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Lieux spécifiques - Le Hall de guilde d'Alqalinde
Source : Journal de construction : Le Hall de guilde d'Alqalinde - Un supplément web pour le Stronghold builder's guidebook

Afin de servir d'exemple sur comment bâtir une forteresse dans le cadre d'une campagne en cours - et comme bastion dont le prix est relativement raisonnable pour l'usage qu'en aura votre personnage - voici le Hall de guilde d'Alqalinde. Il s'agit d'une tour créée par Oriel, un magicien de niveau 13 évoluant dans une campagne que nous jouons au département R&D des jeux de rôle Wizards of the Coast.

Initier le projet

Oriel, lassé de l'hégémonie sur les arts profanes d'un seigneur local, a décidé de fonder sa propre guilde appelée Alqalinde, les “dispensateurs des secrets” en elfique. Mais pour pouvoir attirer des apprentis (et par suite des alliés plus puissants), il lui faut bâtir un hall de guilde. Par chance, de récentes échauffourées avec les yuan-tis et les géants ont été lucratives, de sorte qu'Oriel et ses alliés disposent de 150 000 po à dépenser pour faire sortir la gilde d'Alqalinde de terre. Oriel pense pouvoir financer une structure de la taille d'un château, et essaie donc de concevoir une structure s'étendant sur 20 cases de forteresses.

Quand il début la construction, il sait qu'il souhaite construire une tour au centre de la capitale Forghul, et qu'une partie de cette tour sera souterraine. Forghul est une cité (modificateur au prix de +6%), et son climat est celui des plaines tempérées (modificateur au prix de -5%).

Vient maintenant la partie amusante, l'achat des éléments. Oriel n'a pas à s'inquiéter pour la défense, son pouvoir magique pouvant en fournir une notable, et le centre de la capitale étant plutôt sûr.
Par conséquence, Oriel achète tous les éléments listés ci-dessous :

Elément Cases de forteresse Coût
Laboratoire de magicien (ensemble, souterrain) 5,5 17 200 po
Bibliohtèque prestigieuse (livres généraux, et sur les Connaissances (mystères et plans)
Bureau prestigieux
Laboratoire d'alchimie prestigieux
Laboratoire magique prestigieux
Latrines ordinaires
Quartiers des serviteurs
Laboratoire magique ordinaire (souterrain) 1 500 po
Bureau ordinaire 0,5 200 po
Porterie (x2) 1 2 000 po
Salle à manger ordinaire 2 2000 po
Bureau ordinaire 0,5 200 po
Arsenal ordinaire 1 500 po
Grande cuisine ordinaire 1 2 500 po
Chambres ordinaires 1 700 po
Taverne prestigieuse 1 4 000 po
Latrines ordinaires 0,5 300 po
Chambres ordinaires (x2) 2 1 400 po
Bureau prestigieux 1 2 500 po
Chambres ordinaires (x2) 2 1 400 po
Chambre en suite prestigieuse 1 5 000 po
Baraquements (souterrain) 1 400 po

Comprendre la construction de la liste

Quand vous construisez une forteresse, il est souvent bien plus facile de d'abord regarder les ensembles, ces éléments pré-rassemblés qui se marient si bien entre eux. Oriel a aussi noté quels éléments se trouvent en sous-sol, puisqu'ils auront un coût différent pour les murs (qu'il paiera plus tard).
Pour le hall de guilde d'Alqalinde, l'ensemble du laboratoire de magicien sonne comme une évidence. Les maîtres utiliseront bien sûr le laboratoire prestigieux, et Oriel choisit d'en construit un second, plus ordinaire, pour les apprentis. Ceux-ci vivront dans des baraquements- après tout, ils ne sont qu'apprentis.

Il y a 10 chambres ordinaires (souvenez-vous, chaque éléments de chambres ordinaires contient deux chambres) pour les maîtres de la guildes et les compagnons d'aventure d'Oriel quand ils sont en ville. La salle à manger et la grande cuisine suffisant à nourrir les invités des chambres, les apprentis du baraquement, et les serviteurs.
Oriel ajoute une chambre en suite prestigieuse et un bureau prestigieux pour son usage personnel, et une salle de réunion (financée comme une taverne prestigieuse) pour les dirigeants de la guilde. Une porterie fait convenablement office d'entrée, et les compagnons d'Oriel insiste pour qu'il ajoute un arsenal pour les butins engrangés. Enfin, il ajoute deux bureaux ordinaires, un pour l'intendant et un pour les gardes.

