attirer en nombre les suivants
Lame d’ombre Une posture de la discipline Main d’ombre Lors de son entraînement dans la discipline de la Main d'ombre, le personnage a appris à utiliser sa vitesse et son agilité pour mieux attaquer avec certaines armes
Lame dansante Formation au maniement de la rapière, degré de maîtrise de 1 en Représentation (danse), bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage a un style de combat énergique, basé d'après des danses traditionnelles
Lame gracieuse Dex 13, Attaque en finesse, Arme de prédilection (une arme à une main tranchante), bonus de base à l’attaque de +1 Choisissez une arme à une main tranchante pour laquelle le personnage bénéfice du don Arme de prédilection Le personnage utilise cette arme avec une grâce surnaturelle
Lance funeste Bonus de base à l’attaque de +1 Peu de créatures sont capables d'éviter la pointe mortelle de la lance du personnage lorsqu'il reçoit leur charge
Lancer brutal For 13 Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une force meurtrière
Lancer d’allié For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet
Lancer d’ennemis For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou supérieure Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin
Lancer de rochers For 19, taille G ou supérieure Le personnage lance des rochers à la façon des géants
Lancer en puissance For 13, Attaque en puissance, Lancer brutal Le personnage a appris à lancer ses armes de jet avec une puissance dévastatrice
Lancer néraphim Dex 15, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (plans) Le personnage maîtrise la technique des néraphims des Limbes qui consiste à camoufler ses mouvements lorsqu'on lance une arme de jet
Lancer violent For 15, Attaque en puissance, Lancer brutal, Lancer en puissance Le personnage sait prendre pleinement avantage de sa musculature lorsqu'il lance des armes de jets
Lanceur de sorts de guerre Faculté d’ignorer le risque d’échec des sorts profanes dus aux armures Le personnage n'est pas soumis au risque d'échec des sorts profanes quand il porte une armure plus lourde que la normale
Lanceur de sorts polyvalent Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie En même temps que ce don, le personnage doit choisir une de ses classes de lanceur de sorts La puissance des sorts de cette classe augmente alors, compensant en partie un éventuel multiclassage
Lanceur de sort versatil Aptitude de lancer des sorts sans les préparer Le personnage sait utiliser ses emplacemetns de sorts inférieurs pourlancer des sorts plus puissants
Lanceur nocturne Faculté de lancer des mystères ou des sorts appartenant au registre de l’obscurité Les pouvoirs du personnage sont renforcés par les ténèbres de la nuit
Leader né Prestige, niveau global de 6, Cha 15 Le personnage excelle dans le rôle de leader
Lexique acharné Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions Les locutions du personnage sont plus efficaces contre un certain type de créatures
Lexique augmenté Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions Les locutions du personnage sont plus puissantes que la moyenne
Lien naturel Aptitude de classe de compagnon animal Le lien qui unit le personnage et son compagnon animal est particulièrement profond
Locution étendue Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions Les effets des locutions du personnage peuvent porter plus loin que la moyenne
Locution prolongée Degré de maîtrise de 6 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde
Locution rapide Degré de maîtrise de 12 en Prime idiome, faculté de prononcer des locutions Le personnage peut prononcer ses locutions en une fraction de seconde
Longue rage Faculté d'entrer en rage de berserker Les rages du personnage dure 5 rounds supplémentaires Les maîtres de la nature
Lueur éblouissante Lueur féerique en guise de pouvoir magique L'illumination capable de créer le personnage est plsu forte que la normale
Lutteur habile Science du combat à mains nues, taille M ou P Le personnage gagne un bonus pour échapper à une lutte contre une créature de taille G ou plus Les maîtres de la nature
Mage ascétique Coup étourdissant, faculté de lancer spontanément des sorts profanes de 2e niveau Le personnage pratique un art martial inhabituel qui combine avec brio l’incantation autodidacte de sorts aux attaques au corps à corps
Mage de vapeur Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie Le personnage est adepte de l'utilisation du feu sous l'eau
Mage monté Combat monté, degré de maîtrise de 1 en Équitation Le personnage est doué pour lancer des sorts alors qu'il est sur une monture
Magie affilée supérieure Mage de bataille de niveau 4 Le personnage inflige davantage de dégâts à l'aide de ses sorts
Magie anti-aberration Les sorts du personnage infligent des dégâts supplémentaires aux aberrations
Magie antipsionique Degré de maîtrise de 5 en Art de la magie Sorts plus puissants contre les créatures psioniques Grand manuel des psioniques
Magie de bataille Dex 13, Magie de guerre, degré de maîtrise de 5 en Concentration Le personnage a une technique pour rester loin des attaques quand il lance un sort
Magie de guerre Bonus de +4 sur les tests de Concentration lors d'une incantation sur la défensive Manuel des Joueurs
Magie de l’ami des araignées Le personnage peut utiliser sa magie sans risque de blesser les vermines alliées
Magie de la terre Degré de maîtrise de 5 en Concentration, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 5 en Survie, niveau 1 de lanceur de sorts La compréhension intime de la terre par le personnage lui permet de mettre dans ses sorts un peu de al vie de la nature elle-même
Magie de la Toile d’ombre Sag 13 ou Shar comme divinité tutélaire Voir description Les Royaumes oubliés
Magie de tempête Le personnage gagne une amélioration de ses sorts lors de tempête
Magie élémentaire Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (plans) Le personnage choisit un élément (Air, Eau, Feu ou Terre) Il peut lancer les sorts de ce registre avec une efficacité accrue
Magie enneigée Con 13 Le personnage sait ajouter de la glace à sa magie
Magie gelée Con 13, Magie enneigée Le personnage augmente la puissance de ses sorts quand l'eau gèle
Magie intuitive Affinité magique, Talent (Art de la magie), degré de maîtrise de 5 en Art de la magie Le savoir de la magie semble venir intuitivement pour le personnage
Magie lunaire de Cormanthor Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), faculté de lancer des sorts de 3e niveau Le personnage a apprit à utiliser l’ancienne magie elfe utilisant la lumière de Selune
Magie tenace Magie de la Toile d’ombre Le personnage peut se servir de la Toile d’Ombre pour que les utilisateurs de la Toile aient plus de mal à dissiper ses sorts
Main de Tyr Tyr en qualité de divinité tutélaire, alignement loyal bon, aptitude de classe de renvoi des morts-vivants Le personnage a sacrifié sa main droite à Tyr, le Dieu Manchot, afin de prouver sa robustesse et sa force mentale Ceux qui prennent ce don s'entourent la main de gaze blanche et refusent délibérément de s'en servir D'autres l'ont perdue au combat et quelques fanatiques décident même de la couper pour démontrer leur foi
Main magique Le personnage a une compréhension magique de la manipulation de l'énergie
Mains du poltergeist Cha 15 Le personnage peut appeler les esprits pour bouger les choses autour de lui
Main sûre Au moins deux techniques astucieuses de type Manipulation au choix Le personnage fait preuve d'une aisance incroyable avec ses mains
Maître de la non-vie Degré de maîtrise de 5 en Connaissances (religion) Le personnage peut contrôler plus de morts-vivant que la normale, du moins, pour un temps
Maître des baguettes Création de baguettes magiques, niveau 9 de lanceur de sorts Les baguettes magiques s'avèrent bien plus puissantes entre les mains du personnage
Maître des créatures artificielles Création de créature artificielle, École renforcée (Enchantement) Le personnage arrive à contrôler les créatures artificielles avec ses sorts
Maître du coup étourdissant Sag 15, bonus de base à l’attaque de +4, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues Le personnage a appris à porter des coups étourdissants avec ses armes de moine
Maître du poison Degré de maîtrise de 4 en Artisanat (fabrication de poison), aptitude de classe de utilisation du poison, Expert du poison Les toxines créées par le personnage sont particulièrement virulentes
Maître du savoir Le personnage a passé beaucoup de temps à étudier
