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Exemple de forteresse - Redoute naine

Tout comme le fort bon marché, la redoute naine ne se repose pas sur la magie, mais dépend d'un travail acharné. Il s'agit d'un lieu de vie, pas seulement pour son propriétaire, mais aussi pour des douzaines d'autres nains qui travaillent à la mine, fournissant l'argent nécessaire au lieu pour survivre.

Taille de la forteresse : 141 cases de forteresse.
Coût total de la forteresse : 600 000 po.

Les bases

La redoute naine comporte plusieurs endroits cruciaux : la porte principale, la résidence du propriétaire (qui inclut des endroits pour ses serviteurs), l'aire de travail, les résidences des travailleurs, les espaces de stockages pour le minerai extrait des mines (ainsi que pour l'équipement minier), la chapelle, … Tous sont taillés à même la pierre de la montagne, et des tunnels creusés connectent ces endroits.
Dans la plupart des lieux, les portes sont surplombés de grilles en fer. Cela permet à l'air de circuler librement, limitant la stagnation de l'air et les moisissures.

La redoute naine n'a pas d'éclairage permanent, les nains ayant la vision dans le noir ils n'ont pas besoin d'éclairage. Puisque celle-ci ne permet qu'une vision en noir et blanc, de nombreux nains choisissent tout de même de vivre et de travailler avec un éclairage. Ils préfèrent des lanternes avec une Flamme éternelle lancée dessus, mais se contentent si besoin de torches, même si la fumée peut s'accumuler un moment, surtout dans les parties les plus profondes de la redoute.

Notez que même si les tunnels peuvent légèrement descendre ou monter par endroits, la carte est dessinée comme si l'endroit était situé entièrement sur un seul niveau.

Entrer

Trois chemins existent pour entrer dans la redoute naine. Le plus évident est d'y arriver en marchant par la porte principale (zone 3). Presque tous les visiteurs (non-nains) - principalement des marchands - y rentrent par ce portail.
La plupart des nains amicaux, à l'inverse, y pénètrent par la porte souterraine (zone 37). Au delà de cette porte se trouve la principale route caverneuse menant à l'Outreterre et permettant l'accès à d'autres camps nains de la région, ainsi que ceux d'autres races qui vivent dans les profondeurs, comme les gnomes et même malheureusement les drows.
Quelques visiteurs importuns entres via les mines. Cette méthode est rarement utilisée par un visiteur ayant de bonnes intentions et est plutôt employée par un monstre qui rôde alentours. De ce fait, les nains travaillant dans les mines gardent toujours des haches d'armes à portée de main en plus des pioches, et durant les périodes anormalement troublées, des gardes armés et en armures sont assignés ici pour assurer la sécurité des mineurs.

Défenses

La plupart des défenses sont non-magiques. Les nains ont vécu sous terre durant des millénaires, et sont plutôt confiants dans leur capacité à assurer leur propre sécurité ainsi que celle de leurs familles.
Le mur indépendant de pierre taillée qui protège la porte principale fait 3 mètres de haut et 1,80 mètre d'épaisseur.

Des gardes nains maintiennent une veille à toutes heures aux deux postes de gardes de l'entrée (zones 1 et 2) ainsi qu'à la porte principale (zone 3). Ils sont aussi perpétuellement en faction à la porte souterraine (zone 37) ainsi qu'à l'entrée des mines (zone 38).

Description des pièces

Modifiez les descriptions suivantes en fonction des besoins de votre campagne.

1. Poste de garde

Deux nains aux yeux affutés scrutent depuis ce poste de gardes 24 heures sur 24 (par quarts de 6 heures). Si l'un d'eux repère quelque chose, l'autre se précipite dans le hall pour sonner l'alarme.

2. Poste de garde

Cette zone est identique à la zone 1.

