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Les forteresses - Les forteresses dans votre campagne

Créer une forteresse n'est pas aussi simple que de courir chez le forgeron du coin pour y choisir une épée longue dont l'équilibre vous convient. Même si vous préfèreriez que ça le soit, c'est autrement plus difficile.
Tout d'abord, les forteresses ne sont jamais préfabriquées et prêtes à l'emploi (bien que la page Exemples de forteresses vous fournisse des constructions que vous pouvez utiliser dans votre campagne]]). Chacune doit être construite sur mesure, faisant d'elle un lieu unique en son genre par définition. Bien sûr, il y a des éléments communs à différents types de forteresses, une grande partie des pages des forteresses repose sur ce principe. Mais la façon dont vous combinez ces éléments rend chaque forteresse sans pareil.
Deuxièmement, posséder une forteresse ne fait pas tout. Même si vous vous débrouillez pour mettre la main sur une forteresse dans un état correct, rien ne garantira qu'elle restera ainsi. En dehors même du climat et des monstres errants, si vous vous êtes vous-même donné la peine de créer ou de posséder ce lieu, cela signifie que quelqu'un autre le convoitera également.
De plus, les forteresse ne sont - généralement - pas transportables comme la plupart de vos autres possessions. Il s'agit de vraies propriétés immobilières. Vous ne pouvez pas ranger et ressortir votre forteresse d'un Puits portable ou d'un Sac sans fond quand l'envie vous en prend. Des endroits aussi vastes sont difficiles à dissimuler, quelque soient les mesures prises, magiques ou conventionnelles.

Bâtir une forteresse

La page Construire une forteresse décrit comme créer les plans de votre citadelle. Une fois cela fait, vous êtes un peu comme un architecte qui a terminé son projet sur le papier. Vous pouvez posséder l'or nécessaire pour recruter des travailleurs afin de travailler sur le projet, mais construire effectivement votre œuvre est une autre paire de manches.

Emplacement, emplacement, emplacement

La première chose à faire, si vous projetez de construire une forteresse des fondations jusqu'au toit, est de trouver un site où commencer à creuser les substructions. Comme le dit le proverbe, il n'y a que trois choses dont il faut se préoccuper dans l'immobilier : l'emplacement, l'emplacement, et l'emplacement.
Le lieu où vous choisissez d'enfoncer vos racines définit beaucoup de choses pour votre forteresse. S'agit-il d'une ville ou de la campagne ? Au milieu d'un désert ou au bord de mer ? Au sommet d'une montagne colossale ou dans les sombres abysses océaniques ? Choisir le bon site où construire peut prendre de nombreux sens.
Bien sûr, il s'agit de bien plus que de sélectionner une parcelle de terre potentielle. Au delà des caractéristiques géographiques, il faut considérer les défis que constitues vos voisins potentiels. Installer un commerce au bord du falaise peut sembler une bonne idée sur le moment - jusqu'à ce que vous découvriez que cette falaise est en plein milieu de terrain de chasse des orques. Ces orques sont connus pour chasser les dragons.
Parfois ce que semblait être un bon plan tombe à l'eau une fois que vous avez commencer à creuser le sol. Qui aurait pu dire que le champ bucolique que vous avez choisi comme site de construction était en fait le terrain d'un ancien cimetière ? Vous pouvez être sûr que les âmes des morts que vos ouvriers ont dérangés feront montre de peu de compréhension quant à votre erreur, peut importe le prix que vous avez pu verser pour obtenir les droits de propriété sur ce terrain.
La section Choisir un site détaille les conséquences du choix de l'emplacement sur les coûts de construction.

Routes de ravitaillement

Ne songez pas seulement à quel endroit serait le plus facile à défendre. Il y a d'autres préoccupations à avoir. Par exemple est-ce que la forteresse se trouve sur une route de voyage fréquentée, où est-elle loin des sentiers battus ?
Si votre forteresse est dans un endroit isolé, comment allez-vous la construire ? Après tout, il vous faut acheminer les matériaux de construction sur site, et les ouvriers qui vont bâtir la forteresse doivent bien venir de quelque part. Il leur faut vivre quelque part pendant le chantier. Les bâtisseurs n'hésitent pas à facturer des frais de difficulté si le fait de construire votre forteresse relève d'une épreuve quotidienne pour eux.
De la même façon, une fois la construction finie, comment vous approvisionnerez vous de manière régulière ? À moins que vous n'ayez prévu de subvenir à vos besoins et à ceux de vos employés par magie tous les jours, il vaut mieux avoir accès à des endroits où vous procurer ce dont vous avez besoin.
Si vous préférez, vous pouvez demander aux marchands itinérants du cru de passer par votre forteresse au cours de leurs trajets. Bien sûr, cela signifie que vous devez dépenser de l'argent quand ils arrivent. Autrement, leurs visites risquent de s'espacer voire de complètement s'arrêter. Ils viennent pour faire des profits, et s'ils ne gagnent rien à passer par votre forteresse, elle sera rayée de la liste.

Engager des travailleurs

À moins que vous n'ayez prévu de construire entièrement le lieu de vos propres mains, il vous faudra engager un contremaître pour faire sortir votre forteresse de terre. Comme pour de nombreuses choses, les prix d'un contremaître à l'autre peuvent sensiblement varier, jusqu'à 25% vers le haut ou le bas - ou même plus. C'est dans votre intérêt des devis d'autant de constructeurs que possible et de les étudier en ne vous basant pas que sur le coût mais aussi que le temps et la qualité.
Il y a un vieux proverbe sur les services : “vous pouvez les obtenir vite, à moindre coût, ou de bonne qualité - choisissez deux options”. Autrement dit, si vous êtes pressé et souhaitez un travail de qualité, il vous faudra payer pour. Si, en revanche, vous avez le temps, ou si vous êtes peu regardant sur le savoir-faire de vos travailleurs, vous pouvez obtenir une réduction sur le prix.
Souvent, les contremaîtres se spécialisent dans certains matériaux, que ce soit de la pierre, de la brique, du bois, ou autre chose. Ils peuvent aussi se limiter à certains types de bâtiments. Un maçon qui s'occupe des murs en brique pour votre nouvelle demeure ne sait pas obligatoirement comment construire un toit. Pour cela, il vous faut un couvreur. Si vous souhaitez imprégner l'endroit de certaines magiques - et que votre personne n'est pas déjà un magicien ou un ensorceleur disposant du savoir requis - il vous faudra embaucher en entrepreneur disposant des compétences spéciales requises.
En ayant parcouru les autres pages dédiées à la forteresse, vous savez que cette aide n'est pas gratuite. Les requêtes spéciales s'accumulant, vous serez surpris de voir que les frais du magicien sont autant si ce n'est plus que tous ceux des ouvriers ordinaires.

Être floué et escroqué

Plus vous êtes proche de la civilisation, plus il vous sera facile de trouver des gens compétents à des prix raisonnables. Si à l'inverse vous êtes au beau milieu de nulle part, il vous sera peut-être tout simplement impossible de trouver des ouvriers qualifiés. Cela signifie que vous pourriez devoir les faire venir d'autre part, ainsi que les matériaux bruts dont ils auront besoin pour travailler.
L'astuce est alors d'être flexible. Chaque fois que vous vous mettez en position s'absolue nécessité d'avoir certaines chose d'une façon précise - et que le reste du monde est au courant - vous vous exposez à être extorqué. Le prix pour les services rendus peut soudainement exploser, et coûter jusqu'à 10 plus que ce que vous aviez planifié.

Pire encore est la possibilité de vous vous rendre qu'une escroquerie a eu lieu. On trouve partout des gens sans scrupule et l'industrie de la construction ne fait pas exception. Bien sûr, vous pouvez employer des magiques magiques lorsque vous vous entretenez avec des employés qui postulent, mais à moins que vous ne souhaitez subir de telles contraintes avec même le plus jeune des apprentis qui travaillera sur le chantier, vous ne pourrez pas dénicher tous ceux qui potentiellement pourraient vouloir vous soutirer tout ce qu'il pourront.
Parfois la tromperie est des plus évidentes, comme quand le bâtisseur substitut des matériaux bon marché à ceux plus chers et de meilleure qualité que vous lui aviez commandés et financés - ou parfois revendent les matériaux et affirment par suite qu'ils ont été volés. D'autres fois, elle peut être plus subtile, comme les maçons rabotant le bas des murs d'enceinte.
L'astuce ici est de prêter attention et de trouver au moins une personne digne de votre confiance dans l'équipe, si possible qui a de l'autorité de quelque nature. Cet individu devient vos yeux et oreilles expérimentées sur le chantier. Vous n'êtes pas un bâtisseur, vous êtes aventurier. Vous ne savez probablement rien de comment construire un édifice. C'est là qu'il est utile d'avoir des amis qui savent.

Autre chose, assurez vous de ne pas payer pour tout le travail en avance. Les bâtisseurs qui ont tout l'argent en poche avant même la première pierre posée ont la fâcheuse habitude de traîner à la tâche. Il ne s'agit là que de la simple nature humaine (ou humanoïde). Une méthode juste pour régler cela est de payer pour les matériaux une fois qu'il sont arrivés sur le site - ou une moitié avant et l'autre à la réception.
C'est la même chose pour le travail. S'il s'agit d'un long travail, arrangez vous pour payer les ouvriers à la semaine, toutes les deux semaines, ou mensuellement. S'il s'agit d'un projet plus court, payez aux ouvriers la moitié de leurs gages en avance et l'autre à la fin du chantier. Cette partie du salaire qui ne tombera qu'à la fin du travail fait des merveilles pour motiver une équipe.

Un homme averti en vaut deux

La meilleure façon d'éviter ce genre de problèmes est d'entreprendre quelques recherches avant de commencer. Ne vous contentez pas de descendre de votre monture ailée et de proclamer qu'un endroit en apparence abandonné vous appartient. Chevauchez jusqu'à la ville la plus proche ou marchez jusqu'à l'auberge la plus proche et discuter un peu de vos plans avec les locaux. Apprenez d'eux tout ce que vous pouvez sur le site qui vous intéresse. Rendez-vous service et devez également mais avec ces gens. Après tout, si tout se passe bien, ils deviendront sous peu vos voisins.
Cette opportunité est une bonne occasion pour un barde ou un roublard de faire quelques jets de Renseignements. Puisque vous allez vivre dans cet endroit pour quelques temps - du moins vous l'espérez - n'hésitez pas à prendre vos temps et à apprendre tout ce que vous pourrez. Cela peut être le début de nombreuses aventures, puisque vous pourriez vouloir enquêter sur quelques unes des dizaines de rumeurs entourant un lieu de la région, dans l'espoir de déterminer s'il s'agit bien de la maison qui vous était destinée.. Une des raisons qui font que la plupart des gens choisissent de construire leurs forteresse près de leur ville natale ou de leur terrain de jeu actuel est qu'ils n'ont ainsi pas besoin de faire cette étape de reconnaissance. Simplement en vivant ici, tout ce travail a déjà été fait inconsciemment depuis des années. Comme le dit le proverbe, mieux vaut un danger connu, qu'un péril inconnu.

Bien sûr, ce n'est pas parce qu'une rumeur inquiétante parvient à vos oreilles sur ce lieu que vous devriez plier bagages et trouver meilleur endroit. La plupart des problèmes que vous pourriez rencontrer sont de ceux qu'une équipe d'aventuriers vigoureux peut très bien gérer. Cette situation a de plus le mérite de répondre à une question dérangeante : si le lieu que vous affectionnez tant était si idyllique, alors pourquoi personne d'autre ne s'y est encore établi ?
Si vous parvenez à répondre à cette question - peut-être y'a-t-il un cimetière non loin infesté de goules, peut-être cette île est le repaire d'un groupe de dragons-tortues - alors vous pouvez essayer de résoudre les problèmes identifiés.

Diriger une forteresse

Posséder une forteresse ne s'arrête pas à la construction. Une fois édifiée, il vous faut gérer ses opérations quotidiennement. Tout ceux qui ont déjà régné sur une demeure de cette taille le savent, ce n'est pas une mince affaire.
De manière générale, vous pouvez considérer que votre forteresse n'a pas besoin d'une gestion importante pour ce qui concerne les parties de jeux. Mais ce n'est pas parce que vous n'avez pas à gérer chaque détail avec minutie qui vous n'avez pas à en savoir un peu plus sur comment cette gestion fonctionne.