Maître facteur d’arc Degré de maîtrise de 6 en Artisanat (fabrication d’armes) Le personnage sait créer des flèches et arcs de maître avec une rapidité et une technique incroyable
Maître fauconnier Cha 13 le personnage a une aptitude naturelle à traiter avec les rapaces
Maître pickpocket Dex 15, degré de maîtrise de 8 en Escamotage Il y a les voleurs et ceux pour qui le vol est un art Le personnage fait partie de là seconde catégorie
Maîtrise de l’escarmouche Aptitude de classe de escarmouche (+2d6/+1 CA) Avec seulement quelque pas de plus, le personnage gagne des avantages améliorés par rapport à d'autres utilisateurs de technique d'escarmouche
Maîtrise de la charge en puissance Taille M ou supérieure, Charge en puissance, bonus de base à l’attaque de +4 Le personnage peut charger avec une puissance accrue
Maîtrise de la défense à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Défense à deux armes, Science de la défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11 Combattre avec une arme dans chaque main fournit au personnage une défense extraordinaire
Maîtrise de la destruction Bonus de base à l’attaque de +2, For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction Quand le personnage frappe l'arme d’un adversaire, il inflige double dégâts De chair et d'acier
Maîtrise de la douleur Con 20, Robustesse Les blessures rendent le personnage fou furieux, ce qui augmente sa puissance physique
Maîtrise de la lance Le personnage maîtrise le combat rapproché avec une lance
Maîtrise de la magie profane Faculté de lancer des sorts de magie profane ou d’utiliser des pouvoirs magiques (ce qui inclut les invocations) Le personnage vient facilement à bout des sorts et défenses profanes de ses adversaires
Maîtrise de la main nue For 13, Sag 13, Bonus de base à l’attaque de +2, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Attaque en puissance, Poings de fer, Science de la destruction, Serre de l’aigle, Degré de maîtrise de 4 en Bluff Le personnage maîtrise le style d'art martial de “la main nue”, une technique d'attaque privilégiant les frappes de la main
Maîtrise démoniaque Le personnage est particulièrement doué à invoquer des démons et les convaincre de l'aider
Maîtrise des sorts Magicien de niveau 1 Permet de préparer les sorts choisis sans grimmoire Manuel des Joueurs
Maîtrise du combat à deux armes Dex 19, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +11 Permet une troisième attaque avec l'arme secondaire Manuel des Joueurs
Maîtrise du combat à plusieurs armes Dex 19, au moins trois mains, Combat à plusieurs armes, Science du combat à plusieurs armes, bonus de base à l’attaque de +11 Permet une troisième attaque avec les armes secondaires Dieux et demi-dieux
Maîtrise du critique Science du critique avec l'arme choisie, bonus de base à l'attaque de +12, maniement de l'arme choisie Une fois par jour, le personnage peut déclarer un critique avant de lancer les dés, et doit le confirmer Les maîtres de la nature
Maîtrise du feu nourri Dex 17, Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide, bonus de base à l'attaque de +6 Peut tirer plusieurs flèches simultanément, y compris sur différentes cibles Grand manuel des psioniques
Maîtrise terrestre Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide a anticiper les mouvements de ses adversaires
Maniement d’une arme de guerre Annule le malus à l'attaque pour l'arme de guerre choisie Manuel des Joueurs
Maniement d’une arme exotique Bonus de base à l’attaque de +1 Annule le malus à l'attaque pour l'arme exotique choisie Manuel des Joueurs
Maniement de double baguette Combat à deux armes, Création de baguettes magiques Le personnage peut activer deux baguettes à la fois
Maniement des armes courantes Annule le malus à l'attaque pour toutes les armes courantes Manuel des Joueurs
Maniement des balistes Le personnage a été entraîné à utiliser des balistes
Maniement des boucliers Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque Manuel des Joueurs
Maniement du pavois Formation au maniement des boucliers Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque Manuel des Joueurs
Manieur de baguettes intrépide Degré de maîtrise de 1 en Utilisation d’objets magiques, Création de baguettes magiques Le personnage augmente l'efficacité des sorts lancés au moyen d'une baguette
Manifestation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat
Manipulation arcanique Faculté de préparer des sorts profanes Le personnage est érudit en matière de magie de Netheril, là où les Maitres de l’Art manipulaient l’énergie de la toile la pliant à leur volonté
Manoeuvres conférées supplémentaires Croisé de niveau 1 Le personnage est particulière dévot ou intuitif, et il a plus de contrôle sur ses manœuvres qu'un autre croisé
Manoeuvres préparées supplémentaires Savant martial de niveau 1 Le personnage est inusuellement perspicace dans son étude la Voie Sublime, et il est capable de préparer plus de manoeuvres que la normale
Marin Professionel Le personnage est un très bon marin
Méditation de la lame Degré de maîtrise de 1 en Concentration, bonus de base à l’attaque de +4, une manoeuvre martiale Le personnage a appris une méditation qui lui donne une forte intuition dans les disciplines qu'il connait
Menace à distance Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage a appris à prendre avantage sur toute créature baissant sa garde trop près de lui
Métabolisme accéléré Con 13 Récupère plus rapidement ses points de vie Grand manuel des psioniques
Métamagie accélérée Sous-type Sang draconique, Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, un don de métamagie au choix, faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer Le personnage peut appliquer un don de métamagie sans ralentir son incantation
Méticuleux Bonus de +2 sur les tests de Drécryptage et d'Estimation Manuel des Joueurs
Mise à terre Bonus de base à l’attaque de +2, Science du croc-en-jambe, For 15 S'il inflige au moins 10 points de dégâts, le personnage peut tenter gratuitement un croc-en-jambe De chair et d'acier
Mobilité monté Combat monté, degré de maîtrise de 4 en Équitation Le personnage sait esquiver ses adversaires lorsqu'il est sur sa monture
Modelage d’amalgâme Con 13 Le personnage gagne la capacité de modeler un amalgâme
Montagnard Le personnage est un adepte de la haute-montagne
Monture de l’hiver Aptitude de classe de Destrier de paladin La monture spéciale du personnage est issue des terres gelées
Monture draconique Cha 13, degré de maîtrise de 8 en Équitation, Langue (draconien) Le personnage s'est attitré les services d'une monture draconique loyale
Monture du théurge Aptitude de classe de Destrier de paladin, faculté de lancer des sorts profanes La monture spéciale du personnage bénéficie de son savoir profane
Multiculturel Maîtrise de la langue de la race choisie Bonus de +4 pour influencer l'attitude des membres d'une race choisie D'ombre et de lumière
Multitâches Attaques multiples, Combat à deux armes, Science du combat à deux armes, Dex 15, Int 13 Le personnage ayant au moins quatre bras peut exécuter une action simple séparément avec chacun De chair et d'acier
Musica addititius Aptitude de classe de musique de barde Le personnage a 4 utilisations par jour de son pouvoir de musique de barde D'ombre et de lumière
Musique des sphères extérieures Degré de maîtrise de 11 en Représentation (au choix), barde de niveau 9 Le personnage peut utiliser sa musique de barde pour créer des sons discordants et insensés Cette musique est particulièrement efficace contre les aberrations et produit divers effets
Musique persistante Aptitude de classe de musique de barde Les effets d'inspiration, de courage et d'héroïsme durent deux fois plus longtemps D'ombre et de lumière
Musique subliminale Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde Il est plus difficile de percevoir d'où vient la musique du barde D'ombre et de lumière
Mutilateur Bonus de base à l’attaque de +4, alignement mauvais Après avoir mis à terre un ennemi, le personnage sait s'arranger pour qu'il ne revienne pas
Mystère favori Faculté de lancer des mystères Le mystère choisi devient plus facile à lancer
Nageur expérimenté Degré de maîtrise de 4 en Natation, Endurance Le personnage nage comme un poisson Il peut rester sous l'eau plus longtemps que ceux de sa race
Nageur rapide Doit avoir une vitesse de nage, Bonus de base de Vigueur de +2 Le personnage ne fait qu'un avec l'eau
Nature antipsionique Con 15 Ruine la focalisation psionique et les points psi de ses adversaires Grand manuel des psioniques
