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Equipement réservé au MD - Les artefacts rares

Les brumes du passé sont les gardiennes de nombreux secrets. Grands mages et puissants prêtres d'antan, mais aussi quelques dieux, ont usé de sorts aujourd'hui oubliés pour créer des objets quil serait désormais impossible de reproduire. Certains de ces objets, appelés artefacts, existent toujours, mais plus personne ne sait comment les fabriquer.
Les artefacts sont extremement puissants. Il ne s'agit pas d'objets magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour desquelles une campagne entière peut s'articuler. Chacun peut donner naissance à plusieurs aventures imbriquées : une quête pour le retrouver, une terrible bataille pour l'arracher à l'adversaire qui le possède, une mission au bout du monde pour le détruire, et ainsi de suite.

Il n'y a aucune table dans les pages suivantes, car l'apparition d'un artefact n'est jamais le fruit du hasard. Si l'un d'eux doit intervenir dans votre campagne, cela ne peur être qu'après mûre réflexion de votre part.

Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s’agit juste d’objets extrêmement puissants, que l’on ne trouve qu’en nombre très limité et que plus personne ne sait créer.

Amulette de vertepierre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets de grande valeur sont des pierres vertes de la taille d'un poing et aux formes douces. Les pierres de l'amulette ont généralement l'apparence d'un œuf aplati, ou parfois encore celle d'un bouclier ou d'un heaume. Le porteur d'une Amulette de vertepierre est protégé comme s'il était affecté par un sort d'Esprit impénétrable.
Le porteur gagne aussi un bonus de résistance de +4 contre les effets de nécromancie ou contre les effets qui pourraient le déplacer vers un autre lieu ou une autre dimension. Si un tel effet le prenant pour cible n'autorise normalement pas de jet de sauvegarde (comme le sort Dédale, par exemple), le porteur de l'amulette peut tout de même effectuer un jet de Volonté (DD 20) pour tenter d'annuler l'effet.

Abjuration puissante; NLS 15.

Bâton de thaumaturge

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

La surface de ce grand bâton de bois ferré est couverte de runes et symboles de toute sorte. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la disposition de son possesseur. Certains de ces pouvoirs coûtent des charges, les autres non. Voici ceux qui peuvent être utilisés à volonté, sans consommer la moindre charge :

Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation :

Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :

Le bâton de thaumaturge confère également à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement réduite, le bâton peut absorber les sorts lancés contre son possesseur, de la même manière qu’un sceptre d'absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en charges, pas en énergie utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés lui fait dépasser sa limite de charges (50), il explose, avec les mêmes conséquences qu’une immolation vengeresse (voir ci-dessous). À noter que le possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges il dispose, l’artefact ne lui communiquant jamais cette information (contrairement au sceptre d'absorption). Il est donc extrêmement risqué d’absorber le moindre sort, mais d’un autre côté, c’est le seul et unique moyen existant pour recharger cet objet.
Immolation vengeresse : Un bâton de thaumaturge peut accomplir une immolation vengeresse s’il est brisé dans ce but (si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force). À ce moment, toute l’énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans une étendue de 9 mètres de rayon. Le nombre de points de dégâts infligé par l’immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l’explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux à 50% de chances d’être projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques rares objets tels que le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent provoquer une immolation vengeresse.

Toutes les écoles, puissantes; NLS 20; Poids 2,5 kg.

Bâton du grand druide

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces puissants objets sont généralement taillés dans le cœur d'un chêne centenaire ou, occasionnellement, dans des bois plus exotiques tels que de l'acajou ou même du bois de sylvanien. Cet objet est un bâton +2 qui dispose de nombreuses capacités (il s'agit d'un objet à potentiel magique). Certains des pouvoirs du bâton utilisent des charges, d'autres non.
Le pommeau de chaque bâton est sculpté en forme d'animal :

1d100 Créature
01-20 Loup sanguinaire
21-40 Sanglier sanguinaire
41-60 Ours sanguinaire
61-80 Aigle géant
81-100 Hibou géant

Une fois par jour, le porteur du bâton peut convoquer 1d3 créatures du même type que le pommeau du bâton. À l'exception de la nature des créatures convoquées, ce pouvoir fonctionne comme un sort de Convocation d'alliés naturels VII et il ne consomme aucune charge.
Une fois par jour, le porteur peut dominer jusqu'à 36 dés de vie d'animaux se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui. Cet effet affecte tous les animaux dans la zone, depuis les plus proches jusqu'aux plus éloignés, jusqu'à l'animal qui permet d'atteindre la limite des 36 dés de vie. Chaque animal affecté subi les effets d'un sort de Domination d'animal (DD 14). Ce pouvoir n'utilise pas de charge.
Le porteur du bâton peut créer les pouvoirs magiques suivants :

Une fois par mois, le porteur du bâton peut créer les pouvoirs magiques suivants (pas de charge) :

Le Bâton du grand druide procure à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement abaissée, le bâton peut toutefois absorber les sorts de magie profane dirigés contre son porteur de la même manière qu'un sceptre d'absorption. Le bâton utilise ensuite les niveaux de sort comme des charges et non pas comme des niveaux de sorts utilisables par l'utilisateur. Si le bâton absorbe des sorts au-delà de sa limite de 50 charges, il noircit et se transforme en un simple morceau de bois carbonisé définitivement dépourvu de pouvoirs. Le porteur ne sait pas combien de niveaux de sorts sont lancés contre lui car le bâton ne le lui communique pas comme le ferait un sceptre d'absorption. Absorber des sorts est donc un processus risqué, mais c'est aussi le seul moyen de recharger le bâton.

