Table des matières

Les forteresses - Options

Les options diffèrent des éléments de forteresse en ce qu'ils n'occupent pas de cases de forteresse, et qu'ils ne sont ni obligatoires ni présumés existants dans une forteresse. Allant de la plus triviale (engins de sièges et pièges) à la plus extraordinaire (sorts, objets magiques, potrails), chaque optoion que vous choisissez durant la construction rend votre forteresse unique.

Objets magiques

En plus des sorts, de nombreux objets magiques différents peuvent se révéler de précieux atouts pour votre forteresse. Cette section décrit une sélection des plus utiles, ainsi que des notes pour leurs usages dans une forteresse. Chaque objet est aussi noté avec son prix (entre parenthèses).
Cette section ne représente que l'usage d'un objet dans une forteresse. Vous pouvez retrouver la description de chacun de ces objets sur leurs pages respectives. Le prix de la plupart de ces objets est trop élevé pour le laisser aux mains d'un sous-fifre, mais à situation désespérée - par exemple si vous forteresse court un danger d'attaque imminente - réponses désespérées.

Anneau de clignotement (30 000 po) :
En plus de son intérêt évident en situation de combat, un Anneau de clignotement devient des plus pratiques si vous souhaitez traverser les murs pour rejoindre les endroits secrets de votre forteresse. Cet anneau fonctionne sans limite quotidienne, vous permettant d'aller et venir à votre guise.

Anneau de contrôle de la Terre (200 000 po) :
Ce bijou peut être une aide extrêmement précieuse lors de la construction de votre forteresse. Les pouvoirs les plus importants qu'ils confèrent pour cela sont Ramollissement de la terre et de la pierre (usage illimité), Façonnage de la pierre (2 fois par jour) et Mur de pierre (1 fois par jour).

Anneau de feuille morte (2 200 po) :
Si vous passez la majorité de votre temps dans une forteresse volante, vous souhaiterez probablement posséder une paire de Bottes ailées. Si vous n'avez pas les moyens pour des chaussures aussi m'as-tu-vu pour toute votre famille et vos employés, le moins que vous puissiez faire et distribuer quelques Anneaux de feuille morte. Après tout, un faux pas et c'est le début d'une longue descente.

Anneaux de transport (40 000 po) :
Vous pouvez utiliser ces anneaux comme système de messagerie instantané entre deux endroits séparés par 150 kilomètres au maximum. Vous pouvez même en attacher deux ensemble avec de créer des relais pour ce système de messagerie.

Armure éthérée (49 000 po + prix de l'armure) :
Une armure ainsi enchantée permet à son utiliser de devenir éthéré une fois par jour. Cet objet représente une bonne façon d'accéder aux endroits secrets, mais dont vous devriez avoir un moyen plus sûr de sortir. Dans le cas contraire, vous pourriez vous y retrouver coincé pour un jour, le temps que l'armure se “recharge”.

Bâton de la pierre et de la terre (80 500 po) :
Ce bâton magique vous permet d'utiliser Glissement de terrain ou Passe-muraille pour 1 charge chacun. Le sort Glissement de terrain peut être utile pendant la construction d'une forteresse. D'un autre côté, Passe-muraille peut être utilisé à la place d'une porte secrète pour accéder à des endroits secrets de votre forteresse, autrement impénétrable.

Bâton de Traversée (170 500 po) :
Si vous supprimez un certain nombre de portes de votre forteresse pour des raisons de sécurité, ce bâton peut vous aider à circuler sans encombres dedans, semant d'autres derrière vous pendant qu'ils se demandent où vous êtes et comment y êtes vous allé.

Bottes ailées (16 000 po) :
N'étant pas aussi impressionnantes qu'une Cape de vol, ces bottes n'attirent pas autant l'attention que cette dernière. Elles facilient généralement les allers-retours dans les forteresse aériennes.

Cape de vol (54 000 po) :
Des objets tels que celui-ci sont essentiels pour faire des aller-retours dans une forteresse aérienne. Bien sûr, vous pourriez vous téléporter ou utiliser des échelles de cordes, mais quand vous vous déplacez avec des ailes, vous vous déplacer avec distinction.

Cape éthérée (55 000 po) :
Ce manteau vous permet de devenir éthéré jusqu'à 10 minutes par jour au total. Cela vous autorise à vous déplacer librement dans les pièces ou endroits de la forteresse normalement scellées du reste du monde. Utilisé judicieusement, vous pourriez baser tout une forteresse sur cet usage, avec très peu de portes, utilisant la cape dans les moments où vous avez besoin de traverser murs, plafonds et sols.
Puisque les personnages éthérés peuvent se mouvoir verticalement aussi facilement d'horizontalement, ces pièces inaccessibles peuvent se situer haut dans les airs ou profondément enterrés sous terre. Dans tous les cas, vous pourrez vous y rendre facilement.

Carafe intarissable (9 000 po) :
Grâce à une Carafe intarissable, vous avez accès à de l'eau fraîche où que soit située votre forteresse, peut importe la distance à un puits. La carafe est aussi d'une aide inestimable pour éteindre les feux, surtout dans sa fonction geyser. Nombreux sont les maîtres de forteresses qui garent au moins une Carafe intarissable non loin pour ce genre d'urgence.
Les riches propriétaires utilisent également ces carafes pour arroser leurs jardins et même irriguer les cultures. D'autres les utilisent pour gardent leurs douves remplies en l'absence d'une source d'eau naturelle disponible. Cet objet n'est pas limité, il peut donc théoriquement générer une quantité infinie d'eau, suffisante pour créer un petit torrent.
Le seul vrai problème d'une Carafe intarissable et de nombreux sont les personnes de la maisonnée à la vouloir. Elle est incroyablement pratique dans les cuisines ou la buanderie. Même les employés des écuries la voudront pour les aider à s'occuper des chevaux. Bien sûr, vous ne voudrez pas laisser un si puissant objet magique entre les mains du premier venu. Plus d'une forteresse a été inondée car une Carafe intarissable avait été laissée ouverte par quelqu'un.

Cartes fantasmagoriques (8 100 po) :
Si vous souhaitez que votre forteresse ait l'air dangereuse sans pour autant supporter l'idée d'exposer votre famille à un réel danger, un jeu de Cartes fantasmagoriques peut se révéler utile. Même si les illusions générées par ce jeu de cartes sont complètement aléatoires - vous ne savez jamais ce que vous tirerez comme carte - elles font presque toute de convenables sentinelles illusoires. Mieux, ces illusions persistent jusqu'à être dissipées.

Casque de l’homme-poisson (57 000 po) :
Si vous avez une forteresse sous-marine, vous devriez envisager l'achat de l'un de ces casques afin de pouvoir recevoir des inviter respirer de l'air. Après tout, tout le monde ne dispose pas de branchies.

Casque de téléportation (73 500 po) :
Cet objet rend très facile pour le porteur l'accès aux endroits les plus secrets et scellées de n'importe quelle forteresse.

Cheval de pierre (10 000 po) :
Cette statue est un excellent objet pour aider les messagers dans les aller-retours rapides aux avant-postes, la monture qu'elle crée étant inépuisable. Quand elle n'est pas utilisée, elle fait aussi une très belle statue pour décorer une cour.

Collier d’adaptation (9 000 po) :
Ce collier est un autre excellent objet à garder à portée de main pour vos visiteurs si vous avez une forteresse sous-marine.

Conque des tritons (15 100 po) :
Si vous avez une forteresse sous-marine, cet objet est l'un des meilleurs, surtout si vous rencontrez des problèmes avec des créatures marines qui tournent un peu trop autour de votre forteresse.

Cor de dévastation (20 000 po) :
Cet objet est l'arme parfait pour faire tomber les remparts de votre forteresse sur des envahisseurs tenant un siège.

Corne de brume (2 000 po) :
Une Corne de brume fonctionne à merveilleuse pour limiter l'observation de votre forteresse. Elle continue de produire du brouillard aussi longtemps que quelqu'un y souffle. Théoriquement, une équipe de souffleurs endurants peut masque même la plus grande des forteresses.
Le seul inconvénient est le bruit émit par la Corne de brume, qui peut conduire directement les attaquants aux souffleurs.

Cuillère de Murlynd (5 400 po) :
Si vous vous retrouvez assiégé, cet objet peut vous préserver vous et trois autres personnes de la faim indéfiniment. Si vous ne pouvez (ou ne souhaitez pas) avoir un prêtre à vos cîtés, c'est la deuxième meilleure solution.

Flasque de fer (170 000 po) :
En dernier recours, une Flasque de fer peut servir d'onéreux système d'autodestruction. Il suffit d'en laisser une dans un endroit secret, contenant une puissante créature. Si un intrus ouvert la Flasque de fer sans prononcer le mot de commande, la créature l'attaquera et détruira vraisemblablement la forteresse et tous ceux qui s'y trouvent.

Forteresse de Daern (55 000 po) :
Cet objet merveilleux vous permet de faire apparaître instantanément une tour, c'est à dire trois cases de forteresses empilées l'une sur l'autre. Vous pouvez utiliser la Forteresse de Daern comme une foertesse à elle toute seule, ou cas base à une forteresse plus grande. Rattachez-y simplement d'autres cases de forteresse comme vous le désirez. En fait, en possédant quatre de ces forteresses instantanées, vous pourriez les utiliser comme les angles d'une forteresse plus grande.
Le seul vrai écueil et que vous ne pouvez pas réparer une Forteresse de Daern avec d'autres moyens qu'un Souhait ou un Miracle.

Harnois des profondeurs (24 650 po) :
Si vous souhaitez vous mouvoir élégamment autour de votre forteresse sous-marine et que vous ne respirez pas vous-même sous l'eau, cette armure est probablement la meilleure. Non seulement elle offre une protection contre les attaques, mais elle vous protège également d'être écrasée par la pression des abysses, et vous permet de respirer et de parler sous l'eau. Enfin et surtout, elle permet de nager aisément en la portant.