Nécromancie effrayante École renforcée (Nécromancie) Les créatures sujettes aux effets de nécromancie du personnages prennent peur
Nécropotent Formé au maniement de l’arme choisie, Arme de prédilection (même arme), Spécialisation martiale (même arme), guerrier de niveau 4 Les attaques au corps à corps ou à distance que le personnage porte à l’aide d’un type d’arme précis sont particulièrement efficaces contre les morts-vivants
Négociation Bonus de +2 sur les tests de Diplomatie et de Psychologie Manuel des Joueurs
Noble guerrier Le personnage est un combattant issu de la noblesse, ayant des connaissances de la guerre et de ceux qui la font
Nuance de l’hérésie Degré de maîtrise de 4 en Représentation, aptitude de classe de musique de barde S'inspirant d'étranges musiques du Royaume lointain, la musique étrange du personnage peut frapper plus fort les esprits
Nuée de flèches Tir rapide, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage est capable de tirer plus de flèche que la normale
Obtention de familier Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères), niveau 3 de lanceur de sorts profanes Le personnage acquiert un familier
Odorat Nezumi, Sag 13 Le personnage acquiert l'équivalent du pouvoir d'odorat Guide de l’Orient
Œil de faucon Bonus de base à l’attaque de +3, Tir à bout portant, Tir de précision Bonus de +2 à distance contre des cibles bénéficiant d'un abri non total De chair et d'acier
Oeil mortel Dex 17, Tir à bout portant, Bonus de base à l’attaque de +14, Arme de prédilection (une arme à distance) La précision du personnage avec les armes à distance rend ses tirs bien plus mortels
Ombre portée Degré de maîtrise de 5 en Concentration, ombrageur de niveau 1 L'ombre du personnage se tortille lorsqu'il lance un mystère, ce qui fait qu'il semble être ailleurs
Opportuniste astucieux Attaques réflexes Le personnage sait saisir une opportunité pour mieux se placer au combat - ou pour moins bien placer ses adversaires
Opportuniste défensif Int 13, Expertise du combat, degré de maîtrise de 5 en Acrobaties Le personnage part les attaques de ses adversaires, juste pour attendre le meilleur moment pour frapper
Opportuniste rapide Arme en main, bonus de base à l’attaque de +5 D'un mouvement, le personnage peut frapper un adversaire
Opportuniste rusé Expertise du combat Le personnage sait utiliser les moments où ses adversaires ne sont plus tout à fait dans le combat, même une fraction de secondes
Opportuniste surnaturel Fléau du surnaturel Le personnage sait exploiter l'inattention momentanée d'une créature qui active l'un de ses pouvoirs surnaturels
Oreille verte Degré de maîtrise de 10 en Représentation (une forme), aptitude de classe de musique de barde La musique de barde du personnage peut affecter les créatures de type plante D'ombre et de lumière
Ouïe féline Degré de maîtrise de 5 en Perception auditive, Combat en aveugle L’ouïe du personnage est si fine qu’il peut souvent localiser précisément ses adversaires par ce sens, ce qui lui permet de pouvoir frapper ses ennemis, même quand ils sont camouflés ou bénéficient d’effets tels que le sort déplacement
Ouvert d'esprit - +5 points de compétence Grand manuel des psioniques
Ouverture de chakra intermédiaire Con 15, niveau global de 12 Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique
Ouverture de chakra mineur Con 13, niveau global de 6 Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique
Ouverture de chakra supérieur Con 17, niveau global de 18 Le personnage peut ouvrir un de ses centres de pouvoir, afin d'y lier un amalgâme ou un objet magique
Pacte de Jergal Degré de maîtrise de 4 en Connaissances (Histoire), Vigueur surhumaine Le personnage a fait un pacte avec Jergal sénéchal du dieu de la mort Quoique Myrkul, Cyric et plus récemment Kelemvor ont déjà été des dieux de la mort, chacun honorera ce pacte
Pancrace Bonus de base à l’attaque de +3 Lors d'une attaque d'opportunité contre une lutte, ajoute les dégâts au test de lutte, contre étreinte De chair et d'acier
Parade de projectiles Dex 13, Science du combat à mains nues Permet de parer une attaque à distance par round Manuel des Joueurs
Paralysie Bonus de base à l'attaque de +5, Sagesse 17, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues. Le personnage peut effectuer une attaque à mains nues pour paralyser un humanoïde Guide de l’Orient
Parler aux masses Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 9 en Représentation Le personnage sait utiliser sa magie de barde pour affecter les foules
Partage d’amalgâme Capacité de modeler au moins un amalgâme; aptitude d’appel de familier, compagnon animal ou monture avec lequel le personnage peut partager un sort le personnage peut partager un amalgâme avec un allié avec lequel il a un lien spécial
Partisan du Sorbier Faculté de lancer spontanément un sort de convocation d’alliés naturels Le personnage a été formé selon la tradition des Partisans du Sorbier, si bien qu'il se voit comme l'un des justiciers de la nature Il considère l'usage de la magie profane comme un acte mauvais et contre-nature
Pas de côté Lutteur habile; Science du combat à mains nues; taille P ou M Le personnage a de meilleures chances d'éviter les attaques de bousculade et de croc-en-jambe
Passe-garde Bonus de base à l’attaque de +4, Combat à deux armes Le personnage peut utiliser son arme secondaire pour écarter le bouclier de l'adversaire et frapper avec l'autre De chair et d'acier
Peau dure Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime ou crée s’en tirent mieux au combat que la normale
Peau glissante Attaques réflexes, degré de maîtrise de 9 en Évasion Le personnage est un expert pour éviter ses ennemis
Perception des faiblesses Int 13, Arme de prédilection, Expertise du combat Le personnage tire le meilleur parti des points faibles de son adversaire
Perception terrestre Con 13, Sag 13, ne doit pas avoir le sous-type Air, ne doit pas avoir le sous-type aquatique, ne doit pas avoir le sous-type Eau Le personnage est en harmonie avec la terre
Percussions mortelles For 13, Attaque en puissance, Science de la destruction, degré de maîtrise de 6 en Représentation (instruments à percussions) Le rythme du personnage lui permet d'être mortel tout en détruisant les défenses de ses cibles
Perspicace Le personnage saisit parfaitement les principes de la détection profane
Persuasion Bonus de +2 sur les tests de Bluff et de d'Intimidation Manuel des Joueurs
Pied léger Dex 15, Course Le personnage peut faire un virage au cours d'une charge D'ombre et de lumière
Pied marin Le personnage a l'habitude des roulis des navires et sait utiliser ce mouvement à son avantage
Piège du bouclier Science du coup de bouclier Le personnage est capable de désarmer un adversaire avec son bouclier
Piétinement Combat monté Le défenseur ne peut choisir d'éviter un renversement Manuel des Joueurs
Piétinement avec un char Combat de char, dégré de maîtrise de 1 en Dressage Le défenseur ne peut choisir d'éviter un renversement De chair et d'acier
Pistage Permet d'utiliser Survie pour pister Manuel des Joueurs
Pistage astral Degré de maîtrise de 11 en Connaissances (plans), Degré de maîtrise de 8 en Art de la magie, degré de maîtrise de 10 en Survie, Pistage Le personnage est capable de poursuivre ses ennemis par delà les plans et à travers le plan Astral
Pistage urbain Le personnage peut suivre les traces de personnes disparues ou recherchées en milieu urbain
Plongeon salvateur Bonus de base de Réflexes de +4 Le personnage peut plonger au sol ou derrière un abri en un clin d’oeil, ce qui lui permet d’éviter de nombreux effets de zone
Poignet rapide Dex 17, Arme en main Le personnage peut dégainer une arme légère et attaquer, prenant son adversaire au dépourvu D'ombre et de lumière
Poing du pharaon For 15, Coup étourdissant, Science du combat à mains nues La frappe à mains nues du personnage peut frapper tel le tonnerre, étourdissant ses ennemis
Poing enflammé Dex 13, Sag 13, Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, bonus de base à l’attaque de +8 En canalisant son énergie, le personnage est capable d'entouré ses membres d'une aura enflammé
Poings de fer Bonus de base à l’attaque de +2, Science du combat à mains nues 1d4 dégâts de plus à moins nues, utilisation 3 + modificateur de sagesse De chair et d'acier
Poings fulgurants Moine de niveau 4, Dex 15 Comme un déluge de coups fixe à deux attaques supplémentaires et un malus de -5 De chair et d'acier
Poison soigneur Vigueur surhumaine, Con 13 Le poison n'est pas toujours mauvais Du moins, pour le personnage