Multiples puissantes; NLS 20; Poids 2,5 kg.

Cartes merveilleuses

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu’il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et l’aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il ne l’a annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu’un ou quelque chose l’empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d’elles-mêmes. Exception : s’il retourne le Bouffon, le Fou ou l’Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l’obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.

Carte Tarots Carte à jouer Effet
La Balance XI. La Justice 2 de pique Changement d’alignement instantané.
Le Bouffon XII. Le Pendu Joker rouge Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le Chevalier Valet d’épées Valet de cœur Obtention des services d’un guerrier de niveau 4.
La Clef V. Le Pape Dame de cœur Gain d’une puissante arme magique.
La Comète 2 d’épées 2 de carreau Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le Crâne XIII. La Mort Valet de trèfle Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon 4 d’épées As de pique Emprisonnement.
L’Étoile XVII. L’Étoile Valet de carreau Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale 10 d’épées Dame de pique Malus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes XV. Le Diable Dame de trèfle Antipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou 0. Le Fou Joker noir Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les Griffes Reine de deniers 2 de trèfle Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L’Idiot I. Le Bateleur As de trèfle Perte d’Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau 7 de coupes 2 de cœur Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La Lune XVIII. La Lune Dame de carreau Attribution de 1d4 Souhaits.
Le Néant 8 d’épées Roi de trèfle Emprisonnement de l’âme (voir description).
Les Parques 3 de coupes As de cœur Annulation d’une situation au choix (et une seule).
La Ruine XVI. La Tour Roi de pique Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le Soleil XIX. Le Soleil Roi de carreau Gain de 20 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître 5 d’épées Valet de pique Un des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône 4 de bâtons Roi de cœur Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le Vizir IX. L’Ermite As de carreau Connaissance de la réponse au prochain dilemme.

Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, c’est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d’utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau (ci-dessus).
Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous :

Toutes les écoles, puissantes; NLS 20.

Chardalyn

(Voir le détail de l'objet)

Découvertes dans une mine nétherisse il y a plus de 4 000 ans, les chardalyns sont des rochers noirs naturels qui peuvent contenir un sort unique. Celui-ci s'active en lançant la pierre sur sa cible. La pierre, qui est très friable, se pulvérise en une substance poudreuse lorsqu'on la lance de nouveau sur un objet solide. Les arcanistes nétherisses imprègnent généralement les chardalyns avec des sorts offensifs, tels que Boule de feu.
Il est possible de lancer un chardalyn à 30 m avec un incrément de portée de 6 m. Un jet d'attaque de contact à distance réussi est nécessaire pour frapper la cible choisie. Le sort stocké dans le chardalyn est lancé immédiatement lorsque le rocher rencontre une surface dure, libérant des effets similaires à ceux du sort en question s'il avait été jeté par le créateur du chardalyn.
Le fait de lancer un chardalyn compte comme une action d'attaque. Il n'est possible de lancer qu'un seul chardalyn à la fois, mais plus d'un à chaque round si vous disposez de plusieurs attaques.

Ecole et NLS variables; Poids 250 g.

Dague de Jathiman

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette simple lame métallique, littéralement forgée à l'aide du sacrifice de trente neuf membres du culte nétherisse de Jathiman, garantit à celui qui la manie un pouvoir spécial capable de sceller le destin d'êtres divins. Adversaires plus virulents des choses divines, les Jathimites croyaient que les mortels pourraient renverser le dieux grâce à la force brutale, et concentrèrent une puissante magie sous une forme physique, se sacrifiant pou y arriver.
Après la création de la dague de Jathiman, Jergal lui-même s'assura de la destruction de la secte en son entier, enfermant cent quarante neuf de ses membres dans un grand Colisée où ils dépérirent lentement. Il les transforma alors les uns après les autres en goules (les forçant à assister au destin de leurs amis avec un mélange d'horreur et une faim obscène). Après ce festin lugubre, Jergal se saisit de l'arme, pour en fin de compte qu'elle tombe entre les mains de Baine, bien avant qu'il ne devienne un dieu.
La dague de Jathiman est une dague impie +5, qui ignore totalement les bonus divins à la classe d'armure des cibles qu'elle frappe.

Évocation (Mal) puissante; NLS 20; Poids 500 g.

Épée d'agilité d'Arbane

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Arbane de Myth Drannor créa le premier exemplaire de cette épée. Par la suite une douzaine d'autres furent créées par lui ou par ses compagnons avant que ce procédé ne disparaisse dans les brumes du temps. Sur commande, cette épée longue +2 de rapidité permet à son utilisateur de lancer Saut une fois par jour. Le porteur est aussi immunisé aux effets d'illusion (mirage) et protégé par un effet permanent de Liberté de mouvement tant que l'épée est dégainée et tenue en main. L'épée peut dissiper les ténèbres une fois par jour (comme un effet de Lumière du jour).