C'est toujours embarrassant quand vous ne pouvez pas introduire vos propres serviteurs auprès de vos invités. Une fois que vous avez décidé de qui vous aurez besoin pour entretenir votre forteresse de la cave au grenier, prenez un temps pour songer à qui sont ces gens et comment ils en sont venus à travailler pour vous. Vous pourrez vous aider des pages sur les PNJ pour cet exercice, elles pourront vous fournir des idées originales sur l'histoire de ces personnes que vous avez embauché pour vous prêter main forte.
Il s'agit de personnes avec qi vous allez vivre entre vos aventures. Vous devez pouvoir compter sur eux en permanence, tant quand vous êtes présent dans votre forteresse que quand vous voyagez très loin de celle-ci. Avec le temps, ces étrangers vous devenir comme des membres de votre famille lointaine, des gens à qui vous confierez votre vie et sur qui vous veillerez affectueusement.

Déléguer

DONJONS & DRAGONS raconte de glorieuses aventures, par l'entretien d'une demeure. Paresser dans la forteresse jour et nuit, prendre part aux drames domestiques de la vie quotidienne, tout ça fait pas palpiter le cœur pas les grands héros. Ce n'est pas parce que vous êtes capable de couper les ailes d'une mouche en vol avec votre épée longue que vous saurez le moins de monde comme tenir quotidiennement une place-forte. Aussi ne vous aventurez pas à cette tâche.
Engagez quelqu'un pour le faire à votre place.
Si vous posséder assez d'or et de pouvoir discrétionnaire pour obtenir une forteresse, vous devriez en avoir assez pour engager une personne de talent pour la superviser à votre place. Il existe un nom pour les personnes qui font très exactement ce genre de tâches : on les appelle majordomes.
La première des choses à faire quand vous emménagez dans une nouvelle forteresse est d'engager le meilleur, plus de digne de confiance des majordomes que vous pourrez trouver. De vrais majordomes de confiance valent leur poids en or, voir plus encore. Ils prennent en main tous les devoirs domestiques fastidieux, vous laissant tout le temps de faire ce que vous faites le mieux : partir à l'aventure.

Définit vos besoins

Une fois votre majordome à son poste, asseyez-vous et déterminer le nombre exact d'employés dont vous aurez besoin par fonctions, afin de garder votre forteresse aussi fonctionnelle qu'une montre aux mécanismes parfaitement huilés. Là aussi, l'avis du majordome sera déterminant, puisqu'il est celui qui possède une expérience dans ce domaine.
Le nombre d'employés dont vous aurez besoin dépend du type de forteresse que vous possédez. De nombreux forteresses ont un cuisinier, une aide en cuisine, un palefrenier, un homme à tout faire, un jardinier, … La page des éléments vous indique le personnel minimum requis pour chacun d'eux.

Si votre forteresse a des besoins particuliers, assurez-vous qu'ils soient également satisfaits. Dans un endroit reposant sur le pouvoir de la magie, ou souhaite souvent avoir un magicien parmi les employés - ou au minimum un contact si à un moment les choses tournent mal. De la même manière, les forteresse souterraines peuvent nécessiter d'avoir un ingénieur ou un architecte nain sous la main afin de s'assurer du bon fonctionnement des choses.
Si votre forteresse dispose de nombreux pièges défensifs, vous pourriez avoir besoin d'un roublard à demeure pour les entretenir et les garder toujours fonctionnels. Même les meilleurs pièges peuvent s'abîmer après une longue période de délaissement, et les meilleurs roublards ne ménagent pas leurs efforts pour les garder en parfait état.
Si votre forteresse dispose d'une chapelle dédiée à la divinité tutélaire de votre personnage, vous pourriez souhaite avec un prêtre parmi le personnel. Après tout, une divinité est rarement satisfaite par quelqu'un qui laisse son autel sacré prendre la poussière.
Si vous êtes préoccupés par votre sécurité, engagez quelques gardes supplémentaires afin de repousser les indésirables rapidement. Si vous êtes dans une grande forteresse, le commandant de ces soldats est normalement connu sous le nom de capitaine de la garde, et toute la protection de l'endroit lui est dévolue. Parmi les employés, le rang du capitaine est équivalent à celui du majordome, ce qui peut amener les occupants de ces deux postes à avoir régulièrement des différents. Après tout, ils ont tous les deux un travail à mener à bien, et peuvent ne pas toujours aller dans le même sens pour cela.
Les personnages extrêmement méfiants peuvent incorporer des lanceurs de sorts parmi les défenseurs de la forteresse. Ils peuvent utiliser leur magie pour toute sorte de chose : repérer du poison dans les réserves d'eau de la forteresse ou placer des glyphes aux alentours pour suppléer des gardes trop souvent en difficulté.

Satisfaire vos besoins

Votre majordome et votre capitaine de la garde peuvent vous aider à trouver des personnes qui rempliront les différentes fonctions de votre forteresse. Au cours de leur parcours avant de rentrer à votre service, ils se sont sans aucun doute fait de nombreux contacts, nécessaires pour mener à bien ces nécessités. Laisser les rendre service à leur amis en leur proposant une place à votre service. Vous verrez qu'ainsi, vous pourrez rapidement vous construire une équipe heureuse et motivée.
Bien sûr, vous avez également rencontré toutes sortes de personnes au cours de vos voyages, et vous pouvez décider qu'engager l'un d'eux pour aider dans les tâches de la forteresse est une bonne idée. Vous souhaitez bien sûr plus qu'une personne efficace pour le travail; vous souhaitez également une personne de confiance. Après tout, vous allez vivre sous le même toit que ces gens, et remettre votre vie et vos moyens de subsistance entre leurs mains, et pas un lieu dans lequel vous souhaitez être laxiste.

Quand vous planifiez les coûts de votre forteresse, n'oubliez pas les salaires de vos employés. Trouvez les gens dont vous avez besoin, et payez les à leur juste valeur. Ce sont eux qui vous aideront à transformer votre forteresse en demeure. Sans eux, votre nouvelle acquisition ne serait surement qu'un lieu froid et silencieux.

Rendez-les profitables

Pour les besoins du jeu, une fois votre forteresse édifiée et fonctionnelle, vous pouvez supposer qu'elle fonctionne de manière autonome dans le sens où elle génère les revenus dans elle a besoin. Autrement dit, les profits qu'elle engrange sont suffisant pour couvrir les dépenses qui naissent de l'entretien et de la maintenance (mais pas les salaires des employés).
Cette règle générale n'est pas un chèque en blanc pour toutes les demandes extravagantes que vous pourriez faire à MD pour des aménagements à votre forteresse. Si vous demandez trop, le MD peut et devrait vous assigner un coût annuel de maintenance afin que de représenter la maintenance annuelle indispensable. La plupart du temps, celui-ci ne devrait pas dépasser 1 à 2 % du coût total de votre forteresse, et seulement dans les cas extraordinaires peut atteindre 5% du coût total de construction de la forteresse. Quoi qu'il en soit, la décision du MD prévaut toujours.

Afin d'éviter que de tels coûts ne vident vos poches régulièrement, cherchez les façons dont votre forteresse pourrait générer des revenus supplémentaires. La façon la plus évidente est de taxer les habitants des environs. Bien sûr, la plupart des gens rechignent à payer des taxes sans rien en retour.
Le plus souvent, les propriétaires de forteresse offrent leur protection contre les menaces extérieures en échanges du revenu fiscal. Cela rajoute une mission significative à vos responsabilités, même s'il vos employés devraient être capables de gérer la plupart des problèmes comme des loups affamés ou un ogre de passage qui se sert dans les troupeaux.
De temps à autres, cependant, des menaces plus significatives peuvent planer sur les terres alentours. Quelle meilleure opportunité que celle-ci pour une aventure ? C'est bien dans cette situation que vous pouvez sonnez le clairon pour appeler aux armes les habitants des terres et les rallier à vous pour surmonter cette difficulté.
Des personnages moins nobles peuvent également mener une opération similaire, mais sous la forme d'une extorsion à la protection. Autrement dit, leurs gardes “suggèrent” aux habitants qu'ils devraient raquer et s'acquitter des “taxes” parce que, bon, on ne sait jamais quel monstre de compagnie du maître pourrait s'échapper et faire des ravages dans le voisinage. Les “accidents” arrivent si vite. Ces taxes peuvent être utilisées pour bien les surveiller, et s'assurer que ça n'arrive pas.

Le plus souvent, quand vous achetez les terres pour une forteresse, vous obtenez également des droits sur le territoire environnant au même moment. Ces terres peuvent regorger de toutes sortes de sources de revenus honnêtes : des fermes, des verges, des mines, … La page sur la construction décrit comment incorporer une source de revenus dans les coûts de construction; de tels sources génèrent classiquement un revenu annuel d'environ 1% du coût de la forteresse. Si vous avez payé de cette façon pour l'obtenir, vous n'avez pas besoin de construire la moindre infrastructure ou d'engager du personnel pour générer le produit de ces activités sur votre sol.
Certains forteresse possèdent une académie, où des tuteurs enseignent à de jeunes étudiants les secrets de leurs métiers (leur classe). Les frais de scolarité aident à payer les coûts d'entretien de votre forteresse.

Si vous êtes particulièrement agressif dans votre façon de gérer les environs de votre forteresse comme un empire miniature, le MD peut même décider de vous récompenser d'un revenu annuel qui représente les profits générés par la forteresse. Celui-ci ne devrait jamais dépasser 5% du coût de construction initial d'une forteresse, et devrait le plus souvent être proche de 1-2%.

Des liens entravants

Tout comme une forteresse ne devrait pas drainer indéfiniment vos ressources, elle ne doit pas non plus être une manne financière régulière. Si vous persistez à vous bâtir un commerce et non une demeure, cela entraînera une moindre disponibilité pour les aventures. Le commerce requiert une attention constante, surtout ceux qui luttent pour se développer. Et en confier toute l'intendance à un sous-fifre - peu importe à quel point il est qualifié - n'est pas acceptable.
En effet, si ce sous-fifre est un tel prodige des affaires et peut tout gérer sans requérir votre attention, il est probable qu'il saute sur la première occasion. Pourquoi passerait-il tout son temps pour vous rendre riche quand il pourrait dépenser ce temps pour accroître sa propre fortune ?
Des employés plus fiables mais moins spectaculaires peuvent maintenir une forteresse au seuil de rentabilité, mais pas plus. Pour que les affaires marchent vraiment, il vous faut investir autant de temps que d'argent, si ce n'est plus. Si vous prévoyez de poursuivre votre vie d'aventurier, cela va devenir problématique.
L'inadéquation entre vos intérêts devrait devenir flagrante la première fois que vos compagnons vous demanderont de les rejoindre pour une aventure et que vous vous trouverez dans l'impossibilité de délaisser vos obligations mercantiles. Si cela se répète, vos amis finiront par comprendre le message et cesseront de vous demander de les accompagner.

En fait, si vous finissez par faire du commerce plus que tout autre chose, le MD peut intervenir et vous demandez à faire prendre sa retraite au personnage. Si vous allez devenir exclusivement un seigneur ou une dame féodal à partir de maintenant, il reste peu d'intérêt à vous inclure dans un jeu d'aventure.
Si cela se produit, le personnage devient un PNJ entièrement sous le contrôle du MD, et vous devrait recréer un tout nouveau personnage à partir du début. Si vous ne souhaitez pas recommencer tout ce chemin une fois encore, vous pouvez envisager de prendre le rôle du capitaine de la garde de votre personnage précédent ou d'un de ses lieutenants, ou d'un autre personnage affilié à la forteresse. De cette façon, ce nouveau personnage peut représenter le premier dans les aventures comme une sorte de mandataire de son nom et de ses intentions, apportant une continuité dans votre implication dans la campagne. Dans tous les cas, c'est au MD de dire s'il autorise ou non cela.
Dans tous les cas, le personnage original devrait continuer à faire des apparitions en jeu de temps à autre, peut-être pour confier à ses anciens compagnons une mission servant ses intérêt ou pour leur demander de lui prêter main-forte. Dans certains situations, vous pourriez même le rejouer pour une sessions ou deux. Cependant, tant que ce personnage n'est pas abandonné son implication dans le commerce de la forteresse, cette situation ne pourra pas durer.