Port des armures intermédiaires Formation au port des armures légères Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque Manuel des Joueurs
Port des armures légères Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque Manuel des Joueurs
Port des armures lourdes Formation au port des armures intermédiaires Annule le malus d'armure sur les jets d'attaque Manuel des Joueurs
Porteur du magefeu L'aventurier est l'un des rares individus dotés du talent inné permettant de contrôler la magie pure sous la forme du magefeu Magie de Faerûn
Posture martiale Une manoeuvre martiale Le personnage a réussi à maîtriser les fondamentaux d'une discipline et peut donc désormais utiliser une de ses postures
Pouvoir magique amélioré Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus Le personnage peut utiliser un pouvoir magique comme s'il était d'un niveau supérieur
Pouvoir magique rapide Niveau de lanceur de sorts de 10 ou plus pour ce qui est du pouvoir magique concerné 3 utilisations/jour du pouvoir magique à incantation rapide (action rapide) Manuel des Monstres
Précision inéluctable Dex 15, bonus de base à l'attaque de +5 Retire les 1 obtenus sur les dés de dégâts d'attaque sournoise Grand manuel des psioniques
Préparation profane Être capable de lancer des sorts de magie profane spontanément Le personnage peut préparer des sorts de magie profane, y compris métamagiques Les Royaumes oubliés
Présence intimidante Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage est capable de susciter la peur chez ses adversaires
Présence nécromantique Il est plus difficile de renvoyer les morts-vivants que le personnage contrôle quand ils se trouvent près de lui
Présence réconfortante Le personnage est capable de calmer l'esprit le plus sauvage
Présence terrifiante Cha 15, degré de maîtrise de 9 en Intimidation A l'instar d'un dragon, le personnage peut terrifier ses adversaires par sà seule présence
Prestige Niveau global de 6 Attire des compagnons d'armes et des suivants Manuel des Joueurs
Prestige mort-vivant Niveau global de 6, alignement non-bon, degré de maîtrise de 1 en Connaissances (religion) Le personnage s’attire les services de fidèles serviteurs morts-vivants
Prise de l’ours For 13, Science de la lutte, bonus de base à l’attaque de +3 Le personnage peut broyer son adversaire durant une lutte
Prise martiale Int 13, Attaques réflexes, Expertise du combat, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science du désarmement Le personnage peut tenter de désarmer un adversaire qui vient de le toucher Guide de l’Orient
Prodige glaciaire Con 13, Magie enneigée, Magie gelée, Endurance au froid Le personnage gagne des bonus supplémentaires dans les terrains polaires
Prodige magique Pour déterminer les sorts bonus et le DD des sorts, le personnage a +2 dans sa caractéristique primaire Les Royaumes oubliés
Projection au loin Dextérité 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Le personnage contrôle parfaitement ses croc-en-jambe Guide de l’Orient
Projection défensive Dex 13, Attaques réflexes, Esquive, Science du combat à mains nues, Science du croc-en-jambe Si l'adversaire choisi pour Esquive rate une attaque, le personnage peut tenter un croc-en-jambe Guide de l’Orient
Prophète du divin Un don de initié au choix; capable de parler un langage divin (Céleste, Abyssal, Infernal ou Druidique, suivant ce qui est approprié) La communication avec le dieu est très spectaculaire
Prospecteur d’identités cosmiques Degré de maîtrise de 9 en Prime idiome Le personnage montre un talent certain pour découvrir l'identité cosmique de ses amis, comme de ses ennemis, par l'étude et les recherches
Prospection tactile Le personnage compte sur ses réflexes et ses doigts agiles plutôt que sur ses capacités intellectuelles quand il s’agit de fouiller une pièce ou de désarmer un piège
Protection contre le surnaturel Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (mystères) Les connaissances approfondies du personnage concernant les forces surnaturelles lui permettent de mieux leur résister
Protection profane École renforcée (pour l’école concernée) Accorde un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts d'une école choisie Par l’encre et le sang
Protection vitale Endurance, Résistance vitale Grâce à sa volonté, le personnage peut se débarrasser des niveaux négatifs qui l’affectent
Protée Niveau 10 de lanceur de sorts, École renforcée (Illusion) Le personnage est un maître pour déguiser la vérité derrière une myriades d'illusions
Protonyme contrariant Faculté de prononcer des locutions Le personnage est particulièrement efficace lorsqu'il s'agit d'annuler les pouvoirs des autres nomenclats par des protonymes judicieusement choisis
Provocateur Cha 13, bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu’ils s’en prennent à lui
Psion ascétique Sag 13, Esprit aigu, Science du combat à mains nues, niveau 1 de manifestation Via méditation et des mouvements appris au monastère, le personnage est capable d'améliorer sa défense et de se focaliser au milieu du combat
Psyche changeant Sag 17, Volonté de fer Le personnage est capable de canaliser son ki pour changer la balance de son psyche
Puissance de la pierre For 13, une manoeuvre de la Discipline Dragon de pierre Les principes du Dragon de pierre enseigne au personnage à canaliser sa puissance brute
Puissance nécromantique Présence nécromantique Les morts-vivants que le personnage contrôle gagnent des avantages quand ils se trouvent près de lui
Pyro - Lorsque le personnage fait prendre feu à quelqu'un ou quelque chose, le feu fait 1 dégât de plus par dé, et est plus difficile à éteindre D'ombre et de lumière
Qu’un avec l’eau et la terre Aptitude de classe de pouvoirs ki Le personnage utilise plus son intuition que sa force pour nager et escalader
Qu’un avec les flots Flottaison, Talent (Natation), degré de maîtrise de 4 en Natation Le personnage arrive à s'accorder avec le flux des vagues
Quelques grammes de bienveillance Alignement mauvais Bien qu'il soit maléfique, le personnage est quelque fois capable d'agir de manière bienveilante
Quintessence des pouvoirs magiques Faculté d’utiliser un pouvoir magique au niveau 6 de lanceur de sorts ou plus Le personnage sait tirer la quintessence de ses pouvoirs magiques
Rage brûlante Aptitude de classe de rage de berserker Le personnage canalise une chaleur surnaturelle lorsqu'il entre en rage
Rage destructrice Faculté d'entrer en rage de berserker En rage, le personnage bénéficie d'un bonus de +8 aux jets de Force contre les objets Les maîtres de la nature
Rage draconique Bonus de base à l’attaque de +4, Totem draconique, aptitude de classe de rage de berserker Le personnage fait appel à la puissance de son totem draconique pour intensifier sa rage de berserker
Rage frénétique Aptitude de classe de rage de berserker, accès au domaine de la folie Le personnage peut entrer dans une rag de folie
Rage instantanée Faculté d'entrer en rage de berserker Le personnage peut entrer en rage à n'importe quel moment Les maîtres de la nature
Rage intimidante Faculté d'entrer en rage de berserker Pendant la rage, un adversaire doit réussir un jet de volonté ou être secoué Les maîtres de la nature
Rage involontaire Con 20, Robustesse Les douleurs extrêmes plongent le personnage dans une rage absolue
Rages supplémentaires Faculté d'entrer en rage de berserker Le personnage obtient deux rages supplémentaires par jour Les maîtres de la nature
Rappel de rayon Degré de maîtrise de 4 en Art de la magie, Tir à bout portant, Arme de prédilection (attaque de contact à distance) Les sorts à distance du personnage ratent rarement
Rat de bibliothèque Int 15, Degré de maîtrise de 6 en Connaissances (3 au choix) Le personnage a fouiné tellement dans les livres qu'aucun sujet ne lui est totalement inconnu
Rayonnement saint Cha 15, Auréole de lumière Le personnage augmente l’intensité de son aura lumineuse pour terrasser les morts-vivants
Rechargement rapide Maniement de l’arme choisie Recharger l'arbalète choisie est plus rapide Manuel des Joueurs
Reconnaissance rapide Degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 5 en Perception auditive Le personnage est un expert pour observer une zone rapidement
Recul Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou supérieure En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière
Récupération d’objet Récupération de sort, niveau 5 de lanceur de sorts Le personnage peut utiliser des objets d’école normalement interdite à lui
