Objets intelligents
Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu'il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Ils peuvent s'avérer de précieux alliés pour les personnages, mais aussi parfois de terribles ennemis ou une gêne constante. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce oui signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents. Ils doivent être utilisés avec parcimonie, car ils requièrent beaucoup d'efforts de la part du joueur et du MD.
Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu'ils ont une valeur d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures artificielles. Beaucoup d'objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.
Dans la pratique, il est plus simple de laisser un joueur contrôler les objets intelligents possédés par son personnage (néanmoins, consultez aussi là section Conflit entre personnages et objets). Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux-mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur. Par exemple, une épée intelligente possédant le pouvoir de Cercle magique contre le Mal peut l'activer même si son porteur effectue une attaque à outrance dans le round. Les objets intelligents agissent pendant le tour de jeu de leur porteur dans l'ordre d’initiative.
Les tables suivantes servent à déterminer les propriétés d'un objet intelligent, ses pouvoirs, ses propriétés spéciales, son alignement et éventuellement le dessein dans lequel il a été créé. Nous vous encourageons à créer des objets magiques en rapport avec des thèmes particuliers ou selon les besoins de votre campagne, en vous référant aux tables suivantes si nécessaire. Mais ce n'est pas parce que les dés vous indiquent un pouvoir que vous devez absolument l'intégrer a votre objet : s'il vous paraît trop étrange ou trop puissant, modiflez-le ou supprimez-le purement et simplement.
Pour créer un objet intelligent, il faut commencer par déterminer ses caractéristiques et le nombre de propriétés supplémentaires qu’il possède. Pour ce faire, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
Intelligence, sagesse, charisme et propriétés des objets intelligents | |||||
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1d100 | Caractéristiques mentales | Communication | Propriétés | Perception | Modificateur au prix de base |
01-34 | Deux à 12, une à 10 | Empathie1 | 1 pouvoir mineur | Vue et ouïe (9 m) | +1 000 po |
35-59 | Deux à 13, une à 10 | Empathie1 | 2 pouvoirs mineurs | Vue et ouïe (18 m) | +2 000 po |
60-79 | Deux à 14, une à 10 | Parole2 | 2 pouvoirs mineurs | Vue et ouïe (36 m) | +4 000 po |
80-91 | Deux à 15, une à 10 | Parole2 | 3 pouvoirs mineurs | Vision dans le noir et ouïe (18 m) | +5 000 po |
92-97 | Deux à 16, une à 10 | Parole2, 3 | 3 pouvoirs mineurs | Vision dans le noir et ouïe (18 m) | +6 000 po |
98 | Deux à 17, une à 10 | Parole, télépathie3, 4 | 3 pouvoirs mineurs et 1 pouvoir majeur6 | Vision dans le noir et ouïe (36 m) | +9 000 po |
99 | Deux à 18, une à 10 | Parole, télépathie4, 5 | 3 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 | Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) | +12 000 po |
100 | Deux à 19, une à 10 | Parole, télépathie4, 5 | 4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6 | Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m) | +15 000 po |
¹Le possesseur ressent des émotions en provenance de l'objet, l'encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
²Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d'Intelligence. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
³L'objet sait également lire les langues qu’il parle.
4L'objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
5L'objet sait lire les langues qu'il parle, mais aussi les écrits magiques (comme à l'aide de Lecture de la magie).
6En remplacement d’un pouvoir majeur, l'objet intelligent peut avoir été créé dans un dessein particulier (et posséder le pouvoir dédié).
Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l'alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement (ainsi, une arme tueuse d'Extérieurs chaotiques sera très certainement loyale). Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n'oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales (par exemple, le fait d’ètre sainte).
Chaque fois qu'un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l'alignement ne correspond pas an sien (sauf dans les cas indiqués suc la table), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n'entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l'objet pour le résorber (même les sorts tels que Restauration restent inefficaces). Ce niveau négatif s'ajoute à tous les handicaps que l'objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d'alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d'un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l'Ego est au moins égal à 30).
Alignement des objets intelligents | |
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1d100 | Alignement de l’objet |
01-25 | Loyal bon |
26-45 | Neutre bon¹ |
46-50 | Chaotique bon |
51-55 | Loyal neutre¹ |
56-75 | Neutre |
76-85 | Chaotique neutre¹ |
86-90 | Loyal mauvais |
91-95 | Neutre mauvais¹ |
96-100 | Chaotique mauvais |
¹Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l'alignement de l'objet (en d'autres termes, loyal, chaotique, bon ou mauvais). Ainsi, tout personnage chaotique (CB, CN ou CM) peut utiliser un objet chaotique neutre.
Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’Intelligence. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l'objet et sa raison d’être. Par exemple, une arme drow parlera vraisemblablement l'elfe, tandis qu'une arme sainte a de bonnes chances de parler le céleste.
Une fois que la table Intelligence, sagesse, charisme et propriétés des objets intelligents a indiqué le nombre de pouvoirs mineurs et majeurs de votre objet intelligent, déterminez-les grâce àux tables suivantes. Tous les pouvoirs fonctionnent si et quand l'objet le souhaite. Cependant les objets intelligents obéissent généralement àux souhaits de leur propriétaire. Activer un pouvoir ou se concentrer sur un pouvoir actif nécessite une action simple, qui est effectuée par l'objet lui-même.
Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés.
Pouvoirs mineurs des objets intelligents | ||
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1d100 | Pouvoir mineur | Modificateur au prix de base |
01-05 | L’objet peut lancer Bénédiction, 3 fois par jour | +1 000 po |
06-10 | L’objet peut lancer Lueur féerique, 3 fois par jour | +1 000 po |
11-13 | L’objet peut lancer Image imparfaite, 1 fois par jour | +2 200 po |
14-20 | L’objet bénéficie d’une Perception de la mort permanente | +2 700 po |
21-25 | L’objet peut lancer Détection de la magie à volonté | +3 600 po |
26-29 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Art de la magie | +5 000 po |
30-35 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Bluff | +5 000 po |
36-38 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (une au choix) | +5 000 po |
39-40 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Décryptage | +5 000 po |
41-45 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Détection | +5 000 po |
46-51 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Diplomatie | +5 000 po |
51-55 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Fouille | +5 000 po |
56-61 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation | +5 000 po |
62-66 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Perception auditive | +5 000 po |
67-72 | L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie | +5 000 po |
73-77 | L’objet peut lancer Image accomplie, 1 fois par jour | +5 400 po |
78-80 | L’objet peut lancer Hébétement de monstre, 3 fois par jour | +6 500 po |
81-83 | L’objet peut lancer Immobilisation de personne, 3 fois par jour | +6 500 po |
84-89 | L’objet peut lancer Localisation d’objet, 3 fois par jour | +6 500 po |
90-94 | L’objet peut lancer Soins modérés (2d8+3), 3 fois par jour | +6 500 po |
95-97 | L’objet peut lancer Ténèbres, 3 fois par jour | +6 500 po |
98-100 | L’objet peut lancer Zone de vérité, 3 fois par jour | +6 500 po |
Pouvoirs majeurs des objets intelligents | ||
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1d100 | Pouvoir majeur | Modificateur au prix de base |
01-06 | L’objet peut détecter les alignements opposés au sien, à volonté | +7 200 po |
07-10 | L’objet peut lancer Détection des morts-vivants, à volonté | +7 200 po |
11-13 | L’objet peut lancer Frayeur, à volonté | +7 200 po |
14-17 | L’objet bénéficie d’une Détection de la scrutation permanente | +10 000 po |
18-21 | L’objet peut créer un Mur de feu en cercle autour du porteur, 1 fois par jour | +10 000 po |
22-26 | L’objet peut lancer Ancre dimensionnelle, 1 fois par jour | +10 000 po |
27-31 | L’objet peut lancer Globe d’invulnérabilité partielle, 1 fois par jour | +10 000 po |
32-36 | L’objet peut lancer Œil du mage, 1 fois par jour | +10 000 po |
37-41 | L’objet peut lancer Renvoi, 1 fois par jour | +10 000 po |
42-46 | L’objet bénéficie d’un Rapport permanent | +11 000 po |
47-50 | L’objet peut lancer Bourrasque, 3 fois par jour | +11 000 po |
51-55 | L’objet peut lancer Clairaudience/clairvoyance, 3 fois par jour | +16 000 po |
56-59 | L’objet peut lancer Extinction des feux, 3 fois par jour | +16 000 po |
60-64 | L’objet peut lancer Lumière du jour, 3 fois par jour | +16 000 po |
65-68 | L’objet peut lancer Négation de l’invisibilité avec une portée de 9 m, 3 fois par jour | +16 000 po |
69-73 | L’objet peut lancer Lenteur, 3 fois par jour | +16 000 po |
74-77 | L’objet peut lancer Rapidité sur son porteur, 3 fois par jour | +16 000 po |
78-80 | L’objet peut lancer Ténèbres profondes, 3 fois par jour | +16 000 po |
81-85 | L’objet peut lancer un Cercle magique contre les alignements opposés au sien, 1 fois par jour | +16 000 po |
86-90 | L’objet peut lancer Localisation de créature, 3 fois par jour | +30 000 po |
91-95 | L’objet peut lancer Terreur, 3 fois par jour | +30 000 po |
96-100 | L’objet peut lancer Détection de pensées, 3 fois par jour | +44 000 po |
Les objets créés dans un dessein spécial sont particulièrement durs à jouer mais, d'un autre côté, leur présence ne peut qu'enrichir votre campagne.
Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le comportement de l'objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant à “tuer les lanceurs de sorts profanes” ne signifie pas que lobjet oblige son possesseurs attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu'il croise (ni même que l'objet pense qu'une telle tâche est possible). Par contte, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l'existence de l'ordre de magie local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “défendre les elfes” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il chercherà seulement à s'aider lui-même. Au contraire, l’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis.
Un dessein de type “Vaincre/tuer” ne doit, pas être interprété comme une manifestation de l'instinct de conservation : l’objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés, il ne trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu’il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu’il s’agit là d'une tâche irréalisable, mais l'objet a tout de même l’avantage de l'aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des cas (voir l'exemple ci-dessus, concernant les lanceurs de sorts profanes).
Dessein des objets intelligents | |
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1d100 | Dessein |
01-20 | Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé¹ |
21-30 | Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes) |
31-40 | Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs) |
41-50 | Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie |
51-55 | Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible) |
56-60 | Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures |
61-70 | Protéger une certaine race ou espèce de créatures |
71-80 | Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier |
81-90 | Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier |
91-95 | Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté) |
96-100 | Au choix |
¹Dans ce cas, un objet d'alignement neutre a pour dessein de préserver l'équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements “extrémistes” : LB, CB, LM et CM.
Comme son nom l'indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l'objet tente d'accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C'est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d'elles-mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l'objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu'il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse.
Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligents | ||
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1d100 | Pouvoir dédié | Modificateur au prix de base |
01-05 | L’objet peut lancer Assassin imaginaire | +50 000 po |
06-11 | L’objet peut lancer Confusion | +50 000 po |
12-18 | L’objet peut lancer Désespoir foudroyant | +50 000 po |
19-25 | L’objet peut lancer Porte dimensionnelle sur lui et son porteur | +50 000 po |
26-31 | L’objet peut lancer Tempête de grêle | +50 000 po |
32-36 | L’objet peut lancer Contagion à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po |
37-43 | L’objet peut lancer Empoisonnement à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact | +56 000 po |
44-50 | L’objet peut lancer Rouille par une attaque de contact | +56 000 po |
51-56 | L’objet peut lancer Boule de feu (10d6) | +60 000 po |
57-62 | L’objet peut lancer Eclair (10d6) | +60 000 po |
63-68 | L’objet peut conférer au porteur un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les tests | +80 000 po |
69-74 | L’objet peut lancer Blessure légère de groupe | +81 000 po |
75-81 | L’objet peut lancer Chant de discorde | +81 000 po |
82-87 | L’objet peut lancer Œil indiscret | +81 000 po |
88-92 | L’objet peut lancer Cri suprême (15d6), 3 fois par jour | +130 000 po |
93-98 | L’objet peut lancer Vagues d’épuisement | +164 000 po |
99-100 | L’objet peut lancer Résurrection suprême sur son porteur, une fois par mois | +200 000 po |
L'Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de l’objet. Ce n'est qu'après que tous les pouvoirs de l’objet ont été définis qu'il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée est vitale pour déterminer qui, de lobjet ou de son possesseur, parvient à s'imposer à l'autre.
