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Les forteresses - Architecture merveilleuse

(Voir la liste des éléments d'architecture merveilleuse par prix)

Les forteresses dans votre campagne décrit la meilleure façon d'utiliser les objets magiques existants dans votre forteresse. Dans cette page, nous introduisons de nouvelles créations magiques d'intérêt pour un bâtisseur ou un propriétaire de forteresse. Les éléments d'architecture merveilleuse sont en fait des objets magiques immobiles (ou très difficilement mobiles), et suivent les règles normales d'utilisation de tels objets.
Souvenez-vous que les donjons sont une forme de forteresse. Même lorsque vous ne construisez pas des forteresse pour vos personnages, vous pouvez utiliser l'architecture merveilleuse présentée ici pour pimenter vos donjons. Ajoutez un peu de surprise à votre prochaine aventure de “nettoyage de donjon”.

Si vous souhaitez bénéficier d'un effet magique continu dans votre forteresse, et que vous ne pouvez le trouver dans les objets existants, alors il va falloir le créer par vous-même. Pour cela, utilisez les règles pour créer de nouveaux objets magiques dans les conseils au MD.

Création d'architecture merveilleuse

Pour créer une architecture merveilleuse (statique ou une version massive d'un objet merveilleux), le personnage a besoin des outils et de l'équipement adéquat pour travailler l'objet en question, quel qu'il soit. Il nécessitera également un stock de certains matériaux. Le premier et plus important de ces matériaux est l'objet qui doit être enchanté.
Contrairement aux autres objets magiques, le coût de l'objet d'architecture n'est pas inclus dans le coût de création de l'objet. Tous les autres matériaux nécessaires sont compris dans ce coût de base, mais l'objet lui-même doit être acheté ou obtenu séparément.

Si l'objet a l'effet d'un sort permanent, les coût sont simples à déterminer. Ils ne dépendent que d'un seul facteur : si l'objet en question est amovible ou s'il est enchâssé dans la structure de la forteresse.
Si l'objet est imposant mais techniquement amovible - comme une statue, une tapisserie, ou un tapis - le coût pour lui insuffler un effet de sort permanent est de 1 000 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts.
Par exemple, une Statue gardienne est une statue normale dans laquelle le sort Alarme a été inscrit de manière permanente. Puisque Alarme est un sort de niveau 1 et peut être jeter par un lanceur de sorts de niveau 1, le coût pour conférer à la statue ce pouvoir est de 1 000 po (1 000 x 1 x 1). Le coût de la statue est entièrement séparé. De ce fait, le personnage peut donner ce pouvoir à n'importe quelle statue de son choix, qu'importe sa finition ou sa grossièreté, et payer le coût de base.
Si l'objet n'est nullement déplaçable - s'il fait partie de la forteresse même et serait endommagé ou détruit si on l'en retirait - alors le coût est de 500 po x le niveau du sort x le niveau de lanceur de sorts.
Par exemple, une Chambre d'ambassadeur est une pièce dans laquelle quiconque s'y trouvent est affecté par Amitié, option du sort Émotion [sort supprimé dans la version 3.5, voir description de l'objet]. Puisque Émotion est un sort de barde du 3e niveau et peut être lancé par un barde de niveau 7, le coût pour donner à la chambre ce pouvoir est de 10 500 po (500 x 3 x 7). La construction de la chambre, bien sûr, est payée normalement.

Si les prérequis pour créer l'objet comprend un ou plusieurs sorts, le créateur doit avoir les sorts préparés à l'esprit à ce moment ou, dans le cas d'ensorceleur ou de barde, au moins les connaître (et avoir un emplacement de ce niveau ou supérieur disponible). Il n'a pas besoin de fournir les composantes matérielles ou le focaliseur nécessaire au sort, pas plus qu'un coût en PX inhérents aux sorts en prérequis à la création de l'objet. Travailler sur l'objet déclenche les sorts préparés, les rendant indisponibles à lancer lors des jours où le créateur travaille sur l'objet. Ces emplacements de sorts sont dépendants des sorts préparés ou connus du créature, tout comme s'ils avaient été lancé au cours d'une aventure.
Créer certains objets peut nécessiter d'autres conditions que simplement être capable de jeter ces sorts et qu'ils soient disponibles. Voyez les descriptions de chaque objet pour connaître tous les détails.

Créer une architecture merveilleuse nécessite un jour de travail pour chaque 1 000 po du prix de vente de l'objet créer. Créer la Chambre d'ambassadeur, par exemple, nécessiterait 11 jours de travail de la part de son créateur.

Désamorcer l'architecture merveilleuse

En tant qu'objets magiques statiques, l'architecture merveilleuse ressemble par essence à un piège magique (bien que certaines aient des effets bénéfiques plutôt que néfastes), de tels objets peuvent être trouvés par un roublard (ou tout autre personnage ayant la capacité recherche de pièges) et désactivés par un test de Désamorçage/Sabotage. Le DD des tests de Fouille et de Désamorçage/Sabotage équivaut à 25 + le niveau du sort le plus puissant utilisé dans la création de l'élément d'architecture merveilleuse.
Un jet réussi de Désamorçage/Sabotage contre une architecture merveilleuse réprime ses propriétés magiques pour 1d4 rounds (tout comme si on avait jeté Dissipation de la magie dessus avec succès). Si le personnage dépasse le DD de 10 ou plus, il réprime ses propriétés magiques pour 1d4 minutes à la place.

Descriptions des architectures merveilleuses

Abri tempéré de Leomund

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette architecture merveilleuse est par essence une version permanente de l'Abri de Leomund. L'hémisphère de force qu'il créé est suffisant grand pour accueillir presque quatre cases de forteresses complètes (un hémisphère de 6 mètres de rayon). L'abri tempéré maintient constament une tempétence confortable, dans tous les climats sauf les plus extrêmes. Il offre une solide protection contre les éléments et peut supporter les vents jusqu'à un ouragan (120 Km/h) afin de tomber.
Le dôme de l'abri est opaque depuis l'extérieur, mais les personnes peuvent le traverser facilement. Les armes à distance peut tirer leurs projectiles à l'intérieur de l'abri, mais la coquille étant opaque dans ce sans, ceux à l'intérieur ont un camouflage total. Ceux qui se trouvent à l'intérieur de l'abri peuvent voir disinctinctement l'extérieur. De plus, l'abri peut être illuminé ou assombri d'un simple mot.

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Abri de Leomund (Sort); Prix : 7 500 po.

Absence merveilleuse

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette magie dissimule toutes les auras magiques à l'intérieur d'une case de forteresse.

Illusion faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Aura magique de Nystul (Sort); Prix : 3 000 po.

Antichambre de la Loi

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une lueur bleue entoure tous les personnages loyaux à l'intérieur de cette case de forteresse. Cela leur confère un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Cela leur offre aussi une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Chaos ou jetés par les créatures chaotiques. Enfin ils sont aussi protégés contre la possession et les influences mentales comme par le sort Protection contre le Chaos.
Si une créature chaotique porte avec succès une attaque de corps à corps contre un personnage protégé, l'attaquant est ralenti, comme avec le sort Lenteur. Un jet de Volonté (DD 22) annule cet effet.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Bouclier de la Loi (Sort); Prix : 60 000 po.

Antichambre de la sainteté

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une radiance de lumière divine entourne tous les personnages bon à l'intérieur de cette case de forteresse. Cela leur confère un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Cela leur offre aussi une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Mal ou jetés par les créatures mauvaises. Enfin ils sont aussi protégés contre la possession et les influences mentales comme par le sort Protection contre le Mal.
Si une créature mauvaise porte avec succès une attaque de corps à corps contre un personnage protégé, l'attaquant est aveuglé. Un jet de Vigueur (DD 22) annule cet effet.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Aura sacrée (Sort); Prix : 60 000 po.

Antichambre des malédictions

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une nimbe de ténèbres maléfiques entourne tous les personnages mauvais à l'intérieur de cette case de forteresse. Cela leur confère un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Cela leur offre aussi une résistance à la magie de 25 contre les sorts du Bien ou jetés par les créatures bonnes. Enfin ils sont aussi protégés contre la possession et les influences mentales comme par le sort Protection contre le Bien.
Si une créature bonne porte avec succès une attaque de corps à corps contre un personnage protégé, l'attaquant subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Un jet de Vigueur (DD 22) annule cet effet.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Aura maudite (Sort); Prix : 60 000 po.

Antichambre du Chaos

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une nimbe aux motifs colorés incertains entoure tous les personnages chaotiques à l'intérieur de cette case de forteresse. Cela leur confère un bonus de parade de +4 à la CA et d'un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde. Cela leur offre aussi une résistance à la magie de 25 contre les sorts de la Loi ou jetés par des créatures loyales. Enfin ils sont aussi protégés contre la possession et les influences mentales comme par le sort Protection contre la Loi.
Si une créature loyale porte avec succès une attaque de corps à corps contre un personnage protégé, l'attaquant est confus pour 1 round, comme par le sort Confusion. Un jet de Volonté (DD 22) annule cet effet.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Manteau du Chaos (Sort); Prix : 60 000 po.

Antichambre du lien tellurique

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À l'intérieur des murs de cette salle, le sort de Vol ne fonctionne pas, pas plus que la fonction de vol de tout objet magique possédant Vol comme prérequis. Les personnages qui volent alors qu'ils pénètrent dans la pièce flottent jusqu'au sol comme si la durée du sort avait expiré. Une fois sortis de la salle, tout sort ou effet de Vol dont la durée n'est pas expirée reprend normalement.

Abjuration modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Immunité contre les sorts (Sort); Prix : 14 000 po.

Arbre de déambulation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet arbre ressemble à un représentant ordinaire de son espèce. Lorsqu'une créature y pénètre, elle peut immédiatement se téléporter vers un arbre proche de la même espèce comme si elle avait utilisé Voyage par les arbres. L'arbre par lequel elle entre et celui par lequel elle se matérialise doivent être aussi larges qu'elle ne l'est elle même pour que cela fonctionne.
Certains propriétaires de forteresse disposent plusieurs de ces arbres aux alentours pour permettre aux gens de se déplacer facilement. Parfois ils placent un de ces arbres à un poste-avancé et un autre dans la cour centrale. Puisque un intrus peut les utiliser aussi facilement qu'un membre de confiance de la garde, veillez à ne pas les laisser sans surveillance.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Voyage par les arbres (Sort); Prix : 22 500 po.

Arbre de déambulation suprême

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Cet arbre de taille M ou plus ressemble à un représentant ordinaire de son espèce. Cependant, il est possible de marcher à l'intérieur et de se téléporter instantanément à un autre arbre de la même espèce, peut importe la distance qui sépare ces deux arbres. Il est seulement nécessaire de préciser une direction et une distance ou un lieu lorsque l'on entre dans un arbre de déambulation suprême, et celui-ci amène son utilisateur à l'arbre de la même espèce le plus proche de la destination. Il n'est pas possible de se téléporter dans un arbre mort, pas plus que dans une créature plante.

Lorsqu'une créature y pénètre, elle peut immédiatement se téléporter vers un arbre proche de la même espèce comme si elle avait utilisé Voyage par les arbres. L'arbre par lequel elle entre et celui par lequel elle se matérialise doivent être aussi larges qu'elle ne l'est elle même pour que cela fonctionne.
Certains propriétaires de forteresse disposent plusieurs de ces arbres aux alentours pour permettre aux gens de se déplacer facilement. Parfois ils placent un de ces arbres à un poste-avancé et un autre dans la cour centrale. Puisque un intrus peut les utiliser aussi facilement qu'un membre de confiance de la garde, veillez à ne pas les laisser sans surveillance.

Invocation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Voie végétale (Sort); Prix : 33 000 po.