Récupération de sort Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Histoire), doit avoir une école interdite Les études du mage dans les anciennes traditions de Magie ancienne lui permettront de lancer des sorts d’une école qui lui est normalement interdite
Récupération rapide Le personnage a le chic pour se débarrasser des effets incapacitants et est rarement neutralisé bien longtemps
Récupération soudaine Une manoeuvre martiale Le personnage peut instantanément récupérer sa concentration, lui permettant d'utiliser à nouveau une manoeuvre
Récupération vitale Deux manoeuvres martiales Se préparer à exécuter des manoeuvres donne au personnage une chance d'entrer dans un second souffle
Réduction Con 20, Robustesse Le personnage réduit les effets des coups qui lui sont portés
Reflet d’ombre Ombrageur de niveau 3; faculté de lancer le mystère ombres dansantes ou ténèbres poisseuses L'ombre du personnage se tord et se déplace de façon agressive et indépendante, ce qui lui permet d'éviter certaines attaques d'opportunité
Réflexes évasifs Dex 13 Lorsque le personnage a une opportunité au combat, il sait exactement comment se mettre à l'abri
Réflexes incommodes Réflexes surhumains Le personnage a une chance d'éviter les attaques qui mettent à l'épreuve son agilité, mais à grands frais
Réflexes surhumains Bonus de +2 sur les jets de Réflexes Manuel des Joueurs
Réforme énergétique Degré de maîtrise de 4 en Utilisation d’objets magiques Le personnage peut tirer la substance magique brut d'un objet magique
Refus psychique Volonté de fer, doit avoir une résistance à la magie Les sorts affectant l'esprit ont du mal à passer outre les résistances du personnage
Relique ancestrale Alignement bon, niveau global de 3 Le personnage possède une babiole ancestrale qu’il peut investir de pouvoirs
Rempart dévoué Une manoeuvre de la discipline Esprit dévoué Grâce à la dévotion à une cause du personnage et sa méditation dans la Disciple Esprit dévoué, le personnage est capable de rester debout même face aux pires attaques
Renforcement de la corruption Alignement non-bon Le personnage lance ses sorts plus efficacement si sa corruption est en jeu
Renforcement des alliés d’outreplan Cha 13, degré de maîtrise de 5 en Art de la magie, Stèle planaire Quand il les convoque d'un plan spécifique, les alliés du personnage sont plus coriaces que la normale
Renvoi culminant Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Cha 13, Emprise sur les morts-vivants Le personnage peut affecter des morts-vivants plus puissants au prix du nombre total de DV affectés Les gardiens de la foi
Renvoi des aberrations Druide de niveau 3, Initié des Sentinelles du Seuil La formation de Sentinelle du Seuil du personnage lui permet de repousser les aberrations
Renvoi rapide Renvoi ou d'intimidation des morts-vivants, Cha 13, Emprise sur les morts-vivants Le personnage peut renvoyer ou intimider les morts-vivants en une action libre avec une pénalité de -4 Les gardiens de la foi
Réplique de pouvoir surnaturel Sag 13, faculté d’adopter une nouvelle forme magiquement Le personnage apprend un pouvoir surnaturel d'une forme donnée
Répulsion des animaux Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore Le personnage peut renvoyer (mais pas détruire) les animaux de la même façon qu'un prêtre Les maîtres de la nature
Répulsion des plantes Faculté de lancer Détection de la faune ou de la flore Le personnage peur renvoyer (mais pas détruire) les plantes de la même façon qu'un prêtre Les maîtres de la nature
Requiem Aptitude de classe de musique de barde, degré de maîtrise de 12 en Représentation (au choix) La musique de barde du personnage affecte les morts-vivants D'ombre et de lumière
Réservi ki augmentée Aptitude de classe de Pouvoirs ki Le personnage maîtrise les techniques ki, mais aussi les mantras qui lui permettent de mieux débloquer son ki
Résisitance à l’incarnum Pas de réserve d’essentia Le corps du personnage, pur d'incarnum, résiste mieux aux effets de cette énergie
Résistance à la magie renforcée Alignement mauvais En concluant un pacte avec une puissance du Mal, le personnage se rend encore plus résistant à la magie
Résistance à la pétrification Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de pétrification Le personnage résiste mieux aux effets de pétrification que la normale
Résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +3, doit avoir croisé la route d’un dragon au moins une fois Le personnage fait montre d'un certain courage en présence de dragons
Résistance à la protection magique Con 13, Tueur de mages Le personnage passe outre les protections magiques de ses adversaires
Résistance à la télékinisie Int 13, degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, Expertise du combat Le personnage est fort pour éviter les manœuvres de combat des lanceurs de sort usant de télékinésie
Résistance au camouflage magique Con 13, Combat en aveugle, Tueur de mages Le personnage ignore les chances de rater découlant de certains effets magiques
Résistance à une énergie destructive Bonus de base en Vigueur de +8 Le personnage bénéficie d'une résistance (5) contre une énergie choisie Les maîtres de la nature
Résistance au poison Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre le poison Les maîtres de la nature
Résistance au renvoi accrue Façonneur de cadavres Les morts-vivants que le personnage anime résistent mieux aux tentatives de renvoi des prêtres que la normale
Résistance aux charmes Bonus racial aux jets de sauvegarde contre les effets de charme Le personnage résiste mieux aux effets de charme que la moyenne
Résistance aux maladies Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Vigueur contre les maladies Les maîtres de la nature
Résistance des sorts Les tests de dissipation visant les sorts du personnage ont un malus de -2 Magie de Faerûn
Résistance mentale Bonus de base à l'attaque de +2 Acquiert une résistance mentale contre certaines facultés infligeant des dégâts Grand manuel des psioniques
Résistance tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, limitant ainsi sa vulnérabilité aux effets mentaux, au poison et aux maladies
Résistance vitale Le personnage ignore les effets des niveaux négatifs pendant quelque temps
Ressemblance de l’ascendance Aptitude de classe de Ascendance partagée Le personnage peut parfaitement se faire passer pour une des races dont il descend
Retardement de potions Degré de maîtrise de 1 en Connaissances (mystères) Le personnage peut boire une potion et retarder ses effets
Retraite du sahuagin Vitesse de nage, Esquive, Dex 13 Le personnage sait fuir rapidement sous l'eau
Riposte Int 13, Expertise du combat, bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage est un adepte de la frappe défensive
Riposte surprise Int 13, Expertise du combat, Science de la feinte
Robustesse Plus 3 points de vie Manuel des Joueurs
Robustesse arcanique Robustesse, niveau 1 de lanceur de sorts profanes Le personnage peut sacrifier un sort pour se sauver la vie
Robustesse des dragons Bonus de base en Vigueur de +11 Le personnage gagne +12 points de vie supplémentaires Les maîtres de la nature
Robustesse des géants Bonus de base en Vigueur de +8 Le personnage gagne +9 points de vie supplémentaires Les maîtres de la nature
Robustesse des nains Bonus de base en Vigueur de +5 Le personnage gagne +6 points de vie supplémentaires Les maîtres de la nature
Roublard ascétique Coup étourdissant, aptitude de classe de attaque sournoise Le personnage a transgressé les limites imposées par sa formation monastique pour intégrer de nouvelles méthodes lui permettant de combattre avec ruse Bien que de nombreux confrères moines n’apprécient pas cette nouvelle orientation, personne ne peut contester la précision des frappes du personnage et sa capacité à rapidement neutraliser ses ennemis, qualités issues de la diversité de sa formation
Sacrifice généreux Con 15, alignement mauvais Le personnage peut se débarrasser de sa faiblesse en la transférant à un allié
Sang draconique Cha 11 Le personnage a des traces de pouvoirs daconiques, résultant d'u ancêtre draconien ou bien d'un lien spirituel entre le personnage et les dragons
Saut à la perche For 13, degré de maîtrise de 4 en Saut Le personnage est capable d'utiliser une arme d'hast pour sauter plus loin
Saut de la mante Moine de niveau 7, degré de maîtrise de 5 en Saut Un test de Saut permet de faire une charge, avec un bonus de 2 fois le modificateur de Force aux dégâts De chair et d'acier
