Catégorie : Arme exotique, arme à projectiles
Prix : 75 po
Dégâts M : 1d8
Critique : 19-20/x2
Portée : 15 m
Poids : 5 kg
Type de dégâts : Perforant
Points de résistance : 10
Solidité : 10
Cette arbalète tire une corde qui est attachée d'une part à une poulie et d'autre part à un carreau à grappin. Ce carreau est composé de deux hampes liées au niveau de l'empennage et dont la pointe bifide s'écarte de chaque côté comme un serpent à deux têtes. Un filin est attaché aux deux parties du carreau et le ralentit en vol (d'où le facteur de portée réduit). Sur un coup réussi, le carreau se brise en deux sur la longueur, emmenant les cordes de part et d'autre de la cible et l'enchevêtrant. Si la cible est un objet mobile de la catégorie de taille du tireur (ou moins), il peut utiliser le treuil pour la tirer vers lui.
Une créature enchevêtrée subit un malus de -2 aux jets d'attaque et de -4 en Dextérité. Elle ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse et ne peut ni courir ni charger. Si le tireur contrôle la corde en la maintenant et en réussissant un jet opposé de Force avec la créature, elle doit se déplacer dans les limites que lui impose le filin. Lancer un sort en étant enchevêtré nécessite un jet de Concentration (DD 15 + niveau de sort).
La créature enchevêtrée peut échapper aux cordes via une action complexe si elle réussit un jet d'Évasion (DD 20). Le filin a 5 points de résistance et peut être brisé via une action complexe et un jet de Force (DD 25).
Une arbalète à grappin inflige normalement ses dégâts non-létaux à toutes les créatures, mais ne peut enchevêtrer que celles dont la taille est comprise entre TP et G.
Tirer efficacement à l'arbalète nécessite deux mains, quelle que soit la taille de l'utilisateur. Recharger une arbalète à grappin est une action complexe qui suscite des attaques d'opportunité.
Une créature de taille M ou plus peut tirer avec une arbalète à grappin d'une main avec un malus de -4, mais pas la recharger. Une créature de taille M ou plus peut tirer avec une arbalète dans chaque main, avec un malus de -6, plus le malus de -4 pour la main non directrice (soit -6 pour l'attaque principale et -10 pour la secondaire, voir le malus liés au combat à deux armes).
Source : Les maîtres de la nature
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