Défendre une forteresse

Une fois votre forteresse bâtie, vous êtes confronté au même problème que tous les propriétaires terriens ont connu depuis que le premier elfe a revendiqué un arbre particulièrement élégant : parvenir à la garder. En tant qu'aventurier, vous avez probablement vous-même envahi si ce n'est détruit votre lot de forteresses au cours de votre illustre carrière. Prenez un moment pour y réfléchir. Chacune de ces forteresse était ici pour une raison, peut-être les mêmes raisons que celles pour lesquelles vous avez créer votre propre forteresse.
Et vous et vos amis avez déboulé là et avez plongé cet endroit dans le chaos.
Qui-ce qui empêchera les autres “aventuriers” - ou plutôt “maraudeurs” comme vous les appellerez maintenant - de faire la même chose chez vous ? Vous.

La clef ici est la préparation. Quand vous construisez une forteresse, la sécurité doit être votre première et principale préoccupation. Bien sûr, vous souhaitez une élégante cour où prendre le soleil et un laboratoire bien équipé pour vos expériences magiques innovantes, mais si vous laissez la porte principale déverrouillée et non gardée, il y a de fortes chances qu'une bande pénètre chez vous est s'emparent de tout cela pendant votre sommeil.
Certaines forteresses sont plus sûres par nature. Un fort-flottant ne peut être pris par aucun monstre qui ne peut quitter la terre ferme. Une forteresse insulaire n'est pas aussi sécurisée, mais est assez difficile à assiéger.
Si vous ne pouvez sécuriser l'endroit grâce à la topographie des alentours, vous pouvez toujours fortifier les lieux grâce à des murs épais, des verrous aux fenêtres et portes, de profondes douves, et même l'intégration d'armes. Le moins vos vous reposez sur tout cela, le mieux c'est. Parfois vous n'avez pas le choix, mais quand vous ne pouvez vous devriez faire le maximum pour mettre toutes les chances de votre côté.

À l'attention du Maître du Donjon

Une fois qu'un ou plusieurs de vos personnages joueurs ont établi une forteresse, vous disposez de quelques possibilités pour créer des aventures - une amorce toute prête pour un nouveau style de jeu à bases de quêtes. Tandis que les personnages sont généralement ceux qui sondent les profondeurs d'un château ou d'un donjon qui ne leur appartient pas, à présent ils endossent le rôle de gardiens des lieux. Pour quelle autre raison un personnage prendrait le temps d'engager des soldats ou achèterait de l'équipement militaire, de l'architecture merveilleuse et des pièges ?
Comme toute aventure, celles basées sur la forteresse rentrent dans le cadre de votre campagne. Toutes les aventures ne devraient pas impliquer la forteresse du personnage, et pas toutes celles là ne devraient être un simple siège. Une aventure peut être liée au lieu et inclure des créatures qui assiègent la forteresse, et une autre autre être dirigée par des évènements dans lesquelles un antagoniste a une série d'objectifs que les personnages vont devoir d'abord découvrir avant de s'en occuper. La diversité est l'épice dans la vie des aventuriers.
Comme ligne de conduite, utilisez les aventures liées à la forteresse pour entre 10 et 30% des intrigues de votre campagne. Si plus d'une aventure sur quatre est centrée autour de la forteresse, les personnages peuvent s'ennuyer et se sentir captifs de leur propre demeure. Si moins d'une aventure sur dix est liée à la forteresse, leur personnages peuvent ressentir à juste titre que leur forteresse à été oubliée, ou qu'elle est sans valeur.
Les aventures incluant la forteresse devraient utiliser les mêmes règles que pour construire une autre aventure (comme le niveau de difficulté), que l'on retrouve dans les conseils au MD.

Laisser le travail à d'autres

Si vous ne pouvez vous offrir un château s'élevant dans les cieux et contemplant le monde d'en haut, ou enterré dans les profondeurs de la terre - ou même vous payer un troupe de gardes décente - il existe encore une option évidence à votre disposition. Placez votre forteresse à l'intérieur de celle de quelqu'un d'autre.
Les habitants de nombreuses villes murées seraient ravis d'être le lieu de résidence d'un riche et puissant aventurier. Laisser les fortifications propres de la ville être votre première ligne de défense. Bine sûr, il vous faudra peut-être payer des taxes au dirigeant local, mais cela devrait être moins cher que d'engager vos propres soldats pour assurer la sécurité de votre forteresse.

Le plus grand avantage à établir votre forteresse à l'intérieur de celle de quelqu'un d'autre est d'avoir un allié pour si les choses tournent mal. Si quelqu'un souhaite pénétrer dans votre forteresse, il doit d'abord traverser le reste de la ville. Cela diminue les chances qu'un ennemi se présente directement à votre porte avec une armée entière - à moins qu'il ne vous en veuille particulièrement, auquel cas vous serez heureux d'avoir vos alliés citoyens se ralliant à vous contre cet ennemi commun.
L'inconvénient de s'établir à l'intérieur d'une agglomération, d'un plus grand château ou d'une autre construction est que vous vous exposez davantage et à un plus grand nombres de voleurs et assimilés. Après tout, s'ils désirent dépouiller quelqu'un, pourquoi n'ennuieraient-ils à crapahuter dans la nature pour trouver une cible quand il y a en a une à à peine quelques maisons ?
Bien sûr, si quelqu'un tente de vous voler, vous pourrez au moins appeler la garde locale pour vous aider. En plein milieu de nulle part, vous êtes seul avec vous-même.

Vous n'êtes pas coupé du monde

Même si vous aimeriez pouvoir le prétendre, vous n'êtes pas une existence isolée du monde. Les actions que vous faites ont des conséquences en chaîne, dont certains sont presque impossibles à prédire.
Par exemple, si vous exterminez les goules qui hantent un cimetière local, vous pouvez vous attirer la reconnaissance des prêtres du cru et des habitants de la lande. Mais qu'en est-il si ces goules prenaient part de quelque façon dans une sorte de chaîne alimentaire monstrueuse ? Si les goules se nourrissaient d'une tribu de gobelins qui vivant dans les grottes sous le cimetière, leur disparition permettrait aux gobelins de concentrer leurs efforts sur la ville voisine plutôt que sur les goules, créant un tout nouveau problème à gérer.

De la même façon, quand vous arrivez et que vous installez votre maison dans une zone, les locaux vont le remarquer. Peut-être le magicien de la butte voisine est jaloux de l'attention que son nouveau “rival” suscite et s'évertue à vous créer des problèmes à chaque étape. Tout cela n'a pas être aussi manichéen que le bien contre le mal, il s'agit simplement d'émotions des plus normales, quotidiennes, d'envie ou d'orgueil froissé, qui s'expriment.
Si en plus, des voleurs du coin cherchent une nouvelle cible prometteuse, vous pourriez vous retrouver avec une cible peinte sur votre nouvelle porte flambant neuve. Jusqu'à ce que les criminels locaux ne perçoivent les choses autrement, ils peuvent voir votre nouvelle maison comme une occasion facile.

Si vous êtes maléfique, attendez-vous à devenir la cible de choix de tous ceux qui font le bien dans la région. Après tout, quelle meilleure tentation pour un paladin que la chance de couper à la racine une nouvelle engeance malfaisante avant qu'elle ne creuse le sol trop profondément ?

Faites profil bas

Le corollaire du fait précédent est qu'il est plus malin de faire profil bas - si cela est possible. De nombreuses forteresses sont trop grandes pour être dissimulées. Une nouvelle tour au centre de la ville déclenche les commérages, qu'importe vos efforts pour l'en empêcher.
Cependant, vis vous gardez l'emplacement de votre forteresse caché - ou, mieux encore, secret - cela constitue une formidable première défense. Après tout, vos ennemies ne peuvent attaquer votre nouvelle demeure s'ils ne peuvent la trouver.

Pour certains personnages, faire profil bas peut être une tâche complexe. Les aventuriers tendent à poursuivre la gloire par nature. Dissimuler leur rayonnement et se cacher n'est pas chose naturelle pour eux.
Bien sûr, des défenses magiques pour cacher une forteresse existent. Les illusions font des merveilles dans ce domaine. Si une forteresse insulaire se cache dans une illusion qui la fait ressembler au reste du lac, seuls ceux qui rament dans la bonne direction vont finir par la remarquer.
Des forteresses souterraines ou sous-marines peuvent facilement être cachées, du fait de leur nature. Les forteresses flottantes ou volantes sont difficiles à cacher, mais quand elles sont découvertes, il est assez aisé de les déplacer jusqu'à un tout nouveau site, chose impossible pour la plupart des autres forteresses.

Assurez-vous de ne pas faire reposer la protection de votre forteresse exclusivement sur le fait qu'elle soit dissimulée. Tôt ou tard, quelqu'un avec les pires intentions tombera sur l'endroit. Que ce soit accidentel ou à dessein, ayant un plan prévoyant de telles circonstances pour le jour où il se révèlera utile.

Faites-en usage ou cédez là

Une fois qu'un ennemi a de fait découvert votre demeure et l'a attaquée, la meilleure défense est un déferlement offensif. Cette tactique est d'autant plus importante si l'emplacement de votre forteresse est à présent bien connu.
Souvent la meilleure façon d'effrayer des fauteurs de troubles potentiels est de le faire bruyamment afin que tout le monde sache ce qu'il s'est passé. Si vos ennemies disparaissent simplement sans laisser de trace après avoir envahi votre forteresse, cela peut prendre des semaines, des mois, voire des années, pour que les moins futés des prédateurs locaux saisissent le message.
Plus simplement, si vous vous retrouvez en situation de devoir mener bataille pour défendre votre forteresse, c'est dans votre intérêt de faire un exemple avec ces opportuns. Plus les gens sauront comment vous traitez sans pitié des intrus, moins les intrus souhaiteront venir vous déranger dans le futur.
Certaines personnes rusées peuvent même mettre en scène des évènements de ce genre. Ils engagent des larbins pour tenter d'assaillir leur forteresse, puis les chassent de la ville de la façon la plus spectaculaire possible. Les lanceurs de sorts peuvent le faire encore plus facilement. Souvent, cela passe par une démonstration de puissance - une suite de boules de feu ou d'éclairs, par exemple - pour effrayer des envahisseurs potentiels timorés.

De telles tactiques peuvent se retourner contre vous. Si vous mettez tant d'ardeur au combat pour défendre votre forteresse, certains membres de votre “public” peuvent penser que l'endroit recèle quelqu'un chose qui mérite une telle protection. En effrayant la racaille, vous pourriez vous attirer des problèmes bien plus gros.
Les dragons cupides, par exemple, ne s'ennuient pas à assaillir des forts vides ne contenant que des moutons - à moins qu'ils ne soient affamés. Mais quand ils entendent parler d'un lieu aux caves débordant d'or, cela attire leur attention. L'attention d'un dragon est quelque chose que la plupart des personnages souhaiteront éviter.

Engagez ceux en qui vous croyez

C'est une chose de renoncer à interroger en détail chaque membre du personnel qui va construire votre demeure. Mais quand on en arrive à vos employés, faites tout ce que vous pouvez pour vous assurer qu'ils soient à 100% de votre côté.
Rien ne permet de neutraliser un système de sécurité bien pensé plus vite qu'un traître à l'intérieur de celui-ci. Si quelqu'un parvient à éliminer des dispositifs de défense avant même le début de l'attaque, les envahisseurs auront à coup sûr un grand avantage consécutif.

Toutes sortes de moyens magiques existent pour vous assurer de la loyauté des membres de votre personnel. Si vous ne pouvez vous en préoccuper vous-même, engagez des gens pour le faire - si du moins vous pouvez leur faire confiance à eux.
Jeter des enchantements pour forcer la loyauté est souvent un mauvais calcul, surtout si vous vous reposez sur quelqu'un d'autre pour jeter ces sorts puisqu'ils sera le véritable maître de vos employés. Si et quand l'enchantement cèdera, les employés qui en auront été la cible vont, légitimement, se considérer victimes de celui-ci. Susciter une telle animosité à votre encontre parmi vos employés n'est pas une bonne idée. Après tout, vous allez vraisemblablement dormir sous le même toit que ces personnes.