3. La porte principale

Une barbacane surplombe cette porte, disposant de meurtrières pointant à la fois vers l'extérieur et en dessous afin que les gardes présents puissent cribler tout intrus de carreaux d'arbalète. Six nains veillent ici 24 heures sur 24 (par quarts de 6 heures).
Un garde de la barbacane salue les visiteurs à travers une fenêtre coulissante située dans le sol. Si celui-ci estime que les visiteurs sont amicaux et les bienvenus dans la redoute, deux des gardes descendent de la barbacane pour les escorter jusqu'à la zone 5.

La porte principale est fabriquée en fer et peut être barrée de l'intérieur. Elle dispose également d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40). Chaque garde en faction dispose d'une clef.
Quiconque défonce la porte principale se retrouve dans l'espace sous la barbacane, face à une herse en fer abaissée. Les gardes au dessus criblent alors les intrus de carreaux d'arbalète à travers les meurtrières du sol de la barbacane en même temps qu'ils sonnent l'alarme, faisant accourir des douzaines d'autres nains à la rescousse.

4. Écuries

Les nains ne sont pas très prompts à l'équitation, mais savent voir l'intérêt occasionnel d'une bonne monture. Cette écurie ordinaire contient six chevaux, dont s'occupe un jeune nain qui aspire à devenir un grand guerrier de la redoute quand il en aura l'âge.

5. Hall de réception

L'intendant en chef (aussi appelé le majordome) accueille les visiteurs dans cette double salle commune prestigieuse. Ceux qui ont des affaires justifiées à mener sont escortés en bonne place. Certains visiteurs ne pénètrent pas plus loin dans la redoute que cette antichambre. Les portes peuvent être barrées de l'intérieur.

6. Baraquement des soldats

Ces baraquements accueille la centaine de guerriers nains en charge de la protection de la redoute. Dix guerriers peuvent s'installer confortablement dans chacun de ces baraquements. En cas de saturation - du fait que la redoute héberge une armée de passage, qu'elle prend en charge des recrues d'ailleurs, ou pour une autre raison - les nains apportent des matelas depuis l'entrepôt des gardes (zone 13) et ceux qui n'ont pas de lit peuvent s'entasser ici ou utiliser l'espace au sol disponible dans la Cour d'entraînement (zone 7).

7. Cour d'entraînement

Les guerriers de la redoute s'entraîne dans cet immense terrain d'entraînement au combat (seize cases de forteresses) avec assiduité. Ils s'y spécialisent dans le combat en montagnes ou dans les tunnels, mais s'y entraînent également aux formations martiales en terrain ouvert. Deux Soleils étincelants éclairent les lieux afin que les nains puissent pratiquer le combat en pleine lumière aussi bien que dans le noir.

8. Arsenal

Ce grand arsenal prestigieux (six cases de forteresse) est l'endroit où les nains entreposent leurs armes et armures quand ils ne s'en servent pas. La forage (zone 35) fabrique les armes et armures (toutes de maître) utilisés dans la redoute.

9. Bureau du capitaine

Ce bureau ordinaire appartient au capitaine de la garde, bien qu'il l'utilise rarement pour d'autre chose que pour établir l'emploi du temps hebdomadaire des gardes. Cependant, il contient plusieurs cartes de la région, tant en surface qu'en souterrain, et en temps de guerre, cette pièce peut devenir le centre d'opérations. La porte dispose d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40)

10. Quartiers du capitaine

Cette chambre en suite prestigieuse est l'endroit où le capitaine peut déposer son casque. Il garde ses possessions de valeurs et objets magiques enfermés dans une malle.

11. Bureau de l'intendant en chef

L'intendant en chef organise tout le travail courant de la redoute depuis ce bureau prestigieux. Il gère toutes les transactions avec les marchands de passage et opérations similaires et en consigne la trace ici. Des piles de papier et des dossiers s'alignent le long des murs. La porte dispose d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40).

12. Quartiers de l'intendant en chef

L'intendant en chef dort dans cette chambre en suite prestigieuse. Il ne passe que peu de temps ici, parcourant habituellement la redoute afin de s'assurer que tout fonctionne parfaitement.