Assistant invisible

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Ce Serviteur invisible permanent est lié à une unique case de forteresse et ne peut quitter celle-ci. S'il subit suffisament de dégâts pour être détruit (6 points de vie), il disparaît à jamais.
De nombreux propriétaires de forteresses utilisent un ou plusieurs assistants invisibles pour aider leur servants traditionnels. Ils ne se fatiguent jamais et peuvent travailler indéfiniment, mais du fait de leur absence d'intelligence, ils sont de piètre qualité quand on en arrive à des tâches complexes ou avec des responsabilités. Généralement, un assistant invisible peut remplacer tout servant donc le rôle est généralement rempli par des gens du peuple (et non par un expert ou une autre classe).
Toute personne présente dans la case peut commander à l'assistant invisible. Si l'assistant reçoit des ordres contradictoires, il obéit au propriétaire de la forteresse; dans les autres cas, les requérants peuvent faire un jet de Sagesse opposé pour voir qui gagne le commandement.

Invocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Serviteur invisible (Sort); Prix : 1 500 po.

Bassin de scrutation

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Ce bain peu profond a une surface réfléchissante dans laquelle l'utilisateur peut scruter qui il désire. Cela fonctionne comme le sort Scrutation. Les lançeurs de sorts peuvent jeter certains sorts à travers le bassin de scrutation sur les créatures ou des objets qu'ils observe, comme par le sort Scrutation.
Bien que le bassin n'ait pas besoin d'une grande profondeur, il doit mesure au moins 60 cm par 1,20 mètre. Il peut être excavé dans le sommet d'un large piédestal, mais on trouve tout aussi souvent ces objets à même le sol des pièces. Si l'eau est entièrement vidée du bassin, celui-ci perd sa magie.

Divination faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Scrutation (Sort); Prix : 12 000 po.

Bassin de scrutation suprême

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet magique fonctionne comme un bassin de scrutation normal, à une exception près. Le scrutateur peut lancer de manière fiable tous les sorts qu'il peut utiliser normalement avec Scrutation suprême.

Divination faible; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Scrutation suprême (Sort); Prix : 50 000 po.

Bastion psychique

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse entière est affectée par un sort d'Esprit impénétrable. Personne dans cette pièce ne peut être affecté par des sorts ou dispositifs permettant de détecter, d'influencer, ou de lire les émotions ou pensées, y compris Miracle ou Souhait. Les sorts de scrutation ciblant cet espace ne fonctionnent pas. De nombreuses salles du trônes de puissants dirigeants contiennent cette architecture.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Esprit impénétrable (Sort); Prix : 60 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (Bien)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce braséro fonctionne comme un Braséro de manifestation d'aura (Mal), si ce n'est qu'il détecte le Bien à la place et que seuls les spectateurs mauvais peuvent être submergés par la présence de l'aura.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du Bien (Sort); Prix : 3 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (Chaos)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce braséro fonctionne comme un Braséro de manifestation d'aura (Mal), si ce n'est qu'il détecte le Chaos à la place et que seuls les spectateurs loyaux peuvent être submergés par la présence de l'aura.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du Chaos (Sort); Prix : 3 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (Loi)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce braséro fonctionne comme un Braséro de manifestation d'aura (Mal), si ce n'est qu'il détecte la Loi à la place et que seuls les spectateurs chaotiques peuvent être submergés par la présence de l'aura.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de la Loi (Sort); Prix : 3 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (Mal)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsqu'il est allumé, cet imposant braséro (1,5 mètre de large) met au jour toute créature maléfique se trouvant dans un rayon de 18 mètres en l'entourant d'une faible lueur grise. Si cette créature reste dans la zone d'effet pendant plus de 2 rounds, la puissance de son aura (faible, modérée, puissante, ou surpuissante, comme indiqué dans le sort Détection du Mal) se revèle à tous ceux qui peuvent voir la créature.
Cet objet ne peut révéler les créatures qui ne sont pas visibles (parce qu'elles sont camouflées, derrière un abri, ou simplement invisibles), mais quiconque se trouve à 18 mètres du brasier peut sentir la présence (et la direction) de cette créature maléfiques, mais n'en connaît pas sa position exacte.
Si l'aura maléfique est surpuissante et correspond au double du niveau d'un personnage d'alignement bon qui la regarde, le spectateur est étourdi pour 1 round. Cela peut rendre la possession d'un tel braséro préjudiciable si des êtres particulièrement déplaisants envahissent votre forteresse. Bien sûr, si la créature qui y pénèbre est une telle puissance maléfique, quiconque est débordée par son aura n'aurait probablement pas pu lui faire grand mal de toute façon. C'est à vous de juger l'équilibre bénéfices-risques d'installer un tel objet.
Reportez-vous à Détection du Mal pour les détails sur la puissante d'une aura et le temps qu'elle persiste.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du Mal (Sort); Prix : 3 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (magie)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce braséro fonctionne comme un Braséro de manifestation d'aura (Mal), si ce n'est qu'il détecte la magie plutôt que le Mal (et qu'observer une aura surpuissante n'est pas nuisible).
Le braséro ne révèle pas sa propre aura magique. Pour les détails sur la puissante d'une aura et le temps qu'elle persiste, reportez-vous à Détection de la magie.

Divination faible; NLS 1; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de la magie (Sort); Prix : 1 000 po.

Braséro de manifestation d'aura (morts-vivants)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce braséro fonctionne comme un Braséro de manifestation d'aura (Mal), si ce n'est qu'il détecte spécifiquement les morts-vivants. Tout comme avec le Braséro de manifestation d'aura (Mal), un observateur d'alignement bon peut être submergé s'il détecte un mort-vivant particulièrement puissant.
Pour les détails sur la puissante d'une aura et le temps qu'elle persiste, reportez-vous à Détection des morts-vivants.

Divination faible; NLS 1; Création d'objets merveilleux (Don), Détection des morts-vivants (Sort); Prix : 1 000 po.

Braséro des salves éclatantes

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Lorsqu'il est allumé, cet imposant braséro (1,50 mètre de large) peut créer le feu d'artifice du sort Pyrotechnie sur un simle mot de commande. Tous ceux qui peuvent voir le braséro, qui se trouvent à moins de 36 mètres de lui, et qui ratent un jet de Volonté (DD 13) sont aveuglés par les salves de feu d'artifices qui en jaillissent. Cet état dure 1d4+1 rounds. Ceux qui savent que le pouvoir du braséro est sur le point d'être activé gagnent un bonus de circonstances de +10 sur leur jet de sauvegarde contre son effet.
De nombreux corps de garde garde un Braséro des salves éclatantes non-loin, ceci pour deux raisons. La première et la plus évidente, est que les gardes l'utilisent pour aveugler les intrus, et que cela fonctionne sur tous ceux à portée, qu'importe leur nombre. Cela leur offre un temps précieux, nécessaire pour former les portes et sécuriser la forteresse.
Deuxièmement, le feu d'artifice sert à alerte tous les occupants du châteaux des troubles imminents. Le feu d'artifice provoque tout autant de tapage que de lumière. Quiconque se trouve à 60 mètres du braséro peut facilement l'entendre. Réduisez la distance de 3 mètres pour chaque porte sur le chemin et de 6 mètres pour chaque mur conséquent entre le braséro et la personne. Dans des conditions silencieuses, les détonations peuvent être entendues jusqu'à 90 mètres.

Le feu dans le braséro n'est pas lui-même magique, bien que le braséro le soin. Le feu est consumé par l'activation du braséro. Rallumer le Braséro des salves éclatantes nécessite une action complexe, en supposant qu'il y ait encore assez de combustible.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Pyrotechnie (Sort); Prix : 6 000 po.

Cabinet de stase

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette armoire est haute de 2,40 mètres pour 90 cm de profondeur et de 1,20 mètre de large. Toute créature placée entièrement à l'intérieur est immédiatement placée en état d'Animation suspendue (pas de jet de sauvegarde]]), ralentissant ses fonctions vitales jusqu'à ce qu'elles soient quasiment arrêtées. Une fois à l'intérieur, la créature ressent le passage d'une journée chaque décénie qui s'écoule réellement, bien qu'elle passe son temps dans un sommeil sans songe. Les créatures à l'intérieur du cabinet ne se réveillent que si elles en sont tirées depuis l'extérieure; elles peuvent potentiellement mourrir de faim.
Un Cabinet de stase peut être utilisé pour garder un prisonnier “au frais”. Parfois les créatures de forteresses lourdement piégées se réfugient dans des Cabinets de stases pour des siècles plutôt que d'affronter une calamité extérieure.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Animation suspendue (Sort); Prix : 66 000 po.

Carte d'orientement

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Au moment de sa création, cet objet magique est spécifiquement lié à une certaine forteresse. Aussi longtemps qu'elle repose dans celle-ci, elle dépeint son agencement. La carte peut être brute ou décorée selon le souhait de son créateur. Celle-ci dépeindra fidèlement toutes les zones et éléments de la forteresse se trouvent dans le même plan que la carte (même les ajouts faits après que la carte n'ait été créée), bien que le créature puisse désigner certaines zones qui n'apparaîtront pas sur la carte (telles que des chambres fortes secrètes).
Lorsque l'utilisateur touche une pièce sur la carte, il apprend instantanément le chemin le plus court, le plus direct pour s'y rendre depuis l'endroit où il se trouve pour toucher la carte. Le créateur peut aussi choisir que la carte d'orientement ne révèle les connaissances nécessites pour franchir les pièges ou des endroits dangeureux (tels que les mots de passe ou les passages secrets évitant les pièges).
La carte doit être gravée dans la pierre, l'acier, ou une autre matière durable, et mesure au moins 1,50 mètres sur 90 centimètres.

Divination modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Orientation (Sort); Prix : 18 000 po.

Carte du tacticien

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le prix)

Cette table (d'au moins 1,50 mètre sur 1,50 mètre) comporte une carte topographique de la forteresse et de sa périphérie jusqu'à une distance de 1,6 kilomètre de la forteresse. Lorsqu'une personne touche la carte, une icône lumineuse la représentant apparaît au l'endroit approprié sur la carte (Volonté annule, DD 16). La personne peut ensuite quitter la pièce et aller où bon lui semble. Tant qu'elle reste dans la région représentée sur la carte du tacticien, cette dernière montre son emplacement. Si elle quitte la zone et y revient, la carte fait immédiatement réaparaître sa présence.
La carte peut suivre jusqu'à trois personnes en même temps pour une durée de 9 heures chacune. L'icône fournit bien plus d'informations que la simple localisation des créatures suivies. Elle renseigne aussi sur leur état : indemne, blessé, hors de combat, chancelant, inconscient, mourant, mort, étourdi, … Quiconque se trouvant à 1,50 mètre de la carte comprend instantanément comment interpréter correctement ces icônes.
Si le nombre maximal de personnes suivies est atteint, plus personne ne peut bénéficier de cet effet jusqu'à ce que la limite de temps d'une ou plusieurs cibles expire ou jusqu'à ce qu'une des personnes suivies revienne à la carte et ne la touche de nouveau.

Divination modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Rapport (Sort); Prix : 18 000 po.

Carte du tacticien suprême

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le prix)

Cet objet fonctionne comme une Carte du tacticien, si ce n'est qu'elle peut suivre jusqu'à six personnes en même temps et ce pour une durée de 18 heures chacun.

Divination modérée; NLS 18; Création d'objets merveilleux (Don), Rapport (Sort); Prix : 36 000 po.

Catafalque de l'inquisition

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette grande estrade de pierre lance Communication avec les morts sur tout corps que l'on étend dessus. Cela dure 5 minutes, et durant ce temps on peut poser jusqu'à deux questions au cadavre, à laquelle il répond du mieux qu'il peut. Cela ne fonctionne pas sur les morts-vivants. Si l'alignement du défunt diffère de celui de la personne l'interrogeant, le corps a droit à un jet de Volonté (DD 14).
Après expiration de l'effet, le catafalque de l'inquisition ne fonctionnera plus sur ce cadavre-ci pour une semaine entière, pas plus qu'un autre sort de Communication avec les morts.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les morts (Sort); Prix : 7 500 po.

