Capsules alchimiques
La vie d'un aventurier exige qu'il soit prêt à tout instant, et qu'il puisse réagir efficacement aux menaces. Au plus fort de la mêlée ou face à la menace inattendue d'un effondrement, l'aventurier a rarement le temps d'utiliser un objet alchimique. Ces substances sont certes utiles quand l'aventurier sait ce qui l'attend ou a la chance de détecter ses adversaires avant qu'ils ne soient avertis de sa présence, mais ces situations constituent l'exception plutôt que la règle. Pour répondre au besoin d'objets alchimiques rapides a utiliser, des aventuriers et des alchimistes entreprenants ont longtemps travaillé pour mettre au point des substances faciles a mettre en œuvre quand la bataille fait rage, permettant a l'utilisateur d'en tirer profit sans perdre le temps qu'il pourrait passer a attaquer l'ennemi ou a lancer un sort.
La réponse de l'alchimie aux besoins des aventuriers est un objet simple qui permet a son porteur de garder une petite quantité de substance alchimique dans la bouche. L'utilisateur peut rapidement briser la capsule (au prix d'une action simple ou rapide), ce qui lui permet de continuer à se battre tout en absorbant le composé alchimique hautement concentré. Les capsules alchimiques n'affectent que les créatures vivantes possédant une anatomie perceptible. Les créatures artificielles, les élémentaires, les vases, les morts-vivants et les autres créatures qui ne remplissent pas cette condition ne gagnent aucun avantage de l'utilisation de capsules alchimiques.
L'efficacité des capsules alchimiques dépend d'un appareil de stockage, qui peut être soit un réservoir a capsule, soit une dent alchimique. Ces deux objets sont décrits en détails ci-dessous. On ne peut porter qu'un réservoir a capsule ou une dent alchimique a un moment donné, et chacun de ces systèmes de stockage ne peut contenir qu'une capsule a la fois. Utiliser une capsule alchimique ne nécessite qu'une action rapide si elle est contenue dans un réservoir a capsule ou une dent alchimique correctement fixée. En l'absence de réservoir ou de dent alchimique, utiliser une capsule alchimique est une action simple, tout comme le fait de boire une potion.
Insérer une capsule dans un réservoir à capsule est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité.
Article | Prix | Poids | Source |
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Capsule d'antidote | 15 po | — | Codex Aventureux |
Capsule d'insensibilité | 15 po | — | Codex Aventureux |
Capsule de bras de fer | 125 po | — | Codex Aventureux |
Capsule de pas de géant | 15 po | — | Codex Aventureux |
Capsule de saut | 15 po | — | Codex Aventureux |
Capsule de stabilité | 15 po | — | Codex Aventureux |
Dent alchimique | 300 po | — | Codex Aventureux |
Réservoir à capsule | 100 po | — | Codex Aventureux |
Cette capsule contient une dose d'un faible antidote. Quand il est absorbé, il confère un bonus d'alchimie de +1 aux jets de Vigueur effectués contre des poisons. Ce bonus dure 1 minute.
Cette capsule contient un liquide pale et épais qui permet a l'utilisateur d'ignorer la douleur et toute forme de distraction. Quiconque utilise une capsule d'insensibilité quand il est chancelant peut ignorer les restrictions concernant le nombre d'actions entreprises dans un round en raison de cette condition (au lieu d'être limité a une action simple). Cet avantage ne s'applique qu'au round durant lequel la capsule est utilisée, et l'effet se termine immédiatement après que l'utilisateur a effectué ses actions pour ce round.
Par exemple, un personnage chancelant doté d'un réservoir a capsule peut utiliser la capsule au début de son tour (une action rapide) puis entreprendre une action de mouvement et une action simple.
Une capsule d'insensibilité n'empêche pas le personnage de perdre un point de vie s'il est déjà à 0 point de vie ou en dessous, et ne lui évite pas de mourir s'il atteint la limite de -10 points de vie.
Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et rouge. Quand il est avalé, ce liquide confère une amélioration temporaire de la puissance physique, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de bras de fer confère un bonus d'alchimie de +1 aux tests de Force et aux dégâts des armes de corps à corps. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de bras de fer est déjà fatigué quand ses effets se dissipent, il est épuisé.
Cette petite capsule contient une dose d'un liquide clair et bleu. Quand il est avalé, ce liquide allonge les enjambées du personnage, et confère une amélioration temporaire de la vitesse, mais fatigue son utilisateur. Quand on l'utilise, la capsule de pas de géant accroît la vitesse de déplacement terrestre de base du personnage de 1,5 mètre. Cet avantage dure 2 rounds, à la fin desquels l'utilisateur est fatigué. Si un personnage qui utilise une capsule de pas de géant est déjà fatigué quand ses effets se dissipent, il est épuisé.
L'épais liquide gris de cette capsule permet à l'utilisateur de faire des bonds plus puissants pendant une courte période. L'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +4 aux tests de Saut. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées.
L'épais liquide bleu que contient cette capsule améliore brièvement le sens de l'équilibre de l'utilisateur. Tant que cette capsule fait effet, l'utilisateur gagne un bonus d'alchimie de +1 aux tests d'Équilibre. Les avantages d'une capsule de saut ne durent que 1 round, et se terminent immédiatement quand les actions de l'utilisateur pour ce round sont effectuées.