Abjuration et Transmutation modérées; NLS 10; Poids 2 kg.

Étoile d'ouragan

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il existe peut-être encore deux douzaines de ces armes antiques, forgées au cours de l'âge d'or de Nétheril, dans la cité de Pénombre. Elles ne peuvent en général être brandies que par les membres de la famille noble ou des officiers militaires d'élite qui ont mérité les faveurs du Haut Prince. Cette morgenstern de foudre intense +3 était l'une dès armes préférées du clergé de Targus. Lorsqu'on ne l'utilise pas, elle ressemble à une morgenstern normale, mais lorsqu'on s'en sert, elle est traversée d'arcs électriques spectaculaires. Cette décharge électrique ne blesse aucunement la main qui porte l'arme. De plus, cette dernière permet à celui qui la porte de lancer des Eclairs trois fois par jour et un Appel de la foudre une fois par jour.

Evocation modérée; NLS 10; Poids 3 kg.

Lamazure

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette hache d'armes +5 de lancer et sanglante unique est forgée dans un alliage d'argent et d'acier. De nombreuses runes de pouvoir sont gravées sur la lame. Le manche d'acier est entouré de la peau d'un dragon bleu et un énorme saphir orne son pommeau. Le tranchant de la lame brille d'une douce lumière bleue (équivalente à celle émise par une bougie). Cette lumière augmente automatiquement d'intensité (équivalent d'une torche) lorsque la hache est à 18 m ou moins d'un Extérieur ou d'une créature mauvaise; le porteur peut aussi demander à l'arme d'intensifier la lumière sans la présence de créature faisant réagir l'arme. Cette hache fonctionne comme une arme de destruction lorsqu'elle est utilisée pour défendre la cité d'Eauprofonde. Ses propriétés magiques sont protégées par une Aura magique de Nystul (qui les rend indétectables) et il est dit que Khelben "Bâton noir" espionne magiquement le porteur de cette arme de temps à autre de manière à s'assurer qu'il n'agit pas de manière antagoniste aux intérêts des seigneurs d'Eauprofonde.
La hache est intelligente (Int 14, Sag 12, Cha 10), neutre bonne, et se considère comme étant de sexe féminin. Elle peut communiquer télépathiquement ou parler le commun et le chondathan (bien qu'elle parle rarement). Cette arme fut créée par Ahghairon d'Eauprofonde. Une grande partie de sa personnalité vient d'une portion de l'âme de Dame Lauron, une ancienne maîtresse de guerre de la cité. Mortellement blessée tandis qu'elle défendait Eauprofonde, elle demanda au mage de faire en sorte qu'elle puisse continuer à défendre éternellement sa cité bien-aimée. La hache se souvient de ses origines mais elle ne dispose pas des souvenirs de la femme qui lui donna son âme.

Multiples puissantes; NLS 18; Poids 3,5 kg.

Lame de lune

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces épées, aussi connues sous le nom de lames elfes, sont les héritages ancestraux des familles elfes les plus nobles. Il n'en existe plus que peu, et celles qui restent sont jalousement gardées. Toutefois, quelques rumeurs parlent encore de lames de lune endormies.
Une Lame de lune est une épée intelligente (généralement une épée longue) dotée d'un bonus d'altération allant de +1 à +5. Une Lame de lune est toujours d'alignement bon (généralement neutre bon). Une lame de lune a pour fonction principale de servir le dernier descendant d'une famille elfe spécifique (voir ci-dessous pour de plus amples détails). Une ligne de runes décore la lame, une rune pour chaque porteur qui l'a détenue. Pour chaque rune, la lame de lune bénéficie de l'un des pouvoirs ci-dessous.

1d100 Propriété spéciale
01-40 N'importe quelle propriété supplémentaire des objets intelligents
41-67 N'importe quel pouvoir extraordinaire des objets intelligents
68-69 Acérée
70-71 Brillance éternelle
72-73 Dansante
74-75 Elfe d'ombre (voir ci-dessus)
76-77 Enchaînement
78-79 Feu
80-81 Foudre
82-83 Froid
84-85 Gardienne
86-87 Lancer
88-89 Rapidité
90-91 Saut
92-93 Spectrale
94-95 Stockage de sort
96-97 Tueuse
98-99 Voleuse de sort
100 Vorpale