Catafalque de l'inquisition suprême

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Il fonctionne comme le Catafalque de l'inquisition normal, mais l'effet dure jusqu'à 15 minutes et le corps peut répondre jusqu'à sept questions.

Nécromancie puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les morts (Sort); Prix : 22 500 po.

Catafalque de résurrection

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette grande estrade de pierre lance Résurrection sur tout corps que l'on étend dessus, mais seulement si l'on place un diamant d'une valeur minimale de 10 000 po sur le cœur du cadavre. L'activation de la magie consume le diamant.
Résurrection ne fonctionne que sur les personnes mortes depuis moins de 130 ans. Le sujt ranimé revient en pleine santé. Cependant, il perd un niveau, ou 2 points de Constitution si il est de niveau 1.
L'effet fonctionne même sur quelqu'un tué par un effet de mort ou qui est devenu un mort-vivant. Il ne peut, en revanche, aider quelqu'un mort du fait de son grand âge.

Invocation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Résurrection (Sort); Prix : 44 500 po.

Catafalque de vie

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette grande estrade de pierre lance Rappel à la vie sur tout corps que l'on étend dessus, mais seulement si l'on place un diamant d'une valeur minimale de 5 000 po sur le cœur du cadavre. L'activation de la magie consume le diamant.
Rappel à la vie ne fonctionne que sur les personnes mortes depuis moins de 9 jours et si l'âme du sujet est libre et souhaite revenir. Une personne rappelée à la vie perd un niveau au moment où elle se relève, ou 2 points de Constitution si elle est niveau 1.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Rappel à la vie (Sort); Prix : 22 500 po.

Cavité asile

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette structure est de fait une Corde enchantée permanente placée dans le plafond d'une case de forteresse. Autrement, s'il n'y a pas de plafond, elle s'élève de 9 mètres au-dessus de la case.
La cavité asile est un espace extradimensionnel avec une corde attachée à son entrée. Il faut escalader la corde (Escalade DD 15) pour entrer dans l'espace. Jusqu'à sept personnes et la corde peuvent tenir dans cet asile, ou huit personnes si on laisse la corde pendre dehors. Une fois la corde hissée dedans, l'espace est indétectable.
Depuis l'intérieur de la cavité asile il est possible de contempler le monde réel comme par une fenêtre de 1,50 mètre x 90 centimètres centrée sur la corde. Les sorts ne peuvent traverser cette fenêtre, pas plus que les zones d'effets.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Corde enchantée (Sort); Prix : 3 000 po.

Cercle intaillé de Protection (Bien)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet ouvrage est identique au Cercle intaillé de Protection (Mal), si ce n'est qu'il protège contre les créatures bonnes.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Bien (Sort); Prix : 7 500 po.

Cercle intaillé de Protection (Chaos)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet ouvrage est identique au Cercle intaillé de Protection (Mal), si ce n'est qu'il protège contre les créatures chaotiques.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Chaos (Sort); Prix : 7 500 po.

Cercle intaillé de Protection (Loi)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet ouvrage est identique au Cercle intaillé de Protection (Mal), si ce n'est qu'il protège contre les créatures loyales.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre la Loi (Sort); Prix : 7 500 po.

Cercle intaillé de Protection (Mal)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet ouvrage est une forme permanente de Cercle magique contre le Mal. Il est sculpté dans le sol de la case de forteresse qui le contient. Il peut mesure tout diamètre entre 90 cm et 6 mètres, occupant alors quasiment toute la case de forterese. Une fois intaillé, la taille ne peut plus être modifiée. Quiconque à l'intérieur du Cercle intaillé de Protection (Mal) bénéficie de l'effet du sort Protection contre le Mal.
Une autre option permet au Cercle intaillé de Protection d'être créé pour servir de prison magique pour une créature appelée, tout comme Cercle magique contre le Mal (si ce n'est que l'effet est permanent).

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Cercle magique contre le Mal (Sort); Prix : 7 500 po.

Chambre d'ambassadeur

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant les prérequis)

Cette case de forteresse rend l'attitude de toute créature y entrant d'un cran plus faborable (Volonté DD 14 annule). Les créatures prises dans un combat continuent de se battre normalement.
Si c'est un magicien qui crée cette chambre, le DD est de 16 et le prix devient 14 000 po.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Charme-personne (Sort); Prix : 10 500 po.

Chambre d'assistance

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque prononçant le bon mot de commande (qui est souvent gravé sur un mur) alors qu'il se tient dans cette salle reçoit un bonus d'aptitude de +1 sur un jet unique d'attaque, de sauvegarde ou de compétence exécuté dans l'heure qui suit. Chaque utilisateur ne peut tirer partie de cet effet qu'une fois par jour.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Assistance divine (Sort); Prix : 750 po.

Chambre de disparition

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse - et toute personne ou objet à l'intérieur - est difficile à détecter au moyen des sorts de divination, des sorts de détection, et des objets magiques qui imitent ces effets. Pour qu'un tel sort ou objet fonctionne, le lanceur de sorts ou l'objet doit réussir un test de lanceur de sorts (1d20 + niveau du lanceur) contre un DD de 16.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Antidétection (Sort); Prix : 7 500 po.

Chambre de vérité

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ceux qui entrent dans cette case de forteresse sont incapables de prononcer délibérément et intentionnellement le moindre mensonge à moindre qu'ils ne réussissent un jet de Volonté (DD 13). Ceux affectés par l'enchantement en sont conscients, et ne peuvent donc être manipulés pour dire quelque chose qu'ils ne souhaitent pas. L'effet ne dure que tant que le sujet se trouve dans cette case. Si un sujet quitte l'endroit puis y revient plus tard, il doit faire un nouveau jet de sauvegarde.

Enchantement faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Zone de vérité (Sort); Prix : 3 000 po.

Chambre d'évulsion

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tout objet magique (en dehors des artefacts) ou effet magique qui franchit les limites de cette case de forteresse est affecté par une Disjonction de Mordenkainen. Les objets magiques permanents doivent réussir un jet de Volonté (DD 23) ou redevenir de simples objets. Un objet en possession d'une créature peut utiliser son propre bonus de Volonté ou celui de son propriétaire, selon lequel est le plus avantageux. Une Zone d'antimagie a 17% de chances d'être détruite.

Abjuration puissante; NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Disjonction de Mordenkainen (Sort); Prix : 76 500 po.

Chambre du tempérament dissimulé

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

L'alignement de quiconque se trouve dans cette case de forteresse est indétectable. Les personnages mauvais qui ne souhaitent pas que les locaux connaissaient leur alignement utilisent souvent cette magique.

Abjuration faible; NLS 2; Création d'objets merveilleux (Don), Alignement indétectable (Sort); Prix : 3 000 po.

Chapelle consacrée

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La case de forteresse entière est consacrée, comme par le sort. Tous les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants gagnent un bonus de sainteté de +6. Les morts-vivants y subissent un malus de sainteté de -2 sur les jets d'attaques et de dégâts et aux jets de sauvegardes. Aucun mort-vivant ne peut être créé ou invoqué dans cet endroit.
La Chapelle consacrée doit contenir un autel, reliquaire, ou tout autre ouvrage permanent dédié à la divinité choisie par le créateur.
Un sort de Profanation réprime l'effet de la Chapelle consacrée pour la durée du sort. Après ça, la magie de la chapelle fonctionne de nouveau.

Évocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Consécration (Sort), ouvrage permanent dédié à la divinité choisie; Prix : 5 500 po.

Chemin de la rigidité aqueuse

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet effet couvre jusqu'à 8 carrés de 1,5 mètres de côté contigus à la surface d'un liquide. Toute créature qui marche sur la zone enchantée traite le liquide comme s'il s'agissait d'un solide, comme par le sort Marche sur l'onde. Les créatures qui souhaitent éviter cet effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 14).

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Marche sur l'onde (Sort); Prix : 7 500 po.

Domaine d'immunité élémentaire

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La case de forteresse est immunisée aux dommages d'un type spécifique d'énergie (acide, électricité, feu, froid ou son). Quiconque se trouve dans la case forteresse profite de cette immunité, mais seulement si la source des dégâts est extérieure à la case. Par exemple, si une forteresse flotte sur un lac de lave, ses résidents n'en subissent aucun dégâts, mais une Boule de feu jetée depuis leur case de forteresse affecte toutes les créatures s'y trouvant normalement.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les énergies destructives ​(Sort); Prix : 10 000 po.

Épigraphe de tromperie

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature à l'intérieur de cette case de forteresse devient indétectable à la scrutation et à la vision normale. Quand l'épigraphe de tromperie est créé, le créateur spécifie ce qui apparaîtra à la place dans la pièce. Ceci doit être fait dans des termes généraux, et une fois les conditions établies, elles ne peuvent plus être changées.
Quiconque tenter de lancer une scrutation sur la zone y perçoit automatique l'illusion programmée. L'observation directe autorise un jet de sauvegarde (Volonté DD 22) si la personne a une raison de douter de l'image. Même entrer dans la case n'autorise pas cela à coup sûr, tant que l'image est bien construite et que les créatures dissimulées évitent d'attirer l'attention.

Illusion modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Écran (Sort); Prix : 45 500 po.

Épigraphe de vacuité

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tous ceux à l'intérieur de cette case de forteresse deviennent indétectables à la scrutation. En fait, la pièce apparaît aux scrutateurs comme vide de personne et dépourvue de toute activité, quelque soit le nombre de personnes à l'intérieur ou ce qu'il sont en train de faire.
Cet épigraphe est souvent utilisé dans les endroits qui doivent rester sécurités, comme les salles du trône ou les pièces où se réunissent les conseils de guerre. Aucun royaume décent ne peut se passer d'au moins une telle salle dans la forteresse de son dirigeant.

Illusion modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Leurre (Sort); Prix : 22 500 po.

Épigraphe d'instance

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature qui pénètre dans cette case de forteresse devient immédiatement la cible d'un sort de Suggestion (Volonté DD 19 annule). L'action suggérée est choisie au moment où l'épigraphe est créé, et ne peut plus être modifée par la suite. La suggestion ne peut pas faire plus d'une ou deux phrases de long, et doit paraître raisonnable (comme pour le sort). Celle-ci perdure 11 heures après que la cible n'ait quitté la pièce ou jusqu'à ce que l'action suggérée soit accomplie.

Enchantement modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Suggestion de groupe (Sort); Prix : 35 000 po.

Épigraphe d'intimité

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette architecture merveilleuse prend la forme de runes sur les murs et le plafond d'une pièce. Celles-ci peuvent être aussi subtiles ou sibyllines que son créature le souhaite. Cependant, lorsque quiconque tente d'espionner une personne dans la pièce au moyen de Clairaudience/clairvoyance, de Scrutation, d'une Boule de cristal, ou de tout autre méthode de scrutation, l'épigraphe se met à luire faiblement. Si la tentation de struction émane originellement de cette case de forteresse, la personne qui s'y addone émet également une lueur.
Quiconque est scruté peut faire un jet de Volonté opposé à celui de la personne qui l'espionne. Si la cible de la scrutation gagne l'opposition, elle obtient immédiatement une image mentale du scrutateur, ainsi qu'une idée de la direction et de la distance l'en séparant, avec une marge d'erreur de 10%.

Divination modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Détection de la scrutation (Sort); Prix : 14 000 po.

Épigraphe d'occultation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tout objet à l'intérieur de cette case de forteresse (à l'exception des murs, du sol, et du plafond) deviennent indétectable à tous les sorts de divination et sont mêmes invisibles à la vision normal. Les créatures vivantes (et les objets qu'ils portent ou tiennent) ne sont pas affectées par cet effet. Le sort n'empêche pas les objets dans la pièce d'être découverts par le toucher.
De nombreux bâtisseurs qui incluent cette architecture merveilleuse le font pour masquer la nature et le contenu d'une salle au trésor ou d'une salle des trophées. Des efforts soutenues peuvent contourner ces effets, mais en d'autres circonstances, cette pièce semblera vide.