Saut du poisson volant Degré de maîtrise de 8 en Saut, degré de maîtrise de 4 en Natation Le personnage peut se projeter aisément hors de l'eau
Savoir-faire mécanique Bonus de +2 sur les tests de Crochetage et de Désamorçage/Sabotage Manuel des Joueurs
Savoir rare Aptitude de classe de savoir bardique Bonus de +3 aux tests de savoir bardique D'ombre et de lumière
Science de l’alliance des vestiges Alliance des vestiges Le personnage peut sceller un plus large éventail de vestiges
Science de l’empoisonnement Le personnage est hautement entraîné à l'utilisation des poisons
Science de l’endurance à la chaleur Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance à la chaleur Le personnage peut survivre dans les conditions de chaleur les plus extrêmes
Science de l’endurance au froid Bonus de base de Vigueur de +6, Endurance au froid L'entrainement et l'endurance du personnage le rendent résistant aux basses températures
Science de l’ennemi juré Aptitude de classe de ennemi juré, bonus de base à l’attaque de +5 Le personnage sait frapper ses ennemis jurés là où ça fait mal
Science de l’expertise du combat Intelligence 13, Expertise du combat, bonus de base à l'attaque au moins égal à +6 Le personnage peut diminuer ses bonus à l'attaque jusqu'à son BBA, pour augmenter sa CA Guide de l’Orient
Science de l’initiative Bonus de +4 sur les tests d'Initiative Manuel des Joueurs
Science de l’odorat Pouvoir spécial de odorat Le personnage sent ou piste les créatures à l'odeur de plus loin que la normale
Science de la bousculade Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de bousculade, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science de la défense à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, Défense à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6 Le personnage sait remarquablement bien se défendre lorsqu’il combat avec une arme dans chaque main
Science de la défense à la targe Formation au maniement des boucliers Le personnage peut se battre avec une arme dans sa main non directrice tout en se protégeant avec une targe
Science de la destruction Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de destruction, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science de la diversion Degré de maîtrise de 4 en Bluff Le personnage peut créer une diversion pour se cacher plus rapidement et facilement que la normale
Science de la feinte Expertise du combat Permet d'effectuer une feinte pour une action de mouvement Manuel des Joueurs
Science de la filature - Bonus de +2 aux tests de Détection et Discrétion D'ombre et de lumière
Science de la frappe à mains nues supérieure Science du combat à mains nues, bonus de base à l’attaque de +3 Les frappes à mains nues du personnage deviennent plus mortelles
Science de la lévitation Lévitation en guise de pouvoir magique Le personnage a appris à distiller son utilisation du pouvoir magique de lévitation, ce qui lui permet de s'en servir plusieurs fois sur des durées plus courtes
Science de la lutte Dex 13, Science du combat à mains nues Bonus de +4 sur les tests de lutte, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science de la nage Degré de maîtrise de 6 en Natation Le personnage nage plus vite avec ses tests de Natation Les maîtres de la nature
Science de la résistance à la présence des dragons Bonus de base à l’attaque de +6, Résistance à la présence des dragons, doit avoir subi des dégâts dus à l’attaque d’un dragon au moins une fois Le personnage fait montre d'un grand courage en présence de dragons
Science de la robustesse Bonus de base de Vigueur de +2 Le personnage est beaucoup plus résistant que la normale
Science du châtiment Cha 13, pouvoir de châtiment Les attaques de châtiment du personnage infligent plus de dégâts à certains adversaires, et peuvent blesser les créatures bénéficiant d’une réduction des dégâts ignorée par les armes alignées
Science du combat à deux armes Dex 17, Combat à deux armes, bonus de base à l’attaque de +6 Permet une deuxième attaque avec l'arme secondaire Manuel des Joueurs
Science du combat à mains nues Permet d'être considéré armé même à mains nues Manuel des Joueurs
Science du combat à plusieurs armes Dex 17, au moins trois mains, Combat à plusieurs armes, bonus de base à l’attaque de +6 Permet une deuxième attaque avec les armes secondaires Dieux et demi-dieux
Science du contresort Transforme tout sort de la même école en contresort Manuel des Joueurs
Science du coup bas Coup bas, Esquive, Souplesse du serpent, bonus de base à l’attaque de +4 Le personnage est particulièrement à l'aise dans l'utilisation du don Coup bas
Science du coup de bouclier Formation au maniement des boucliers Un bouclier utilisé pour attaquer conserve son bonus à la CA Manuel des Joueurs
Science du coup vicieux Bonus de base à l’attaque de +3, Coups vicieux Au prix d'une action complexe, le personnage peut porter une unique attaque avec un bonus au dégâts FAQ 5/8/2003 (De chair et d'acier)
Science du critique Maniement de l’arme choisie, bonus de base à l’attaque de +8 Double la zone de crittique possible de l'arme Manuel des Joueurs
Science du croc-en-jambe Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de croc-en-jambe, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science du déguisement Cha 13, Degré de maîtrise de 7 en Déguisement, Degré de maîtrise de 5 en Psychologie Le personnage peut aisément se faire passer pour un membre d'une autre race et même d'un autre sexe
Science du désarmement Expertise du combat Bonus de +4 sur les tentatives de désarmement, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science du renforcement de la corruption Renforcement de la corruption, alignement non-bon Les sorts de corruption du personnage sont encore plus puissants qu'avant
Science du renversement Attaque en puissance Bonus de +4 sur les tentatives de renversement, pas d'attaque d'opportunité Manuel des Joueurs
Science du renvoi Aptitude de renvoi ou d'intimidation de créature Bonus de +1 au niveau pour les tentatives de renvoi ou d'intimidation Manuel des Joueurs
Science du serviteur fiélon Aptitude de classe de serviteur fiélon Le personnage gagne un puissant serviteur fiélon
Science du tir de précision Dex 19, Tir à bout portant, Tir de précision, bonus de base à l’attaque de +11 Les attaques à distance ignorent tout abri ou camouflage s'il n'est pas total Manuel des Joueurs
Science du tir monté Degré de maîtrise de 1 en Équitation, Combat monté, Tir monté Être en selle ne gêne pratiquement pas les tirs du personnage
Science du tir rapide Feu nourri, Tir à bout portant, Tir rapide Les tirs du personnage sont exceptionnellement rapides
Science du vol Faculté de voler, soit naturellement, soit magiquement, soit par métamorphose La manœuvrabilité du personnage en vol augmente d'un cran Les maîtres de la nature
Second souffle Le personnage peut soigner ses blessures mineures avec aise
Secret magique supplémentaire Aptitude de classe de secret magique, faculté de lancer des sorts de 2e niveau Le personnage apprend un secret magique supplémentaire
Seigneur féodal Niveau global de 9. Octroie 100% de moyens supplémentaires pour la construction d'une forteresse Stronghold builder's guidebook
Sens de l’opportunité Dex 15, Attaques réflexes Le personnage est toujours prêt à profiter des occasions imprévues
Sens du danger Science de l’initiative Le personnage est constamment sur le qui-vive
Sens du scorpion Concentration du scorpion Comme le scorpion, le personnage peut sentir les autres créatures juste par leur contact avec le sable
Sentinelle anti-Chaos Aptitude de classe de ennemi juré (extérieur chaotique) Le personnage s'est entrainé à repousser les créature du Chaos d'autres mondes
Serre de l'aigle Bonus de base à l’attaque de +2, Science du combat à mains nues, Science de la destruction, Dextérité 15 Le personnage peut frapper l’arme ou le bouclier d’un adversaire avec une attaque à mains nues De chair et d'acier
Serviteur des dieux déchus Dieu ancien mort comme divinité titulaire Gardant le culte des dieux déchus vivants, la foi du personnage luir octroie le pouvoir d’utiliser une forme de magie en leur nom
Serviteur des dragons Langue (draconien) Le personnage consacre sa vie aux dragons maléfiques
Se servir de sa tête Degré de maîtrise de 5 en Utilisation d’objets magiques Le personnage est capable de se servir de la tête des monstres adverses
Shinobi ascetique Aptitude de classe de Pouvoirs ki, aptitude de classe de Frappe ki Le personnage pratique un art secret qui combine ses talents au combat au corps ) corps avec sa compréhension du ki