Lanterne révélatrice (30 000 po) :
Cet merveilleux outil permet à votre portier de percevoir si des visiteurs invisibles (et indésirables) se faufilent. Placée à un poste de garde, il permet aux sentinelles d'apercevoir les intrus invisibles qui passent furtivement.

Lunettes de nyctalope (12 000 po) :
Une sentinelle équipée d'une paire de Lunettes de nyctalope peut veiller sans source de lumière (et ainsi éviter de devenir lui-même la cible de ce qui grouille dans les ténèbres). La portée limitée de la vision dans le noir (18 mètres) ne permet cependant pas une surveillance à longue portée.

Lyre de bâtisseur (13 000 po) :
La Lyre de bâtisseur vous offre une l'équivalent d'une main d'œuvre gratuite lorsque vous bâtissez votre forteresse. Si vous en jouer une heure par semaine, elle divise les coûts de travail de votre forteresse de moitié, ce qui signifie que le coût de votre forteresse est diminué de 15%. Si vous réussissez le test de Représentation et jouez une heure supplémentaire, tous les coûts de travail sont gratuits, et votre forteresse coûte donc 30% de moins. Gardez à l'esprit que vous pouvez utiliser ces réductions pour plutôt réduire le temps de construction si vous préférez. Il n'est pas possible de diminuer le coût de construction de plus de 30% avec une Lyre de bâtisseur, car la majorité des coûts est liée aux matériaux. Le MD peut choisir de limiter le pouvoir de cet objet pour la construction des éléments d'architecture merveilleuses et autres améliorations magiques de la forteresse (puisque ces objets ne sont pas construits par des travailleurs ordinaires).
Enfin, une fois la forteresse terminée, la Lyre de bâtisseur peut aider à protéger votre réalisation des attaquants les plus déterminés. Pincer les cordes de la lyre rend votre forteresse (au moins dans un rayon de 90 mètres) immunisée aux dégâts de toutes natures - dont les attaques, sorts, objets magiques, ou tout autre source de dégât ou de destruction - pendant 30 minutes. Bien sûr, elle ne protège ni vous ni vos gardes, et ne remplace donc pas d'efficaces défenses.

Miroir d’emprisonnement (200 000 po) :
Cet onéreux piège a su prouver son efficacité contre les créatures les plus dangereuses.

Miroir d’opposition (92 000 po) :
Autre piège redoutable mais coûteux, il peut permettre de diminuer sensiblement les adversaires.

Perle des sirènes (15 300 po) :
Prêtez cet objet aux invités de votre forteresse sous-marine, afin qu'ils puissent respirer et se mouvoir rapidement.

Pierre d’alerte (2 700 po) :
Cet objet fonctionne comme une alarme pour un prix modique. Certains bâtisseurs en éparpillent dans les endroits les plus sensibles de la forteresse, les enchâssant dans le sol même de ces endroits. Puisque la Pierre d’alerte n'a besoin que d'être en contact avec l'objet qu'elle garde pour déclencher l'alarme si ce dernier est touché, ces constructions les places à l'intérieur des portes ou au fond des coffres, les rendant pratiquement impossibles à détecter autrement que par des moyens magiques.

Pierre ioun (Fuseau irisé) (18 000 po) :
Cette pierre ioun permet à son porteur de survivre sans air. Si vous avez une forteresse sous-marine, il est utile d'en avoir une à portée pour les visiteurs - et c'est une solution moins onéreuse qu'un Casque de l’homme-poisson.

Pierre ioun (Rombe bleue nuit) (10 000 po) :
Cette pierre ioun octroie à son porteur le don Vigilance. De même que pour d'autres objets, plusieurs porteurs peuvent se partager une pierre lors des différents quarts, optimisant son bénéfice.

Pigments merveilleux de Nolzur (4 000 po) :
Cet objet magique est véritable aubaine pour les bâtisseurs-propriétaires qui préfèrent que personne ne sache où se trouvent les portes secrètes et pièges dans leur forteresse. Vous ne sauriez peut-être pas construire ce genre de chose vous-même, mais avec l'aide de Pigments merveilleux de Nolzur vous pourrez les créez après le départ des ouvriers.

Pioche des titans (23 348 po po) :
Bien qu'il s'agisse probablement de l'outil d'excavation le plus cher du monde, la Pioche des titans est parfaite pour dégager la roche qui gêne le projet de construction. L'utilisation de la Pioche des titans réduit le coût de toute case de forteresse souterraine de 5%.
Il s'agit aussi du pire ennemi du maître de foeresse qui pense être inexpugnable chez lui.

Plume de Quaal (Arbre) (400 po) :
Cette plume est d'une grande utilité si vous souhaitez construire une forteresse dans les arbres ou si vous souhaitez paysager rapidement les environs.

Plume de Quaal (Oiseau) (300 po) :
Vous pouvez équiper de cet objet bon marché chacun de vos avant-postes. Les sentinelles qui s'y trouvent pourront l'utiliser pour vous alerter de toute menace pressante.

Puits des mondes (82 000 po) :
Utilisez cette incroyable objet pour solution de repli ultime si la forteresse doit tomber aux mains d'envahisseurs. Autrement, vous pouvez utiliser le puit pour entrer dans votre forteresse depuis un autre monde.
Le seul souçi est que déplacer le Puits des mondes brise le lien entre votre monde et l'autre, laissant quiconque se trouve de l'autre côté du puit piégé loin de chez lui. Envisagez de sceller votre puits avec des pierre et du mortier, le faisant bien plus ressembler à un vrai puits que son proche cousin, le Puits portable.
Dans tous les cas, une fois que vous avez réussi à faire fonctionner le Puits des mondes comme vous le souhaitez - vous emmenant au bon endroit - prenez soin de le maintenir en place et de le sceller. Autrement, vous pourriez le trouver déplacer, et le lien avec votre monde idéal rompu.
Vous devriez aussi faire attention aux créatures provenant de l'autre côté. Il est prudent d'équiper les deux côtés du puits d'alarmes et de verrous.

Robe de vision totale (120 000 po) :
Bien que fantastique pour n'importe quel garde, cet objet est probablement trop précieux pour tomber entre les mains de n'importe sentinelle. Cependant, si vous avez une à disposition, pourquoi la laisser simplement pendue dans votre penderie lorsque vous dormez ?

Sac dévoreur (-) :
Normalement considéré comme un objet maudit, un sac dévoreur peut être extrêmement pratique dans une forteresse - comme moyen d'élimination des déchets. C'est un excellent moyen de se débarrasser des restes alimentaires, des corps morts humains et animaux, et aussi de tout le reste.
Deux problèmes peuvent exister avec cet objet. Premièrement, ne le faites pas déborder. Le sac mange quand il le désire, et vous ne pouvez pas l'y forcer.
Deuxièmement, Ne mettez jamais votre main dedans - ou tout autre partie de votre corps en fait. Certains bâtisseurs de forteresses placent le sac dévoreur en bas d'un puits étroit recouvert d'une grille afin de prévenir tout incident fâcheux qui peut arriver avec un sac affamé.
Vous pouvez aussi utiliser un sac dévoreur bien préparé comme piège. Quand vous savez que des intrus se trouvent chez vous, retirez la grille au dessus et jetez un lingôt d'or ou un autre objet de valeur dans son gosier. En supposant que le sac ne l'avale pas immédiatement, le métal précieux devrait être un appât convenable auquel peu d'envahisseurs peuvent résister.

Objets maudits
Il peut paraître tentant de collectionner et répartir dans votre forteresse des objets maudits à des endroits où des voleurs pourraient les trouver. En vérité, cependant, ces objets sont souvent très chers et moins efficients que simplement faire tomber un chargement de briques sur un intrus qui passe dessus. De plus, c'est souvent trop coûteux en terme de temps ou de problèmes.

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0, ce sac avait un prix de 15 500 po, mais celui-ci a été supprimé lors du passage à la version 3.5.

Sceptre de sécurité (61 000 po) :
Cet objet magique vous permet de mettre à la hâte un grand nombre de personnes en sécurité de manière temporaire si des assaillants devaient parvenir à envahir votre forteresse. Le seul souci est que vous et les autres réfugiés réaparaîtrez au même endroit lorsque vous reviendrez du paradis de poche créé par le sceptre. Si vous tenez assez longtemps, vous pourriez parvenir à revenir après le tumulte et que les envahisseurs soient partis ou qu'ils aient abandonné les recherches vous concernant.

Sceptre inamovible (7 500 po) :
Faisant office de fondations hors-normes, vous pouvez installer votre (petite) forteresse sur un ensemble de Sceptres inamovibles à n'importe quelle hauteur dans les airs que vous pourrez atteindre. Chaque sceptre pouvant supporter 4 tonnes, en placer un à chaque coin d'une case de forteresse est suffisant pour la soutenir avec ses meubles si elle est construite en bois. Utiliser des matériaux plus lourds nécessite plus de sceptre, ce qui peut devenir financièrement très lourd. Ne surchargez pas les sceptres, à moins de vouloir risque une collision catastrophique.
Les bâtisseurs prudents encastrent les sceptres dans quelque chose de tangible dès le projet débuté. Après tout, si quelqu'un peut passer et appuyer sur le bouton libérant le sceptre, l'endroit est en constant danger.
Contrairement aux autres forteresses flottantes, une construite sur des Sceptres inamovibles ne peut plus être déplacée. Une fois un sceptre intégré aux fondations, permettre aux sceptre de bouger de quelque façon destabilise la construction entière. La violence avec laquelle cela se produira dépend de ce qui repose sur ce sceptre, et de combien de Sceptres inamovibles sont utilisés.

Statuettes merveilleuses (prix variable) :
La plupart de ces statuettes sont utiles de bien des manières, mais certaines plus encore que d'autres. Les différentes montures permettent à une sentinelle d'un poste avancé de revenir rapidement à la forteresse avec des nouvelles, en particulier le Destrier d'obsidienne (28 500 po). Le Corbeau d'argent (3 800 po) est un peu moins onéreux et peut convoyer des messages et rapporter les réponses à une vitesse fulgurante.