Abjuration modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Dissimulation suprême (Sort); Prix : 45 500 po.

Estrade du guérisseur

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette estrade de 3 mètres de large, qui doit être attachée au sol au moment où elle est crée, jette Guérison suprême sur toute créature vivante qui marche dessus. Si une créature morte-vivante marche sur la plate-forme, traitez la comme si le sort Mise à mal lui avait été jeté à la place.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Guérison suprême (Sort); Prix : 30 000 po.

Estrade du promeneur

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

En marchant sur cette estrade ronde de 3 mètres de large - qui est attachée au sol - l'utilisateur est immédiatement transporté vers n'importe quel lieu se trouvant à moins de 204 mètres, comme avec le sort Porte dimensionnelle. Il arrive toujours à sa destination exacte, qu'il soit capable de la visualiser correctement ou qu'il en donne simplement les coordonnées relatives en indiquant la direction et la distance par rapport à sa position actuelle.
Comme avec Porte dimensionnelle, il risque de réapparaître à l'intérieur d'un objet solide, et de subir des dégâts en déviant de sa trajectoire.
Quand il utilise l'estrade du promeneur, l'utilisateur peut emporter jusqu'à 175 kilos d'équipement qu'il touche.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Porte dimensionnelle (Sort); Prix : 14 000 po.

Estrade du promeneur suprême

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette structure est identique à l'Estrade du promeneur, si ce n'est qu'elle a une portée illimitée sur son plan. L'utilisateur n'a besoin que d'une description fiable de sa destination. Si les informations s'avèrent fausse, il réapparaît puis réapparaît sur la plate-forme.
Quand il utilise l'estrade du promeneur suprême, l'utilisateur peut emmener jusqu'à 425 kg d'équipement qu'il touche. L'estrade du promeneur suprême n'offrant qu'un aller simple, certains bâtisseurs de forteresses construisent un réseau de ces dispositifs pour leur permettre de voyager. Cela fonctionne particulièrement quand des bâtisseurs collaborent ensemble afin de pouvoir se rendre visite à loisir.

Invocation puissante; NLS 17; Création d'objets merveilleux (Don), Téléportation suprême (Sort); Prix : 76 500 po.

Étable de compréhension

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tout personnage dans cette case de forteresse peut comprendre et communiquer avec les animaux s'y trouvant également (mais pas avec les créatures magiques ou les vermines). Cela fonctionne comme le sort Communication avec les animaux, si ce n'est que l'effet s'arrête dès que le personnage ou l'animal ne quitte la case.
Bien que la plupart des bâtisseurs incluent cette architecture merveilleuse dans des écuries, elle fonctionne tout aussi bien dans une volière, une ménagerie, ou tout autre endroit où l'on souhaite pouvoir communiquer avec les animaux.
Certains propriétaires l'incluent sur le toit de leur forteresse afin de pouvoir discuter avec la faune locale - surtout des oiseaux - suffisant courageuse pour s'en approcher.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les animaux (Sort); Prix : 3 000 po.

Évier inexhaustible

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet évier enchanté contient toujours 24 litres d'eau, peut importe combien de fois on a pu puiser dedans. Cependant, si l'évier inexhaustible est à un moment complètement vidé, par exemple si on le renverse, il cesse de fonctionner à jamais, la magie s'éparpillant avec les dernières gouttes d'eau.

Invocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Création d'eau (Sort); Prix : 4 500 po.

Galerie de l'aperçu

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature invisible qui entre dans cette case de forteresse devient instantanément visible. Seules les créatures n'ayant aucune forme visible, comme les traqueurs invisibles, demeurent imperceptibles.

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Négation de l'invisibilité (Sort); Prix : 7 500 po.

Galerie déloyale

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Dès lors qu'un sort de Divination est utilisé pour détecter une aura à l'intérieur de cette pièce, le sort indique aléatoirement une autre personne ou objet comme source de l'aura détectée. Si rien dans la pièce ne possède l'aura recherchée, la galerie n'a pas d'effet.
Si le jeteur du sort de Divination réussir un jet de Volonté (DD 13), son sort fonctionne normalement.

Illusion faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection faussée (Sort); Prix : 3 000 po.

Garde-manger de préservation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse est enchantée avec une version permanente de Préservation des morts. Cela protège les restes des créatures décédées de la putréfaction, ce qui en fait la meilleure des préservation pour la viande. Aucune cuisine raffinée ne se passe de cette architecture.
Lorsqu'il est utilisé pour entreposer les corps d'humains décédés, cet endroit est appelé Morgue de préservation. Même si de tels lieux sont parfois utilisés pour garder de nombreux corps entreposés en parfait état, ils sont le plus souvent construits pour garder intact le corps d'une personne notable afin qu'elle repose dans son état d'origine. Souvent ces corps sont placés dans des sarcophages de verre pour prévenir les autres dommages, et en sont sortis (généralement sous bonne garde) lorsque le lieu est ouvert aux visites de ceux venant présenter leurs hommages au mort.

Nécromancie faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Préservation des morts (Sort); Prix : 3 000 po.

Garde-manger inépuisable

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Chaque fois qu'il est ouvert, ce garde-manger magique produit des mets simples, pouvant nourrir cinq personnes. Si la nourriture est retiré du garde-manger et n'est pas immédiatement consommée, elle cesse d'être comestible après 24 heures, mais peut-être préservée pour 24 heures de plus en utilisant un sort de Purification de nourriture et d’eau.

Invocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Création de nourriture et d'eau (Sort); Prix : 15 000 po.

Gardien de la chênaie

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet objet magique est un large chêne qui peut se transformer en sylvanien. Le créateur du gardien de la chênaie lui donne une phrase de 11 mots qui lui inculte ce qu'il doit faire et quand.
Il faut créer le gardien de la chênaie au maximum à 90 mètres de quelque chose qu'il est censé protéger. Un druide peut créer plusieurs gardiens s'il le désire, mais tous doivent se trouver proches de ce qu'ils doivent protéger.
Le gardien de la chênaie retourne à son apparence dendroïde dès lors qu'il a remplit son objectif. S'il est tué, il cesse d'exister. Cependant, s'il est juste blessé, il peut se soigner normalement - comme un sylvanien, et non comme un arbre - même sous sa forme dendroïde.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Chêne animé (Sort); Prix : 33 000 po.

Hall de l'affection

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tout humanoïde qui entre dans cette case de forteresse alors que son propriétaire s'y trouve également tombe sous le charme de ce dernier (comme si il été affecté par le sort Charme-personne, Volonté annule DD 22). Cela dure aussi longtemps que la personne charmée reste dans la case de forteresse.
L'effet du hall de l'affection ne fonctionne que sur un maximum de 30 DV de créatures à la fois. Si il y a plus de cibles potentielles que ce la magie de la pièce peut atteindre, son prorpiétaire peut choisir ses cibles potentiells une à la fois jusqu'à ce qu'il atteingne la limite (toute cible dont les DV ferait dépaser le total de 30 n'est pas affectée).
De nombreuses salles du trônes ou salles de négociations comportent cette architecture merveilleuse. Ceci dit, utilisez là prudemment, puisque son effet disparaît dès que la cible quitte la pièce affectée. Ceux qui réalisent qu'ils ont été charmées pourraient ne pas apprécier.

Enchantement puissant; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Charme-monstre de groupe (Sort); Prix : 60 000 po.

Hall de la consternation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant les prérequis)

Toute créature qui entre dans cette case de forteresse subit un malus de moral de -2 à ses jets d'attaque, jets de sauvegarde, tests de caractéristiques, tests de compétences et jets de dégâts des armes aussi longtemps qu'elle reste à l'intérieur de la pièce (comme si elle avait été affectée par le sort Désespoir foudroyant, Volonté annule DD 14).
Si c'est un magicien qui crée ce hall, le DD est de 16 et le prix de vente est de 14 000 po.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Désespoir foudroyant (Sort); Prix : 10 500 po.

Hall de la pusillanimité

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant les prérequis)

Toute créature qui entre dans cette case de forteresse fuit immédiatement l'endroit (comme si elle était affectée par le sort Terreur, Volonté annule DD 14).
Si c'est un magicien qui crée ce hall, le DD est de 16 et le prix de vente est de 14 000 po.

Nécromancie modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Terreur (Sort); Prix : 10 500 po.

Hall de la querelle

(Voir de détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique concernant les prérequis, l'effet et le prix)

Toute créature qui entre dans cette case de forteresse gagne un bonus de moral de +2 en Force et Constitution et un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté, mais subit un malus de -2 à la CA (comme si elle avait été affectée par le sort Rage, Volonté annule DD 14, bien que la plupart des créatures qui connaissent l'effet de la pièce renoncent volontairement au jet de sauvegarde). Cet effet ne peut se cumuler avec la rage de berserker.
Si c'est un magicien qui crée ce hall, le DD est de 16 et le prix de vente est de 14 000 po.

Enchantement modéré; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Rage (Sort); Prix : 10 500 po.

Hall de la témérité

(Voir de détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique concernant les prérequis et le prix)

Toute créature qui entre dans cette case de forteresse gagne un bonus de moral de +2 sur ses jets de sauvegarde, jets d'attaque, tests de caractéristique, tests de compétence et jets de dégâts des armes aussi longtemps qu'elle reste à l'intérieur de la pièce (comme si elle avait été affectée par le sort Espoir, Volonté annule DD 14, bien que la plupart des créatures qui connaissent l'effet de la pièce renoncent volontairement au jet de sauvegarde).

Enchantement modéré; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Espoir (Sort); Prix : 10 500 po.

Hall des babils

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque entre dans cette case de forteresse doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour éviter que chaque mot qui sort de sa bouche ne soit perçu comme un charabia inintelligible. Le créateur de cette magie détermine la nature exacte des sons transmutés au moment de la création.
Cela rend impossible à quiconque dans la pièce de communiquer verbalement avec quelqu'un d'autre. De plus, cela empêche un lanceur de sorts d'incanter un sort qui exige une composante verbale.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Manipulation des sons (Sort); Prix : 7 500 po.

Hall des non-vivants

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse entière est sous l'influnce d'une Coquille antivie. La plupart des créatures vivantes ne peuvent pas pénétrer dans cet endroit. Les exceptions sont les créatures artificielles, élémentaires, Extérieurs et morts-vivants. Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour permettre à d'autres types de créatures d'entrer dans la zone affectée.
Un Hall des non-vivants est le plus souvent trouvée dans la forteresse d'un nécromancien, puisque les minions du lanceur de sorts peuvent s'y déplacer librement, même si lui ne le peut pas. De tels endroits sont aussi rencontrés dans des forteresses extraplanaires, puisque les Extérieurs qui y vivent peuvent s'y mouvoir sans contrainte, tandis que la plupart des visiteurs du plan Matériel ne le peuvent pas.

Abjuration modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Coquille antivie (Sort); Prix : 33 000 po.

Hall des palabres

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque entre dans cette case de forteresse peut comprendre n'importe quel mot qu'il entend, peut importe la langue. De même, le sujet peut parler dans toutes les langues, bien qu'il ne puisse en utiliser qu'une à la fois.
Cette architecture merveilleuse est particulièrement utile lorsqu'elle est combinée à de la magie de scrutation. Souvent un personnage peut en espionner magiquement un autre mais ne parvient pas à comprendre ce qui se dit. Si le scrutateur ce trouve dans ce hall, une telle situation n'est plus un problème.

Divination faible; NLS 4; Création d'objets merveilleux (Don), Don des langues (Sort); Prix : 4 000 po.