Signature magique Capacité de lancer au moins un sort d'illusion Les sorts du personnage sont accompagnés d’une apparence ou d’un thème précis, certains sorts ont un bonus au niveau de lancer Magie de Faerûn
Sixième sens Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 19 Pas de bonus de +2 lors d'une tenaille contre le personnage De chair et d'acier
Sniper Dex 13, degré de maîtrise de 5 en Discrétion Le personnage sait parfaitement tirer sur des cibles sans être vu
Soin karmique Aptitude de classe de pouvoirs ki Le personnage peut canaliser son ki pour se soigner
Soins spontanés Sag 13, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (religion), alignement non-mauvais, faculté de lancer au moins un sort de soin Le personnage peut utiliser l’énergie d’un sort préparé pour lancer un sort de soins
Sorcier féérique Atavisme féérique, Cha 13, Sorcier de niveau 2 Les origines féérique du pouvoirs du personnage lui confères quelques pouvoirs liés aux animaux
Sort de signature Maîtrise des sorts Le personnage peut convertir des sorts préparés en un sort choisi Les Royaumes oubliés
Sort empoisonné
Sort inné Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique Le personnage choisit un sort que devient un pouvoir magique utilisable chaque round Les Royaumes oubliés
Sorts d’incarnum Con 13, capacité de lancer des sorts Le personnage peut investir de l'incarnum dans ses sorts
Sorts troublants Disciple du Royaume Lointain, aptitude de lancer spontanément des sorts Le personnage devient capable d'augmenter ses sorts à 'laide de sa folie
Sort supplémentaire Niveau 3 de lanceur de sorts Le personnage apprend un sort supplémentaire d'un niveau inférieur au plus haut niveau de sort qu'il connaît Par l’encre et le sang
Sort terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d’intensité Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds
Souplesse du serpent Esquive Bonus d'esquive de +4 contre certaines attaques d'opportunité Manuel des Joueurs
Spécialisation des sorts du froid Con 13, Magie enneigée, Magie gelée Les sorts du froid du personnage infligent plus de dégâts
Spécialisation magique à distance Arme de prédilection (Attaque de contact à distance), niveau 4 de lanceur de sorts Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec les sorts nécessitant une attaque de contact à distance Par l’encre et le sang
Spécialisation magique de contact Arme de prédilection (Attaque de contact au corps-à-corps), niveau 4 de lanceur de sorts Le personnage inflige des dégâts plus importants avec les sorts de contact
Spécialisation martiale Arme de prédilection (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 4 Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie Manuel des Joueurs
Spécialisation martiale supérieure Arme de prédilection (pour l’arme choisie), Arme de prédilection supérieure (pour l’arme choisie), Spécialisation martiale (pour l’arme choisie), guerrier de niveau 12 Bonus de +2 sur les jets de dégâts avec l'arme choisie Manuel des Joueurs
Spécialiste des ennemis Bonus de base à l’attaque de +4, aptitude de classe de attaque sournoise (+1d6) Le personnage est entraîné à s'attaquer à certains ennemis
Spécialiste des pièges Int 13, aptitude de classe de sens des pièges (+2) Le personnage a étudié les fondamentaux de l'architecture des pièges mortels qui existaient dans les temps anciens Ainsi familiarisé avec les pièges possibles dans les tombes, les nécropoles et tout site ancien, il a un don particulier pour les trouver et les désamorcer
Spectre de la nuit Le personnage saisit parfaitement les principes de l'invisible
Sprinteur Dex 15, Con 15, Course Le personnage est capable d'incroyable accélérationa fin de poursuivre sa proie ou d'échapper à ses ennemis
Stabilité de la montagne Sag 13, degré de maîtrise de 5 en Équilibre, degré de maîtrise de 2 en Concentration Le personnage sait comment se stabiliser face à des techniques visant à lui faire partiellement ou totalement son équilibre
Stèle planaire Un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire concerné, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Le personnage forge un lien avec des sites planaires débordant de puissance, qui abritent les fameuses stèles planaires
Stèle planaire attitrée Stèle planaire, un objet portable d’une valeur minimale de 250 po et originaire du site de la stèle planaire choisie, degré de maîtrise de 8 en Connaissances (plans) Le personnage sait puiser une grande puissance de la stèle planaire avec laquelle il a forgé un lien
Style adaptatif Niveau 1 de Croisé, Lame de batailles ou Savant martial Après juste une courte période de méditation, le personnage peut changer ses manœuvres et tactiques pour s'adapter à son ennemi
Subtilité contre puissance Dex 13, Int 13, Esquive, Souplesse du serpent, Expertise du combat Le personnage esquive aisément les attaques les plus puissantes
Succession d’enchaînements Force 13, Attaque en puissance, Enchaînement, bonus de base à l’attaque de +4 Aucune limite au nombre d'enchaînement par round Manuel des Joueurs
Suivant de la Voie Écaillée Membre du Culte du Dragon, Langue (draconien) Le personnage est un adepte des apprentissages de Sammater Il voit les dragons avec une haute estime et révère les dracoliches
Suivants supplémentaires Cha 13, Prestige Le magnétisme du personnage lui permet d'attirer plus de suivants qu'un autre leader
Suprématie de l’arme guerrier de niveau 18, Arme de prédilection (arme choisie), Arme de prédilection supérieure (arme choisie), Spécialisation martiale (arme choisie), Spécialisation martiale supérieure (arme choisie) Lorsque le personnage porte son arme favorite, il semble devenir invincible
Tactique de la meute Sag 13 le personnage sait se battre en coopération avec ses alliés, créant des failles dans la défense des adversaires
Tactique du rat Degré de maîtrise de 4 en Acrobaties Le personnage est capable des pires tactiques, surtout à plusieurs
Talent Bonus de +3 sur les tests de la compétence choisie Manuel des Joueurs
Technique du loup Aptitude de classe de pouvoirs ki le personnage peut apprendre à temporairement maîtriser certaines techniques du combat
Tenailles vexantes Attaques réflexes Le personnage est un expert pour faire tomber la défense de ses adversaires pris en tenailles
Ténèbres instinctives Ténèbres en guise de pouvoir magique Après un entraînement intense, le personnage peut faire disparaître la lumière instinctivement
Terreur des fantômes Degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion) Le personnage est passé maître dans l’art de combattre les morts-vivants intangibles
Tête froide Au moins deux techniques astucieuses de type Mental au choix L'acuité mentale du personnage le sert en de multiplies occasions
Thèsard arcanique Degré de maîtrise de 9 en Connaissances (mystères), faculté de lancer des sorts profanes Le personnage a étudié un sort précis en détail
Théurgie élémentaire (Air) Accès au domaine de l’Air, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de l’Air Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires
Théurgie élémentaire (Eau) Accès au domaine de l’Eau, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre Eau Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires
Théurgie élémentaire (Feu) Accès au domaine du Feu, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre du Feu Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires
Théurgie élémentaire (Terre) Accès au domaine de la Terre, faculté de lancer des sorts profanes avec le registre de la Terre Le personnage peut utiliser des sources différentes pour alimenter ses sorts élémentaires
Tigre sanglant Aptitude de classe de rage du beserker ou de forme animale; une manoeuvre de la discipline Griffe du tigre Lorsque le personnage rentre dans un état sauvage, l'enseignement de la discipline Griffe du tigre lui permet de frapper avec plus de précision et plus fort
Tir à bout portant Bonus de +1 sur les jets d'attaque à distance et de dégâts à distance à 9 mètres ou moins Manuel des Joueurs
Tir aquatique Tir à bout portant Le personnage a developpé une technique pour utiliser ses armes à distance sous l'eau
Tir de loin Tir à bout portant Augmente de facteur de portée de 50% ou 100% Manuel des Joueurs
Tir de précision Tir à bout portant Annule le malus de -4 lors d'un tir dans un corps à corps Manuel des Joueurs
Tir en mouvement Dex 13, Esquive, Souplesse du serpent, Tir à bout portant, bonus de base à l’attaque de +4 Permet de se déplacer avant et après une attaque à distance Manuel des Joueurs