Ceux qui préfèrent utiliser leurs capsules alchimiques en secret se tournent plutôt vers les dents alchimiques. Comme leur nom l'indique, ces objets spécialement dissimulés sont conçus pour ressembler a des dents. La dent fonctionne a tous égards comme un réservoir a capsule. De plus, il est très difficile de la trouver sans une fouille approfondie (Fouille contre un DD de 30). La fausse dent est la plupart du temps utilisée en tant que version dissimulée du réservoir a capsule, mais quelques espions et autres agents extrêmement dévoués portent une dent pleine de poison pour s'assurer de ne jamais être capturés vivants. Une dent alchimique peut contenir une dose de n'importe quel poison de contact ou ingéré, mais ce poison ne peut affecter que le porteur de la dent : il est impossible de faire de la dent un moyen d'injection efficace en l'associant a une attaque de morsure.
Un réservoir a capsule est composé d'une mince bande caoutchouteuse qui entoure la dent. Cette courroie est pourvue d'un petit anneau de métal qui peut contenir une capsule alchimique. L'anneau est positionné soit vers l'intérieur du palais, soit de l'autre côté de la gencive de l'utilisateur. Certains utilisateurs trouvent que porter l'anneau a l'intérieur du palais, avec la capsule sous la langue, est la manière la plus confortable de porter un réservoir a capsule, tandis que d'autres pensent qu'en portant l'anneau vers l'extérieur de la gencive de la mâchoire supérieure, il est plus confortable de coincer la capsule contre la joue.
Tout comme un réservoir à capsule procure à un aventurier un moyen facile d'ingérer certaines substances alchimiques sans le détourner de ses efforts au combat, une capsule alchimique offensive permet l'application d'un composé préparé spécialement pour affecter les propriétés de l'arme à laquelle elle s'applique. Utiliser une capsule alchimique offensive nécessite une action rapide (et ne provoque pas d'attaque d'opportunité) si elle est contenue dans le réservoir à capsule offensive adéquat (voir ci-dessous). Sinon, appliquer une capsule alchimique offensive est l'équivalent de l'application d'une huile magique (une action simple qui provoque des attaques d'opportunité).
La méthode la plus répandue pour appliquer les effets d'une capsule alchimique offensive est le réservoir à capsules offensives. Cette longue lanière de cuir, enroulée autour d'une arme de corps à corps ou d'une arme de jet (mais pas d'un projectile) à la base de la lame ou de la surface de frappe, contient une unique capsule alchimique. Il existe une option plus onéreuse : le triple réservoir à capsules offensives, qui contient trois capsules au lieu d'une. Un personnage qui porte une arme dotée d'un triple réservoir peut utiliser une, deux ou les trois capsules qu'elle contient dans la même action.
Un seul réservoir (unique ou triple) peut être attaché à une arme. Attacher un réservoir à capsule offensive à une arme ou placer une capsule dans un réservoir vide est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Par conséquent, remplir un triple réservoir requiert trois actions complexes.
Une capsule alchimique offensive peut être remplie d'une seule dose de poison. Activer la capsule recouvre l'arme de poison, ce qui permet à son porteur d'empoisonner ceux qu'il touche avec. Un personnage qui utilise le poison de cette manière est exposé aux dangers habituels liés à l'utilisation du poison (comme l'exposition accidentelle au poison en activant la capsule ou en obtenant un 1 naturel au jet d'attaque).
Article | Prix | Poids | Source |
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Étincelle | 25 po | — | Codex Aventureux |
Flammèche | 25 po | — | Codex Aventureux |
Flétrispectre | 100 po | — | Codex Aventureux |
Froidure | 25 po | — | Codex Aventureux |
Réservoir à capsules offensives | 100 po | — | Codex Aventureux |
Triple réservoir à capsules offensives | 450 po | — | Codex Aventureux |
Vif argent | 50 po | — | Codex Aventureux |
Une capsule d'étincelle imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide crépitant d'une dangereuse énergie électrique. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts d'électricité supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée a l'aide d'une capsule d'étincelle inflige 1d6 points de dégâts d'électricité à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts d'électricité ne se cumulent pas a tous les autres éventuels dégâts de d'électricité infligés par l'arme.
Une capsule de flammèche imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui prend immédiatement feu. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts de feu supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée à l'aide d'une capsule de flammèche inflige 1d6 points de dégâts de feu à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de feu ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de feu infligés par l'arme.
Une capsule alchimique de flétrispectre imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'un épais liquide gris. Cette substance permet à l'arme d'ignorer les chances de rater qui s'appliquent normalement quand son porteur combat des créatures intangibles (comme si l'arme bénéficiait de la propriété spectrale). Les effets de la capsule durent 3 rounds.
Une capsule de froidure imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche d'huile qui atteint instantanément une température dangereusement basse. Cette substance permet à l'arme d'infliger des dégâts de froid supplémentaires pendant une courte durée sans être endommagée ni blesser son porteur. Une arme traitée a l'aide d'une capsule de froidure inflige 1d6 points de dégâts de froid à chaque attaque réussie. Les effets de la capsule durent 1 round, et se terminent au début du prochain tour du porteur. Ces dégâts de froid ne se cumulent pas à tous les autres éventuels dégâts de froid infligés par l'arme.
Une capsule de vif argent imprègne une arme de corps à corps ou de jet d'une fine couche de liquide argenté. Cette substance permet a l'arme d'infliger des dégâts comme si elle était recouverte d'argent (ce qui inflige au porteur le malus normal de -1 aux dégâts associé aux armes d'argent). Les effets de la capsule durent 3 rounds, et remplacent tous les autres avantages éventuellement dus au matériau de l'arme.