La meilleure et plus subtile façon d'avoir la loyauté de vos employés est de la gagner, mais cela prend du temps. Parallèlement, lancez Détection du Mal ou Détection du Chaos lorsque vous interrogez vos employés potentiels. Détection de pensées est également utile dans ces circonstances. Bien sûr, des taupes bien-préparées trouveront des façons de déjouer ces méthodes de détection magiques, donc il n'est jamais superflu de compter également sur votre propre jugement.
Gagner la loyauté des membres de son personnel n'est jamais un objectif achevé. Des employés amicaux un jour peuvent devenir vos ennemis les plus déterminés s'ils se sentent offensés. La seule vraie façon de vous prémunir contre une trahison intentionnelle de leur part est de les traiter du mieux possible à chaque instant.
Des ennemis peuvent également faire chanter ou corrompre vos employés. Les plus loyaux alerteront leur chef de ces tentatives de les débaucher, mais parfois même les meilleurs ne parviennent pas à s'en tirer sans blesser ou personne ou une autre au passage. Il est judicieux de garder un œil constamment sur d'éventuels comportements suspects même de la part de vos plus fidèles employés.

Les avant-postes

La première ligne de défense de votre forteresse ne doit pas être la forteresse elle-même. Si celle-ci est nichée au creux d'une vallée pacifique, par exemple, construisez un avant-poste ou deux sur les routes qui y mènent ou surplombant la route ou la rivière qui mène à votre demeure.
Ils peuvent être aussi simple que des tours de guet en bois ou aussi élaborés que des forts de pierres. Chacun d'eux doit maintenir une garde en faction vingt-quatre heures sur vingt-quatre pour être efficient, et les sentinelles nocturnes devraient disposer de moyens de voir dans le noir pour être parfaitement efficaces. Un simple ensemble de torches ou un globe sur lequel est lancé Flamme éternelle peuvent convenir, mais cela rend aussi la sentinelle aussi brillante qu'une pleine lune lors d'une nuit noire sans le moindre nuage. Si vous tentez de garder la position de votre forteresse secrète, cet indice est fatal.

Plus important encore, même, est la possibilité pour les veilleurs dans les avant-postes de communiquer avec votre forteresse. Puisque les sentinelles auront normalement une longueur d'avance sur tous ceux qu'ils détectent, un simple coureur ou cavalier pourrait suffire. Pour une défense haut-de-gamme, rien ne vaut un Miroir de prouesse mentale ou d'autres moyens de communication magiques.
Si vous disposez d'une ligne de vue dégagée entre la forteresse principale et les avant-postes, des méthodes moins dispendieuses et élaborées sont quasiment aussi efficaces. Les veilleurs peuvent utiliser un jeu de drapeaux de signalisation, par exemple, et passer à des signaux par torches ou lanternes la nuit (un pour la voie terrestre, deux par voie maritime, trois par voie aérienne, …).

Monter la garde dans une tour de guet est la tâche la plus dangereuse pour un soldat. Si quelqu'un décide d'attaquer votre forteresse, il commencera par éliminer les sentinelles avant qu'elles ne puissent avertir du danger imminent.

Monter la garde

La mécanique de base pour monter la garde est d'opposer le résultat d'un jet de Détection de la sentinelle à un jet de Discrétion de l'envahisseur. C'est très simple, mais peut être affecté par un certain nombre de modificateur.

Commencez pas déterminer les limites de portée de la vision du garde. Une fois que les intrus pénètrent cette limite de portée, le garde peut faire un jet de Détection chaque round pour remarquer les intrus. Le DD de base pour détecter une créature à cette distance est de 20. Si la créature qui s'avance tente activement de se cacher, le DD devient 25 + le modificateur en Discrétion de l'intrus. N'oubliez pas d'appliquer tous les modificateurs habituels de ces compétences à ce DD.

Une position surélevée pour surveiller peut octroyer un bonus de circonstances sur le jet de Détection du garde dans les terrains où cela peut lui être bénéfique.

Bonus de hauteur sur les jets de Détection
Terrain Bonus de hauteur
Fumée ou brouillard épais -
Jungle ou forêt dense -
Forêt clairsemée +1 par tranche de 3 mètres (maximum +2)
Broussailles, buissons, fourrés +1 par tranche de 3 mètres (maximum +5)
Prairie, espace ouvert +2 par tranche de 3 mètres (maximum +10)
Obscurité totale -
Intérieurs (éclairés) +4 par tranche de 3 mètres (maximum +20)

Faites un jet de Détection séparé pour chaque garde observant la zone. Autrement, quand plusieurs veilleurs forment une seule patrouille ou gardent un poste, vous pouvez supposer qu'ils s'assistent mutuellement. Dans ce cas, ajoutez simplement un bonus de circonstances +2 sur le jet de Détection de l'observateur principal pour chaque veilleur à ses côtés.

N'oubliez pas de permettre aux gardes d'effectuer également des jets de Perception auditive pour entendre les intrus se faufiler jusqu'à eux. Dans ce cas, utilisez simplement le jet de Déplacement silencieux comme DD du jet de Perception auditive (ajoutez +1 au DD pour chaque 3 mètres de distance).

Organiser un tour de garde

Votre capitaine de la garde devrait être satisfait de pouvoir créer un planning de garde fonctionnel, et peut même embaucher des gardes afin de l'exécuter. C'est à vous, cependant, qu'il revient de satisfaire vos gardes en les payant en temps et en heure.

L'astuce pour créer une organisation de garde efficient est de positionner plusieurs personnes à chaque point de surveillance et de s'assurer qu'ils ont des pauses régulières. Monter la garde peut s'apparenter à une plaisanterie, le plus facile de tous les métiers - après tout, il vous suffit de garder les yeux ouverts - mais dans les faits, c'est une bataille constante contre l'ennui et la tentation de se relâcher, afin de mener à bien le travail. En supposant que vous organisez une veille sur 24 heures, programmez soit trois relèves pour des factions de 8 heures ou - mieux encore - quatre quarts de 6 heures. Formez des patrouilles par paires afin que chaque sentinelle ait quelqu'un pour la dissuader de se relâcher. Et même si un tireur embusqué abat un des gardes, l'autre a au moins une chance de donner l'alterne avant d'être attaquer de la même façon.

Des gardes stationnaires ou prolongées ont tendance à engourdir les sens. Le MD devrait s'autoriser à appliquer un malus de circonstances de -2 aux jets de Détection et de Perception auditive d'une sentinelle en poste depuis plus de 6 heures consécutives, ou qui reste stationnée à un point d'observation (plutôt que de participer à une patrouille mobile).

Ainsi, un poste de garde dont tous les postes sont pourvus nécessite soit 6 soit 8 gardes (en fonction de si vous faites des quarts de 6 ou 8 heures).

Assaillir une forteresse

Construire une forteresse à partir de rien peut-être source de nombreuses difficultés. En supposant que vous puissiez en trouvez une, il est bien plus aisé de vous emparer d'une qui vos sied. Bien sûr, des personnages bons ne se promènent pas dans le but de déposséder d'autres personnes de leurs maisons. Cependant, si d'aventure vous trouviez un être malfaisant qui vivrait dans une forteresse que vous voulez, alors marcher sur cet endroit et en expulser le résident actuel serait plutôt de bonne guerre, surtout dans les contrées les moins civilisées.
Dans les régions plus civilisées du monde, cependant, il n'est pas acceptable d'entrer avec fracas et de vous emparer de la demeure de quelqu'un, qu'importe son alignement. Les lois sont en place pour prévenir des vols de toute nature, surtout si celui-ci implique le meurtre des propriétaire du bien en question. Sans un plan parfaitement préparé, vous pourrez vous retrouvez du mauvais côté de la loi si vous ne faites pas preuve d'une grande prudence.

Rappelez vous que D&D est un jeu qui relate des escarmouches entre des petits groupes. Ses règles représentent les actions d'un petit nombre de créatures ou de personnages héroïques. Il n'est pas pensé pour représenter des confrontations entre des armées. Pour faire le meilleur usage possible des règles de D&D, et même si votre histoire implique les actions de centaines voire de milliers de troupes, la session du jeu devrait refléter les actions des personnages en action contre des nombres plus restreints d'ennemis : agents infiltrés, espions, et envahisseurs.
La plupart du temps, vous devriez utiliser cette technique que les personnages soient attaquants ou défenseurs de la forteresse. Les personnages attaquant une forteresse se reposent sur l'infiltration et la discrétion pour accomplir leur objectifs, ils apportent rarement des catapultes pour mener bataille. De la même façon, ils peuvent avoir à supporter que des créatures hostiles, des forces ennemies, et des antagonistes assaillissent leur forteresse. Une histoire plus grande de bataille ou de guerre peut être un tout auquel les personnages participent, mais c'est toujours finalement au MD de décider.
Les règles ci-dessous se concentrent sur les attaquent contre la structure elle-même et les dégâts infligés à ses parties et éléments.

Section d'assaut

Une des façons les plus répandues d'envahir une forteresse est d'envoyer une unité d'assaut d'élite composée d'aventuriers pour s'emparer d'une partie clef pour la défense des lieux - ou simplement pour éliminer le propriétaire de la forteresse. L'idée peut être la source de nombreuses aventures.

Les avantages à utiliser une section d'assaut sont faciles à voir. Coordonner une armée pour envahir une forteresse est difficile et coûteux. Il est déjà suffisamment difficile d'avoir une équipe d'aventuriers qui marchent tous dans la même direction. Imaginez les difficultés quand vous multipliez le nombre de gens impliqué par cent.
Une section d'assaut, en comparaison, est bien plus simple. Vous rassemblez un petit contingent de personnes ayant les compétences requises pour le travail, vous leur soumettez le meilleur plan que vous puissiez, puis ils l'éxecutent.
Cerise sur le gâteau, les récompense pour les membres d'une unité d'assaut sont souvent bien supérieurs à ce qu'elles ne sont lorsqu'une armée est impliquée. Ces soldats s'attendent à être grassement payés pour leur travail après tout, ce qui réduit de beaucoup ce que vous et vos amis toucheront.
Dans la ferveur de la bataille, une armée peut causer d'extraordinaires dommages à une forteresse. Si vous tentez de capturer un endroit pour le faire votre, cela implique que vous aurez beaucoup de travaux à faire lorsque tout sera terminé. Parfois, les dégâts sont tels que vous considèrerez cet endroit comme irrémédiablement perdu. De nombreuses ruines de par le monde sont devenues ce que'elles sont de cette façon.
Même si l'armée laisse la structure de la forteresse indemne, de nombreux envahisseurs considèrent que saccager l'endroit fait partie des privilèges accordés aux vainqueurs. Il s'agit d'un butin de guerre à part entière. Peu importe à quel point vous souhaiterez contrôler de tels exactions, vous pouvez être sûr que des fantassins se rempliront les poches de tout ce qu'ils trouvent ayant de la veleur. Vous ne serez pas à même d'empêcher tout cela.
Avec une unité d'assaut, à l'inverse, s'ils atteignent les objectifs fixés, la forteresse peut ne subir que très peu de dommages, et la plupart des objets de valeur seront plutôt laissés sur place. Quand les occupants actuels fuient, soyez sûr qu'ils tenteront de prendre tout ce qu'il n'est pas cloué sur place, mais étant au bord de l'anéantissement, ils manqueront surement de temps pour rassembler plus que quelques biens de première nécessité.

L'astuce avec une section d'assaut est d'en savoir suffisamment sur la cible avant de commencer. Une équipe d'assaut mal préparée se précipite dans la gueule du lion. Peu importe les talents que l'équipe peut posséder, vous pouvez être certain que des situations imprévues et imprévisibles émergeront sans avoir pu être planifiées.
Par chance, la plupart des forteresse ne sont équipées que pour parer à des assaut massifs, de la part de groupes de grande taille et bien armés. La plupart du temps, une petite unité d'assaut, bien informée, peut déceler de nombreuses failles dans la sécurité où s'engouffrer, chose qu'une armée ne pourrait pas réaliser. Si les personnages sont doués, ils peuvent même parvenir à prendre l'endroit sans avoir à faire couler la moindre goutte de sang.
N'y comptez pas. Tout comme vous le découvrirez par vous-même une fois en charge de votre propre demeure, ceux qui possèdent une forteresse sont rarement prompts à se rendre sans combattre.