Timbales de panique (30 000 po) :
Cet objet peut être d'un grand secours à votre capitaine de la garde qu'il peut laisser à l'officier commandant de chaque quart. Il peut effrayer les auteurs d'une attaque surprise, offrant aux soldats le temps de barricader la forteresse et de se préparer à l'assaut imminent.
Le seul inconvénient est qu'elles effraient également les gens se trouvant à l'intérieur de la forteresse. Cependant, c'est un petit prix à payer si les timbales mettent les envahisseurs en déroute, même pour un temps très court.

Urne fumigène (5 400 po) :
Cet objet magique peut vous aider à vous camoufler vous et vos amis. La plupart du temps, vous ne souhaiterez pas l'activer avant que les ennemies n'aient franchi les portes, offrant aux résidents de la forteresse qui connaissant son agencement un atout de taille par rapport à ceux qui l'ignorent.
L'Urne fumigène remplit de fumée environ une case de forteresse. Une seule ne peut pas gêner la vue au delà de ces limites, mais plusieurs de ces urnes stratégiquement placées peuvent être redoutablement conjuguées.

Yeux de lynx (2 500 po) :
Ces lentilles magiques sont d'une grande utilité pour un veilleur sur une tour de guet ou un poste d'observation qui surplombe les alentours de la forteresse. Une seule paire de lentilles, échangées à chaque quart, peut drastiquement augmenter la vigilance de vos gardes. Vous pouvez aussi doubler son efficacité en partageant la paire entre deux observateurs, qui devront alors se couvrir l'autre œil, ce qui n'est pas très pratique sur le long terme.

Artefacts
Comme clairement mentionné sur la page des artefacts rares, il est presque impossible de trouver l'un d'eux à la vente, même un artefact non unique. Si vous en trouvez un au cours de vos aventures et souhaitez l'utiliser, ça sera qu'une immense source de pouvoir. Mais ne bâtissez pas toute une forteresse autour de la très mince probabilité de trouver un artefact en particulier.
De toutes les artefacts, les Cartes merveilleuses sont le plus en lien avec les forteresses. En effet, la carte du trône vous récompense immédiatement d'un fort flambant neuf sur le lieu de votre choix. Utilisez le Fort bon marché des exemples de forteresses pour en connaître la description. Bien sûr, une fois ce petit fort construit, vous pouvez le modifiez à votre guide.

Douves et tranchées

Les douves typiques, mentionnées dans la pages dess aventures en milieu urbain, coûtent 50 000 po. Cela offre 150 mètres linénaires d'un canal de 4,50 mètres de profondeur pour une largeur de 9 mètres, ainsi qu'un pont-levis en bois ou un pont en maçonnerie renforcée.
Si vous souhaitez plus personnaliser vos douves, construisez les par sections de 3 mètres de long. Pour chaque section, payez 100 po par excavation de 3 mètres de large et 1,50 mètres de profondeur. Par exemple, une douve large de 6 mètres et profonde de 12 mètres coûte 1 600 po par section de 3 mètres de long.
Ce coût suppose que vous creusez dans de la terre normale. Si votre forteresse se trouve sur un sol particulièrement rocailleaux, doublez ce coût. Si elle se trouve sur de la roche, multipliez ce coût par 5. Un pont de pierre typique coût 5 000 po. La page des portes référence les prix des pont-levis. Vous pouvez remplir vos douves d'eau, ou les laisser sèches comme des tranchées.

Forteresses ambulantes

Un autre dépense est nécessaire si vous souhaitez une forteresse créée magiquement pour être itinérante ou capable de voyage extraplanaire. Forteresses les plus fantastiques, ces créations dépassant l'imagination peuvent voler dans les cieux, naviguer sur les mers, s'immerger sous les océans, ou même creuser à même la terre. Bien sûr, de telles merveilles sont extrêmement rares, et ce pour une très bonne raison. Leurs bâtisseurs ne regardent pas à la dépense.
Tout comme les améliorations de murs, le coût des forteresses ambulantes dépend de leur taille (en cases de forteresse). Les deux tables ci-dessous listent le coût par CF pour le déplacement voulu.
En plus de ces modes de locomotion, vous pouvez construire votre forteresse pour qu'elle puisse se déplacer de manière non conventionnelle, par la téléportation et le voyage planaire notamment. La deuxième partie de la deuxième table, référence ces coûts (également par case de forteresse).
Vous pouvez faire dépendre le déplacement de votre forteresse d'un unique objet à l'intérieur de la forteresse (qui peut être activé par quiconque le touche et prononce un mot de commande), d'un endroit à l'intérieur de la forteresse (que n'importe qui peut activé s'y trouvant et prononcant un mot de commande) ou d'une créature unique à l'intérieur de la forteresse (qui peut en activer la locomotion depuis n'importe où à l'intérieur en prononcant un mot de commande).
Vous ne pouvez pas utiliser la compétence de Fouille pour découvrir les propriétés ambulantes d'une forteresse, pas plus que Désamorçage/Sabotage ne peut avoir d'effet dessus. Dissipation de la magie et Disjonction de Mordenkainen doivent être lancés sur chacunes des cases de forteresses séparément afin que la forteresse ne perdre son mobilité.

Déplacement ordinaire de la forteresse
Vitesse effective Kilomètres/heure Kilomètres/jour Coût/CF
Extrêmement poussive 0,016 Km 0,38 Km 5 000 po
Très poussive 0,032 Km 0,77 Km 5 500 po
Poussive 0,064 Km 1,5 Km 5 750 po
Extrême lente 0,4 Km 9,6 Km 7 000 po
Très lente 0,8 Km 19 Km 8 500 po
Lente 1,6 Km 38 Km 11 000 po
Correcte 2,4 Km 57 Km 12 500 po
Dynamique 3,2 Km 76 Km 13 500 po
Rapide 4,8 Km 115 Km 16 000 po
Très rapide 6,4 Km 153 Km 17 500 po
Extraordinaire 9,6 Km 230 Km 21 000 po
Incroyable 16 Km 384 Km 25 000 po
Déplacements extraordinaires de la forteresse
Type de déplacement Effet Coût/CF
Creusement La forteresse traverse la terre et la pierre 10 000 po
Navigation La forteresse flote sur l'eau 3 000 po
Rampement La forteresse s'agrippe au sol 1 000 po
Submersion La forteresse se déplace sous la surface de l'eau 7 500 po
Vol La forteresse est stable dans les airs 15 000 po
Type de déplacement planaire Effet Coût/CF
Associé à un plan extérieur Peut se rendre dans un lieu spécifique d'un plan extérieur 15 000 po¹
Associé à un plan intérieur Peut se rendre dans un lieu spécifique d'un plan intérieur 15 000 po¹
Astral Peut entrer dans le plan Astral 15 000 po¹
Changement de plan La forteresse peut changer de plan 25 000 po¹
Éthéré Peut entrer dans le plan Éthéré 7 500 po¹
Glissement des ombres Permet de passer dans le plan de l'Ombre 5 000 po
Téléportation La forteresse peut utiliser Téléportation suprême 50 000 po²

¹Par changement de plan autorisé chaque jour, avec un maximum de 5 par jour.
²Par téléportation autorisée chaque jour.

Creusement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce mode de déplacement permet à la forteresse de passer à travers la terre et la roche un peu comme le fait un élémentaire de la terre ou une Araignée de phase. La forteresse entière et chacune de ses cases doit posséder cette aptitude pour permettre de se mouvoir dans la matière normalement solide. À moins qu'elle ne soit immunisée au feu, la forteresse ne peut pas traverser le magma ou la lave, et est donc limitée à environ 80 Km de profondeur et doit éviter les failles volcaniques. Si elle n'est pas couplée à un déplacement ordinaire, cette amélioration est sans effet.

Invocation modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Porte de phase (Sort); Prix : 10 000 po.

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse flotte comme si son poids l'y permettait naturelle, et aucune force naturelle ne peut attirer l'édificer sous la surface. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, la forteresse flotte simple, et ne peut naviguer simplement grâce à son pouvoir (mais les courants vont la faire dériver). Si cette fonction est dissipée ou détruite, la forteresse coule lentement vers le fond, quelle que soit la profondeur en dessous.

Transmutation modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Marche sur l’onde (Sort); Prix : 3 000 po.

Rampement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Les forteresses qui se déplacent à pas de loup, glissent le long des pentes escarpées, et sillonent les forêts, utilisent ce mode de déplacement. Une forteresse rampante peut également se déplacer le long des fonds marins ou des plateaux continentaux tant que la profondeur ne dépasse pas 15 mètres; dans ce cas, la rendre hermétique peut s'avérer nécessaire à la survie de ses occupants. Le coût inclut le prix pour sécuriser et renforcer les éléments de la forteresse. Si elle n'est pas couplée à un déplacement ordinaire, cette amélioration est sans effet.
La vitesse de déplacement d'une forteresse qui rampe est sujette aux modificateurs de terrains.

Transmutation modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Amélioration d'objet (Sort); Prix : 1 000 po.

Submersion

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse supporte la pression de la mer profonde, lui permettant de voyager aisément dans les abysses jusqu'à 32 Km sous la surface. Si les occupants ont besoin de respirer de l'air, la forteresse a besoin de l'amélioration hermétique. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, la forteresse repose dans les fonds marins et reste immobile.

Transmutation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Amélioration d'objet (Sort), Marche sur l’onde (Sort); Prix : 7 500 po.

Vol

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette fonction permet à la forteresse de dériver dans les airs, insensible à l'appel de la gravité. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, la forteresse flotte sans vraiment voler - dans ce cas, le concepteur doit, au cours de la construction, choisir une altitude fixe de 3 mètres à 16 Km. Si cette fonction est dissipée ou détruite, la forteresse chute lentement quelle que soit la surface qui se trouve en dessous (comme sous l'effet d'un sort de Feuille morte.

Transmutation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Inversion de la gravité (Sort); Prix : 15 000 po.