Les Lames de lune sont transmises de parents à enfants au sein des familles elfes que les lames servent. C'est l'épée elle-même qui choisit à quel héritier elle appartient. Lorsque le porteur d'une lame de lune décède, l'un de ses héritiers peut affirmer ses prétentions sur cet objet. Si nul héritier suffisamment valeureux ne se présente, l'épée s'endort et ne montre alors plus aucune qualité magique. Une lame de lune ne peut servir qu'un seul porteur à un moment donné.
Pour prétendre à ou éveiller une lame de lune, un elfe ou un demi-elfe de même alignement que l'objet - et de la famille appropriée - doit tenir l'épée en main et accomplir un rituel approprié. Si la famille à laquelle une lame était liée a fini par disparaître totalement, il est alors possible à un elfe ou un demi-elfe de l'alignement approprié de tenter d'éveiller la lame endormie. Le rituel d'éveil/prétention varie de lame en lame, mais il implique généralement que la lame soit dégainée en un lieu et à un moment précis (par exemple, à la cour royale elfe ou dans un lieu saint consacré à une divinité elfe). Après que le rituel a été accompli, la lame choisit finalement d'accepter ou de rejeter ce porteur potentiel.
Savoir si l'épée accepte un individu est entièrement laissé à l'appréciation du maître du jeu. En règle générale, seuls les êtres les plus braves et les plus héroïques seront acceptés par une lame. Les individus qui ont commis des actes de couardise ou d'égoïsme seront rejetés à moins qu'ils n'aient fait acte de pénitence (en bénéficiant du sort Pénitence ou en accomplissant des actes d'héroïsme ou de dévotion susceptibles d'effacer la honte de leurs précédentes actions). Si une lame rejette un porteur potentiel elle lui inflige alors 1d6 niveaux négatifs. Il ne s'agit pas d'une perte réelle, mais si le nombre de niveaux négatifs dépasse le niveau de personnage, le porteur de l'épée décède aussitôt. Si le porteur parvient à survivre à cet effet il ne peut alors pas annuler la perte de niveau de quelque manière que ce soit (pas même par un sort de Restauration) tant que l'épée est tenue en main.
Si l'épée accepte un nouveau porteur, ce dernier perd aussitôt 5000 PX afin que la lame puisse s'harmoniser avec lui (si le personnage ne dispose pas de suffisamment de points d'expérience pour payer ce coût, il ne peut alors pas réclamer la lame). Une nouvelle rune apparaît alors sur la lame et l'épée gagne une nouvelle capacité. Une Lame de lune n'acceptera jamais un nouveau porteur si des elfes tentent de se la repasser les uns aux autres afin de lui faire gagner des pouvoirs.
Une liste de capacités spéciales pour Les lames de lune est présentée ci-dessus. Le MD peut générer un pouvoir aléatoirement ou décider de le choisir.

La propriété magique Elfe d'ombre est unique aux Lames de lune. Un elfe d'ombre est une créature intangible, contenue dans une gemme montée sur le pommeau de l'épée, qui ressemble à un elfe. Il dispose de toutes les caractéristiques d'une ombre morte-vivante, exceptions faites de son alignement neutre et de ce qu'il ne peut pas être repoussé ou intimidé par un prêtre (en fait, nul autre que le porteur de la lame de lune ne peut le contrôler de quelque manière que ce soit). Lorsqu'il est convoqué, l'Elfe d'ombre peut apparaître n'importe où dans un rayon de 75 m autour du porteur de la lame. Une fois convoqué, l'elfe d'ombre peut se déplacer librement sur le même plan d'existence que celui où se trouve le porteur de la lame. Ce dernier a le contrôle absolu de l'elfe d'ombre. Commander à cette créature est une action libre pour le porteur de l'épée. L'elfe d'ombre agit toujours au cours du tour de son porteur.

Variable puissante; NLS 15; Poids variable.

Livre d’exaltation suprême

(Voir le détail de l'objet)

Cet ouvrage religieux est sacré pour les pratiquants de la magie divine d’alignement bon (LB, NB, CB). Il faut une semaine entière pour le lire, mais au bout de ce temps, le personnage acquiert un bonus inné de +1 en Sagesse et un niveau d’expérience, sous la forme de suffisamment de points d’expérience pour l’amener à mi-chemin du niveau suivant.
Un pratiquant de la magie divine d’alignement neutre (LN, N, CN) perd 2d6*1000 PX en lisant ce livre. Le châtiment est encore plus terrible si le lecteur est d’alignement mauvais (LM, NM, CM) : il perd 4d6*1000 PX et ne peut plus gagner le moindre point d’expérience tant qu’il n’a pas fait Pénitence (voir le sort du même nom).
Si le personnage lisant ce livre est incapable de lancer des sorts, il n’est pas affecté. Par contre, s’il pratique la magie profane, il doit réussir un test de Sagesse (DD 15) sous peine de perdre 1d6*1000 PX et de subir une diminution de 1 point d’Intelligence.
Il est impossible de faire la distinction entre le contenu de cet ouvrage et celui d'un manuel ou traité magique tant qu’on ne le lit pas. Une fois lu, le livre disparaît à tout jamais. Un personnage ne peut bénéficier de l’effet que d’un seul livre d’exaltation suprême au cours de son existence.

Evocation (bien) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.