Ego des objets intelligents | |
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Propriété de l’objet | Points d’Ego |
Par point de bonus d’altération | 1 |
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale | 1 |
Par pouvoir mineur | 1 |
Par pouvoir majeur | 2 |
Dessein spécial (et pouvoir dédié) | 4 |
Télépathie | 1 |
Lecture des langues parlées | 1 |
Lecture de la magie | 1 |
Par point de bonus d’Intelligence | 1 |
Par point de bonus de Sagesse | 1 |
Par point de bonus de Charisme | 1 |
Ainsi, une épée courte +2 (2 points d'Ego) ayant 10 en Intelligence (0 point), 12 en Sagesse (1 point) el 12 en Charisme (1 point), plus le pouvoir mineur de Détection de la magie (1 point) a un Ego total de 5.
Mais cette valeur peut être beaucoup plus élevée, comme dans le cas d'une épée longue +2 dansante (6 points d’Ego, 2 pour son bonus d'altération et 4 pour le bonus de +4 correspondant à la propriété dansante, ayant 10 en Intelligence (0 point), 18 en Sagesse (4 points) et 18 en Charisme (4 points). Ajoutez-lui les pouvoirs mineurs de Perception de la mort, un degré de maîtrise de 10 en Intimidation, et Ténèbres (3 points en tout), le pouvoir majeur de Terreur (2 points) et le dessein de tuer les pratiquant de la magie (4 points). Enfin,l'arme sait également lire les langages qu'elle parle (1 point) et elle s'exprime par télépathie (1 point), ce qui lui donne un total de 25 points d’Ego.
Quant un objet a une valeur d’Ego, il a automatiquement une volonté qui lui est propre. Il respecte toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s'ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s'ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet.
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d'Ego de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l'objet. Sinon, c'est l’inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure, décidé par le MD (bataille d'importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, …). A ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté).
Quand l'objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles que les suivantes. Le personnage doit :
Dans les cas extrêmes, l'objet peut prendre des mesures plus radicales encore :
Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n'ont aucune raison d’être si l'harmonie règne entre le personnage et l'objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.
Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d'accord pour partager leur propriétaire avec d'autres
Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l'objet doit bien évidemment être pris en compte : une épée de justice n’encouragera jamais la destruction des autres objets bons et loyaux, au contraire elle fera sans doute tout pour permettre à son possesseur de les trouver, même si cela l'oblige à prendre des risques.
Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s'ils sont trop faibles pour s'imposer à lui. Bien qu'étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences. Une humble arme +1 douée d’un minimum d'Intelligence peut par exemple se comporter en véritable martyre, dénigrant ses propriétés et demandant juste à son possesseur de lui permettre de se briser contre un ennemi haï.
Note : Bâtissez la personnalité d’un objet intelligent comme s’il s’agissait d’un PNJ à part entière. Pour ce faire, n'hésirez pas à consulter la table cent signes distinctifs, si vous êtes à la recherche du petit plus qui rendra votre objet intelligent mémorable.
Les objets présentés ci-dessous peuvent être introduits tels quels dans la plupart des campagnes mais il est prélérable de les modifier selon les particularités, l’histoire et les personnages de votre propre monde en changeant leurs alignements, leurs personnalités ou même leurs pouvoirs.
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Transmutation puissante; NLS 15; Création d'armes et armures magiques (Don), Affûtage (Sort); Prix 132 802 po ; Coût 66 552 po + 5 300 PX.
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Divination modérée; NLS 15 ;Création d'armes et armures magiques (Don), Mythes et légendes (Sort); Prix 15 815 po; Coût 7 815 po + 600 PX.
(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique)
Transmutation et divination modérées; NLS 12 ;Création d'armes et armures magiques (Don), Animation d'objets (Sort), Détection de la Loi (Sort), Rapidité (Sort); Prix 127 855 po; Coût 64 085 po + 5 102 PX; Poids : 2 kg.
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Invocation puissante; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques (Don), Convocation de monstres I (Sort); Prix 176 430 po; Coût 88 545 po 7 057 PX.
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Evocation (bien) puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 66 600 po; Coût 33 600 po + 1 320 PX.
(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)
Evocation puissante (si Miracle est utilisé) ou Aura puissante, pas d'école (si Souhait est utilisé); NLS 17 ; Création d'armes et armures magiques (Don), soit Souhait (Sort), soit Miracle (Sort); Prix 161 560 po; Coût 80 935 po + 6 450 PX.
Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'objets merveilleux (Don), Splendeur de l'aigle (Sort); Prix56 500 po.