Tenir un siège

Parfois, les méthodes les plus simples sont les meilleures. Si les défenseurs repoussent votre unité d'assaut - ou si en envoyer une semble trop risqué ou sans intérêt - alors il est temps de sortir le grand jeu. C'est le moment de rassembler une armée et d'assiéger l'endroit.
Les moyens de mener un siège contre une forteresse peuvent varier, en fonction du type de forteresse en face. Il est difficile, par exemple, d'assiéger une forteresse volante, mais établir un blocus aérien autour le permettra. De même, il y a souvent trop de possibilités d'entrer et sortir pour les occupants d'une forteresse immergée, mais un blocus naval, submersible, peut ici encore donner des résultats remarquables.
L'idée globale d'un siège est d'établir un camp autour de la forteresse et de couper les flots de denrées vitales qui y sont acheminées. Cela présuppose que les forces stationnées dans la forteresse seraient annihilées si elles devaient affronter les force d'invasion lors d'une bataille sur un terrain ouvert, et que la seule chose qui empêche les assaillants d'obtenir cette victoire est le problème pas si anodin des formidables défenses de la forteresse. Autrement, les défenseurs n'auraient qu'à ouvrir les portes de la forteresse, déferler sur les terres assiégées qui les entourent, et éliminer promptement leurs supposés attaquants.
Peu de lieux dans le monde sont entièrement auto-suffisant. Nombreux sont ceux ayant leurs propres stocks d'eau, mais la nourriture et les autres ressources sont un problème d'une autre envergure. Finalement, un endroit assiégé va épuiser ses réserves et finira par se rendre pacifiquement, conscient du peu d'espoir de tenir face à des force d'invasion avant de mourir de faim.

Du moins, c'est la théorie de ceux qui assiègent l'endroit. Cela n'a pas toujours été vérifié dans les faits.
Les lanceurs de sorts, par exemple, peuvent aider à fournir de la nourriture et de l'eau comestibles à partir de rien, apportant des moyens de subsistance à ceux piégés avec eux dans la forteresse. Même un prêtre de bas niveau a accès a des sorts comme Création d'eau et Purification de nourriture et d'eau, et un prêtre de niveau 5 peut lancer Création de nourriture et d'eau pour garder 15 alliés sustentés indéfiniment. Les forteresses disposant de peu d'espace de stockage conservent des parchemins de Création de nourriture et d'eau uniquement à cette fin. Certains objets magiques peuvent être d'un grand secours aussi dans ce genre de cas, comme une Carafe intarissable, mais même eux sont généralement des solutions de dernier recours.
De plus, les défenseurs peuvent utiliser la magie pour contourner le siège. Peut d'armée ont la moindre chance de stopper un personnage invisible volant qui fait des va-et-vient dans la forteresse, et un magicien ou ensorceleur disposant de Téléportation peut ravitailler une forteresse de taille respectable sans que les forces assiégeantes ne suspectent quoi que ce soit.
De nombreuses forteresses disposent de passages secrets pour entrer et sortir précisément pour ces circonstances. A moins que les assaillants ne réussissent à trouver et obstruer absolument chacun d'entre eux - qu'ils soient ordinaires ou magiques - le siège promet d'être long et peut être totalement infructueux.

Plus long est un siège, moins il a de chance de succès. En dehors des plus viles personnages tout le monde à des amis ou des alliés qu'il peut appeler à l'aide lorsque les temps sont ainsi troublés. Une fois que la cavalerie arrive, les attaquant peuvent vite se retrouver à devoir livrer bataille sur deux fronts ou plus, et cela permet rarement la victoire.
Pire encore est l'effet qu'un siège qui dure peut avoir sur vos propres troupes. Les soldats sont des combattants, et supportent mal de longues périodes d'inactivité. Simplement rester assis à l'extérieur d'une forteresse trop longtemps peut émousser leurs sens et leurs compétences. Garder l'esprit concentré comme il est de rigueur peut devenir un véritable défi quotidien.

Ainsi l'astuce avec un siège est de mettre une pression maximale sur les défenseurs afin qu'ils ne capitulent le plus vite possible. Si ce n'est pas possibles, alors d'autres alternatives devraient être explorées, ou vos efforts sont voués à l'échec.

Enfumer la forteresse

Un des plus grands dangers dans toute forteresse est le feu - à l'exception des forteresses sous-maries, qui ont, bien sûr, à l'abri de telles considérations. Quand un feu dévore une forteresse, l'éteindre devient le priorité absolue, plus importante même que d'empêcher les envahisseurs de défoncer la porte principale.
C'est la raison pour laquelle de nombreuses forteresses sont construites dans les matériaux non inflammables, tels que des murs de pierres et des toits en ardoises. Il est cependant difficile qu'une structure entièrement soit résistante au feu. Même si le bâtiment en lui-même ne peut être brûlé, on peut rarement dire la même chose de ce qu'il contient. De nombreuses forteresses de pierre ont des sols en bois ou des poutres porteuses qui les parcourent, et le mobilier est quasiment tout le temps vulnérable au feu.

Le véritable problème ici est que l'envahisseur ne puisse faire le choix d'endommager directement la forteresse. Si vous en avez après la forteresse elle-même, c'est probablement une mauvais idée. Cependant, si l'endroit peut être détruit avec tant de facilité, peut-être vaudra-t-il mieux se reporter sur une autre forteresse. Si vous êtes venu pour emménager et occuper les lieux, c'est probablement une question de temps avant que quelqu'un d'autre n'utilise cette même tactique pour vous expulser de votre nouvelle résidence.
Utiliser le feu à l'intérieur d'une forteresse vous garantit qu'en cas de victoire ce sont des biens endommagées qui seront votre récompense. Les feux sont souvent hasardeux et à coup sûrs ne font aucun distinction dans ce qu'ils détruisent. Ils dévorent absolument tout ce qu'ils peuvent.
Si le feu chasse les défenseurs hors des murs, vous pourriez vous retrouver à combattre l'incendie que vous aurez vous-même allumé. Si les défenseurs n'ont pas l'intention de vous céder les lieux pour autant, vous pourriez avoir à les affronter en même temps que les flammes - ce qui est loin d'être une situation enviable.

Des envahisseurs moins spectaculaires peuvent simplement allumer des feu sous le vent en amont de la forteresse et espérer que les fumées consécutives ne fassent suffoquer les défenseurs. Dans de nombreux incendies, c'est en fait la fumée qui tue les victimes bien avant que les flammes n'atteignent ces dernières, et quelques feux stratégiquement positionnées peuvent rendre la forteresse la mieux défendue un endroit particulièrement inconfortable à tenir.
Le vrai danger de cette stratégie est que si le vent tourne vos forces peuvent se retrouver très exactement dans la situation que vous souhaitiez pour vos adversaires. Des commandants rusés s'assurent d'avoir un allié disposant d'un sort de Contrôle des vents ou Contrôle du climat prêt afin de s'assurer que les conditions climatiques continuent de jouer en leur faveur. Les défenseurs peuvent faire de même, bien sûr, et la lutte entre les lanceurs de sorts opposés déterminer alors souvent la victoire et la défaite des camps adverses.

Attaquer la structure

Parfois il n'y a rien de plus à faire. Si vous souhaitez rentrer dans une forteresse, vous allez devoir employer la manière forte : en mettant en miettes la porter principale et en vous déchaînant. Les tactiques pour cette façon de faire dépendent pour beaucoup du type de forteresse que vous attaquez. Cependant, on y retrouve toujours quelques éléments communs, qu'importe la situation, que vous pouvez tenter d'utiliser à votre avantage.
À moins d'écarts de puissance majeurs, l'avantage numérique assure souvent la victoire dans les batailles, surtout dans une grande forteresse dans laquelle les défenseurs ont peu d'endroits où se cacher. Avec plus de forces, vous pouvez attaquer depuis plusieurs directions à la fois, forçant les défenseurs à diviser leurs ressources limitées. Le plus de fronts ils doivent tenir, plus grande sera leur difficulté à coordonées leur défense. En tant qu'attaquant, il vous suffit de faire une brèche dans un mur unique pour que toute la stratégie défensive des occupants s'effondre.
Il est toujours plus facile d'attaquer que de défendre. Les défenseurs ne peuvent qu'attendre que vous veniez à eux, ce qui veut dire que vous disposez du choix du moment et de la façon dont le combat débute et se poursuit. Si les choses venaient à mal tourner pour vous, vous pouvez le plus souvent battre en retraite sans crainte d'être pourchassé. Vous pouvez alors panser vos blessures le temps qu'il faut et relancer un assaut un autre jour. Après tout, la forteresse ne risque pas de partir - la plupart du temps du moins.

Il y a beaucoup à dire sur l'élément de surprise au cours d'une attaque. Il peut être difficile de surprendre, surtout avec une grande armée, mais si vous parvenir à prendre vos ennemis au dépourvu, vous pouvez fortement mettre à mal leurs chances de victoires avant même qu'ils ne puissent trouver une stratégie de défense.
Le corolaire est que des défenseurs avisés ont une opportunité de préparer une surprise désagréable à votre attention. Il est impressionnant de voir à quel point les gens peuvent être ingénieux lorsqu'il s'agit de défendre leurs propres demeures. Si vous les laisser être avisés de votre arrivée, et que cette bataille sonnera leur glas, vous ne leur laisserai que plus de temps afin de chauffer les marmites d'huile bouillante sur les remparts.
La meilleure tactique est alors de frapper vite et fort, avant que les défenseurs ne réalisent ce qui leur arrive. Si vous pouvez faire cela à la faveur de la nuit, tant mieux, surtout si vos soldats peuvent voir dans le noir pas les défenseurs. Peu de choses sont aussi terrifiantes que de repousser un assaut de la part d'attaquants que l'on ne peut pas voir.

Attaquer la forteresse est comme attaquer n'importe quel autre objet : les murs ont une classe d'armure, une solidité, et des points de résistance. Chacune de ces valeurs doit être dépassées si vous souhaitez détruire la structure. De plus, certaines parties de la forteresses disposent de jets de sauvegarde contre les attaques magiques.

Classe d'armure

Cet obstacle est le plus facile à dépasser, puisque les forteresses sont (le plus souvent) immobiles et ont une très faible classe d'armure. Une forteresse à une CA de -3 : 10 -5 (pour son score de Dextérité à 0) -8 (la plupart des forteresses sont de taille Colossale).
Viser un point précis d'une forteresse est un peu plus difficile. La plupart des portes ont une CA de 4 ; 10 -5 (Dextérité 0) -1 (taille G), et la plupart des fenêtres ont une CA de 5 (étant de taille M).

Une forteresse n'est pas défensive parce qu'elle a une CA élevée. Elle offre une grande défense parce qu'elle octroie une CA élevée à ses défenseurs (principalement par des bonus d'abri).

Solidité

La valeur de solidité d'un mur représente sa résistance aux dégâts. Soustrayez cette solidité des dégâts avant que ceux-ci ne soient appliqués - qu'importe la source des dégâts. Si vous infligez 10 dégâts à un mur doté d'une solidité de 8, le mur ne subit que 2 points de dégâts. La solidité est une qualité intrinsèque au matériau, et ne change pas en fonction de son épaisseur. Un mètre de pierre a la même solidité que 10 mètres de ce matériau.
En général, le bois a une solidité de 5, la pierre a une solidité de 8, et le fer une solidité de 10. Cela veut dire que jamais une dague maniée par un personnage avec une Force de 10 n'endommagera un mur de bois, pas plus qu'une épée longue maniée par ce même assaillant ne pénètrera la pierre, seule une grande hache a une chance d'entailler à travers le fer. La solidité compte à chaque coup, donc infliger deux attaques à 4 dégâts n'endommagera pas une mur doté d'une solidité de 5.

Points de résistance

Une fois que vous avez frappé la forteresse et dépasser la solidité du mur, le reste des dégâts est retranché à ses points de résistance. Chaque section de mur de 3 mètres de côté dispose des points de résistance mentionnés pour chaque épaisseur; les murs deux fois plus épais ont deux fois plus de points de résistance, … Par exemple, un mur de maçonnerie épais de 30 cm dispose de 90 points de résistance. Un mur de maçonnerie de 90 cm de large possède donc 270 pr.

Immunités et résistances : Tous comme les autres objets, les forteresses sont immunisées aux coups critiques et aux dégâts non-létaux. Elles subissent moitié moins de dégâts des armes à distance, à l'exception des armes de siège comme les catapultes, les balistes, et les trébuchets. Les forteresse subissent aussi la moitié des dégâts d'acide, de feu, et d'électricité, et un quart des dégâts des attaques de froid. Divisez les dégâts du facteur approprié avant d'appliquer la solidité de la cible. Les attaques de son infligent des dégâts normaux.