13. Entrepôt des gardes

Les soldats nains utilisent ce grand entrepôt prestigieux (quatre cases de forteresses) pour entreposer de la literie supplémentaire, des matelas pour des guerriers en visite, des outils et du matériel pour barricader des tunnels, …

14. Chambres des invités

Chacun de ces blocs de chambres prestigieuses contient deux chambres, ce qui offre assez d'espace aux nains pour loger jusqu'à dix invités confortablement. Une torche éternelle éclaire chaque chambre, les nains étant conscients que tous les invités ne dispose pas de la vision dans le noir. Les invités sont autorisés à s'équiper de ces précieuses torches dans l'enceinte de la redoute s'ils en ont besoin, mais ne sont pas autorisés à les emmener hors de la redoute sans une bonne raison (et l'aval de l'intendant en chef, du capitaine de la garde ou du propriétaire). Pour leur confort, ils peuvent laisser les torches aux gardes en partant.

15. Bureau du propriétaire

Le possesseur de la redoute travaille ou étudie dans ce bureau luxueux quand il se trouve dans les parages. Il dispose d'un Verrou du mage amélioré sur la porte que seuls le propriétaire, l'intendant en chef, et le capitaine de la garde peuvent ouvrir. La poste possède aussi un excellent cadenas (Crochetage DD 40).

16. Quartiers du propriétaire

Le propriétaire vit dans cette chambre en suite luxueuse. La pièce bien agencée est décorée de manière à convenir en tout point à son éminent statut.

17. Latrines

Les employés du lieu vide ces latrines plusieurs fois par jour. Ils descendent les déchets en chariot jusqu'aux mines et les déversent dans un puits abandonné. Des champignons sont parfois cultivés sur les plus anciennes décharges.

18. Latrines prestigieuses

Ces sanitaires raffinés - pour la caste supérieure et les invités - sont vidés régulièrement par le personnel, tout comme ceux de la zone 17.

19. Grande salle de bain

La plupart des nains de la redoute utilise ces doubles bains ordinaires pour leur toilette. Un Évier inexhaustible fournit toute l'eau nécessaire.

20. Salle de bain prestigieuse

Tout comme dans la zone 19, un Évier inexhaustible fournit l'eau à cette pièce (utilisée par le personnel supérieur et les invités).

21. Salle à manger

Toute la population de la forteresse se rassemble dans cette salle à manger prestigieuse pour les repas. Les nains vivant ici sont comme une grande famille, et partagent la plupart de leurs repas. Le propriétaire, l'intendant en chef, et le capitaine de la garde partagent une table à l'extrémité sud de la salle, et les invités se voient souvent accordés d'y prendre le repas. Jusqu'à 300 personnes peuvent manger ici en même temps.

22. Cuisine

Cette triple cuisine luxueuse peut nourrir jusqu'à 300 personnes en même temps. Dix-huit nains y sont employés pour nourrir leurs compatriotes. Un Évier inexhaustible fournit de l'eau.

23. Quartiers des serviteurs

Jusqu'à six serviteurs vivent dans chacun de ces espaces. Ils disposent d'un peu plus de place que les soldats dans les baraquements (zone 6), mais cela reste limité.

24. Chambre-forte

Ce quadruple entrepôt prestigieux contient les trésors de la redoute naine, ainsi que nombre des objets magiques que possèdent les résidents (quand ils ne s'en servent pas). Il dispose d'un Verrou du mage amélioré sur la porte que seuls le propriétaire, l'intendant en chef, et le capitaine de la garde peuvent ouvrir. La poste possède aussi un excellent cadenas (Crochetage DD 40).
Les murs, le sol, et le plafond sont des Solides éthérés (voir le sort Amélioration d'objet).

Note de l'archiviste draconique : Le renvoi au sort Amélioration d'objet n'est pas explicite, mais cette pièce entière possède probablement l'option renforcée par magie.