Jardin de compréhension

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute personne pénétrant dans cette case de forteresse peut comprendre et communiquer avec toutes les plantes (y compris les créatures de type plante) qui se trouve dans cette case. Cet effet fonctionne comme le sort Communication avec les plantes, si ce n'est que l'effet prend fin dès que le personnage ou la plante quitte cette case.
Bien que cette pièce d'architecture merveilleuse soit le plus souvent ajoutée comme composante d'un jardin - le meilleur endroit pour trouver des plantes - elle peut tout aussi facilement fonctionner dans d'autres endroits où le propriétaire souhaite d'entretenir avec des plantes. Certains propriétaires de forteresses placent cette magie dans n'importe quel endroit où ils ajoutent des plantes en pot. Plus tard, le propriétaire peut revenir et parler avec les plantes pour savoir si elles sont appris ou juste aperçu quelque chose en son absence.

Divination faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Communication avec les plantes (Sort); Prix : 7 500 po.

Lit de régénération

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute personne à qui il manque un membre ou tout autre appendice peut se coucher dans ce lit et voir son corps être restoré à son état d'origine. Si les parties sectionnées sont disponibles et mises en contact avec le sujet, la guérison se fait en 4 rounds complets. Si ce n'est pas le cas, elle prend 2d10+3 rounds.
Le sujet regagne également 4d8+13 points de vie perdus, guérit des états fatigué ou épuisé, et élimine les dégâts non-létaux qu'il a subis.
Si le sujet ne souhaite pas être soigné, il peut faire un jet de Vigueur (DD 20) pour annuler les effets.

Invocation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Régénération (Sort); Prix : 91 000 po.

Lit de restauration

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lit lance Restauration sur toute personne qui s'y couche durant 3 rounds consécutifs. Il ne peut fonctionner que sur une seule cible à la fois, ainsi si plus d'une créature est étendue dans le lit, rien ne se passe. Si le sujet ne souhaite pas être soigné, il peut faire un jet de Volonté (DD 16) pour annuler les effets.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Restauration (Sort); Prix : 38 000 po.

Lit de restauration partielle

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lit lance Restauration partielle sur toute personne qui s'y couche durant 3 rounds consécutifs. Il ne peut fonctionner que sur une seule cible à la fois, ainsi si plus d'une créature est étendue dans le lit, rien ne se passe. Si le sujet ne souhaite pas être soigné, il peut faire un jet de Volonté (DD 13) pour annuler les effets.

Invocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Restauration partielle (Sort); Prix : 6 000 po.

Lit de rétablissement (Délivrance des malédictions)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lit lance Délivrance des malédictions sur toute personne qui s'y couche durant 3 rounds consécutifs. Il ne peut fonctionner que sur une seule cible à la fois, ainsi si plus d'une créature est étendue dans le lit, rien ne se passe. Si le sujet ne souhaite pas être affecté, il peut faire un jet de Volonté (DD 14) pour annuler les effets.

Abjuration faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Délivrance des malédictions (Sort); Prix : 15 000 po.

Lit de rétablissement (Guérison de la cécité/surdité)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lit lance Guérison de la cécité/surdité (un effet par utilisation) sur toute personne qui s'y couche durant 3 rounds consécutifs. Il ne peut fonctionner que sur une seule cible à la fois, ainsi si plus d'une créature est étendue dans le lit, rien ne se passe. Si le sujet ne souhaite pas être soigné, il peut faire un jet de Vigueur (DD 14) pour annuler les effets.

Invocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Guérison de la cécité/surdité (Sort); Prix : 15 000 po.

Lit de rétablissement (Guérison des maladies)

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce lit lance Guérison des maladies sur toute personne qui s'y couche durant 3 rounds consécutifs. Il ne peut fonctionner que sur une seule cible à la fois, ainsi si plus d'une créature est étendue dans le lit, rien ne se passe. Si le sujet ne souhaite pas être affecté, il peut faire un jet de Vigueur (DD 14) pour annuler les effets.

Invocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Guérison des maladies (Sort); Prix : 15 000 po.

Mante éclipsante

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette architecture merveilleuse travestit jusqu'à vingt cases de forteresses adjacentes (ou deux niveaux de dix cases de forteresses continues) avec l'effet d'un Mirage, faisait paraître le bâtiment autrement que ce qu'il est réellement. Cela inclut des composantes auditives, visuelles, tactiles et olfactives, mais cet effet ne peut travestir, dissimuler ou ajouter des créatures.

Illusion modérée; NLS 10; Création d'objets merveilleux (Don), Mirage (Sort); Prix : 25 000 po.

Monolithe de déflexion

(Voir de détail de l'objet et les notes de l'archiviste draconique concernant l'effet et le prix)

Cette pierre carrée de 1,5 mètre de côté octroie une réduction des dégâts de 10/magie contre les armes à distances (comme le sort Protection contre les projectiles à une seule créature se tenant debout dessus. Les bâtisseurs de forteresse ajoutent souvent cette architecture à des postes de gardes stratégiques ou à d'autres points de défense majeurs.
Si plus d'une créature tentent de l'utiliser simultanément (par exemple, si eux créatures sont en lutte à son sommet), l'objet n'accorde aucune réduction des dégâts.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les projectiles (Sort); Prix : 3 000 po.

Monolithe de foi

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre carrée de 1,5 mètre de côté octroie un bonus de parade à la CA à une seule créature se tenant debout dessus. Les bâtisseurs de forteresse ajoutent souvent cette architecture à des postes de gardes stratégiques ou à d'autres points de défense majeurs.
Si plus d'une créature tentent de l'utiliser simultanément (par exemple, si eux créatures sont en lutte à son sommet), l'objet n'accorde aucun bonus à la CA.
La pierre dressée de la foi existe en quatre modèles : le modèle I offre un bonus de +2, le modèle II un bonus de +3, le modèle III un bonus de +4, et le modèle IV un bonus de +5.

Abjuration faible (I), modérée (II ou III), ou puissante (IV); NLS 3 (I), 6 (II), 12 (III) ou 18 (IV); Création d'objets merveilleux (Don), Bouclier de la foi (Sort); Prix : 1 500 po (I), 3 000 po (II), 6 000 po (III) ou 9 000 po (IV).

Murmureur merveilleux

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce cône de 1,5 mètre de large est taillé dans le mur extérieur d'une forteresse. La partie large du cône s'ouvre dans la forteresse, tandis que l'autre extrémité est en fait un petit trou qui s'abouche à l'extérieur. Tout message (jusqu'à vingt-cinq mots) prononcé dans l'extrémité ouverte voyage à travers les vents jusqu'à une destination connue se trouvant à un maximum de 4,5 Km (tout comme le sort Vent de murmures).
La destination doit être atteignable par le vent. Le vent parcoure 1,5 km toutes les 10 minutes. Quand le vent attend son objectif, il se met à tourbillonner et délivre son message, avant de se dissiper.
De nombreux postes avancés utilisent cette architecture pour faire parvenir des messages à leur forteresse de rattachement. De plus, dans les forteresses aériennes et ouvertes, cela fournit un moyen efficace de communiquer avec les autres résidents s'y trouvant.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Vent de murmures ​(Sort); Prix : 3 000 po.

Œil de l'ouragan

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet imposant globe de cristal (1,50 mètres de large) maintient en permanence des vents de la force d'un ouragan sur les alentours de la forteresse. S'il est correctement placé au centre d'une forteresse, l'œil de l'ouragan (sa partie calme, inoffensive) peut englober jusqu'à douze cases de forteresses regroupées autour du globe. Si votre forteresse est plus grande que cette zone, vous pouvez acheter plusieurs globes et les lier entre eux en supperposant leurs yeux. Toute section entourée par des yeux de tous les côtés devient automatiquement une partie de l'œil, transformant la zone en un immense œil continu, et chassant les vents tumultueux à l'extérieur de la zone protégée.
Un unique œil de l'ouragan peut être ajusté pour créer un œil sur un plus petit nombre de cases. La seule restriction est que ces cases doivent être groupées ensemble de manière serrée.
Les vents tournent dans le sens horaire ou anti-horaire, selon votre convenance. Cependant, si plusieurs orbes sont liées, toutes forcent les vent à tourbilloner dans le même sens. Si vous lier cet objet avec un Œil de la tempête ou avec un Œil de la tornade, tous ne fonctionneront qu'au niveau du plus faible d'entre eux.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle des vents (Sort); Prix : 75 000 po.

Œil de la tempête

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet imposant globe de cristal (1,20 mètres de large) maintient en permanence des vents de la force d'une tempête sur les alentours de la forteresse. Reportez-vous à la description de l'Œil de l'ouragan pour le détail de son fonctionnement.
Si vous lier cet objet avec un Œil de la tornade ou avec un Œil de l'ouragan, tous ne fonctionneront qu'au niveau du plus faible d'entre eux.

Transmutation puissante; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle des vents (Sort); Prix : 60 000 po.

Œil de la tornade

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cet imposant globe de cristal (1,80 mètres de large) maintient en permanence des vents de la force d'une tornade sur les alentours de la forteresse. Reportez-vous à la description de l'Œil de l'ouragan pour le détail de son fonctionnement.
Si vous lier cet objet avec un Œil de la tempête ou avec un Œil de l'ouragan, tous ne fonctionneront qu'au niveau du plus faible d'entre eux.

Transmutation puissante; NLS 18; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle des vents (Sort); Prix : 90 000 po.

Orbe des brises indolentes

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette grande orbe en cristal (1,20 mètre de large) maintient la météo dans les 3 kilomètres entourant la forteresse tempérée et aggréable tout au long de l'année. Quiconque tente d'altérer magiquement le climat dans cette zone doit réussir un test opposé de lanceur de sorts contre la puissance de l'Orbe des brises indolentes pour y parvenir.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle du climat (Sort); Prix : 33 000 po.

Orbe des nues convergentes

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette grande orbe de cristal (1,20 mètre de large) assure un temps maussade (orages au printemps, pluies diluviennes en été, neige fondue en automane, et blizzards en hiver) aux alentours de la forteresse dans un rayon de 3 kilomètres. Quiconque tente d'altérer magiquement le climat dans cette zone doit réussir un test opposé de lanceur de sorts contre la puissance de l'Orbe des nues convergentes pour y parvenir.
Reportez-vous aux Conseils au MD pour les effets de la météo.

Transmutation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Contrôle du climat (Sort); Prix : 33 000 po.

Paysage illusoire

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Le créature conçoit un terrain illusoire permanent qui modifie le terrain adjacent à la forteresse. Cela peut donner à un endroit dangereux ou incertain l'aspect d'un lieu amical ou sûr, ou vice-versa.
Certains propriétaires de forteresse mettent le paysage illusoire en place avant même le début des aménagements. Cela empêche que des visiteurs futurs ne connaissent la vraie nature du terrain environnant.
Un seul paysage illusoire couvre jusqu'à 47 cases de forteresse contigues, et vous pouvez mettre en continuité plusieurs paysages illusoires pour couvrir une zone plus grande. Notez, cependant, que le sort n'affecte que les terrains naturels. Les structures, l'équipement et les créatures dans la zone ne peuvent être dissimulées par le paysage illusoire ou voir leur apparence changée. Un paysage illustoire peut masquer l'existence d'une rivière ou de douves. Il peut même donner l'illusion qu'une forteresse volante repose sur un sol, ou qu'une forteresse normale flotte au dessus de la terre ferme.

Illusion faible; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Terrain hallucinatoire (Sort); Prix : 14 000 po.

Pièce de sureté

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette option octroie à tous ceux présents dans cette case de forteresse une réduction des dégâts contre les armes à distance, similaire à celle accordée par le sort Protection contre les projectiles. Tout ce qui est dans l'aire d'effet, y compris la case de forteresse elle-même, gagne une réduction des dégâts de 10/magie contre les armes à distance.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Protection contre les projectiles (Sort); Prix : 9 000 po.