Livre de noire vilenie

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce livre abominable est la référence absolue pour les pratiquants de la magie divine d’alignement mauvais (LM, NM, CM). Une semaine entière est nécessiare pour en intégrer le contenu Au terme de cette période, le personnage acquiert un bonus inné de +1 en Sagesse et un niveau d’expérience, sous la forme de suffisamment de points d’expérience pour l’amener à mi-chemin du niveau suivant.
Les personnages d’alignement neutre (LN, N, CN) subissent 5d4 points de dégâts en tenant l’ouvrage, et le fait de lire son contenu les rend mauvais (jet de volonté DD 13 pour annuler). Une fois convertis de la sorte, ils partent aussitôt en quête d’un prêtre maléfique pour confirmer leur changement d’alignement (par le biais du sort Pénitence).
Un pratiquant de la magie divine d’alignement autre que bon ou mauvais (LN, N, CN) à 50% de chances de perdre 2d6*1000 PX (01-50). Sur un résultat de 51-100, il devient maléfique sans bénéficier des pouvoirs de l’ouvrage.
Pour un lanceur de sorts divins d’alignement bon, le livre de noire vilenie est plus dangereux encore : si le personnage rate un jet de vigueur (DD 16), il meurt aussitôt. Même en cas de succès, il doit aussitôt réussir un jet de volonté (DD 15) pour ne pas subir les effets d’un sort de Confusion permanent. Enfin si les deux jets sont réussis, le personnage perd tout de même 20 000 PX moins 1 000 PX par point de Sagesse (à noter qu’il ne peut en aucun cas gagner des PX grâce àu livre même si sa Sagesse est très élevée).
Le simple fait de tenir l’artefact en main inflige 5d6 points de dommages aux autres personnages bons et ne pratiquant pas la magie divine. Si ces derniers parcourent les pages du livre, ils ont 80% de chance d’être attaqués par un Extérieur maléfique au cours de la nuit qui suit.

Evocation (mal) puissante; NLS 19; Poids 1,5 kg.

Marteau de tonnerre

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Ce marteau de guerre +3 boomerang de taille G inflige 4d6 points de dégâts à chaque coup. Si le porteur de cet artefact porte un ceinturon de force de géant et des gantelets d’ogre, et s’il sait que cette arme est un marteau de tonnerre (et pas seulement un simple marteau de guerre +3), il peut faire appel à l’intégralité de ses pouvoirs. Il acquiert un bonus d’altération de +5, et permet de cumuler le bonus du ceinturon de force de géant et des gantelets d’ogre (seulement en ce qui concerne cette arme) et tue les géants chaque fois qu’il les frappe (jet de Vigueur DD 20 pour annuler l’effet de mort, mais pas les dégâts).
Quand on lance le marteau, il émet un véritable coup de tonnerre chaque fois qu’il touche, ce qui a pour effet d’étourdir pendant 1 round toutes les créatures distantes de moins de 27 mètres (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Le marteau a un facteur de portée de 9 mètres.

Évocation, Nécromancie et Transmutation puissantes; NLS 20; Poids 7,5 kg.

Pierre de brillance

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces puissants objets furent créés par des artisans gnomes et nains des temps anciens. Une pierre de brillance ressemble à un morceau de verre ou d'ambre ovale à multiples facettes et de la taille d'une main humaine. Ce cristal synthétique est particulièrement dur et résistant. Une pierre de brillance dispose de 60 points de résistance et d'une solidité de 60.
Une Pierre de brillance émet constamment une lumière équivalente à celle créée par un sort de Lumière du jour. Cette lumière annule et dissipe tous les effets de ténèbres créés par un lanceur de sorts de niveau 9 ou moins. Placer la pierre dans un conteneur opaque permet de bloquer la lumière.
Une Pierre de brillance peut alimenter en énergie tout objet qui utilise des charges. Il suffit de placer la pierre au contact de l'objet en question et elle y adhérera alors comme un aimant sur du métal. La pierre ne tombera jamais par accident mais il est toutefois possible de la retirer. Pour chaque tranche de 10 minutes passées accroché à la pierre, l'objet regagnera 1 charge, jusqu'à son nombre maximum. Chaque charge redonnée à un objet drainera une charge de la pierre. Les objets pouvant se trouver en surcharge (comme le Bâton de thaumaturge) continueront donc à se charger tant qu'ils resteront en contact avec la pierre.
Les objets magiques qui ne sont pas chargés, mais qui ne permettent qu'un nombre limité d'utilisations de leurs pouvoirs chaque jour, peuvent aussi bénéficier des pouvoirs de la pierre. Si un tel objet entre en contact avec une pierre de brillance pendant 10 minutes, il pourra réutiliser son pouvoir une nouvelle fois. Chaque utilisation supplémentaire ainsi gagnée par l'objet drainera 7 charges de la pierre.
Les nains et les gnomes capables de lancer des sorts de magie divine peuvent libérer un rayon de pouvoir avec la pierre sur simple prononciation d'un mot de commande. Ce rayon fait 27 m de long et il inflige 6d6 points de dégâts à n'importe quelle créature. Le rayon inflige les pleins dégâts aux objets qu'il frappe. Chaque rayon relâché consomme 1 charge de la pierre.
Une Pierre de brillance peut en recharger une autre. Pour cela, un être vivant doit alors tenir une pierre dans chaque main. Chaque round une charge est alors retirée de la pierre d'origine puis transférée dans la pierre de destination. L'être vivant qui canalise le transfert peut sentir de l'énergie pure circuler dans son corps. Après une minute, le flot d'énergie purifie le corps de ce canal vivant et il neutralise les poisons, maladies, infections ainsi que les corps étrangers. Il soigne aussi les maladies magiques telle que la putréfaction de momie et la lycanthropie.
Si une pierre de brillance est détruite par une attaque, elle relâche alors toute son énergie sur une étendue de 21 m. Ce déferlement d'énergie inflige 10d10 points de dégâts tant qu'il reste au moins 1 charge dans la pierre avant sa destruction. Les créatures situées à 7,50 m ou moins de la pierre n'ont pas le droit à un jet de sauvegarde. Les créatures situées au-delà de 7,50 m peuvent effectuer un jet de Réflexes (DD 23) pour ne subir que la moitié des dégâts.