Les murs et tours

Le Hall de guilde d'Alqalinde fait 21 cases de forteresses. D'habitude, cela signifie que la moitié des murs sont intérieurs, et l'autre moitié extérieurs. Mais Oriel désire les mêmes types de murs pour l'intérieur et l'extérieur, rendant les calculs plus simples.

Oriel choisit des murs en pierre taillée tant pour les murs intérieurs qu'extérieurs. Les murs souterrains sont gratuits, donc 7,5 cases de forteresses n'ont pas de coût. Les 13,5 autres cases coûtent 6 000 po par case, soit 81 000 po.
Ce coût est prohibitif, mais heureusement Oriel est un magicien de niveau 13 qui connaît Mur de pierre. Cela lui donne une réduction de 50%, et les murs ne lui coûtent que 40 500 po. Regardant les autres réductions de la section lancez vos propres sorts, Oriel voit que Fabrication lui offre 5% de réduction sur les cases ordinaires, et 20% sur les cases prestigieuses. Façonnage de la pierre lui offre 5% de réduction supplémentaires sur les cases avec des murs en pierre taillée - c'est à dire toutes. Ces réductions lui font encore économiser un total de 6 510 po.

Mais Oriel est suffisamment vaniteux pour vouloir que le Hall de guilde d'Alqalinde se dessine sur l'horizon dans le ciel de Forghul. Il place donc deux cases de forteresses à 9 mètres de haut, deux autres à 12 mètres de haut, et ainsi de suite jusqu'à 21 mètres de hauteur atteinte. Cela entraîne un surcoût de 21 800 po. Mais ses talents de lanceur de sorts lui viennent en aide. Combinés ensemble, Télékinésie et Vol atténuent le surcoût d'altitude de 75%, ramenant le coût de la transformation de l'édifice en tour à 5 450 po (Oriel devra passer de nombreuses heures sur le site de construction, lançant des sorts pour aider les bâtisseurs).

Autres options

Oriel souhaite un passage secret entre sa chambre et le laboratoire magique prestigieux, ce qui implique d'acheter deux portes secrètes (Fouille DD 30) pour un total de 400 po. Il améliore les portes extérieures de chacune des dix chambre pour une porte en bois épaisse (400 po), achète une herse de fer pour la porterie (750 po), et finance des portes de pierre pour chacun des laboratoires (il ne souhaite pas que quoi que ce soit s'en échappe) et pour la salle de réunion (l'intimité étant de mise), cinq portes en pierre coûtent 1 500 po. Chaque porte en pierre bénéficie d'un bon cadenas (Crochetage DD 30), ce qui ajoute un surcoût de 450 po. Enfin, chaque case de forteresse se trouvant au dessus du rez-de-chaussée dispose d'une fenêtre en verre avec des barreaux de fer (1 050 po). De plus, la salle de réunion, le laboratoire magique prestigieux, la chambre en suite d'Oriel et son étude ont bénéficié d'une couche de plomb sur les murs (pour 6 400 po), ce qui bloque les sorts de détection, Oriel en ayant assez d'être espionné.

Note de l'archiviste draconique : Les coûts indiqués nous paraissent pour certains douteux. Le premier est le surcoût des cadenas, qui était noté à 450 po, et non à 400 po (5 x 80 po). Le second est celui des murs plombés, qui est normalement de 1 000 po par CF, et est ici de 6 400 pour 4 CF, soit 1 600 po par CF. Les erreurs repérées augmentent inexpliquées le coût de 2 550 po.