Associé à un plan extérieur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut se rendre dans un endroit spécifique de l'un des plans extérieurs, choisi au moment de la construction de la forteresse, et en revenir. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, elle ne peut pas se mouvoir une fois dans le plan extérieur (bien que ses occupants puissent sortir et se déplacer par eux-mêmes dans le plan).

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort); Prix : 15 000 po.

Associé à un plan intérieur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut se rendre dans un endroit spécifique de l'un des plans intérieurs, choisi au moment de la construction de la forteresse, et en revenir. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, elle ne peut pas se mouvoir une fois dans le plan intérieur (bien que ses occupants puissent sortir et se déplacer par eux-mêmes dans le plan). De plus, cela octroie à la forteresse une protection contre les dangers inhérents aux conditions du plans, bien que cela ne s'étendent pas aux effets similaires mais non-liés au plan. Par exemple, une forteresse associée au plan élémentaire du Feu se subira pas de dégâts du fait des conditions de vie de plan, mais souffrira normalement des dégâts occasionnés par une Boule de feu ou tout autre source de feu.

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Portail (Sort); Prix : 15 000 po.

Astral

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut se rendre dans le plan Astral et en revenir. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, elle ne peut pas se mouvoir une fois dans le plan Astral (bien que ses occupants puissent sortir et se déplacer par eux-mêmes dans le plan).

Invocation puissante; NLS 17; Création d’objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort); Prix : 15 000 po.

Changement de plan

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut passer d'un plan à l'autre comme avec le sort Changement de plan. Comme avec le sort, choisir une destination précise dans le plan d'arrivée est impossible, et la forteresse apparaît à 8-800 kilomètres (8d100) du lieu choisi comme destination. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, elle ne peut pas se mouvoir une fois dans le plan choisi (bien que ses occupants puissent sortir et se déplacer par eux-mêmes dans le plan).

Invocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Changement de plan (Sort); Prix : 25 000 po.

Éthéré

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut se rendre dans le plan Éthéré et en revenir. Si elle ne dispose d'un déplacement ordinaire, elle ne peut pas se mouvoir une fois dans le plan Astral (bien que ses occupants puissent sortir et se déplacer par eux-mêmes dans le plan).

Transmutation modérée; NLS 11; Création d’objets merveilleux (Don), Passage dans l’éther (Sort); Prix : 7 500 po.

Glissement des ombres

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

En imprégnant les murs d'ichor ombreux (que l'on trouve dans les bassins du plan de l'Ombre, il est possible de créer une forteresse qui se déplace du plan Matériel au plan de l'Ombre. Le prix indiqué ci-dessous équivaut à une dose d'ichor ombreux et autorise la forteresse à stationner dans le plan de l'Ombre une heure chaque jour (ce temps est défini au moment de la construction). Par exemple, si vous mélangez 12 doses d'ichor ombreux au mortier de votre forteresse, elle pourra rester dans le plan de l'Ombre 12 heures par jour et sur le plan Matériel 12 heures par jours. Les heures qui seront passées sur le plan de l'Ombre sont définies au moment de la construction, mais il est courrant de passer la nuit sur le plan Matériel. Chaque case votre de forteresse doit être imprégnée d'ichor ombreux afin que cette amélioration fonctionne.

Illusion modérée; NLS 13; Création d’objets merveilleux (Don), Traversée des ombres (Sort); Prix : 5 000 po.

Téléportation

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

La forteresse peut se Téléporter suprêmement dans son ensemble une fois par jour ou plus. En un seul round, elle disparaît d'un endroit et réaparaît à un autre.

Invocation puissante; NLS 15; Création d’objets merveilleux (Don), Téléportation suprême (Sort); Prix : 50 000 po.

Portails

(Voir également la page des voyages planaires, et la page des portails)

Un portail est un effet de téléportation permanent qui amène en toute sécurité l'utilisateur dans un lieu prédéterminé. La plupart des portail mène d'un lieu à l'autre au sein d'un même plan, mais quelques uns conduisent vers d'autres plans.

Caractéristiques des portails

La magie des portails est inhabituellement pérenne, et perdure souvent plus siècle - voire millénaires - après que ses créateues n'aient disparus de la mémoire ou n'aient perdu leurs facultés. Ainsi, les desseins des portails sont mystérieux et impossibles à affirmer. Chacun est bâti pour une raison, mais le plus souvent, ces raisons ont dispraues quand leurs créateurs sont passées de l'histoire à l'oubli.
Les portails partagent des caractéristiques communes. Tous sont des plans en deux dimensions, le plus souvent un cercle de 1,50 mètre de rayon, mais parfois des carrés, rectangles, ou d'autres formes (les portails plus larges sont plus chers, mais nécessaires au passage de créatures de taille supérieure à TG). Le portail lui-même est intangible et invisible.
Les portails fonctionnent souvent par paires ou réseaux. Un seul portail n'offre qu'un voyage à sens unique. Il doit y avoir un portail lié à destination pour permettre le retour. Certains portail sont liés à plusieurs destinations, chacune équipé d'un portail apparié, mais la plupart ne sont que des portes fonctionnant dans les deux sens reliant un point à un autre très lointain. Une fois créé, un portail ne peut être déplacé.

Sorts

De nombreux sorts peut aider à la construction ou à la protection d'une forteresse. Pour être utile, de tels sorts doivent avec un effet qui perdure longtemps, être déclenchés par certaines conditions, ou être permanents.
Ci-après vous trouverez des conseils sur la meilleure utilisation possible de ces sortilèges pour votre forteresse. L'entrée “lancement” indique le prix en pièces d'or pour faire lancer le sort et, entre paranthèses, le plus bas niveau de barde, d'ensorceleur et de magicien qui peut le faire. Parfois, cette liste indique également d'autres classes de lanceurs de sorts. Tous les coût indiquent le prix des composantes matérielles, et 10% de prix des focaliseurs.
Si un sort peut être rendu permanent grâce au sort Permanence, une entrée “Permanence” vous donne le coût supplémentaire minimum (et le nieau de lanceur de sorts requis) pour cela. Ajoutez le au coût de lancement du sort (en supposant que vous ne lancez pas le sort vous-même) pour obtenir le coût final.

Permanence ou objet magique ?

Deux méthodes existent pour créer un effet magique qui durera indéfiniment : lancer Permanence ou construire un objet magique qui porduit l'effet du sort de manière continue ou sur demande. Chaque technique a ses avantages et ses inconvénients.

Permanence

Le plus grand avantage du sort Permanence est la rapidité. Il suffit de lancer le sort, puis d'incanter celui de Permanence, et c'est terminé. Le coût en points d'expérience de Permanence rend l'embauche d'un PNJ pour le lancer onéreuse, mais si vous pouvez le faire vous-même, le seul coût est votre propre expérieure et 12 secondes de votre temps.
Le plus gros inconvénant de Permanence est qu'il ne fonctionne que sur les sorts listés dans sa description. À l'exception de Mur de force, qui est immunsé à la dissipation, une Dissipation de la magie réussie balaie les sorts permanents comme s'ils n'avaient jamais existé.

Objet magique

Le plus grand avantage des objets magiques sont leur fléxibilité et leur résistance à la Dissipation de la magie. Quand vous créez un objet magique qui reproduit l'effet d'un sort, vous n'avez pas besoin de coller parfaitement à la description du sort. Un Cube de force, par exemple, a Mur de force dans ses prérequis, mais fonctionne bien différement (regardez comment il répond à Désintégration). Une Dissipation de la magie met un terme définitif à un sort permanent, tandis qu'elle réprime un objet magique pour 1d4 rounds.
Il faut nécessairement le don de création d'objets adéquat et du temps (1 jour par 1 000 po) pour créer un objet magique. Tandis qu'il est facile de calculer le coût d'un sort permanent, calculer celui d'un nouvel objet magique peut être fastidieux. Servez-vous des recommandations de la page des objets magiques, mais souvenez-vous que le coût qui y est mentionné n'est que le début de processus pour déterminer le prix final, et non sa globalité. Par exemple, si l'objet magique est plus versatile que le sort qui en est un prérequis, vous souhaitez le facturer plus cher.

Sorts utilisables

Alarme :
Vous pouvez lancer ce sort sur un objet ou un endroit afin de faire retentir une alarme si quiconque ne disposant pas du mot de passe approprié traverse l'endroit ou touche l'objet. Bien sûr, si vous utilisez dans un endroit très fréquenté, il sonnera tout le temps et vous exaspèrera.
Avoir l'alarme fonctionne n'est pas suffisante. Vous devez aussi avoir un plan pour répondre rapidement à une alerte. Des alarmes permanentes incantées à l'ixtérieur d'un batîment ou sur son toit peuvent alerter vos gardes de l'intrusion. Après ça, les gardes doivent toujours y répondre.
Des alarmes permanentes sont idéalement placées dans où à proximité des salles du trésor ou tout autre endroit partiuclièrement sensible ou précieux. Certains personnages placent des alarmes mentales à proximité de leur chambre à coucher pour les réveiller instantément lors de l'arrivée d'un intrus.
Lancement : 10 po (ensorceleur 1 ou magicien 1) ou 20 po (barde 2)
Permanence : 2 950 po (NLS 9)

Animation suspendue :
Ce sort vous laisse libre de créer un système d'auto-destruction élaboré pour votre forteresse. Prmeièrement, lancez-le sur une créatures des plus dangerueuses puis amenez la dans les entrailles de votre forteresse. Scellez la créature derrière une porte piégée avec un Glyphe de garde suprême prêt à lancer Dissipation suprême au plus haut niveau que vous pouvez vous offrir. Si cela libère la créature, le spectable va commencer.
Puisque la créature piégée par l'Animation suspendue ne dispose pas d'essais réguliers de jets de sauvegarde pour tenter de s'échapper une fois capturée, cette tactique est bien supérieure à celle d'un Contrat suprême.
Lancement : 6 530 po (magicien 17) ou 6 620 po (ensorceleur 18)