Lors de sa création, une pierre de brillance dispose de 1000 charges. Généralement ces pierres ne disposent plus que de 10 x 1d100 charges lorsqu'elles sont trouvées. Une pierre dépourvue de charge perd sa brillance et redevient une pierre inerte non magique.

Evocation puissante; NLS 20; Poids 0,25 kg.

Pierre philosophale

(Voir le détail de l'objet)

Cette substance d’une rareté extrême ressemble à un bout de charbon quelconque, mais il suffit de le casser en deux (test de Force DD 20) pour révéler une cavité cachée. Les parois de cette cavité sont recouvertes d’une fine couche de mercure (ou vif-argent) magique, permettant à un pratiquant de la magie profane de transformer les métaux vulgaires (plomb et fer) en or ou en argent. Une pierre philosophale peut transformer jusqu’à 2 500 kg de fer en argent, ou jusqu’à 500 kg de plomb en or. Le mercure magique devient instable dès que la pierre est ouverte et il perd ses propriétés magiques en 24 heures. Toutes les transformations doivent donc se produire durant ce laps de temps.
Le vif-argent trouvé à l’intérieur de la pierre philosophale peut également avoir un autre usage (tant qu’il est actif) : si on le mélange à une potion de soins (quelle qu’elle soit), la réaction chimique qui se produit donne naissance à une potion de vie, qui a l’effet du sort Résurrection suprême, si on la répand en pluie sur le corps d’un défunt.

Transmutation puissante; NLS 20; Poids 1,5 kg.

Recueil de sorts inépuisable

(Voir le détail de l'objet)

Ce livre confère à son possesseur la faculté d’utiliser les sorts inscrits sur ses pages, et ce quelle que soit la classe du personnage. Toutefois, un aventurier incapable de jeter des sorts par lui-même acquiert aussitôt un niveau négatif, lequel persiste tant que l’artefact est conservé. Le recueil de sorts inépuisable se compose de 1d8+22 pages. La nature de chaque page est déterminée par un jet de 1d100 : un résultat de 01-50 indique un sort profane, tandis que 51-100 indique un sort divin. Déterminez aléatoirement de quel sort il s’agit, comme si vous aviez affaire à un puissant parchemin.
Une fois qu’une page est tournée, son contenu est perdu à tout jamais, car il est impossible de revenir en arrière. Si le livre est fermé, il se rouvre automatiquement à la page où il se trouvait quand il a été refermé. Dès que la dernière page est tournée, l’artefact disparaît.
Le personnage peut lancer le sort à la page duquel le livre est ouvert, et ce une fois par jour (sauf s’il s’agit d’un sort auquel le personnage peut prétendre de par sa classe, auquel cas il peut le jeter quatre fois par jour, même s’il n’a pas encore atteint le niveau nécessaire pour l’apprendre). Les pages ne peuvent pas être déchirées sans détruire le livre. De la même manière, il est impossible de les lire comme des parchemins, ni de recopier dans un grimoire les formules magiques qu’elles proposent. Leur magie est intrinsèquement liée au recueil et ne peut pas exister sans lui.
Le possesseur de l’ouvrage n’a pas besoin de le porter sur lui pour pouvoir faire appel à sa magie. Le recueil peut être rangé à l’abri, pourvu qu’il soit ouvert à la page qui intéresse le personnage. Dans ce cas, ce dernier peut toujours faire appel au sort qui lui est offert.
Chaque fois qu’un sort est lancé, l’énergie dans laquelle le livre puise son pouvoir est telle qu’il est possible que la page se tourne d’elle-même, et ce quelles que soient les précautions prises pour l’empêcher. Le propriétaire du recueil le sent aussitôt. Il perd immédiatement le sort auquel il avait accès jusque-là et gagne éventuellement le pouvoir d’en jeter un autre. Les chances qu’une page se tourne toute seule dépendent de la nature du sort et des capacités de l’utilisateur.

Circonstance Chance que la page se tourne
Pratiquant de la magie employant un sort utilisable par sa classe et à son niveau 10%
Pratiquant de la magie employant un sort ne correspondant pas à sa classe et à son niveau 20%
Non pratiquant de la magie employant un sort divin 25%
Non pratiquant de la magie employant un sort profane 30%

Considérez que chaque sort est lancé comme si le personnage utilisait un parchemin pour ce qui est de déterminer le temps d’activation, le risque d’échec des sorts, …

Toutes les écoles, puissantes; NLS 18; Poids 1,5 kg.