Architecture merveilleuse

Le laboratoire magique prestigieux dispose d'un Cercle intaillé de Protection (Mal) (7 500 po) pour les sorts de type Contrat. Soucieux de la sécurité, Oriel paye également pour une Épigraphe de vacuité dans la salle de réunion (22 500 po), et une Épigraphe d'intimité pour sa chambre en suite (14 000 po). Son bureau comporte un Bassin de scrutation (12 000 po), et la porterie dispose d'un Tocsin de défense (7 200 po).
Oriel pourrait construire ces objets, comme il peut pour tout objet magique, mais répugne à gaspiller ainsi ses points d'expérience, et se contente de les acheter.

Note de l'archiviste draconique : Certains coûts indiqués étaient faux : le Cercle intaillé de Protection (Mal) était noté à 1 500 po, et le Bassin de scrutation à 7 500 po. Il y a donc un différentiel de 4 500 po.

Quelques semaines plus tard, Oriel rencontre des problèmes avec des assassins se téléportant, mais n'a pas les moyens de s'offrir des Sigils de l'interdit pour protéger toute la forteresse. Il demandera donc peut-être au prêtre du groupe de jeter Interdiction sur le Hall de guilde d'Alqalinde une fois la construction achevée.

Faire les comptes

Oriel a maintenant effectué tous les choix pour sa construction, et ses plans pour le Hall de guilde d'Alqalinde sont complets. Le coût total est de 146 642 po, soit juste en dessous de son budget. La construction du hall de guilde prendra 15 semaines, et vu le nombre de sorts qu'Oriel va avoir à lancer, il devra y passer beaucoup de temps. C'est le moment de discuter avec les autres joueurs le MD de la possibilité de se retirer de la défense du royaume pour l'hiver.

Note de l'archiviste draconique : Une fois encore, le total nous paraît douteux. Avec les chiffres fournis, et en comptant la surcoût de 1%, nous parvenons à une somme de 145 329 po. En prenant en compte nos deux corrections, nous arrivons à 147 298 po, ce qui nous semble le chiffre le plus correct.

Travailler sur l'apparence

Maintenant qu'Oriel connaît les détails de sa forteresse, c'est le moment de la cartographier. Initialement, Oriel penchait pour une tour traditionnelle, dotée de créneaux, d'escaliers en colimaçon, et tous les attributs médiévaux. Mais peut-être à quel point il ajoute des touches gothiques, la Hall de guilde d'Alqalinde se fond dans le paysage urbain. Oriel n'est pas mauvais, mais aime l'esthétique sinistre, et conçoit donc un édifice aux apparences de demeure pour les puissants.
Oriel imagine une double hélice de pièces centrées autour d'un immense pic granitique, et connectées par des tunnels courant à travers ce pic par ailleurs solide. Toutes les pièces s'accrochent aux bords de ce pic comme des champignons le font sur un tronc d'arbre.

En pensant les couloirs intérieurs, Oriel fait des écarts par rapport à sa double hélice, souhaitant certaines connections (comme entre le bureau du chef de guilde et la chambre en suite). Construire une forteresse sur un modèle de double hélice est un choix crucial en terme de sécurité. Oriel place toutes les pièces publiques sur une hélice, et celles plus privées sur l'autre. Par exemple, une hélice part de la porterie et monte à travers la salle à manger, les cuisines, le bureau de l'intendant, vers la salle de réunion et les chambres au dessus. L'autre conduit du bureau du capitaine de la garde à l'arsenal, et s'interrompt là. Quand cette seconde hélice reprend, elle relie la salle de réunion à l'étude du maître de la guilde et à la chambre en suite.
Le maître de guilde Oriel peut tranquillement passer de son bureau, à sa chambre, à la salle de réunion, et au laboratoire magique (ce dernier trajet se faisant en passant par un boyau secret descendant au centre du pic granitique - il est omis de la carte pour plus de clarté). Les invités communs n'ont jamais à aller au-delà de la salle à manger, et ceux à qui on accorde plus de confiance peuvent facilement se rendre à la salle de réunion et aux cuisines. Et Oriel est suffisamment singulier pour apprécier le subtil effet de désorientation que provoque ces corridors de granite lisse et solide, qui deviennent plus raide à mesure que l'on monte dans le hall de guilde.

Une fois cela terminée, Oriel sourit intérieurement. Ses rivaux ne pourront plus jamais l'ignorer…