Bénédiction de l’eau :
Si vous êtes en conflit avec des morts-vivants ou des Extérieurs maléfiques, posséder un stock conséquent d'eau bénite prêt à l'emploi peut être un atout conséquent, et c'est ce que le sort Bénédiction de l’eau peut vous apporter. Cette méthode est plus onéreuse que d'achter l'eau bénite au marché, mais peu de temples ont de grandes quantités d'eau bénite disponible.
Si vous avez un prêtre de bas niveau ou un paladin parmi vos employés - si par exemple vous avez une chapelle dans votre forteresse - il peut s'occuper de cela pour vous, remplissant les réserves dès qu'elles diminuent.
Lancement : 35 po (prêtre 1) ou 45 po (paladin 4, traité comme un lanceur de sorts de niveau 2)

Bouche magique :
Utiliser la version de base du sort Bouche magique (plutôt que sa version permanente) est principalement une décision économique. Plutôt que d'avoir les bénéfice de Bouche magique sans avoir besoin de le relancer après chaque déclenchement, vous les obtenez une fois à moindre coût. Vous pouvez payer pour que Bouche magique soit lancé des dizaines de fois avant d'avoir dépensé le coût d'un seul lancement permanent, et ce genre d'économie est cummulatif.
Une Bouche magique fait une alamrme audible très convenable. Le sort est programmable, ce qui veut dire qu'il peut se déclencher dès qu'un intrus entre dans sa zone - à vous de voir ce que vous définissez comme intrus. Il peut alors hurler au meurtre sanglant pendant dix minutes, afin d'alerter tous les gardes qu'il se passe quelque chose.
Bien sûr, une fois la Bouche magique déclenchée, elle disparaît, ce qui vous oblige à avoir un lanceur de sorts qui revienne pour relancer le sort dans les meilleurs délais à moins que vous ne souhaitiez vous en passer. Certains voleurs tirent parti de ce problème. Ils s'introduisent et déclenchent la Bouche magique tôt dans la nuit, puis reviennent plus tard la même nuit, avant qu'un lanceur de sorts ne puisse être venu pour relancer le sort et que l'alarme ne soit active. La version permanente du sort contre cette tactique.
Une Bouche magique permanente peut également être utilisée pour accueillir vos visiteurs lorsqu'ils arrivent aux portes de la forteresse ou à tout autre endroit. Des personnes très orgueilleuses peuvent utiliser des Bouches magiques pour faire une sorte de visite guidée de leur forteresse ou de leur salle des trophées. Tout ce que les visiteurs ont à faire est de tendre la main et de toucher une plaquer spéciale, et une narration concernant la salle ou la pièce exposée commence. Ce sort est un plus pour une forteresse qui témoigne de l'opulence de son propriétaire autant que de ses hauts faits.
Lancement : 70 po (magicien 3) ou 90 po (barde 4 ou ensorceleur 4)
Permanence : 5 500 po (NLS 10)

Bourrasque :
Une Bourrasque permanente peut aider à ventiler des passages souterrains ou d'autres endroits de la forteresses qui autrement deviendraient humides et inhospitaliers. Cela se révèle particulièrement utile dans les zones de stockage, comme les sous-sols ou les donjons. Cela élimine théoriquement le risque de moisissure et de pourrissement dans ces endroits.
Des personnages vaniteuses peuvent ajouter une Bourrasque d'un côté du mat du drapeau flottant au dessus de la forteresse. Cela garantit que votre bannière personnelle, familiale, ou nationale flotte toujours avec panache au dessus de la forteresse.
Une bourrasque permanente fournit également une force motrice à une forteresse volante à voiles. Une telle forteresse se déplace à 3 kilomètres/heure dans la direction imposée par les voiles.
Lancement : 150 po (magicien 5) ou 180 po (ensorceleur 6) ou 210 po (barde 7)
Permanence : 8 050 po (NLS 11)

Brouillard dense :
Un Brouillard dense permanent fonctionne très bien pour camoufler votre forteresse. Les personnages ambitieux - ou ceux disposant de petites forteresses - peuvent dissimuler entièrement leurs structures avec de tels sorts. Le sort masque l'endroit à merveille, mais il présente deux inconvéniants.
Premièrement, les gens du cru pourrait être suspicieux à l'égard d'une brume perpéturelle à un endroit, surtout dans des endroits où le brouillard n'est paschose commune. Rien ne jure plus avec le paysage qu'une nappe de brouillard sur un versant de montagne lors d'une journée radieuse et ensolleillée.
Deuxième, le Brouillard dense handicape autant la vision de vos gardes que celle des observateurs extérieurs. Si vous n'avez pas beaucoupde garde, ce point peut ne pas vous concerner.
Le Brouillard dense peut barrer les chemins qui mènent à votre forteresse. Si, par exemple, vous ne pouvez rejoindre votre forteresse qu'en bifurquant à un croisement de route, obscurcir cette région peut vous aider à empêcher les étrangers de trouver votre demeure. De même, vous pouvez bloquer le chemin entre votre forteresse et la grande route avec un Brouillard dense. Laissez seulement assez d'espace entre le sort et votre forteresse pour avoir un temps de réaction suffisant si quelque chose sort de la brume.
Notez que même si un vent violent (au moins 50 km/h) peut dissiper un Brouillard dense, le sort Permanence fait que le brouillard se reforme dès que le vent tombe. Cela peut créer une situation théâtrale où votre forteresse n'est exposée que durant une tempête mais disparaît de nouveau dès que le vent retombe.
Envisagez de placer une Alarme permanente à l'extémité lointaine du Brouillard dense. Combinée à l'effet de la brume sur le déplacement, elle devrait vous offrir largement le temps de réagir à l'arrivée de quelque qui cherche son chemin dans cette purée de pois.s jeter la capte au sol peut la retransformer en eau à tout moment. S'il s'agit d'un bassin d'eau bénite, cette tactique peut se révéler plus redoutable encore.
Lancement : 280 po (magicien 7) ou 320 po (ensorceleur 8)
Permanence : 10 600 po (NLS 12)

Cercle de téléportation :
Ce sort est l'un de ceux qu'il est le plus utile de rendre permanent. Grâce à ça, vous pouvez mettre en place, facilement, un chemin infaillible pour entrer et sortir de votre forteresse. Il permet de pénétrer facilement dans une forteresse dépourvue en apparence de toute porte, ou de s'en échapper si l'on est acculé.
Par exemple, vous pouvez créer un Cercle de téléportation pour transporter l'utilisateur depuis une entrée protégée vers une chambre remplie d'air d'une forteresse sous-marine ou même du sol vers une forteresse dans le ciel. De la même façon, vous pouvez garder un Cercle de téléportation depuis une petite pièce contiguë à votre chambre à coucher ou à votre salle de réception pour vous ménager un moyen de fuite si le besoin s'en fait sentir.
Le seul inconvénient est que n'importe qui peut utiliser un Cercle de téléportation. Pour ce protéger de cette caractéristique, placez le Cercle de téléportation dans une chambre protégée. Un tel endroit pourait se trouver dans une Sphère prismatique ou dans une pièce scellée sans porte, accessible uniquement via une Porte de phase ou un moyen similiare.
Les Cercles de téléportation en fonctionnent que dans un sens : depuis le cercle jusqu'à l'endroit désigné. Si vous souhaitez faire des aller-retours entre les deux endroits, vous avez besoin de mettre en place une paire de cercle jumelés.
Ce sort peut également former un piège cruel. Quiconque y met un pied peut être envoyée dans n'importe quel endroit avec lequel vous êtes familier ou, tout du moins, dont vous avez une bonne description. Cette destination ne peut pas être solide, mais peut envoyer la victime dans les profondeurs de l'océan, à plusieurs centaines de mètres dans le ciel au dessus d'une montagne ou d'une femre avoisinante, ou même simplement dans un cachot sous la forteresse.
Lancement : 2 530 po (magicien 17) ou 2 620 po (ensorceleur 18)
Permanence : 23 350 po (NLS 17)

Clone :
Pour être sûr de poursuivre votre œuvre malgré les épreuves les plus terribles, ayez un clone de vous même créé. Si vous veniez à mourir, votre esprit prendait alors immédiatement le chemin de ce nouveau corps, renouvellant votre bail parmi les vivants, sans devoir reposer sur des résurrections divines.
Placez votre clone (secrètement) aux mains d'un lanceur de sorts de confiance qui pourra le conserver viable grâce à des sorts de Préservation des morts. La préservation est vite onéreuse (au minimum 60 po par lancement, durée de 1 jour par niveau du lanceur de sorts), rendant de ce service rentable.
Quelques riches personnes clonent également leurs amis et famille, mais ces coûts deviennent vite prohibitifs.
Lancement : 2 250 po (magicien 15) ou 2 320 po (ensorceleur 16)

Collet :
Ce sort fournit un bon moyen de rapidement créer un piège magique dans votre forteresse ou - mieux encore - en périphérie de celle-ci. Vous ne pouvez pas programmer le Collet, il sera donc mieux employé dans une zone peu frésuenté ou vous craignez des intrusions. Collet fonctionne mieux quand il est attaché à un arbre, ainsi de nombreuses personnes en dispersent dans le terrain entourrant leurs forteresses, de préférance dans des régions déjjà affectées par la version Jungle de Croissance végétale.
Lancement : 60 po (Druide 5) ou 80 po (Rôdeur 8)