Effets des dégâts : Une fois qu'un mur ou un autre élément de la forteresse a perdu 10% de son total de points de résistance, les dégâts et rainures se voient. Si cet élément était particulièrement artistique - une fresque murale, par exemple - il est visiblement détérioré à cet endroit. Quand le mur a perdu 50% de son total de points de résistance, des fissures et déchirent apparaissent. Lorsque les dégâts atteignebt les 75%, des trous sont apparents (bien que les adversaires de par et d'autres disposent encore d'un abri important par rapport à ceux se trouvent de l'autre côté). Le mur s'effondre lorsque ses points de résistance sont épuisés.
Si vous attaquez un mur stratifié, vous devez détruire les couches une à une. Une attaque disposant de “dégâts excessifs” après avoir détruit la première couche doit dépasser la solidité de la nouvelle couche avant de l'endommager.

Dégâts collatéraux

Si vous détruisez une section de mur de 3 mètres de côté, vous affaiblissez les murs adjacents. Les sections de mur de chaque côté de la portion détruite subissent 10% de leurs points de résistance totaux, et les murs au dessus subissent eux des dégâts équivalent à 50% de leur total de points de résistance. Calculez les dégâts totaux, puis soustrayez la solidité du mur. Par exemple, si vous détruisez une section de 3 mètres d'un mur de maçonnerie (90 pr) au rez-de-chaussée d'une forteresse, les sections latérales vont subir 1 point de dégâts chacune (9 - solidité 8). Les sections de maçonnerie situées au dessus de celle détruite subissent 37 points de dégâts (45 - solidité 8). Les dégâts collatéraux sont cumulatifs, une section de mur au deuxième étage subit des dégâts quand la section du rez-de-chaussée est détruite, et à nouveau quand la section du première étage est détruite.

Les personnages se tenant prêt d'un mur quand il est détruit risque d'être enseveli sous les gravas, à moins que la destruction n'ait été causé par quelque chose comme une sort de Désintégration. Les personnages se trouvent à moins de 1,50 mètre d'une section de mur au moment de sa destruction subissent 1d6 points de dégâts, plus 1d6 supplémentaires pour chaque 50 points de résistance dont disposait la section de mur, pour un maximum de 10d6 (Réflexes DD 15 pour réduire de moitié). Ceux qui ratent leur jet de réflexe sont coincés sous les décombres, et subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par round. Des personnages coincés qui sombrent dans l'inconscience du fait des dégâts non-létaux doivent réussir un test de Constitution (DD 15) ou subir 1d6 points de dégâts normaux chaque minute jusqu'à être libéré ou mort.

Jets de sauvegarde

Les parties non-magiques d'une forteresse échouent systématiquement leurs jets de sauvegarde, mais les éléments et options magiques peuvent les lancer. Leurs bonus en Vigueur, Réflexes, et Volonté sont égaux à 2 + la moitié du niveau de lanceur de sorts du créateur de la partie magique.

Magie contre forteresse

De nombreuses forteresses utilisent la magie pour augmenter leurs défenses, c'est donc tout naturel que les attaquants useront de sorts également. Voici quelques sorts particulièrement efficaces contre les forteresses, ainsi que leur coût si vous engagez un lanceur de sorts PNJ pour les lancer pour vous. Notez que les prix ci-dessous représentent les coûts minimaux pour que ces sorts soient lancés par un PNJ. A supposer que vous ne payez pas déjà ce PNJ comme attaquant pour votre compte, ces prix peuvent augmenter (de 100% ou plus) quand il faut incanter dans des situations dangereuses (comme pendant un siège ou une attaque).

En plus des sorts strictement offensives détaillés ci-après, des sorts comme Invisibilité, Vol et Téléportation offrent des options dont les défenseurs doivent tenir compte en plus des contingences de l'environnement. Des sorts tels que ceux-ci peuvent rendre les murs les plus hauts et les gardes les plus fidèles totalement inefficaces. Pour contrer de tels menace, les bâtisseurs devraient s'assurer de disposer d'options comme une Galerie de l'aperçu ou des gardes disposant de moyens leur permettant de détecter l'invisible. Afin de gérer les personnages et créatures volants, un arsenal d'armes à distance ou de puissants lanceurs de sorts profanes sont nécessaires. Il est presque inutile de le préciser, mais construire une forteresse disposant d'une cour centrale ouverte et non défendue est peu avisé quand un dragon ou une wiverne pourraient y atterrir. Même si la téléportation est difficile à prévenir sans faire exploser le coût de la forteresse (regardez l'amélioration de mur Solide éthéré), des Alarmes peuvent au moins prévenir les occupants que les murs du château ont été contournés.

Désintégration (660 po) :
Ce sort est le fléau de nombreux forteresses, puisqu'il crée une ouverture dans tout - bois, pierre, adamantium, et Mur de force - avec la même facilité. Un cube de matière de 3 mètres de côté disparaît simplement. Les lanceurs de sorts attaquants points généralement ce sort vers le plus bas niveau d'une forteresse afin de maximiser les dégâts collatéraux qui en résulteront.
Rien ne vaut des strates de murs magiques et des augmentations magiques augmentant les jets de Vigueur contre Désintégration, car s'ils réussissent, ils ne subissent que 5d6 points de dégâts. Sinon, Désintégration peut détruite plusieurs strates d'un même murs, puisqu'un tel mur compte comme un unique objet multistrate, pas pour plusieurs objets indépendants.

Tremblement de terre (910 po) :
La description du sort indique que “la plupart des structures et bâtiments situés en terrain dégagé s'effondrent”, mais des structures particulièrement bien bâties ont une chance de supporter même le plus fort des séismes. Chaque section de mur dans la zone de Tremblement de terre subit 100 points de dégâts, en commençant par les sections les plus basses et en remontant la structure, puisque les dégâts collatéraux peuvent faire une différence.
La description indique également pour les forteresses souterraines que “le plafond s'effondre”. Puisqu'elles sont entourées de toutes parts par la terre mouvante et tremblante, les forteresses souterrains subissent plus de dégâts par le sort Tremblement de terre : 500 points de dégâts.
Enfin, les fissures que le sort fait apparaître dans la terre vont vite assécher douves et rivières, en faisant un sol boueux qui piège tous les personnages qui échouent à un jet de Réflexes (DD 15). Des douves asséchées restent sèches à la fin du tremblement de terre, mais le flot d'une rivière reprend dans un torrent d'eau, qui peut noyer ceux coincés dans la boue.

Note de l'archiviste draconique :La section dédiée à Tremblement de terre a été adaptée ici, pour suivre l'évolution du sort entre les version 3.0 et 3.5 du jeu.

Ramollissement de la terre et de la pierre (60 po) :
Ce sort peut infliger “quelques dégâts” en ramollissant la pierre se trouvant sous une structure extérieure. Si la forteresse repose sur un sol ordinaire, une telle attaque inflige 50 points de dégâts à chaque section de mur de 3 mètres ainsi impactée. Les forteresses reposant sur une surface en pierre voit le sol se transformer en une argile meuble, infligeant 25 points de dégâts aux sections de murs reposant directement sur le sol.
Ce sort n'est typiquement pas très efficace contre une forteresse souterraine comme un donjon puisqu'il n'affecte que la pierre et la terre non travaillées, et les donjons disposent de peu d'endroits correspondant à ces critères. Les cavernes naturelles vont être réduites à une consistance d'argile, permettant aux attaquant de creuser et de façonner les murs.

Note de l'archiviste draconique : La section dédiée à Ramollissement de la terre et de la pierre a été adaptée ici, pour suivre l'évolution de la précédente, bien que ce sort lui n'ait pas été réadaptée entre les version 3.0 et 3.5. Initialement, ce sort infligeaient respectivement 2d4 x 10 points de dégâts et 1d4 x 10 points de dégâts, et non pas 50 et 25, tout comme Tremblement de terre infligeait 3d6 x 10 points de dégâts et non 100 (et 3d6 x 50, que nous avons adaptés en 500).

Façonnage de la pierre (150 po) :
Si tout ce qu'il vous fait, c'est un trou dans un mur de pierre, ce sort est fait pour vous. Il affecte au minimum 0,45 m³, ce qui fait créer un trou d'un peu plus de 0,6 mètre sur 0,6 mètre dans un mur de 90 cm d'épaisseur - assez pour qu'une personne puisse passer au travers.
Vous pouvez également utiliser Façonnage de la pierre pour affaiblir une structure en amincissant un mur trop large. Par exemple, vous pouvez retirer 30 cm d'épaisseur à un mur sur 1,5 mètre carré, réduisant ses points de résistance d'un tiers.

Transmutation de la pierre en boue (450 po) :
Tout comme Ramollissement de la terre et de la pierre, Transmutation de la pierre en boue n'affecte que la pierre non travaillée, et ne peut donc pas directement être utilisé contre la plupart des forteresses. S'il peut atteindre la roche naturelle soutenant les fondation d'une forteresse, il inflige 50 points de dégâts à chaque section de mur qui se trouve en rez-de-chaussée, tout comme Ramollissement de la terre et de la pierre. Notez que contreraient à sa version moins puissante pré-citée, Transmutation de la pierre en boue affecte 2 cubes de 3 mètres de côté par niveau, et que la forme de la zone du sort est modulable.
Contre les forteresse construites dans des cavernes naturelles, Transmutation de la pierre en boue cause des effondrement qui infligent 8d6 points de dégâts dans la zone du sort et oblige à faire un jet de Réflexes pour ne pas être enseveli sous les décombres.

Note de l'archiviste draconique : La section dédiée à Transmutation de la pierre en boue a été adaptée ici, pour suivre l'évolution des précédentes, bien que ce sort lui n'ait pas été réadaptée entre les version 3.0 et 3.5. Initialement, ce sort infligeaient 2d4 x 10 points de dégâts, et non pas 50.

Distorsion du bois et Façonnage du bois (60 po) :
Chacun de ces sorts à un effet similaire sur les obstacles en bois, comme des portes ou des fenêtres à volets : il les rend inutile. Une porte verrouillée ne fournit plus une grande protection une fois pliée ou déformée. Notez que Façonnage du bois affecte une zone plus grande, mais nécessaire que le lanceur ne touche la cible.

Sapement

Si vous creusez sous un mur, vous pouvez l'effondrer en retirant ses fondations. En général cela prend une heure de creuser pour affaiblir suffisamment une section de mur afin qu'elle ne subisse 2d6 x 10 points de dégâts. Employez plusieurs creuseurs divise d'autant le temps d'excavation : deux sapeurs infligeront 2d6 x 10 points de dégâts toutes les 30 minutes d'excavation, et quatre infligeront ces dégâts toutes les 15 minutes. Si vous sapeurs sont inhabituellement forts (Force de 20 ou plus), ils creusent deux fois plus vite, et toute créature de taille M ou G dotée d'une vitesse de creusement creuse cinq fois plus vite. Notez que Glissement de terrain n'est pas utile pour ces actions, puisque ne peut pas être utilisé pour creuser et n'affecte donc pas ainsi les structures.
Évidement, les défenseurs ne vont pas rester les bras croisés pendant que vous saper les murs de leur forteresse. Vu le temps qu'il faut pour saper une section de mur, de nombreuses armées commencent à creuser à bonne distance et creusent un tunnel souterain jusqu'à atteindre le mur, plutôt que de creuser depuis une position exposée au pied des murs. Les défenseurs de la forteresses contrattaquent parfois en creusant leurs propres tunnels dirigés vers l'extérieur. Quand deux tunnels se rencontrent, l'escarmouche qui s'en suit peut déterminer le vainqueur d'une bataille bien plus grande.

Pensez dès le début à la fin

Qu'importe en quoi consiste votre plan, représentez vous la fin que vous désirez avant de passer à l'action. Si vous souhaitez vous emparer d'une forteresse quasi-intact, cela limite quelque peu vos options, puisque vous ne pouvez pas la rasez entièrement.
La clef pour vous emparer d'une forteresse est soit dans la capture de ses dirigeants et de briser les employés soit simplement d'en expulser tout le monde. Plus vite vous parvenez à cela, mieux c'est. Si vous offrez une chance de partir aux occupants, ils emporteront tout ce qu'ils peuvent s'ils le peuvent saccageront le reste.
Certains vivent très mal leur expropriations. Ils peuvent laisser des pièges derrière eux à votre attention ou même réduire les lieux en cendres ou à l'état de gravats. Pour eux, s'ils ne peuvent pas avoir ce lieu, personne n'en profitera.
Les ex-occupants qui partant vite et sans grabuges sont potentiellement plus dangereux encore. Ils connaissent chaque secret de la forteresse comme le fond de leur poche, et ils peuvent avoir la mémoire longue et vindicative. A moins qu'au cours de leur déchéance ils ne soient tués ou emprisonnées, vous pouvez être sûrs qu'ils reviendront, et ils mettront alors en œuvre toutes les astuces énumérées dans cette page.