Pièce de sureté suprême

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette architecture merveilleuse est identique à la Pièce de sureté classique, si ce n'est que chaque munition à distance qui manque une cible se trouvant dans la case de forteresse se trouve retournée dans les airs. Elle vole alors vers l'attaquant d'origine, effectuant une attaque à distance avec un bonus d'attaque de +0 comme si quelqu'un se trouvant à la place de la cible d'origine l'avait tirée.

Abjuration et transmutation modérées; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Éloignement du bois (Sort), Protection contre les projectiles (Sort); Prix : 50 000 po.

Pièce sans dessus-dessous

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque entre dans cette case de forteresse tombe immédiatement vers le haut, jusqu'à un maximum de 9 mètres au dessus du sol. Des bâtisseurs rusés intègrent des pieux dans le plafond pour augmenter les dégâts (cela fonctionne pareillement que dans une fosse).
S'il n'y a pas de plafond (ou si celui-ci est à plus de 9 mètres du sol), les victimes flottent simplement dans les airs à une hauteur de 9 mètres. Dans une salle suffisamment haute, cela peut créer plusieurs directions de gravité (permettant à des gardes sur de hauts rebords d'abattre ou de capturer leurs cibles sans défense).
Une entrée au niveau du plafond permet à celui qui entre de se retourner simplement sur lui même et de se tenir debout au plafond, mais les visiteurs qui ne sont pas au courant de l'effet devront faire un jet de Réflexes (DD 10) pour éviter de tomber contre le plafond (ce qui n'engendre pas de dégâts).

Transmutation modérée; NLS 13; Création d'objets merveilleux (Don), Inversion de la gravité (Sort); Prix : 45 500 po.

Piège végétatif

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Les plantes à dispositions dans cette case de forteresse s'étendent pour prendre au piège quiconque entrant dans la zone, comme le ferait un sort d'Enchevêtrement.
Toute créature prise dans le piège végétatif doit réussir un jet de Réflexes (DD 11). Si elle le réussit, elle peut se déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement dans ce lieu, mais ne suffit pas d'autre effet. Si elle le rate, elle devient enchevêtrée.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Enchevêtrement (Sort); Prix : 1 500 po.

Pierre d'invocation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Dès qu'une créature s'approche à moins de 9 mètres de l'une de ces pierres dressées telles des menhirs, cette dernière invoque une créature d'un autre plan (comme Convocation de monstres). Les créatures invoquées attaqueront tout ce qui approche à moins de 9 mètres de la pierre. Une pierre d'invocation fonctionne trois fois par jour.
Le type de la créature convoquée est décidé au moment de la création de la pierre. La table ci-dessus indique des créatures typiques, mais vous pouvez choisir n'importe quelle créature dans les tables de Convocation de monstres.
Lors de la création d'une pierre d'invocation, il est possible de décider d'un mot de passe (ou d'une phrase) qui permet à ceux qui le prononce de s'approcher sans activer la magie.

Type de pierre Créatures typiques Prix de vente
I Chien céleste, faucon fiélon 1 500 po
II Aigle céleste, loup fiélon, 1d3 rats sanguinaires fiélons 3 000 po
III Chauve-souris sanguinaire fiélonne, élémentaire taille P, 1d3 loups fiélons 4 500 po
IV Archon lumineux, chien de Yeth, 1d3 molosse satanique 8 400 po
V Achaïeraï, molosse d'ombre, 1d3 méphites (au choix) 13 500 po
VI 1d3 Archons canins, chaosien, élémentaire (au choix) taille G 19 800 po
VII 1d3 Diables à chaînes, traqueur invisible, slaad rouge 27 300 po
VIII Avoral, 1d3 djinns, élémentaire (au choix) taille TG 36 000 po
IX Couatl, hezrou, 1d3 lilende 45 900 po

Invocation faible (I-III), modérée (IV-VII) ou puissante (VIII-IX); NLS 5 (I, II, III), 7 (IV), 9 (V), 11 (VI), 13 (VII), 15 (VIII) ou 17th (IX); Création d'objets merveilleux (Don), Convocation de monstres (I à IX selon la pierre, Sort); Prix : voir la table.

Plate-forme de lévitation

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque se dresse sur cette plate-forme carré peut la faire léviter vers le haut ou vers le bas à la vitesse de 6 mètres par round. Si plus d'une personne à la fois tentent de diriger la plate-forme simultanément, celle qui emporte un jet de Sagesse opposé en gagne le contrôle pour un round. En cas d'également, la plate-forme reste statique pour un round. Lorsqu'elle n'est pas utilisée, la plate-forme lévite sur place.
La plate-forme de lévitation mineure ne mesure que 1,50 mètre de côté et peut soulever jusqu'à 125 kilos en plus de la plate-forme elle-même, tandis que la plate-forme de lévitation majeure (de 3 mètres de côté) peut supporter jusqu'à 1 000 kilos en plus de son propre poids.
Une plate-forme de lévitation mineure sert généralement d'ascenseur magique, transportant personnes et biens légers d'un niveau de la forteresse à un autre. La plate-forme de lévitation majeure sert souvent de monte-charge, servant à convoyer de lourdes charges verticalement entre les étages d'une forteresse. Elle peut même transporter l'arsenal militaire lourd au sommet d'une tour.
Certains propriétaires utilisent la plate-forme de lévitation pour passer d'un étage à l'autre. Lorsque la plate-forme est en position, elle sert aussi bien de plafond que de sol, scellant la pièce protégée ainsi des visiteurs indésirables.

Transmutation faible (mineure) ou puissante (majeure); NLS 3 (mineure) ou 20 (majeure); Création d'objets merveilleux (Don), Lévitation (Sort); Prix : 6 000 po (mineure) ou 40 000 po (majeure).

Plate-forme de télékinésie

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette architecture est similaire à la Plate-forme de lévitation, si ce n'est que la plate-forme peut bouger dans toutes les directions à une vitesse maximale de 6 mètres par rounds. Bien que la plupart des gens l'utilisent comme un ascenseur versatile, cet objet fonctionne tout aussi admirablement à l'extérieur des forteresse (et même comme plate-forme de combat volante). Puisqu'elle ne passe pas par une porte d'entrée classique, il vous faudra judicieusement dessiner votre forteresse afin de tirer la quintessensce de cette plate-forme.

Transmutation modérée (mineure) ou puissante (majeure); NLS 9 (mineure) ou 20 (majeure); Création d'objets merveilleux (Don), Télékinésie (Sort); Prix : 20 000 po (mineure) ou 100 000 po (majeure).

Prison de feu

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un Mur de feu permanent tapisse chaque centimètre des murs extérieurs de cette case de forteresse, de son plafond et de son sol. Une prison de feu subit des dégâts normaux du froid (et non pas un quart comme la plupart des objets). Si une portion de 1,50 mètre de côté subit 20 dégâts de froid ou plus en un seul round, les flammes qui la composent s'éteignent pour 1d4 minutes.

Évocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Mur de feu (Sort); Prix : 14 000 po.

Prison de froid

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un Mur de glace permanent épais de 17,5 cm tapisse chaque centimètre des murs extérieurs de cette case de forteresse, de son plafond et de son sol. Chaque section de 3 mètre de côté du rempar a 21 points de résistance, et nécessite pour être brisé d'un coup un test de Force (DD 22). Si une brèche apparaît dans la prison de glace, elel se répare d'elle-même en 1d4 minutes.
Le feu inflige des dégâts normaux à la prison de glace, plutôt que les habituels dégâts divisés par deux pour les objets. La fonte soudaine d'une portion de la prison crée un nuage de vapeur qui persiste 10 minutes, au décours desquelles la glace se reforme instantatément.

Évocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Mur de glace (Sort); Prix : 14 000 po.

Prison de lames

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une Barrière de lames tournoie perpétuellement pour défendre chaque centimètre des murs extérieurs de cette case de forteresse, de son plafond et de son sol. Toute créature qui pénètre ou sort de la prison de lames subit 11d6 points de dégâts (Réflexes demi-dégâts, DD 19).

Évocation modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Barrière de lames (Sort); Prix : 33 000 po.

Prison d'épines

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un Mur d'épines permanent tapisse chaque centimètre des murs extérieurs de cette case de forteresse, de son plafond et de son sol. Toute créature qui traverse les épines subit automatiquement 25 points de vie par round de déplacement, -1 par point de CA (le bonus de Dextérité et le bonus d'esquive n'étant pas pris en compte). Dix minutes de taille à l'aide d'armes tranchantes peuvent créer un passage sûre profond de 30 centimètres à travers la prison d'épines. Bien sûr, même après avoir traversé les épines, l'intrus doit toujours parvenir à franchir les murs normaux de la forteresse.
Le feu normal ne peut endommage la prison d'épines, mais le feu magique l'embrasse et brûle toute section affectée en dix minutes. Une prison d'épines endommagée (mais pas détruite) repousse complètement en 1d4 heures.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Mur d'épines (Sort); Prix : 22 500 po.

Prison prismatique

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un Mur prismatique entoure entièrement la case de forteresse, tapissant l'extérieur de ses murs, du plafond, et du sol. Les effets des murs sont dirigées vers l'extérieur, ce qui aveugle quiconque disposant de moins de 8 DV et qui s'approche à moins de 6 mètres (Vigeur annule, DD 22).
Seul le créateur de la prison peut la traverser sans danger; n'importe qui d'autre qui la traverse va subir les effets du mur. De nombreux bâtisseurs qui choisissent cet objet disposent la pièce qu'il garde à une certaine distance des parties de la forteresse accessibles aux voyageurs.

Abjuration puissante; NLS 15; Création d'objets merveilleux (Don), Mur prismatique (Sort); Prix : 60 000 po.

Prison spirituelle

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque pénètre dans cette case de forteresse doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou succomber à un sort de Débilité. Ceux qui jettent des sorts profanes, comme les bardes, ensorceleurs ou magiciens, subissent un malus de -4 à leur jet de sauvegarde.
La plupart des propriétaires gardent cette case de forteresse vérouillée à clef, la prison spirituelle ne faisant aucune distinction entre amis et ennemis.

Enchantement puissante; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Débilité (Sort); Prix : 22 500 po.

Protection contre la vermine

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse ne permet pas aux vermines disposant de 2 DV ou moins d'entrer. Les vermines disposant de 3 DV ou plus peuvent entrer si elles réussissent un jet de Volonté (DD 16). Même si la vermine réussit ce jet de sauvegarde, elle subit 2d6 points de dégâts. Longer la barrière suffit à causer une douleur intense qui dissuade les vermines non agressives de s'approcher.
Les bâtisseurs utilisent souvent cette architecture dans les niveaux inférieurs des forteresses, qui sont plus suceptibles d'être l'objets d'invasions de vermines. Certains propriétaires incluent également celle-ci dans leurs chambres de maître ou dans leurs cuisines.

Abjuration modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Répulsif (Sort); Prix : 14 000 po.

Puits d'envol

(Voir de détail de l'objet , l'illustration, et la note de l'archiviste draconique)

Tout comme le Puits des feuilles d'automne, il ne s'agit ici pas tant d'un puits que d'un moyen de passage discret entre différents endroits d'une forteresse à étages. Mais contrairement celui-ci, le puits d'envol peut (et c'est le plus souvent le cas) posséder plusieurs entrées menant à son cœur. Quiconque entre dans le puits peut voler à une vitesse de 18 mètres par round (ou 12 mètres s'il porte une charge intermédiaire ou lourde) tant qu'il y reste.
Si le puits mesure 3 mètres de large, il peut s'étendre sur 15 mètres de profondeur. S'il ne fait que 1,50 mètre de large, il peut descendre jusqu'à 30 mètres. Il est possible d'accoler plusieurs puits d'envol pour créer un boyau plus profond.
La plupart des bâtisseurs construisent le puits d'envol pour qu'il atteigne le plafond du niveau supérieur, permettant d'en sortir sans devoir se hisser à la main (puisque l'effet ne dure que jusqu'à rebord du puits).