Contrat :
Ce sort peut être utilisé de la même façon qu'un sort d'Entrave, mais vous n'avez qu'un seul choix : appeler et capturer des élémentaires ou des Extérieurs (jusqu'à 6 DV) pour servir de gardien ou de serviteur dans votre forteresse.
Les créatures appelées par Contrat ont trois façons de s'échapper : en utilisant leur résistance à la magie, en utilisant le voyage dimensionnel pour s'échapper, ou en réussissant un test de Charisme. Les lanceurs de sorts prudents utilisent Ancre dimensionnelle pour leurs interdire le voyage planaire et utilisent un Cercle magique avec un diagramme pour nier leurs résistance à la magique et rendre le test de Charisme plus difficile. Les prix ci-dessous supposent que le lanceur de sort engagé lance les trois sorts et prépare le diagramme.
La plupart des lanceurs de sorts utilisent Contrat pour pactiser avec les créatures appelées, en jouant sur leur situation pour négocier. Bien sûr, rien ne vous oblige à laisser les créatures partir une fois que vous avez mis la main dessus. Vous pouvez les exposer dans une cage comme avertissement envers des intrus si vous le souhaitez, les utilisant comme démonstration de votre pouvoir.
Vous pouvez également les utiliser comme élément d'un piège. Mettez en place le sort tel que les créatures soient retenues dans un endroit secret de votre forteresse. Ensuite, placez un Glyphe de garde suprême tout proche et liez y une Dissipation suprême. Lorsqu'un intrus entre, le glyphe s'active et, avec un peu de chance, libère les prisonniers, un groupe de créatures qui ne sera pas vraiment de bonne humeur. Bien sûr, vous risquez que le glyphe ne se déclenche pas, mais la seule présence des élémentaires ou des Extérieurs peut suffire à effayer les intrus les moins déterminés.
Le véritable danger est que les créatures retenues peuvent tenter de s'échapper une fois par jour. À un moment, ils vont réussir. De ce fait, la plupart des propriétaires de forteresses ne mettent en place de tels systèmes que lorsqu'ils d'attendent à une invasion imminente. Cette tactique est une assurance : si vous survivez à la bataille, vous pouvez libérer les créature sans conséquence néfaste. Si vous mourrez, les créatures finiront par se libérer et lamineront l'endroit.
Lancement : 880 po (magicien 9) ou 940 po (ensorceleur 10)

Contrat intermédiaire :
Ce sort fonctionne comme Contrat décrit plus haut, mais autorise à capturer des élémentaires ou des Extérieurs pour un total de 12 DV. Le prix ci-dessous comprend Contrat intermédiaire, Ancre dimensionnelle, et le Cercle magique approprié.
Lancement : 1 090 po (magicien 11) ou 1 150 po (ensorceleur 12)

Contrat suprême :
Ce sort fonctionne comme Contrat décrit plus haut, mais autorise à capturer des élémentaires ou des Extérieurs pour un total de 18 DV. Le prix ci-dessous comprend Contrat suprême, Ancre dimensionnelle, et le Cercle magique approprié.
Lancement : 1 630 po (magicien 15) ou 1 710 po (ensorceleur 16)

Croissance végétale :
Vous pouvez utiliser Croissance végétale de bien des façons autour de votre forteresse. L'utilisation Engrais peut aider vos aménagements agricoles à prendre rapidement. Si vous avez des métayers ou des fermiers louant des terres alentours, vous vous ferez très vite de nombreux amis.
La version Jungle peut vous aider à créer un périmètre de défense autour de votre forteresse, à la façon d'une douve vivante. Vous aurez probablement besoin de plusieurs lancements pour entourer complètement votre forteresse.
Les bâtisseurs rusées utilisent la version Jungle pour créer deux anneaux entourant la forteresse - le premier à 15 mètres de distance, et le deuxième juste contre les murs de la forteresse. Cela ralentir les envahisseurs dans leur approche puis leur rend difficile de monter des échelles ou engins de sièges pour escalader les murs.
Lancement : 150 po (druide 5, prêtre 5 ou rôdeur 11)

Défense magique :
Bien que Défense magique n'ait pas la longue durée des autres sorts listés ici, il est spécialement conçu pour défendre les forteresses. Notez que Défense magique protège jusqu'à jusqu'à 20 m²/niveau, environ la moitié d'une Case de Forteresse standard, mais jusqu'à 6 mètres de haut dans ces endroits, soit deux fois la hauteur d'une Case de Forteresse standard. Autrement dit, un lanceur de sort malin peut coler deux de ces espaces pour protéger deux niveaux en même temps, les deux niveaux ayant cependant besoin d'être l'un au dessus de l'autre pour cela.
Le sort dure jusqu'à 22 heures, en suposant que vous utilisez un lanceur de sorts du plus bas niveau possible, vous pouvez donc lancer ce sort une fois par jour, mais les coûts vont vite s'additioner. Pour pouvoir lancer ce sort chaque fois que vous en avez besoin, consultez le Tocsin de défense dans l'Architecture merveilleuse.
Lancement : 660 po (magicien 11) ou 720 po (ensorceleur 12)

Entrave :
Même si toutes les versions d'Entrave ne sont pas permanentes, elles durent au minimum des mois, si ce n'est des années. Avec un petit travail de créativité, vous pouvez utiliser ce sort pour créer des gardiens parmi les plus puissants, sans même évoquer un système d'auto-destruction terrifiant pour la forteresse.
En entravant un puissant monstre sur le toit de votre forteresse, vous envoyez un avertissement clair à tous qu'il ne faut pas vous traiter à la légère. Qui a envie de se frotter à quelqu'un qui a littéralement un dragon enchaîné au sommet de sa tour ?
De même, vous pouvez entraver des créatures dans des endroits sensibles, programmant le sort pour se défaire si quelqu'un pénètre dans la pièce sans donner le mot de passer. Cela fonctionne à merveille avec une créature enchaînée ou endormie, surtout si vous souhaitez que leur présence n'impressionne les intrus. Vous pouvez utiliser les version de désincarnation ou de d'incarcération lilliputienne du sort si à l'inverse vous souhaitez prendre tout intrus par surprise.
N'oubliez pas, cependant, que des créatures entravées ne sont que rarement de bonne humeur une fois libérées. Vous devriez être préparé à les gérer - ou être très loin une fois qu'elles sont désentravées.
Cela peut également être une méthode pour vous assurer que, si votre forteresse devait tomber au mains d'envahisseurs, ils n'auraient pas la chance d'en profiter. Entravez simplement une puissante créature dans un endroit secret de votre forteresse. L'incarcération lilliputienne est alors le meilleur choix pour cela, puisqu'il rétrécit la cible à une taille minime, lui enlève ses besoin de survie, et est permanent jusqu'à ce que vous choisissiez de briser le sort. Placer un déclencheur de votre choix pour la révocation du sort : peut-être simplement l'entrée d'un autre que vous dans l'endroit où la créature et retenue. Sécurisez la pièce avec un Verrou du mage et avertissez les résidents de s'en tenir éloignés. Lorsqu'un intrus indésirable entrera par effraction dans la chambre en espérant y trouver un précieux butin, la surprise vaudra son pesant d'or, même si vous ne serez plus là pour l'apprécier.
À moins que vous n'ayez pacifié la cible au préalable, des PNJ lanceurs de sorts factureront plus que le prix standard pour entraver une créature. Les prix pour qu'un PNJ entrave une créature sont sur la table suivante.

Coût de lancement d'Entrave par un PNJ
Créature Coût pour un magicien niveau 15 Coût pour un ensorceleur niveau 16
Archon canin 5 200 po 5 280 po
Avoral 7 110 po 7 190 po
Barbazu 5 360 po 5 440 po
Bébilith 10 610 po 10 690 po
Calmar géant fiélon 8 900 po 8 980 po
Chaosien 6 360 po 6 440 po
Chat d'enfer 7 110 po 7 190 po
Contremaître formien 5 900 po 5 980 po
Cornugon 12 400 po 12 480 po
Déva astral 9 230 po 9 310 po
Djinn 7 110 po 7 190 po
Élémentaire (taille M) 4 200 po 4 280 po
Élémentaire (taille G) 6 360 po 6 440 po
Élémentaire (taille TG) 10 610 po 10 690 po
Élémentaire (noble) 13 400 po 13 480 po
Élémentaire (seigneur) 15 230 po 15 310 po
Gélugon 11 230 po 11 310 po
Ghaele 8 230 po 8 310 po
Girallon fiélon 5 700 po 5 780 po
Glouton sanguinaire fiélon 4 700 po 4 780 po
Grand xorn 10 110 po 10 190 po
Griffon fiélon 5 700 po 5 780 po
Hamatula 10 610 po 10 690 po
Kyton 6 360 po 6 440 po
Licorne céleste 4 360 po 4 440 po
Lion sanguinaire céleste 6 200 po 6 280 po
Molosse d'ombre 4 700 po 4 780 po
Ours sanguinaire céleste 8 360 po 8 440 po
Salamandre commune 7 110 po 7 190 po
Salamandre noble 10 400 po 10 480 po
Slaad bleu 6 610 po 6 690 po
Slaad rouge 5 860 po 5 940 po
Soldat formien 4 200 po 4 280 po
Tigre sanguinaire fiélon 10 610 po 10 690 po
Tojanida adulte 5 700 po 5 780 po
Traqueur invisible 6 610 po 6 690 po
Vrock 8 230 po 8 310 po

Note de l'archiviste draconique : Le prix a été adapté pour six créatures, qui ont gagné des DV entre les version 3.0 et 3.5 : Chat d'enfer, Cornugon, Gélugon, Hamatula, Salamandre commune, Vrock. Ces adaptations sont approximatives, vu qu'il ne semble pas exister de règle exacte pour calculer ces coûts.