25. Taverne

Cette grande taverne ordinaire (six cases de forteresse) ne paie pas de mine, mais peut contenir jusqu'à 120 nains en même temps, et est souvent bondée. Les nains distillent la bière servie ici dans l'arrière-boutique (zone 26). Une douzaine de serviteur attend en permanence les clients.

26. Distillerie

La bière servie dans la taverne (zone 25) est distillée ici dans ce double atelier prestigieux. Ce n'est pas la meilleure des royaumes nains, mais elle surpasse de loin n'importe quelle bière servie dans les villes humaines.

27. Chapelle

Cette grande chapelle prestigieuse (quatre cases de forteresse) est dédiée à Moradin, dieu des nains. Un prêtre nain et quatre acolytes veuillent ici sur leur peuple. Jusqu'à 120 personnes peuvent prier ici en même temps. Lors d'occasions très spéciales, le prêtre réquisitionne la salle à manger (zone 21) et y rend office plutôt qu'à la chapelle.

28. Quartiers du prêtre

Cette chambre en suite prestigieuse est celle où le prêtre dépose son aube. Il y conserve ses objets de valeurs et magiques enfermés dans une malle lorsqu'il ne s'en sert pas.

29. Bureau du prêtre

Le prêtre travaille dans ce bureau prestigieux. Des icones religieuses décorent les murs, toutes dédiées au panthéon nain. Un excellent cadenas se trouve sur chacune des trois portes.

30. Donjon

Les nains utilisent ce quadrule cachot pour enfermer tout intrus capturé. Ceux qui ont abusé de la boisson à la taverne finissent souvent leur nuit ici plutôt que d'être traînés jusqu'à leurs lits. Quatre gardes veillent ici en permanence.

31. Entrepôt de minerai

Les nains accumulent le minerai extrait des mines dans ce grand entrepôt ordinaire (neuf cases de forteresses). Il ne passe généralement que peut de temps ici avant d'être convoyés ailleurs, soit à la porte principale (zone 5), soit à la porte souterraine (zone 37). Au moins quatre gardes veillent ici en permanence.

32. Entrepôt des outils

Les nains entreposent leurs outils de minage dans ce grand entrepôt ordinaire (neuf cases de forteresses). La pièce contient aussi tout le nécessaire à la réparation de tels outils, de même que de l'équipement de minage à usage unique.

33. Bibliothèque

Cette double bibliothèque prestigieuse contient des ensembles de livres traitant des Connaissances Architecture et ingénierie, Folklore local, Histoire et Religion, et deux autres thématiques de votre choix. Autrement, vous pouvez transformer un des quatre premier ensemble en un ensemble exhaustif (voir l'encadré sur les livres).

34. Salle des trophées

Les nains de la redoute rangent leurs souvenirs et trophées dans cette double salle des trophées prestigieuse. Elle rend hommage tant à leur demeure souterrain qu'à ses plus grands héros.

35. Forge

Deux forgerons travaillent dans cette double forge prestigieuse, transformant le minerai extrait de la terre en armes, armures, outils, et autres objets de valeurs, tous de maître. En cas de besoin, l'intendant en chef assigne des forgerons supplémentaires pour les assister au travail.

36. Quartiers des mineurs

Les mineurs vivent dans ces quartier des serviteurs quand ils ne se trouvent pas des les entrailles de la montagne.

37. Porte souterraine

Cette salle commune ordinaire donne sur une porte en fer doublement barrée et disposant d'un excellent cadenas (Crochetage DD 40). Un garde salue les visiteurs à travers une fenêtre coulissante. S'il juge nécessaire de les faire entrer, il les escorte à leur destination.
Quatre gardes veillent ici en permanence. S'ils ont besoin de battre en retraite, ils font tomber une herse de fer pour bloquer la porte intérieure.

38. Entrée des mines

Cet endroit ressemble grandement à la porte souterraine (zone 37). Cependant, ceux qui viennent des mines doivent donner un mot de passe (qui change quotidiennement) avant d'être autorisés à entrer.