Si vous souhaitez être prudent et impitoyable pour éviter cela, vous devrez immobiliser ces personnes - au sens figuré, au minimum, si ce n'est au sens propre. Infliger cela à des antagonistes ne fera pas hésiter la plupart des personnages, mais la décision n'est pas toujours aussi facile. Blesser un captif qui s'est rendu n'est pas le propre des personnages d'alignement bon, et votre Maître du Donjon est parfaitement en droit d'appliqués les pénalités appropriées à ceux qui commettent de tels crimes.
Ainsi, démanteler l'organisation de l'antagoniste et disperser ses sous-fifres aux quatre vents est un bon début. Il lui faudra du temps pour se remettre d'une telle défaite, et pour rassembler ses forces et les fédérer. Si vous êtes malin, vous utiliserez ce temps afin de transformer sa forteresse en votre forteresse, comblant les failles dans la défense que vous avez vous-même exploitées.
Bien sûr, de nombreux ennemies s'enfuient plutôt que de se rendre. Il vous appartient de décider de leur donner la chasse ou non. Qu'il soit sage ou non de le faire dépend de l'état de vos forces une fois la forteresse prise et de si vous vous sentez de vous impliquer jusqu'au bout dans une telle chasse à l'homme. De nombreux envahisseurs considèrent que le jeu n'en vaut pas la chandelle, du moins à court terme.

Être l'antagoniste de quelqu'un

Les êtres maléfiques rusés font de leur mieux pour semer le doute et se faire passer pour des gens respectables au sein de leurs terres. En fait, même si un personnage mauvais peut être un ennemi haï dans une partie du monde, la plupart d'entre eux sont loués comme des héros dans leur propre maison et aux alentours. La raison en est simple : seul les pires rejetons du mal sont suffisamment stupides pour créer des troubles sur leurs propres terres. À moins que ces êtres vils ne soient les dirigeants tout-puissants de leur contrée, ils doivent vivre en cohabitation avec le voisinage, leur acheter des vivre et entretenir des relations.
Ainsi, votre personnage peut ne pas parvenir à trouver de l'aide des locaux pour défaire ces ennemis qui s'assurent d'une bonne réputation auprès des locaux. En fait, il peut même se retrouver dans la situation contraire. Ces mêmes locaux peuvent rallier l'antagoniste et venir à son aide. Ils n'ont rien contre lui - c'est même plutôt le contraire. Ils le respectent voire l'aiment.

Nombreux sont les êtres vils qui prennent des mesures conséquentes afin de cacher la vraie nature de leur alignement à ceux qui les entourent. Un simple sort de Détection faussée est suffisant pour une protection temporaire, et un Anneau de Barrière mentale est bien meilleur encore pour cacher toute mauvaise intention.
Le simple fait de porter un Anneau de Barrière mentale n'est, bien sûr, pas une preuve suffisante des intentions maléfiques d'un personnage. De nombreuses personnages portent des anneaux similaires pour protéger leurs pensées contre ceux qui souhaiteraient s'immiscer dans leurs esprits. Pointer du doigt que quelqu'un porte un tel anneau sera difficilement suffisant pour convaincre les compatriotes de votre antagoniste qu'il s'agit en réalité d'une personne malfaisante.

Une fois que votre ennemi à été défait, votre personnage peut tenter de trouver des preuves pour justifier le sort qu'il lui a réservé. Même les plus prudents des scélérats conservent le plus souvent quelque chose qui peut servir de preuve de leur vilenie cachée quelque part dans leurs demeures. Il existe un risque que cela ne puisse pas être trouvé, mais c'est un risque que votre personnage peut être prêt à courir. Comme le dit le proverbe, il est plus facile de demander pardon que de demander la permission.

Prendre possession d'une forteresse

Vous avez finalement réussi à prendre le contrôle d'une forteresse, en l'arrachant coûte que coûte à ses anciens propriétaires. Peut-être avez vous assiégé un château avec succès, ou peut-être avez-vous méthodiquement nettoyé un donjon de toute la ménagerie de créatures qui en avait pris possession. Quoi qu'il en soit, vous avez probablement un immense chantier sur les bras.
Avant de pouvoir commencer à embaucher vos propres employés, avant même de pouvoir songer à emménager, il va falloir nettoyer. Cela implique plus que simplement demander à quelqu'un d'enlever les corps des postes de garde. En tant que nouveau dirigeant, vous ne connaissez pas les lieux aussi bien que vous ne le souhaiteriez, et les anciens occupants seront surement peu disposés à vous faire faire le tour du propriétaire.

Bienvenue chez vous

C'est à vous qu'il revient de superviser en personne l'exploration du moindre recoin de votre nouvelle forteresse. Vous voulez retourner chaque pièce de la cave au grenier, éclairer les recoins les plus sombres de la demeure. Vous n'avez pas envie d'être pris de court plus tard du fait d'une surprise de quelque nature.
Qu'en est-il, par exemple, si l'occupant précédent gardait une ménagerie monstrueuse emprisonnée dans les souterrains du complexe ? Vous pouvez soit tuer ou évacuer ces créatures, soit espérer que les défenses de votre prédécesseur s'avèreront suffisantes pour vous protéger vous et vos amis. La plupart des gens n'ont pas assez confiance dans les dispositions prises par l'ennemi qu'ils ont réussi à vaincre, mais tout dépend de la situation à gérer.

Tandis que vous recevez probablement de l'aide pour parcourir les lieux, assurez-vous d'être au maximum sur place. Si quelqu'un fait une merveilleuse découverte sur l'endroit, vous devriez être là quand ça arrivera. Autrement, vous ne pouvez pas être certain que cette nouvelle information parviendra à trouver le chemin pour remonter jusqu'à vos oreilles.

Neutraliser une forteresse

De nombreuses forteresses sont criblées de toutes sortes de pièges et portes secrètes. À moins que quelqu'un ne disposant des plans à jour ne vous révèle ces secrets, c'est à vous et à vos amis qu'il revient de les trouver.
Dans ce cas, avoir un roublard avec soi est inestimable. Ils peuvent trouver et désamorcer les divers pièges parsemant l'endroit, et peuvent localiser et marquer également les portes secrètes. De nombreux roublards devraient être soigneusement surveillés pendant ce travail. S'ils venaient à tomber par hasard sur une cache d'objets de valeurs, ils pourraient choisir de subtiliser ces trésors, plutôt que de rapporter cette information à la personne qui en a le plus grand besoin : vous.

Il vous faut aussi vous assurer qu'aucune force ennemie ne se dissimule encore à l'intérieur de la forteresse. Il n'est pas rare que des ennemis pris au piège ne se cachent en dernier recours et ne ressorent qu'une fois tout le monde endormi ou parti. Ne pas localiser ces occupants rapidement peut même vous coûter la forteresse s'ils décident d'attaquer une fois votre garde baissée.
C'est le genre de tâche sur laquelle il vaut mieux ne pas compter le temps dépensé pour l'accomplir. Ceux qui cherchent devraient “faire 20” en permanence. Porter attention aux détails est ici vital. Si vous n'êtes pas confiant malgré cela, faites fouiller chaque endroit de la forteresse par plusieurs personnes, juste pour être sûr.

Le confinement ou le renoncement

Parfois, vous pouvez vous heurter à un danger contre lequel vous ne pouvez rien faire. Si cela arrive, il vous faut prendre une décision difficile. Posséder cet endroit vaut-il le risque d'être exposé au quotidien à ce danger ? Pouvez-vous également exiger de vos employés qu'ils courent ce risque ?
Parfois le problème se limiter à l'érection d'un mur qui entoure ce danger puis de faire de votre mieux pour le contenir. Peu de choses ne peuvent en aucune manière être scellée, mais si vous tombez sur l'une d'elle, alors il est peut-être temps de vous trouvez une autre forteresse.
Marquez l'endroit comme une zone dangereuse afin que personne ne se retrouve accidentellement en danger. Certains aventuriers sont connus pour ignorer de tels avertissements, comme peut-être l'avez-vous fait au cours de votre carrière d'aventurier. Si vous avez pris la peine de les avertir, alors la responsabilité leur incombe.

Si le danger est particulièrement dangereux, la meilleure méthode pour le gérer est bien souvent de réduire les lieux à l'état de ruines qui le recouvreront. Bien que quelqu'un puisse à un moment excaver les restes de la forteresses, il y a de bonnes chances qu'il ne tombe jamais sur ce danger duquel vous l'avez protéger de votre mieux.
Si cela arrivait, malgré vos efforts, alors tout cela devient le problème de cette personne. Du moins l'espérez vous.

Réarmer une forteresse

Une fois les lieux nettoyés et fouillés de fond en comble, il est temps de revisiter les défenses de la forteresse à votre façon. Ce travail est capital, surtout si vous vous attendez à une visite de la part des anciens occupants.
La chose la plus importante à faire est de poster vos propres gardes et d'installer vos propres verrous, défenses, et pièges, magiques ou mécaniques. Jusqu'à la fin de cette étape, ce lieu est ouvert au public, ce qui est la dernière chose dont vous avez envie. En fait, peut-être que pendant que vous fouilliez la forteresse, vous avez pu déjà établir un périmètre de défense afin de protéger les lieux contre de nouvelles incursions.

Au début, colmatez les failles avec des systèmes de défenses rapides et faciles à mettre en place : des patrouilles de gardes régulières, une nouvelle tranchée ou fosse, peut-être une palissade construite à la hâte. Si vous parvenez à passer les premières semaines ainsi, vous aurez suffisamment de temps par la suite pour vous essayer à des méthodes de protection plus sophistiquées. Durant les premiers jours, cependant, les sentinelles devraient redoubler de vigilance. Jusqu'à ce qu'ils connaissent les lieux et repèrent les failles de ce nouveau dispositif de sécurité, ils sont tout comme la forteresse particulièrement vulnérables aux attaques prévisibles comme imprévisibles.

Rénover la forteresse

Finalement, vous pouvez décider qu'il faut remodeler des parties de votre nouvelle forteresse. Après vous, n'étant pas celui qui la conçue, elle ne répond probablement pas parfaitement à vos besoins.
La première question à vous poser est si la rénovation est possible ou non. Par exemple, il est difficile de détruire une pièce qui se trouve sous une autre. Tout ce que vous obtiendrez alors sera un champ de ruines.

Si vous projet est dans le domaine du possible, alors tout devient une question de proportions. Si vous n'avez besoin que de quelques modifications pour changer l'usage d'un lieu, alors cela peut être fait facilement. Le coût pour cela devrait se situer entre 10 et 50% du coût originel d'une telle pièce, selon l'importance des changements que vous souhaitez.
Transformez une chambre à coucher en bibliothèque, par exemple, n'est pas très difficile. Vous enlevez les anciens meubles, que vous remplacez par des tables, chaises, et étagères, et il ne vous reste qu'à remplir l'endroit de livres. Le coût d'une telle entreprise devrait n'être que de 15% du prix de construction d'une bibliothèque neuve.
En revanche, si vous souhaitez en réalité ne converser que les murs et tout recommencer, cela vous coûtera plus. Dans ce cas, la difficulté inhérente à travailler autour des murs et espaces existants et globalement compensée par la possibilité d'utiliser des mêmes espaces et la structure déjà construire. Autrement dit, refaire les lieux entièrement coûte exactement le même prix que de le construire à partir de rien.

Vous pouvez également agrandir la forteresse si vous le souhaitez. Par cela, utilisez les règles de constructions normales pour la construction de nouveaux espaces.

Garder le personnel

Une fois expulsé l'ancien propriétaire des lieux, il vous faut décider quoi faire avec les employés actuels de la forteresse. Même s'il est parfaitement légitime d'engager certains d'entre eux dans vos propres rangs, ce n'est souvent pas le choix le plus avisé. Bien sûr, ils connaissent bien les lieux et ont des tâches déjà définies, mais cela implique un problème de confiance.
Si ces personnes disposent de la moindre parcelle de loyauté en eux, ils seront toujours attachés de quelque façon à tout ancien employeur qui les traitait bien. Cela peut se retourner contre vous si l'ancien dirigeant se représente. Un de ces anciens subordonnés pourrait décider de venger son ancien patron en s'en prenant à vous, attendant pour cela que vous ne soyez particulièrement vulnérable.