Flamme éternelle :
Ce sort est un composant capital de nombreuses forteresses. Grâce aux Flammes éternelles vous n'avez plus à entretenir les feux, remplir les lanternes, ou changer les bougies. La Flamme éternelle brûle indéfiniment et ne peut être éteinte par des moyens normaux. Comme avantage supplémentaire dans les climats chauds, elle ne crée aucune chaleur, ce qui vous permet de vous assoeir en dessous ou à côté sans devoir subir une chaleur incommode.
Certains gardent portent des torches embrasées par une flamme éternelle. Cette astuce simple leur permet d'avoir une source de lumière inextinguible, qui brille puissant au cœur des vents les plus violents et des pluies les plus abbondantes.
Pour en éteindre la lumière par moments, il suffit de les dissimuler derrière un boublier ou dans un panier. Puisque le Flamme éternelle ne brûle pas, cet abat-jour peut même être fait de paille ou de bois si vous le voulez, bien que certains préfèrent l'aciter pour sa solidité et son opacité.
Des Flammes éternelles disposées à l'extérieur de votre forteresse procurent une lumière sécurisante, rendant difficile pour les voleurs et autres rustres mal intentionnées de se dissimuler dans les ombres. Vous pouvez aussi avoir une Flamme éternelle lancée dans une lanterne, vous permettant de la transporter avec vous partout. Si la lanterne a un volet, vous pouvez cacher la lumière quand vous le désirez.
Lancement : 110 po (magicien 3) ou 130 po (ensorceleur 4) ou 200 po (prêtre 5)

Glyphe de garde :
Les glyphes sont un moyen efficace de protéger votre forteresse. Premièrement, ils sont réglables. Vous pouvez les créer pour qu'ils ignorent ceux qui disposent du mot de passe approprié ou qui ont certains caractéristiques. Ils peuvent également se déclencher en fonction du bien, du mal, de la loi ou du chaos ou même de si l'intrus est ou non de la religion du jeteur de sorts.
Deuxièmement, vous pouvez utiliser un Glyphe de garde pour déclencher une explosion ou n'importe quel sort néfaste de prêtre jusqu'au niveau 3, jeté par le même lanceur de sorts. Des options intéressants sont Anathème, Arme spirituelle, Blessure grave, Blessure légère, Blessure modérée, Blessure superficielle, Brume de dissimulation, Cacophonie, Cécité/surdité, Cercle magique contre la Loi, Cercle magique contre le Bien, Cercle magique contre le Chaos, Cercle magique contre le Mal, Contagion, Convocation de monstres I, Convocation de monstres II, Convocation de monstres III, Dissipation de la magie, Fracassement, Frayeur, Immobilisation de personne, Imprécation, Lumière brûlante, Malédiction, Mur de vent, Négation de l’invisibilité, Profanation, Silence, Ténèbres, Ténèbres profondes et Zone de vérité.
Le niveau du lanceur de sorts que vous engagez affecte l'effiacité des sorts emmagazinées dans le glyphe, et cela signifie qu'un Glyphe de garde lancé par un prêtre de niveau 5 n'inflige que 2d8 points de dégâts.
Un glyphe peut être activé par un contact, en le passant, ou en entrant dans une zone qui le déclenche. Il peut détecter les intrus invisbles, mais Double illusoire, Métamorphose et Antidétection peuvent le duper. Notez que les sorts stockés de contact ou avec une portée définie ne sont efficace que si la cible est dans les limites de la portée ou au contact. Choisissez les emplacements de vos glyphes en conséquence.
Les personnes malignes lient le Glyphe de garde à un sort d'Alarme permanent ou tout autre système pour alerter le personnage ou les gardes du déclenchement du glyphe. Autrement, l'intrus pourrait ne pas sucomber et partir sans que personne n'ait remarqué sa présence.
Le DD pour trouver et désamorcer un Glyphe de garde est de 28.
Lancement : 350 po (prêtre 5)

Glyphe de garde suprême :
Il fonctionne de la même façon qu'un Glyphe de garde décrit ci-dessus, mais de manière plus virulente.
Au niveau minimum de lanceur de sorts, le Glyphe de garde suprême inflige 5d8 points de dégâts.
Un Glyphe de garde suprême peut contenir un sort néfaste jusqu'au 6e niveau. Cela comprend tous les sorts cités pour le Glyphe de garde, ainsi que Bannissement, Barrière de lames, Blessure critique, Blessure légère de groupe, Changement de plan, Colonne de feu, Convocation de monstres IV, Convocation de monstres V, Convocation de monstres VI, Coquille antivie, Dissipation suprême, Empoisonnement, Exécution, Fléau d’insectes, Interdiction, Marque de la justice, Mise à mal, Quête, et Renvoi.
Le DD pour trouver et désamorcer un Glyphe de garde suprême est de 31.
Lancement : 1 060 po (prêtre 11)

Grand tertre :
Avec ce sort, vous créez plusieurs tertres errants que vous pouez utiliser comme gardes. Il ne peuvent pas quitter l'endroit à garder, et seul l'invocateur en a le contrôle. Malgré cela, ils peuvent fournir une aide précieuse pour garder un endroit sous protection, s'ils sont stratégiquement placés.
Certaines personnes possèdes des patrouilles de tertres errants autour de leur forteresse. Cela ne pose aucun souçi tant qu'aucun visiteur amical ne s'écarte trop de la route menant à la forteresse.
Le sort ne dure que sept mois lorsqu'il est utiliser pour garder, donc un système de garde à base de Grand tertre a besoin de maintenance. Lorsque vous mettez dans la balance les avantages à avoir des gardes n'ayant besoin ni de sommeil, ni de nourriture, ni d'un salaire, les tertres errants peuvent finalement être très avantageux.
Lancement : 1 530 po (druide 17 ou prêtre 17)

Image permanente :
Avec ce sort, vous pouvez créer une illusion permanente qui trompera les cinq sens. Celle-ci peut être tout sauf solide, et le lanceur peut même déplacer l'illusion plus tard.
Si vous n'avez besoin que d'un mur pour dissimuler quelque chose, utilisez plutôt le Mur illusoire plus économique. Même si une Image permanente reste une image inaltérable, vous pouvez faire bien plus avec. Certaines personnages sont connues pour l'avoir utiliser afin de décorer leur intérieur d'incroyables tapisseries ou œuvres d'arts. Vous pouvez même déplacer vos décorations d'une pièce à l'autre.
Parfois certains utilisent une Image permanente pour afficher une groupe de gardes à l'entrée. Une observations méticuleuse démontre que ces gens ne sont pas réels, puisqu'ils ne bougent jamais. Aucun garde n'est aussi stoïqe.
Même au niveau de lanceur de sorts minimum, ce sort peut couvrir plus de trois cases de forteresse en une incantation. Certains propriétaires de forteresses utilisent plusieurs Images permanentes se rejoignant pour dissimuler leur forteresse entière. Les propriétaires rusés utilisent de tels illusions pour se dissimuler avant même le début des travaux et du terassement, ceci afin de dissimuler toute trace de l'endroit qu'ils sont en train de bâtir.
Lancement : 760 po (magicien 11) ou 820 po (ensorceleur 12) ou 1 060 (barde 16)

Image programmée :
Ce sort est en quelque sort une version plus puissante de Bouche magique. Plutôt que de créer une simple bouche qui récite un script, vous pouvez créer une image se déplaçant pour l'accompagner. Le sort est programmable, et une fois l'illusion déclenchée, elle fait exactement ce que vous désirez pendant 11 rounds (si le sort est lancé par un lanceur de sorts de niveau 11).
Par exemple, si une personne non autorisée ouvre la porte de votre chambre à coucher, un démon pourrait apparaître dans une explosion de feu et de souffre pour effrayer l'intrus. L'odeur et la chaleur du démon seront palpables, de fait que la plupart des indésirables préfèreront rapidement se trouver un autre endroit sûr. Si vos la faites assez audible, l'Image programmée peut aussi faire office d'alarm, vous prévenant ainsi que les gardes alentour de la situation.
Tout comme Bouche magique, ce tout ne marche qu'une fois, et le sort doit part la suite être relancé.
Lancement : 685 po (magicien 11) ou 745 po (ensorceleur 12) ou 985 po (barde 16)

Interdiction :
Ce sort est idéal pour ceux qui ont de puissants ennemies - et quel personnage digne de ce nom n'en a pas ? Une fois lancé sur une zone, il empêche quiconque avec un alignement différent que le lanceur de sorts d'entrer à l'intérieur. Il verrouille aussi la zone contre le voyage planaire, prévenant les visites surprises de gens ou de mosntres. Enfin, la zone est immense. Le sort vous autorise de la modeler avec un cube de 18 mètres d'arrête par niveau - et chacun de ces cubes couvre 50 cases de forteresses.
La clef pour ce sort est d'être sûr de trouver un lanceur de sorts avec le même alignement que le votre. Dans le cas contraire, vous serez expulsé de votre propre demeure.
Les créatures possédant une résistance à la magie élevée peuvent outrepasser Interdiction. De plus, un jet de Volonté réussi permet d'entrer en subissant moins de dégâts, ce n'est donc pas un dispositif de sécurité à toute épreuve. Un intrus pourra se téléporter juste à côté de la zone et y entrer en marchant, il vous appartient donc de prendre des mesures de sécurité complémentaires. La première étape de se s'assurer que le sort d'Interdiction couvre bien l'entièreté d'une pièce. Après, vous pouvez vous débrouiller pour renforcer plus avant la pièce et la rendre impénétrable.
Vous pouvez lancer le sort de façon à ce que quiconque disposant du bon mot de passe puisse entrer. Par contre, cela augmente le coût des composantes matérielles de 1 000 par cube de 18 mètres d'arrête).
Lancement : 660 po (prêtre 11) plus composantes matérielles

Invisibilité :
Les multiples utilisations d'Invisibilité en font un des sorts les plus utiles pour un bâtisseur de forteresse. Vous pouvez l'utiliser pour fabriquer des fenêtres renforcées en le jetant sur un endroit d'un mur extérieur de votre forteresse. La partie affectée du mur reste aussi solide que le matériau original, mais devient entièrement transparente. Jetée sur votre toit, elle fournit un puits de lumière où l'eau ne s'infiltre pas (à moins qu'elle ne s'infiltre dans votre toit).
Vous pouvez jeter Invisibilité sur un meuble protéger un objet de valeur à mettre sur un présentoir, comme dans un musée. Plutôt qu'une fragile vitrine en verre, vous pouvez avoir une vitrine en fer, mitral ou adamantium pour protéger votre trésor.
Utilisez Invisibilité pour créer des judas dans les portes. Jeté sur un cloison, ce sort crée une barrière transparent entre vous et vos visiteurs dans votre pièce de réception (et moins chère que le Mur de force). Si un mur possède une meurtrière, un archer peut bénéficier d'un abri conséquent tout en conservant un large champ de vision (bien que sa fenêtre de tir reste limitée à la meurtière).
Lancement : 60 po (magicien 3 ou prêtre 3) ou 80 po (barde 4 ou ensorceleur 4)
Permanence : 5 500 po (NLS 10)