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Vol (Sort); Prix : 7 500 po.

Puits des feuilles d'automne

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette construction n'est en fait pas tant un puits qu'un moyen de déplacement discret entre plusieurs étages d'une forteresse. Il ressemble à un puits ouvert à son sommet, mais son fond s'ouvre dans une autre pièce. Quiconque passe son rebord en pierre (qui peut faire jusqu'à 3 mètres de diamètre) et s'y engouffre chute lentement jusqu'au fond, comme sous l'effet d'un sort de Feuille morte. Cela fait de la chute l'équivalent de sauter du haut d'une table, peut importe la longueur de la chute. Le puits des feuilles d'automne peut faire jusqu'à 30 mètres de profondeur (payer en plusieurs si vous souhaitez un puits plus profond).
De nombreux bâtisseurs utilisent un puits des feuilles d'automne comme moyen de passage entre deux endroits de la forteresses rapide et en sans danger. La plupart choisissent de dissimuler la porte au fond du puits (traitez là comme une porte secrète).

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Feuille morte (Sort); Prix : 1 500 po.

Refuge éternel de Leomund

(Voir de détail de l'objet, l'illustration, et la note de l'archiviste draconique)

Cette case de forteresse est en fait une version permanente du Refuge de Leomund. La description du sort contient un plan du refuge.
Il est en général moins cher de simplement construire une maison que ce créer un refuge éternel de Léomund, mais il est des moments ou des endroits où il est moins aisé d'avoir des matériaux ou ouvriers sur place. Certains bâtisseurs ont créé rapidement leur forteresse en accolant quatre ou cinq de ces refuges et en les reliant par de simples murs en bois ou en pierre.
En plus de la structure, le refuge éternel de Leomund fournit un système de sécurité respectable. La porte et les volets sont équipés de Verrous du mage et la cheminé dipose d'une grille en fer scellée. De plus, un Serviteur invisible est aux petits soins pour l'occupant.

Invocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Refuge de Leomund (Sort); Prix : 14 000 po.

Saint des saints

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature entrant dans cette case de forteresse devient protégée par un sort de Sanctuaire. Quiconque tente de l'attaquer (y compris avec des sorts le prenant pour cible, mais pas avec des sorts de zone ou avec des effets de sorts) doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) pour y parvenir. En cas d'échec, l'attaquant perd son action, et ne peut plus attaquer la cible jusqu'à ce qu'elle ait quitté la pièce. Si la cible quitte la pièce et y revient, l'attaquant à droit de tenter une nouvelle attaque (avec un nouveau jet de sauvegarde). Si une personne protégée par l'effet du saint des saints porte une attaque, elle perd le bénéfice de la magie et peu être attaquée normalement.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Sanctuaire (Sort); Prix : 1 500 po.

Salle d'affaiblissement mental

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque entre dans cette case de forteresse emplie de brouillard doit réussir un jet de Volonté (DD 17) ou subir un sort de Brume mentale. Même si la brume n'affecte pas significativement la vision dans la zone, ceux qui succombent à ses effets magiques subissent un malus d'aptitude de -10 à leurs jets de Sagesse et de Volonté. Cet effet dure tant que la cible reste dans la salle, ainsi que 2d6 rounds après qu'elle n'en parte.
Quiconque a fait le jet de volonté n'a plus de besoin d'en refaire pour résister à la magie de la pièce tant qu'il reste dans la salle. Si la personne sort et rerentre, cependant, elel devra se soumettre à un nouveau jet de Volonté.
Cet objet magique offre son plein potentiel lorsqu'il est combiné à d'autres effets, comme un Épigraphe d'instance, ou dans le sancture d'un barde ou d'un enchanteur.

Enchantement modéré; NLS 9; Création d'objets merveilleux (Don), Brume mentale (Sort); Prix : 22 500 po.

Salle d'ascencion

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quiconque entre dans cette case de forteresse peut dès lors se mouvoir sur murs et plafond comme s'il était affecté par le sort Pattes d'araignée. Cet effet ne dure que tant que le sujet se trouve dans la pièce.
Cette amélioration est souvent ajoutée aux pièces disposant de trappes dans le plafond ou de portes secrètes en haut des murs. La nature de la salle d'ascencion n'est pas manifeste, donc seuls les occupants de la forteresse marcheront jusqu'à la trappe. Les intrus ne penseront probablement pas à tenter de marcher sur les murs.
Une personne peut faire un jet de Volonté (DD 13) pour éviter d'être affectée par le sort. Une créature disposant d'un score en Force de 23 ou plus peut pousser quelqu'un de mur.

Transmutation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Pattes d'araignée (Sort); Prix : 1 500 po.

Salle de célérité

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant l'effet)

Toute créature pénétrant dans cette pièce agit comme si elle se trouvait sous l'effet d'un sort de Rapidité. La raison principale qui pousse à disposer d'une telle salle est que vous pouvez y réaliser ce que vous désirez plus rapidement. Le bénéfice de votre vitesse se cumule avec le temps. La plupart des tâches peuvent y être accomplies en environ la moitié du temps normal.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Rapidité (Sort); Prix : 15 000 po.

Salle de confort

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La température dans cette case de forteresse est toujours d'un confortable 21°C. De plus, la pièce fait magiquement circuler l'air frais entre le dedans et le dehors. La fumée d'un feu allumé dans la pièce monte directement dans le plafond puis disparaît. L'endroit n'est jamais étouffant, on y ressent toujours un doux courant d'air qui le traverse, même s'il est hermétique.

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Abri de Leomund (Sort); Prix : 7 500 po.

Salle de la hardiesse

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature dans cette case de forteresse gagne un bonus de moral de +4 contre les effets de peur tant qu'il s'y trouve. Cet effet perdure 10 minutes après que le sujet quitte la pièce. Si une personne affectée par un effet de peur pénètre dans la pièce, elle a droit a un nouveau jet de sauvegarde avec le bonus de moral de +4.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Regain d’assurance (Sort); Prix : 1 500 po.

Salle de l'eau aérienne

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quinconque se trouve dans cette case de forteresse peut respirer de l'eau comme si c'était de l'air. Ceux qui peuvent déjà respirer sous l'eau en sont pas affectés. Si quelqu'un ne souhaite pas être affecté, il peut faire un jet de Volonté (DD 14) pour annuler l'effet.
Quasiment toutes les forteresses sous-marines disposent d'au moins une telle salle dans laquelle on peut recevoir des invités habitant la surface. Des bâtisseurs sous-marin plus ambitieux utilisent cette faculté autant que faire se peut dans leur forteresse, ne l'épargnant que les quartiers les plus privés. Certains bâtisseurs respirant de l'air l'utilisent même pour créer des parties aquatiques à leurs forteresses de la surface.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Respiration aquatique (Sort); Prix : 8 500 po.

Salle de lecture

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature lettrée se trouvant dans cette case de forteresse parvient automatiquement à lire les inscriptions magiques, comme avec le sort Lecture de la magie. Cet effet est le plus souvent retrouvé dans les bibliothèques, en particulier celles des lanceurs de sorts. Cela leur épargne la peine de devoir lancer Lecture de la magie chaque fois qu'ils doivent décrypter un écrit magique mineur.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Lecture de la magie (Sort); Prix : 750 po.

Salle de paresse

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute créature pénétrant dans cette case de forteresse subit l'effet d'un sort de Lenteur (Volonté DD 14 annule). Puisque ce qui peut être utilisé comme un piège affecte toutes les créatures dans l'endroit, les défenseurs de la forteresse qui souhaitent en tirer parti au maximum s'équipent d'armes à distance qu'ils peuvent utiliser depuis l'extérieur de la salle.

Transmutation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Lenteur (Sort); Prix : 7 500 po.

Salle des râles rocheux

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tout personnage entrant dans cette case de forteresse est à même de comprendre et de communiquer avec la roche et la pierre, qu'elles soient naturelles ou travaillées. Cela fonctionne comme le sort Pierres commères.
Même si cette œuvre architecturale merveilleuse est le plus souvent intégrée à une cour bordée de roches ou pavée de pierres, elle fonctionne tout aussi bien dans n'importe quel autre endroit dans lequel vous souhaitez parler avec les roches. Certains propriétaires la font construire dans une chambre-forte ou un autre endroit stratégique, leur permettant d'interroger les murs-mêmes sur les intrusions.

Divination modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Pierres commères (Sort); Prix : 33 000 po.

Sanctuaire profané

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La case de forteresse entière est profanée, comme par le sort. Tous les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants subissent un malus de malfaisance de -6. Les morts-vivants y gagnent un bonus de malfaisance de +2 sur les jets d'attaques et de dégâts et aux jets de sauvegardes. Les morts-vivants créés ou invoqués dans cet endroit gagnent de +2 points de vie par DV.
Le Sanctuaire profané doit contenir un autel, reliquaire, ou tout autre ouvrage permanent dédié à la divinité choisie par le créateur.
Un sort de Consécration réprime l'effet du Sanctuaire profané pour la durée du sort. Après ça, la magie du sanctuaire fonctionne de nouveau.

Évocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Profanation (Sort), ouvrage permanent dédié à la divinité choisie; Prix : 3 000 po.

Sigils d'antimagie

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Une Zone d'antimagie remplit entièrement cette case de forteresse, comme indiqué par les runes profanes tracées sur les murs. Aucun effet magique, ce qui inclut les sorts, pouvoirs magiques, et pouvoirs surnaturels, ne fonctionne dans cette espace, pas plus que les objets magiques. Les élémentaires, extérieurs, morts-vivants tangibles, et créatures artificielles circulent normalement, bien que nombre de leurs capacités soient réprimées. Si une créature invoqué ou appelée entre dans la pièce, elle disparaît.
Certains sorts, tels que Mur de force, Mur prismatique et Sphère prismatique ne sont pas affectés par la magie de ce lieu. Cela signifie qu'il est possible d'avoir un Mur de force permanent dans un espace affecté par des sigils d'antimagie sans que les lieux ne s'effondrent.
Les sigils d'antimagie n'ont aucun effet sur les artefacts et les créatures disposant d'un rang supérieur ou égal à demi-dieu.

Abjuration modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Zone d'antimagie (Sort); Prix : 66 000 po.

Sigils de l'interdit

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Ces inscriptions protègent une case de forteresse contre les visiteurs indésirables - qu'ils soient extraplanaires ou non. Ces sigils ont deux effets : premièrement, la zone est scellée et protégée contre les voyages extradimmensionnels, y compris Changement de plan, Porte dimensionnelle, Téléportation, ou les passages par le plan Astral ou le Le plan Éthéré et les les sorts de convocation. Deuxièmement, les créatures dont l'alignement diffèrent de celui du lanceur de sort ne peuvent pas pénétrer dans cette case. Celles qui y rentrent et dont l'alignement ne diffèrent que par un précepte (Loi/Chaos ou Bien/Mal) subissent 6d6 points de dégâts. Celle dont l'alignement s'éloignent selon les deux préceptes (Loi/Chaos et Bien/Mal) perdent 12d6 points de vie.
Dans les deux cas, un jet de Volonté réussi (DC 19) réduit les dégâts de moitié et la résistance à la magie s'applique normalement.
Dissipation de la magie échoue automatiquement contre des Sigils de l'interdit, à moins que celui qui ne lance le sort soit au moins de niveau 11.

Abjuration modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Interdiction (Sort); Prix : 12 200 po.

Sigils d'inhibition

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Un Globe d'invulnérabilité renforcée remplit entièrement cette case de forteresse, comme indiqué par les runes profanes tracées sur les murs. Aucun effet de sorts du 4e niveau ou moins ne fonctionne à l'intérieur de cet espace. De tels sorts ne peuvent être lancés à l'intérieur, et leurs effets d'arrêtent aux frontières de la case (bien qu'une Dissipation de la magie ciblée sur l'architecture puisse réprimer l'effet comme pour tout objet magique).