D'un autre côté, si les employés étaient maltraités par leur ancien dirigeant haï, ils pourraient être disposés à aider un potentiel nouvel employé mieux attentionné. En fait, ils pourraient même lui être reconnaissant s'il les sort de la vie horrible qui était la leur. Une loyauté pareille ne pourra pas être achetée avec simplement de l'argent.
Bien sûr, si un employé est prêt à trahir un employeur si aisément, qui peut prédire le camp qu'il choisira si les choses se présentent mal ? C'est à vous de choisir qui vous souhaitez garder et qui doit partir. Vous êtes celui qui connaît le mieux la situation et les personnes impliquées. Cela peut être un terrain glissant, donc soyez prudent.

Le plus grand avantage de conserver certains employés précédents - même s'il ne s'agit que d'un seul employé précieux, ou du moins vigilant - est qu'il peut vous dévoiler tous les secrets du lieu. Il est bien plus facile de trouver et de désarmer les pièges ou de localiser les portes et passages secrets si vous avez quelqu'un à vos côté prêt à vous en montrer l'emplacement.
De plus, les anciens employés peuvent vous aider à gérer vos nouveaux voisins. Si les locaux appréciaient l'ancien occupant de votre forteresse, vous pourriez être pris dans une longue tourmente. Si, par exemple, vous ne trouvez personne disposé à vous vendre de la nourriture, vous ne passerez pas de très bons moments dans votre nouvelle demeure.
Dans cette situation, un employé que vous aurez gardé peut arrondir les angles à votre place. Il est une personne de confiance, et est le mieux placé pour expliquer à tous ce qui s'est exactement passé ici et pourquoi travailler pour vous est franchement la meilleure chose qui lui soit arrivée. Certaines personnes se demanderont si cet homme est sous l'influence d'une magie quelconque, mais une fois cette possibilité écartée, les louanges de cet employé à votre égard peuvent valoir de l'or.

Démolir une forteresse

Parfois vous trouvez que détruire une forteresse est une meilleure solution que de la convertir en un lieu utile pour vous. Si tout la zone a été altérée par des sorts de Profanation permanents, alors elle ne conviendra souvent pas pour que des héros y habitent. Peut-être la souillure dépasse votre désir ou vos capacité de nettoyage. Peut-être avez-vous trop endommagé les lieux pendant votre invahsion.
Dans tous les cas, c'est le moment de finir ce que vous avez commencé.

La neutralisation

Le première préoccupation à avoir pour de nombreuses forteresse est de neutraliser la magie qu'elle renferme. Pour cela, vous aurez besoin de trouver un lanceur de sorts de haut niveau disposant du sort Dissipation de la magie.
De nombreux sorts utilisés dans la construction d'une forteresse incluent Permanence pour maintenir constamment leur effet, lancée par un lanceur de sort du niveau 9 ou plus (le minimum nécessaire pour pouvoir utiliser Permanence). Le sort affecté par Permanence peut lui être d'un niveau encore plus important.
En général, vous devriez considérer que le magicien qui a lancé l'effet magique permanent était du niveau minimum requis pour lancer tous les sorts impliqués. Ce facteur est important puisqu'il fixe le DD pour la Dissipation de la magie de votre lanceur de sorts. Souvenez-vous, plus le niveau de votre lanceur de sort est important, plus grandes sont ses chances que sa Dissipation de la magie fonctionne.
Bien sûr, plus son niveau est élevé, plus il vous coûtera cher en conséquence - à moins que vous ne lanciez les sorts vous-même. Puisque chaque utilisation de Dissipation de la magie n'affecte qu'un seul sort, il vous faudra sans doute l'incanter plusieurs fois pour éliminer les effets magiques de l'ancien occupant. Le coût de ces sorts peuvent très vite s'additionner.
Souvenez-vous, cependant, que Dissipation de la magie ne fonctionne que temporairement (1d4 rounds) sur les vrais objets magiques, qu'ils soient amovibles ou qu'ils s'agisse d'une partie de la forteresse. Ce délai est le plus souvent trop court pour les objectifs de la plupart des envahisseurs. Si vous souhaitez détruire l'effet, vous souhaitez que cela soit permanent.

Le butin

Une fois votre chemin frayé dans la forteresse, vous mettez la main sur votre butin de guerre. Toute la valeur d'une forteresse n'est pas concentrée dans ses murs, portes, et tours. Les meubles, œuvres d'art, et d'autres choses encore ont de la valeur, et peuvent être emportés.
En général, vous pouvez récupérer environ 5% du coût de toute case de forteresse comme butin. Les éléments de forteresse prestigieux fournissent 30% de leur valeur aux pillards, et les éléments luxueux reversent 40%, puisqu'une plus grande partie de leur coût vient de l'ameublement raffiné plutôt que des éléments architecturaux.

De nombreuses options ne peuvent pas être volées - il est difficile de déplacer un mur indépendant vers un autre lieu, et il n'y a pas beaucoup de marché de portes d'occasion. Des objets imposants comme les tapisseries et tentures d'architectures merveilleuses peuvent être emportés par les assaillants.

Réduire en cendres

Le fait est que plus rien ne fonctionne une fois réduit en petits morceaux, objet magique ou non. Si vous souhaitez annihiler une forteresse - afin de vous assurer que plus personne ne puisse jamais s'en servir - il vous faut entièrement la raser.

De nombreuses façons de faire existent. La façon lente et peu onéreuses est d'engager une équipe de démolition et de les envoyer faire le travail. Pour les besoins du jeu, vous pouvez considérer que l'équipe fait le travail en échange des droits sur tout ce qu'ils pourront sauver de la structure.
Bien sûr, si l'endroit entier est maudit de quelque façon, ce n'est pas très engageant. Il en est de même si se rendre ou repartir de là-bas est particulièrement périlleux. A partir d'un certain point, l'équipe de démolition jugera que quoiqu'ils sauvent cela n'en vaut pas la chandelle, et personne ne souhaitera prendre leur place.
Tout un panel de choix existe pour détruire magiquement un endroit : Éclair, Boule de feu, Désintégration, et ainsi de suite. Un certain nombre d'objets magiques peuvent se révéler également utiles, surtout des baguettes pleines, qui vous permettent de lancer plusieurs sorts à la suite et de faire rapidement le travail.

Détruite une forteresse imposante prend du temps. Bien sûr, il est plus facile de détruire que de construire, mais si vous voulez un travail bien fait, cela vous accaparera un certain temps.
Il est rarement nécessaire de faire intégralement place nette. A la place, les démolisseurs judicieux axent leurs efforts sur le fait d'enlever les sols et les murs porteurs, laissant la carapace de la forteresse intacte. Ces murs extérieurs sont le plus souvent construits dans les matériaux les plus durables, et les mettre à terre et souvent plus d'effort que ça ne rapporte.
Le plus souvent, ils est plus sûr de travailler sur la destruction d'un lieu depuis l'extérieur. Après tout, vous n'avez pas envie qu'un de ces débris massif ne vous tombe dessus ou sur d'autres travailleurs. Des personnages moins prudents peuvent accélérer les choses avec un peu de créativité et un peu plus de risques.
Pas exemple, un mage pourrait prendre une baguette d'Éclair, se rendre dans le sous-sol de la forteresse, et commencer à détruire les poutres supportant l'édifice au dessus. Une fois que le plafond commence à s'écrouler sur lui, il pourrait alors se téléporter au dehors. La destruction de deux points vitaux - comme les angles - d'un plancher ou d'un plafond est suffisante pour qu'il ne s'effondre en entier. Une Boule de feu à retardement est également très pratique pour la destruction. Assurez-vous seulement d'avoir une route de sortie dégagée avant de lancer le sort. Ces 5 rounds peuvent s'écouler très vite.
Si la forteresse est principalement faite de bois ou d'autres matériaux inflammables, ces parties peuvent être détruites en quelques heures en y mettant simplement le feu. Des matériaux plus durables prennent plus de temps.

Si vous n'êtes pas pressés, vous pouvez souhaitez que vous ou votre équipe démantèle l'endroit en bon et due forme. En seulement un quart du temps qu'il a fallu pour construire l'endroit, celui-ci peut être entièrement détruit, et ses parties précieuses transportées ailleurs pour y être vendues ou réutilisées. En seulement un dixième du temps de construction, l'endroit peut être rendu inutilisable, une carapace n'ayant plus que sa forme.

Sceller les lieux

Parfois, il vous est impossible de détruire une forteresse. Peut-être l'endroit est-il bâti dans des matériaux trop résistants, ou peut-être renferme-t-il encore de la magie, des pièges, ou des monstres qui sont au delà de ce les capacités du personnages lui permettent de gérer en continu. Possiblement aussi n'avez-vous pas le temps. Dans chacune de ces situations, le bon choix reste de sceller l'endroit aussi bien que vous le pouvez, d'afficher de nombreux avertissements aux alentours, et de laisser la région à ses propres problèmes.
La littérature fantastique est remplie de toutes sortes de forteresses anciennement occupées par des puissances maléfiques ou d'autre nature qui ont été repoussées jusqu'à un recoin de l'endroit et qui ont été scellées. Protéger un tel endroit peut être une source inépuisable d'aventures.
Et par suite, de tels sceaux peuvent être brisés, et c'est alors bien souvent à vous et à vos compatriotes de revenir et de terminer le travail qu'ils ont commencé. Vous avez eu beau espérer que la menace que vous aviez ensevelie été inhumée et oubliée à jamais, il ne vous reste que peu d'alternatives à un nouvel affrontement ou vous donnerez tout pour qu'elle trouve un repos un peu plus définitif.

Les meilleurs types de sceaux sont ceux qui utilisent l'environnement naturel à leur avantage. Si la porte principale d'une forteresse fait face à une montagne, une avalanche massive devrait empêcher quasiment toutes les créatures non magiques de rentre et de sortir de cet endroit.
Pour sceller un endroit, cependant, rien ne vaut la magie. En dernier recours, apposez un sort de Verrou du mage sur absolument chaque accès au lieu. Moins vous aurez de sorties à gérer, mieux ça sera.
Les Bouches magiques excellent pour effrayer de potentiels intrus, mais ne peuvent chacune dispenser qu'un unique avertissement à moins que vous n'usiez de Permanence dessus. Vous pouvez obstruez les entrées avec un Mur de feu ou un Mur de force permanents ou des symboles permanents de quelque nature. Les Runes explosives et Glyphes de garde sont également extraordinaires, même si ce ne sont que des pièges à usage unique.
Le meilleure dispositif magique de sécurité et un sort permanent de Défense magique dans la forteresse. Pour rendre cela possible, il vous faut créer une immense objet magique inamovible (voir création d'architecture merveilleuse), ce n'est pas une tâche à entreprendre à la légère.
Dans l'idée, vous auriez également un sort d'Emprisonnement lancé sur une puissante créature emprisonnée dans la forteresse - quelque chose que vous n'auriez pas pu tuer autrement, bien sûr. Ensuite, la forteresse sert d'obstacles à d'autres qui souhaiteraient venir en aide à cette créature, intentionnellement ou non.

Une fois que vous avez fait de votre mieux pour sceller les lieux, votre travail suivant est d'empêcher d'autres de défaire ce que vous avez fait. Deux écoles s'opposent alors.
La première veut que vous n'avertissiez le monde entier par monts et par vaux des dangers qu'impliquent le fait de s'approcher de l'endroit. Ainsi, vous réduisez les chances que quelqu'un tombe par hasard sur la forteresse et ne fouine en ignorant tout des conséquences.
La pensée opposée veut que vous ne gardiez secrète l'existence de ce lieu autant que faire se peut. Ainsi, vous empêchez ceux qui pourraient être intéressés par un tel endroit de le découvrir. Mais à moins que la forteresse ne soit d'abord cachée ou déplacée, ce choix peut-être assez difficile à appliquer.

Dans tous les cas, si la sécurité des lieux vous préoccupe, multipliez à outrance les lignes de défenses alentours, comme si vous souhaitez empêcher quiconque d'entrer.