Sceptre de dévastation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets furent conçus à Nétheril. Un nouveau sceptre de dévastation dispose de 50 charges après sa création. La plupart des sceptres qui peuvent être trouvés de nos jours sont âgés de plusieurs centaines d'années et il ne leur reste alors plus que quelques charges (1d10). Cet objet est révélateur et il dispose des pouvoirs suivants :


Evocation et Transmutation modérées; NLS 13; Poids 3 kg.

Sceptre de Valmaxian

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce puissant objet fait bénéficier un lanceur de sorts d'un emplacement de sort supplémentaire pour chaque niveau de sort dont il dispose. Il doit tenir le sceptre en main lorsqu'il prépare ses sorts (ou lorsqu'il prépare son esprit dans le cas d'un barde ou d'un ensorceleur) et cet objet doit rester en sa possession en permanence. S'il cesse de porter le sceptre, tous les sorts préparés supplémentaires disparaîtront aussitôt, de même que tous les emplacements de sort supplémentaires. Les sorts déjà lancés ne sont pas affectés. Le sceptre ne peut octroyer des emplacements de sorts supplémentaires à une créature qu'une fois toutes les 24 heures.
Bien que cette version du sceptre fonctionne pour tous les niveaux de sort du 0 au 9e, des versions moins puissantes sont sensés exister, créées par des bardes, des paladins et des rôdeurs pour n'affecter que les niveaux de sort auxquels ils ont accès.

Transmutation puissante; NLS 17; Poids 2,5 kg.

Shimmaryn

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ces objets sont d'étincelants joyaux conservés dans une petite cage de fils métalliques noués en tresses. Il s'agit en fait de petites zones de magie morte conservées dans un réceptacle magique. Lorsqu'un Shimmaryn touche la peau nue d'une créature, cette dernière peut alors volontairement faire cesser tous les effets magiques qui opèrent sur elle, de la même manière que si elle avait été prise pour cible par un sort de Dissipation suprême automatiquement réussi (les effets bénéfiques disparaissent en même temps que les effets handicapants). L'utilisateur doit être conscient pour pouvoir utiliser ce pouvoir.
L'utilisateur de cet objet peut aussi choisir de devenir immunisé à tous les sorts, effets magiques et effets surnaturels pour une durée de 3 rounds. Le porteur de cet objet acquiert alors une résistance à la magie, aux pouvoirs magiques et aux pouvoirs surnaturels que rien ne peut surpasser.
Il est possible d'utiliser un Dhimmaryn sans risque jusqu'à trois fois par jour. Au-delà de cette limite, chaque utilisation cause une diminution permanente de 1 point de Constitution.

Abjuration puissante; NLS 20; Poids Variable.

Sphère d’annihilation

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Cet artefact prend la forme d’un globe de noirceur absolue, une zone de néant de 60 cm de diamètre. En réalité, la sphère est un trou dans la trame du multivers. Tout ce qui entre en contact avec elle est instantanément aspiré dans le vide et détruit, sans espoir de récupération. Seule l’intervention directe d’un dieu peut ramener à la vie un personnage tué par cet objet.
Une sphère d’annihilation est statique, restant en place comme n’importe quel autre trou. Il est possible de la déplacer pour peu que l’on sache faire preuve de suffisamment de concentration (cela peut être considéré comme une forme mineure de Télékinésie, trop faible pour déplacer des objets réels, mais suffisante pour affecter un objet sans poids comme la sphère). La capacité d’un personnage à déplacer une sphère d’annihilation (et à conserver ce contrôle une fois qu’il l’a obtenu) dépend du résultat d’un test de contrôle contre un DD 30 (la concentration nécessite une action de mouvement). Le test de contrôle est 1d20 + le niveau global du personnage + le modificateur d’Intelligence du personnage. Si le test réussit, le personnage peut déplacer la sphère (sans doute dans l’espoir de l’amener en contact avec un ennemi) par une action simple.
Le contrôle d’une sphère ne peut s’établir qu’à 12 mètres ou moins (mais le personnage n’a pas intérêt à s’approcher trop près). Une fois qu’il a établi le contrôle, il doit le maintenir par des tests de contrôle (toujours de DD 30) renouvelés chaque round. Tant que le personnage maintient ce contrôle (i.e. ne rate aucun test), il peut, lors des rounds suivants, s’éloigner de la sphère jusqu’à une distance de 12 mètres + 3 mètres par niveau global. La vitesse de déplacement de la sphère est de 3 mètres + 1,50 mètre par 5 points du résultat du test de contrôle du personnage (pour ce round) au-dessus de 30.
Si un personnage rate un test de contrôle, la sphère se déplace de 3 mètres vers lui.
Si plusieurs créatures tentent de contrôler la sphère, leurs tests de contrôle sont opposés. Si tous échouent, la sphère avance vers celui qui a obtenu le plus petit résultat.
Si un Portail est lancé directement sur une sphère d’annihilation, il y a 50% de chances (01-50 sur 1d100) que le sort détruise l’artefact. Sur un résultat de 51-85, le sort n’a aucun effet. Enfin, sur un résultat de 86-100, une déchirure se produit dans la trame du multivers, catapultant dans un autre plan tout ce qui se trouve à moins de 54 mètres de distance. Si un sceptre d’oblitération touche une sphère, tous deux s’entre-détruisent dans une explosion cataclysmique infligeant 2d6 x 10 points de dégâts à 18 mètres à la ronde. Les sorts Dissipation de la magie et Disjonction de Mordenkainen restent sans effet contre une sphère d’annihilation.