Tireur efficace Tir à bout portant Le personnage peut bander un arc composite qui nécessite normalement plus de force que n'en possède le personnage
Tireur en embuscade Degré de maîtrise de 10 en Discrétion, Degré de maîtrise de 10 en Déplacement silencieux, Tir à bout portant, Tir de précision Le personnage est un spécialiste pour se dissimuler après un tir mortel
Tir instinctif Bonus de base à l’attaque de +3, Sag 13 Le personnage peut utiliser la Sagesse plutôt que la Dextérité pour les attaques à courte distance De chair et d'acier
Tir monté Combat monté Réduit de moitié le malus sur le tir monté Manuel des Joueurs
Tir plongeant Dex 13, Tir à bout portant Le personnage sait utiliser la force de gravité pour causer des dommages massifs aux ennemis en-dessosu de lui
Tir rapide Dex 13, Tir à bout portant Une attaque à distance supplémentaire par round Manuel des Joueurs
Tir sur char Combat de char, dégré de maîtrise de 1 en Dressage Réduit de moitié le malus sur le tir sur char De chair et d'acier
Totem bestial Aptitude de classe de empathie sauvage Selon la tradition druidique de son peuple, le personnage reconnaît une créature magique comme son totem, c'est-à-dire son protecteur et la source de sa force
Totem draconique Bonus de base à l’attaque de +1 Le personnage reconnaît l'un des dragons véritables comme son totem, c'est-à-dire comme protecteur et source de sa force
Touche-à-tout Personnage de niveau 6 Le personnage peut utiliser toutes les compétences de façon innée D'ombre et de lumière
Tourment de l’échec Aptitude de classe de tourment Le pouvoir de tourment du personnage peut faire que sa victime peut échouer au moment le plus critique
Tourment de l’ignorance Aptitude de classe de tourment Le personnage peut réduire les compétences de sa cible
Tourment de la distraction Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix Le personnage peu utiliser son pouvoir de tourment pour distraire les lanceurs de sorts
Tourment de la paranoia Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix Le personnage peut rendre ses victimes paranoiaques
Tourment de la paresse Aptitude de classe de tourment, un don de tourment au choix Le personnage peut ralentir ses ennemis
Tourment étendue Aptitude de classe de tourment Le pouvoir de tourment du personnage dure plus longtemps
Tourment supplémentaire Aptitude de classe de tourment Le personnage peut utiliser son pouvoir de tourment plus souvent
Trahison de l’ombre Niveau 1 de lanceur de sorts, une frappe de la discipline Main d’ombre La maîtrise de la discipline de la Main d'ombre permet au personnage d'améliorer ses techniques les moins loyales
Traqueur des ombres Le personnage est à même de suivre et de surprendre les créatures dont les sens sont sensiblement différents de ceux des humanoïdes
Traqueur dévot Pistage, aptitude de classe de châtiment du Mal, aptitude de classe de empathie sauvage Le personnage a trouvé le bon équilibre entre son amour des forêts et son dévouement religieux, mêlant ses deux formations en un tout cohérent
Trouver la faille For 13, Attaque en puissance, Bonus de base à l’attaque de +6 Des années d'expérience dans la résolution des problèmes par la destruction ont appris au personnage le meilleur moyen pou régler les dits problèmes en pièce
Trouveur de reliques Faculté de lancer localisation d’objet Le personnage a un sens presque surnaturel pour trouver des objets de valeur
Tueur de dragons Int 13, Ennemi des dragons, Fléau des dragons, bonus de base à l’attaque de +10 Le personnage est capable de porter des coups redoutables aux dragons
Tueur de druuth Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (Exploration souterraine), Degré de maîtrise de 2 en Connaissances (nature) Le personnage a étudié les savoirs de la druuth (une cabale de doppleganger dirigée par un flagelleur mental) et sait comment résister à leurs pouvoirs
Tueur de mages Degré de maîtrise de 2 en Art de la magie, bonus de base à l’attaque de +3 Le personnage a étudié les us et les faiblesses des lanceurs de sorts et fait montre d'une grande efficacité dès qu'il s'agit de les affronter
Tuteur Int 13 Le personnage a un talent pour instruire aux autres
Un oeil pour le talent Degré de maîtrise de 9 en Psychologie, Prestige, Niveau global de 6, valeur de prestige de base au moins supérieure de 4 que le niveau global Le personnage sait comment trouver de bons suivants
Utilisateur magique talentueux Le personnage utilise ses objets magiques à la perfection
Vélocité - En armure et charge légère, la vitesse de déplacement augmente de 1,5 mètre par round D'ombre et de lumière
Vieux loup de mer Degré de maîtrise de 5 en Profession (marin) Le personnage est habitué à la vie sur les navires
Vigilance Bonus de +2 sur les tests de Détection et de Perception auditive Manuel des Joueurs
Vigueur incommode Vigueur surhumaine Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui le prennent pour cible, mais à grands frais
Vigueur surhumaine Bonus de +2 sur les jets de Vigueur Manuel des Joueurs
Vigueur tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale Le pouvoir de la non-vie souille le personnage Sa puissance a endurci ses chairs et lui a donné une apparence cadavérique
Vigueur zen Aptitude de classe de Pouvoirs ki Le contrôle intuitif de son corps permet au personnage d'éviter des handicaps physiques
Virage sur l'aile Vitesse de déplacement en vol Permet de faire un virage de 180° ou moins pour une action libre et -3 à la vitesse de déplacement en vol Manuel des Monstres
Visée magique extraordinaire Degré de maîtrise de 15 en Art de la magie Le personnage peut modeler la zone d’effet de ses sorts pour qu’ils n’atteignent pas une créature donnée
Vision aveugle sur 1,50m Bonus de base à l’attaque de +4, Combat en aveugle, Sag 19 Vision aveugle sur 1,50m De chair et d'acier
Vision brumeuse Sag 13, Cha 13, Vision fantomatique En se concentrant, le personnage peu voir ce qui est invisible pour les autres
Vision des ombres Sag 15; faculté de lancer le mystère perspective faussée ou vérité révélée Les sens du personnage sont si accoutumés aux ombres qu'il obtient une capacité limitée à voir dans les ténèbres normales ou magiques
Vision fantomatique Le personnage voir les créatures de l'ether
Vision oraculaire Niveau 9 de lanceur de sorts profanes Les études profanes du personnage lui ont conféré une capacité à sentir la magie
Vitalité tombale Alignement non-bon, Âme sépulcrale Le pouvoir de la non-vie souille le personnage, si bien qu’il n’éprouve plus le besoin de manger et de dormir
Vivacité d’esprit L’esprit vif du personnage lui confère une capacité exceptionnelle à anticiper les effets néfastes
Voie de prédilection Faculté de lancer des mystères Le personnage se spécialise sur une voie, comme Plaies du crépuscule, dont les mystères gagnent en puissance
Voie de prédilection supérieure Voie de prédilection (pour la voie choisie) Le personnage poursuit sa spécialisation envers une voie pour laquelle il a déjà concentré ses efforts
Voile de Cyric Alignement mauvais, ne pas être un Extérieur, ne peut vénérer un dieu mauvais Le personnage accepte maintenant la triste vérité selon laquelle il faut parfois prendre des décisions difficiles et entreprendre des actions regrettables au service de sa divinité Il rationalise tous les actes qui ne sont pas bons, et se persuade que ses gestes sont justes et purs
Volonté de fer Bonus de +2 sur les jets de Volonté Manuel des Joueurs
Volonté incommode Volonté de fer Le personnage a une meilleure chance de résister aux attaques qui prennent son esprit pour cible, mais à grands frais
Volonté souveraine Volonté de fer Effectue un jet de Volonté contre les facultés psioniques, au lieu d'un jet de Réflexes ou de Vigueur Grand manuel des psioniques
Volonté surnaturelle Cha 13, Volonté de fer Le personnage a apprit à concentrer sa forte personnalité et sa force intérieure pour résister aux circonstances les plus effrayantes
Vol stationnaire Vitesse de déplacement en vol Permet de ne pas se déplacer en vol, les créatures de taille G+ créent un nuage de poussières Manuel des Monstres
Voltigeur Bonus de +2 sur les tests d'Acrobaties et de Saut Manuel des Joueurs
Voyageur en tout temps Endurance Le personnage sait faire face même à la pire des tempêtes
Vraie foi Doit vénérer une divinité unique, les alignements du personnage et son dieu ne doivent pas avoir plus d’un cran de différence Le personnage est récompensé pour sa dévotion inconditionnelle envers son dieu