Cartes merveilleuses

Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu’il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et l’aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il ne l’a annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu’un ou quelque chose l’empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d’elles-mêmes. Exception : s’il retourne le Bouffon, le Fou ou l’Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l’obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.

Carte Tarots Carte à jouer Effet
La Balance XI. La Justice 2 de pique Changement d’alignement instantané.
Le Bouffon XII. Le Pendu Joker rouge Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le Chevalier Valet d’épées Valet de cœur Obtention des services d’un guerrier de niveau 4.
La Clef V. Le Pape Dame de cœur Gain d’une puissante arme magique.
La Comète 2 d’épées 2 de carreau Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le Crâne XIII. La Mort Valet de trèfle Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon 4 d’épées As de pique Emprisonnement.
L’Étoile XVII. L’Étoile Valet de carreau Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale 10 d’épées Dame de pique Malus permanent de -1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes XV. Le Diable Dame de trèfle Antipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou 0. Le Fou Joker noir Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les Griffes Reine de deniers 2 de trèfle Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L’Idiot I. Le Bateleur As de trèfle Perte d’Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau 7 de coupes 2 de cœur Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La Lune XVIII. La Lune Dame de carreau Attribution de 1d4 Souhaits.
Le Néant 8 d’épées Roi de trèfle Emprisonnement de l’âme (voir description).
Les Parques 3 de coupes As de cœur Annulation d’une situation au choix (et une seule).
La Ruine XVI. La Tour Roi de pique Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le Soleil XIX. Le Soleil Roi de carreau Gain de 20 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître 5 d’épées Valet de pique Un des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône 4 de bâtons Roi de cœur Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le Vizir IX. L’Ermite As de carreau Connaissance de la réponse au prochain dilemme.

Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, c’est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d’utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau (ci-dessus).
Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous :

Aura : Toutes les écoles, puissantes
NLS : 20
Poids : -
Source : Guide du Maître

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