Voir également la description du talisman des sphères.

Transmutation puissante; NLS 20.

Talisman des sphères

(Voir le détail de l'objet)

Ce gros anneau d’adamantium est inutile pour les individus incapables d’utiliser la magie profane. Trop large pour être porté au poignet ou au bras, il ne l’est pas assez pour être glissé autour du cou. Là seule façon de s’en servir consiste donc à le tenir en main. Si un personnage ne pouvant pas lancer de sorts profanes s’en saisit, il subit instantanément 5d6 points de dégâts. En revanche, le talisman des sphères est d’une extrême importance pour un pratiquant de la magie profane tentant de contrôler une sphère d’annihilation, puisqu’il augmente fortement ses chances de succès en doublant son modificateur sur les tests de contrôle (le modificateur d’Intelligence et le niveau global sont doublés).
Si le possesseur du talisman parvient à prendre le contrôle de la sphère, il doit ensuite le conserver en réussissant un nouveau test chaque round. Par contre, en cas d’échec, la sphère se déplace automatiquement vers lui. À noter que si la plupart des sorts et effets de dissipation ou d’annulation de la magie restent sans effet sur une sphère d’annihilation, le talisman, lui, peut voir ses pouvoirs réprimés ou annulés.

Transmutation puissante; NLS 16; Poids 1 kg.

Talisman de Zagy

(Voir le détail de l'objet)

Ce talisman ressemble à s’y méprendre à une pierre de contrôle des élémentaires de la Terre. Pourtant, ses pouvoirs sont on ne peut plus différents, et ils dépendent du Charisme de son possesseur. Quiconque touche un talisman de Zagy doit instantanément effectuer un test de Charisme (DD 15).
En cas d’échec, l’artefact se comporte comme une pierre de lest. Si le personnage s’en débarrasse de quelque façon que ce soit (en le reposant, en essayant de le détruire, …), il subit aussitôt 5d6 points de dégâts et le talisman disparaît.
En cas de succès, le talisman reste en possession de l’aventurier pendant 5d6 heures ou jusqu’à ce qu’on lui demande d’accorder un Souhait, après quoi il disparaît.
Enfin, si le personnage obtient un 20 naturel au jet, il lui est impossible de se débarrasser du talisman pendant un nombre de mois égal à sa valeur de Charisme. L’artefact lui accorde un Souhait par tranche de 6 points de Charisme (arrondissez à l’entier inférieur). De plus, il se met à chauffer et à frémir chaque fois que son possesseur approche à moins de 6 mètres d’un piège magique (ce pouvoir ne se manifeste que si le personnage brandit le talisman; si l’artefact est rangé dans une poche ou un sac, il ne le prévient pas).
Quel que soit le résultat obtenu, le talisman de Zagy disparaît à la fin de la période indiquée, laissant derrière lui un fabuleux diamant d’une valeur de 10 000 po.

Invocation puissante; NLS 20; Poids 500 g.

Talisman du Bien ultime

(Voir le détail de l'objet et l'illustration)

Tout pratiquant de la magie divine d’alignement bon (LB, NB, CB) possédant cet objet peut faire s’ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais (LM, NM, CM) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être bon. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas d’une pureté absolue, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d’un bateau ou au sommet d’une tour, par exemple).
Un talisman du Bien ultime a un total de 6 charges. Si un pratiquant de la magie divine d’alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.

Évocation (Bien) puissante; NLS 18.

Talisman du Mal absolu

(Voir le détail de l'objet)

Tout pratiquant de la magie divine d’alignement mauvais (LM, NM, CM) possédant cet objet peut faire s’ouvrir une faille emplie de flammes aux pieds d’un pratiquant de la magie divine d’alignement bon (LB, NB, CB) distant de moins de 30 mètres. La victime est engloutie à tout jamais et précipitée dans les entrailles de la terre. Le porteur du talisman doit être maléfique. De plus, si ses intentions et ses actes ne sont pas abjects et en accord avec les préceptes de son dieu malfaisant, sa cible a droit à un jet de Réflexes (DD 19). En cas de succès, elle parvient à effectuer un bond en arrière, échappant ainsi à une mort certaine. La cible doit bien évidemment se trouver sur la terre ferme pour que le talisman fonctionne (il reste sans effet si elle évolue dans les airs ou si elle se tient sur le pont d’un bateau ou au sommet d’une tour, par exemple).
Un talisman du Mal absolu a un total de 6 charges. Si un pratiquant de la magie divine d’alignement neutre (LN, N, CN) le touche, il subit 6d6 points de dégâts. Un pratiquant de la magie divine d’alignement bon subit des dégâts légèrement plus importants (8d6). Enfin, les autres personnages ne sont pas affectés par le talisman.

Évocation (Mal) puissante; NLS 18.