Abjuration modérée; NLS 11; Création d'objets merveilleux (Don), Globe d'invulnérabilité renforcée (Sort); Prix : 33 000 po.

Sigils d'inhibition mineurs

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Identiques aux Sigils d'inhibition, il ne bloquent cependant que les effets des sorts de niveau 3 ou moins (comme un Globe d'invulnérabilité partielle).

Abjuration modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Globe d'invulnérabilité partielle (Sort); Prix : 14 000 po.

Soleil étincelant

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique concernant le prix)

De cette imposante demi-orbe en acier (1,20 mètre de large) émane une Lumière du jour dans un rayonnement de 18 mètres alentours. Le créature de l'orbe peut choisir d'y incorporer un volet qui bloque la lumière lorsqu'il est fermé.

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Lumière du jour (Sort); Prix : 15 000 po.

Sombre astre

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Cette imposante demi-orbe en acier (90 centimètres de large) répand des Ténèbres dans un rayonnement de 6 mètres autour d'elle. Le créature de l'orbe peut choisir d'y incorporer un volet qui bloque les ténèbres lorsqu'il est fermé.

Évocation faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Ténèbres (Sort); Prix : 6 000 po.

Sombre soleil

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette imposante demi-orbe en acier (1,20 mètre de large) répand des Ténèbres profondes dans un rayonnement de 18 mètres autour d'elle. Le créature de l'orbe peut choisir d'y incorporer un volet qui bloque les ténèbres lorsqu'il est fermé.

Évocation faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Ténèbres profondes (Sort); Prix : 15 000 po.

Statue gardienne

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Cet objet a tout l'air d'une simple œuvre d'art statuaire. Cependant, si quelqu'un s'approche à 1,50 mètres sans énoncer le mot de passe, il laisse s'échapper un tollé alarmant. Le créateur peut en faire une alarme mentale ou audible, comme avec le sort. Lorsqu'on la trouve, la statue a 25% de chances d'avoir une alarme mentale et 75% de chances d'avoir une alarme audible.
Si l'alarme est audible, quiconque se trouve à 18 mètres peut l'entendre distinctement. Réduisez la distance de 3 mètres pour chaque porte fermée sur le chemin et de 6 mètres pour chaque mur conséquent entre la statue et la personne. Dans des conditions particulièrement calmes, l'alarme peut être faiblement entendue jusqu'à 54 mètres. Un sort de Silence posé soit sur la Statue gardienne soit sur l'auditeur empêche une alarme audible.

Abjuration faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Alarme (Sort); Prix : 3 000 po.

Table des festivités

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Cette table de banquet peut accueillir jusqu'à douze convives et crée magiquement trois formidables repas par jours, chacun d'eux fonctionnant comme un Festin des héros. Chaque festin nécessite une heure pour être mangé, et toute interruption pendant ce temps en gâche les effets.

Invocation modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Festin des héros (Sort); Prix : 43 200 po.

Table des repas sereins

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Toute nourriture ou boisson empoisonnée qui est placée sur cette table se met immédiatement à luire d'une faible lueur noire. Quiconque est assis à la table peut faire un jet de Sagesse (DD 20) pour déterminer la nature exacte du poison. Une table de ce style peut accueillir jusqu'à douze convives.

Divination faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Détection du poison (Sort); Prix : 1 500 po.

Table de subsistance

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Cette table (qui peut accueillir jusqu'à douze convives) purifie automatiquement toute nourriture ou boisson posée dessus (comme par le sort Purification de nourriture et d’eau). Cela la rend à coup sûr consommable, peu importe à quelle point elle était souillée ou empoisonnée. Si elle est laissée sur la table, le pourrissement naturel reprend normalement. Cependant, la prendre et la reposer sur la table la purifie de nouveau.

Transmutation modérée; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Purification de nourriture et d’eau (Sort); Prix : 3 000 po.

Tapisserie insoutenable

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Cette immense tapisserie occupe un mur entier d'une case de forteresse. Toute créature dotée de 6 DV ou moins qui entre dans cette case devient effrayée pour 5 rounds (Volonté DD 13 annule). Une créature effrayée s'enfuit de la forteresse par la chemin de lplus court possible. Si elle est incapable de fuir elle peut se battre, mais subit un malus de moral de -2 sur ses jets d'attaque, de dégâts et ses jets de sauvegarde.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d'objets merveilleux (Don), Effroi (Sort); Prix : 10 000 po.

Tenture arc-en-ciel

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Cette tenture est recouvertes de motifs scintillants aux teintes arc-en-ciel. Elle captive tous ceux qui la voient (jet de Volonté annule, DD 16), de la même façon que s'ils voyaient une Lueur d’arc-en-ciel. La tenture arc-en-ciel ne peut affecter que 24 DV de créatures en même temps, en commençant pas les cibles ayant le moins de DV. Parmi celles ayant le même nombre de DV, ce sont les créatures les plus proches qui sont affectées en premier.
Les créatures fascinées ne peuvent s'éloigner de la tenture ou prendre d'autres actions que celles servant à se défendre. Toute attaque contre une créature fascinée libère celle-ci de l'emprise.
Cet objet ne peut pas affecter les créatures aveugles. Il est le plus souvent utilisé comme piège à l'intérieur d'une case de forteresse. Parfois, il est plutôt gardé enroulé (ferlé) sous un mat qui surplombe le poste de garde ou le mur d'enceinte, et déroulé en cas de menace proche. Ceux qui savent ce qu'est cette tenture et où elle se trouve ont un bonus de circonstances de +10 sur leurs jets de sauvegarde.

Illusion modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Lueur d’arc-en-ciel (Sort); Prix : 28 000 po.

Théâtre du bouffon

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Au moment d'entrer dans cette case de forteresse, tout personnage doit réussir un jet de Volonté (DD 13) ou succomber à un fou rire irrépressible pendant 3 rounds. La cible ne peut entreprendre aucune action pendant qu'elle rit. Les créatures ayant une Intelligence de 2 ou moins ne sont pas affectées. A la fin de l'effet, ou si le jet de Volonté est réussi, le personnage est immunié à cet effet aussi longtemps qu'il reste dans la case. S'il la quitte et revient, il doit de nouveau faire un jet de Volonté.
Le nom de cet endroit est trompeur, puisque aucun artiste honnête - doué ou non - ne s'abaisserait à utiliser la magie pour faire rire. Cette architecture merveilleuse est le plus souvent utilisée comme piège (avec des gardes non loin pour surprendre le rieur) ou comme forme de torture.

Enchantement faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Fou rire de Tasha (Sort); Prix : 3 000 po.

Tocsin de défense

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Lorsque cette imposante cloche est sonnée (ce qui nécessite une action simple), elle active immédiatement un sort de Défense magique. Le tocsin de défense doit se trouver au sein de la zone à protéger.
Le effets de brouillard et de toiles d'araignées fonctionnent normalement. L'effet de Verrou du mage autorise le propriétaire de la forteresse à ouvrir normalement les portes, mais personne d'autre.
L'aspect de confusion affecte tous les intrus - tel qu'ils ont été définies par le propriétaire de la forteresse au moment de la création du tocsin de défense. Cela signifie que le propriétaire doit lister les individus qui ne seront pas considérés comme des intrus. Plus la liste des critères est longue et peu spécifique, et plus cet aspect défensif du tocsin de défense pour être facilement contourné.
Jusqu'à douze portes peuvent être “perdues”. Ces portes doivent être spécifiées à la création de l'objet. De la même façon, les autres options du sort Défense magique doivent être choisies lors de la création. Tous les lieux et toutes les caractéristiques pour ces effets sont définies également à ce moment.

Certains propriétaires de forteresse disposent un tocsin de défense à la porte principale de la forteresse. De cette façon, les gardes de la porte peut activer le système de sécurité à tout moment.
Un tocsin de défense peut protéger jusqu'à six cases de forteresses contiguës, mais la zone défendue fera 6 mètres de haut. Cela veut dire qu'un bâtisseur fûté peut couvrir jusqu'à douze cases de forteresse (six par niveau sur deux étages). Pour protéger des forteresses plus grandes, il faut plusieurs tocsins de défense (chacun dans la zone qu'il doit défendre).
La magie du tocsin de défense ne fonctionne qu'une fois par jour, et ses effets durent 24 heures ou jusqu'à ce que le propriétaire de la forteresse ne les dissipe volontairement (il n'est pas possible de révoquer une partie seulement des effets, seul le sort entier peut l'être).

Abjuration modérée; NLS 12; Création d'objets merveilleux (Don), Défense magique (Sort); Prix : 7 200 po.

Vestibule cacophonique

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Quand quelqu'un pénètre dans cette case de forteresse, les murs mêmes lui hurlent dessus à lui déchirer les tympans. La créature doit faire un jet de Vigueur (DD 16) ou être assourdie pendant 2d6 rounds et subir 5d6 points de dégâts. La réussite du jet de vigueur réduit les dégâts de moitié et annule la surdité.
Les objets fragiles ou cristalins et les créatures cristalines subissent 7d6 points de dégâts. Les créatures cristalines ont droit à un jet de Vigueur (DD 16) pour réduire ces dégâts de moitié, tandis qu'une créature tenant un objet vulnérable peut annuler les dégâts par la réussite d'un jet de Réflexes (DD 16).
Cet effet ne peut pénétrer un Silence magique.
Le bruit du hall est extrêmement fort et fait donc eeficacement office d'alarme. Quiconque se trouvent à 60 mètres ou moins peut facilement entendre le raffut. Réduisez la distance de 3 mètres pour chaque porte fermée sur le chemin et de 6 mètres pour chaque mur conséquent entre le vestibule et la personne. Dans des conditions silencieuses, les cris peuvent être entendus jusqu'à 90 mètres.

Évocation modérée; NLS 7; Création d'objets merveilleux (Don), Cri (Sort); Prix : 14 000 po.

Vestibule hideux

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Toute personne pénétrant dans cet endroit est immédiatement paralysée pour 1d6+2 rounds (comme si elle était affectée par un sort de Baiser de la goule), et exhale une puanteur écœurante comme inflige un malus de -2 aux jets d'attaque, de dégâts d'armes et de sauvegarde, ainsi qu'aux tests de compétence et de caractéristique à tous ceux se trouvent à moins de 3 mètres. Cette puanteur (et son effet) dure aussi longtemps que la personne reste paralysée. Un jet de vigueur (DD 13) empêche la personne qui entre dans la pièce d'être paralysée, et un jet similaire empêche la nausée de ceux alentours si la personne est paralysée et dégage sa puanteur.
Cet effet sera mieux utilisé si il est conjugué à la présence de garde ou à un genre d'alarme. Dans le cas contraire, les victimes pourraient bien souffrir de la paralysie un temps avant de repartir.
Le créateur peut faire que la zone d'effet du vestibule soit plus petite que les habituels 36 m² (jusqu'à un minimum d'un carré de 1,5 mètre de côté).

Nécromancie faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Baiser de la goule (Sort); Prix : 3 000 po.

Vestibule silencieux

(Voir de détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Tous les sons produits dans cette case de forteresse sont supprimés (comme par un sort de Silence). Un jet de Volonté (DD 13) permet à un personnage de parler normalement (ainsi que de jeter des sorts à composantes verbales), bien que tous les autres sons continuent à être étouffés. Cela n'affecte pas les sons créés en dehors de cette case de forteresse, ainsi vous pouvez entendre normalement le bruit provenant des autres pièces.
Les bâtisseurs de forteresses utilisent souvent cette architecture merveilleuse dans les bibliothèques et parfois même dans les chambres à coucher. Elle peut aussi réduire au silence des endroits extrêmement bruyants de la forteresse - comme une forge - permettant aux résidents alentours de s'entendre penser.

Illusion faible; NLS 3; Création d'objets merveilleux (Don), Silence (Sort); Prix : 3 000 po.