Invocation instantanée de Drawmij :
Vous pouvez utiliser ce sort pour invoquer des objets à vous, qui peuvent vous revenir ainsi en main quand vous tentez de les retrouver parce qu'ils sont perdus ou volés. Le souçi étant que vous devez mettre le sort en place à temps, avant que l'objet ne vous soit pris.
D'abord, placez Signature magique sur l'objet en question. Ensuite, un lanceur de sort incante Invocation instantanée de Drawmij sur l'objet, ce qui inscrit magiquement le nom de l'objet dans une pierre précieuse.
Si l'objet est volé, le magicien que vous avez engagé peut activer l'Invocation instantanée de Drawmij. Si l'objet n'est pas en possession directe de quelqu'un à ce moment, il revient dans la main du magicien - même s'il est dans un autre plan - qui pourra vous le rendre.
Si quelque a l'objet sur lui ou sous son contrôle direct, il ne peut pas revenir par le biais de ce sort. Cependant, le lanceur de sort aprend où se trouve le possesseur et qui il est au moment où le sort est jeté, ce qui peut grandement aider pour se mettre à la recherche de l'objet.
Ce sort est un dispositif de sécurité onéreux. Mais pour les objets que vous ne pouvez pas vous permettre de perdre, cette assurance magique peut valoir son prix.
Lancement : 1 910 po (magicien 13) ou 1 980 po (ensorceleur 14)

Lumières dansantes :
De prime abord, un sort de Lumières dansantes permant peut apparaître assez inutile, mais entre de bonnes mains, il ne l'est pas du tout. En restant immobile, les lumières agissent comme des sources de lumière qu'importe leur orientation, les rendant pratique pour illumier des endroits étroits ou difficiles d'accès. Lorsque le lanceur en prend le contrôle, les lumières peuvent faire office de projecteurs magiques, balayant les murs extérieurs à une vitesse de 30 mètres par round (jusqu'à une distance maximale de 30 mètres + 3 mètres par niveau du lanceur de sorts de celui qui les contrôle).
Lancement : 5 po (ensorceleur 1, magicien 1 ou barde 1)
Permanence : 2 950 po (NLS 9)

Malédiction de l’eau :
Ce sort fonctionne globalement comme Bénédiction de l’eau, noté plus haut. Cependant, l'eau maudite affective les Extérieurs bons, ce qui signifie qu'on en trouvera généralement un large stock dans les forteresse d'un personnage maléfique.
Lancement : 35 po (prêtre 1)

Marque de la justice :
Si vous souhaitez être sûr que vous pouvez avoir confiance en vos employés, peut-être devriez-vous utiliser Marque de la justice. Comme condition d'embauche, vous pouvez exiger d'inscrire une Marque de la justice sur la peau de vos futures employés, leur interdisant de vous trahir vous ou votre famille (ou n'importe quelle autre condition qui vous siéra). Ainsi, si votre employé vous trompe, vous et lui savez comment il le paiera.
Soyez cependant très prudent avec ça. Des employés fidèles pourraient être offensées d'avoir à porter une Marque de la justice. Si cela arrive, ils peuvent parfois se débrouiller pour la faire retirer. Après cela, ils pourront se comporter comme ils le désirent, et la première chose pourrait être un retour des choses par rapport à votre manque de confiance en eux.
D'autres façons de rassurer vos craintes existent. Peu, cependant, sont aussi efficaces.
Lancement : 450 po prêtre 9)

Modification de mémoire :
Lorsque vous construisez une forteresse remplie de secrets, vous souhaitez limiter le nombre de personnes qui en ont connaissance. Pour des personnages maléfiques, la réponse est smple : les morts ne parlent pas.
Pour des personnages bons ou même neutres, cependant, tuer vos ouvriers n'est pas une option raisonnable. En limitant prudemment le nombre des personnes qui ont accès aux ecrets de votre forteresse pendant sa construction, vous pouvez diminuer le nombre de personnes dont il vous faudra vous inquiéter. Pour pourrez ensuite réduire ce chiffre clef à zéro avec des utilisations judicieuses de Modification de mémoire.
Globalement, vous avez besoin de ces ouvriers, architectes, artisants, … une fois leurs œuvres terminées. Amenez les dans des appartements privés un à un, puis effacez de leurs souvenirs les secrets que vous souhaitez protéger.
Idéalement, bous devriez limiter le nombre de personnes sur qui il vous faut faire ça, de même que le temps qu'ils passent sur le projet. Après tout, chaque utilisation de Modification de mémoire n'affecte que 5 minutes de souvenirs, donc cela peut être une vraie corvée de l'utiliser pour détruire ne serait-ce qu'une heure de souvenir dans la tête de quelqu'un.
Lancement : 400 po (barde 10)

Mur de fer :
Ce sort aide dans la phase de construction, surtout si vous avez besoin d'un mur fini immédiatement pour aider à sceller un endroit. Souvenez-vous que Mur de feu ne crée qu'un mur plat, sans caractéristique. Même si vous utilisez des sorts de Mur de fer pour construire une pièce, vous aurez à les attachez ensemble et à tailler les portes et fenêtres vous-même.
Le lancement standard (par un lanceur de niveau 9) vous offre un mur de 20,25 m², de 5 cm d'épaisseur. A la place, vous pouvez diviser l'épaisseur (2,5 cm) pour double la surface (40,5 m²). Le DD du test de Force pour enfoncer le mur est de 27 (pour un mur de 2,5 cm d'épaisseur) ou de 29 (pour un mur de 5 cm d'épaisseur).
Vous ne pouvez créer un mur de fer que sous forme de surface plane, mais ses bords n'ont pas besoin d'être carrés.
Lancement : 500 po (magicien 9) ou 550 po (ensorceleur 10)

Mur de feu :
Le Mur de feu est un outil défensif. Bien qu'il n'aidera pas beaucoup votre pelouse - ou ne vous laissera plus aucune pelouse dont vous vous soucierez, d'ailleurs - certaines personnes quadrillent le périmètre de leurs forteresses avec des Murs de feu presque contigus. Le risque est un véritable danger dans des conditions climatiques sèches, dont débroussaillez la zone de toute végétation inflammable avant de vous y essayer. Autrement, vous pourriez à un moment brûler les contrées alentours.
Une utilisation plsu originale d'un Mur de feu serait de s'en servir de base pour un système de chauffage intérieur, sans combustible. Pour mettre cela en application, installez un Mur de feu permanent dans une pièce vide du niveau le plus bas de votre forteresse (souvenez-vous que la chaleur monte). Ensuite, pour aider à la circulation, placez une Bourrasque permanente derrière le mur et perpendiculaire à lui, afin de souffler l'air chauffé hors de la pièce et dans le reste de l'endroit. Souvenez vous que tout ce qui se trouve à moins de 6 mètres des flammes subit des dégâts de la part du mur de feu.
Lorsque le temps devient plus chaud, vous pouvez choisir d'enfermer le mur de feu dans le sol afin de ne pas étouffer durant les mois d'été. Pendant à tout les efforts que vous économiserez à ne pas traîner du bois pour les cheminée en hivers.
Un système de ce type peut facilement tenir au chaud un endroit jusqu'à 20 Cases de Forteresses (contigues ou relativement compacts), gardant la température de la forteresse douce au cours des hivers les plus rigoureux. Dans un endroit plus grand, vous pouvez disposer plusieurs chaufferies si vous le désirez. Sinon, vous pouvez ne chauffer qu'une partie de la forteresse et condamner les autres pièces durant les saisons les plus froides.
Les propriétaires de forteresses les plus impitoyables peuvent placer une trappe piégée au dessus d'une chaufferie qui débouche sur un Mur de feu.
Lancement : 280 po (magicien 7 ou prêtre 7) ou 320 po (ensorceleur 8) ou 450 po (druide 9)
Permanence : 10 600 po (NLS 12)

Mur de force :
La page des murs vous présent les prix pour utiliser le Mur de force comme matériau de construction, ce qui nécessite le don Création d'objets merveilleux afin de construuire ces murs tout comme lefait de construire des éléments d'architecture merveilleuse. Mais que ce passe-t-il si vous lancer simplement un Mur de force permanent ?
Mur de force esquive soigneusement la faiblaisse des autres options permanentes : le sort de Dissipation de la magie. Lorsqu'il est incanté, il ne crée qu'un mur plat, sans aucune caractéristique. Il ne peut contenir ni porte ni fenêtre, et n'est pas pas si utile que cela pour la forteresse en elle-même. Pour un mur indépendant à l'extérieur de votre forteresse, il est bien plus intéressant. Dans ce cas, le Mur de force est le meilleur matériau, le plus durable avec lequel on puisse faire un mur.
Les Murs de force permanents peuvent également être utile à l'intérieur de la forteresse. Par exemple, utiliser un Mur de force comme l'un des murs d'une pièce offre l'équivalent d'une immense fenêtre panoramique dont le “verre” est plus résistant que l'acier. Certains architectes installent des Murs de force hémisphériques comme puits de lumière dans le plafond de leur salle de réception ou même dans leurs chambres à coucher ou laboratoires. Ils font aussi de formidables coquilles protectrices à ceux qui souhaitent étudier les cieux dans le summum des observations.
Lancement : 450 po (magicien 9) ou 500 po (ensorceleur 10)
Permanence : 13 150 po (NLS 13)

Mur de pierre :
Contrairement à Mur de fer, Mur de pierre s'avère utile pour un bâtisseur de forteresse ordinaire, et les coûts des murs de pierre taillée supposent que vous utilisez ce sort quand il s'avère plus efficace que la taille de pierre traditionnelle. Le sort vous permet de tailler grossièrement le mur comme vous le désirez, vous pouvez donc faire des angles, des portes, et quelque technique architecturale que vous souhaitez. Seul un contrôle sommaire reste possible, et vous devez toujours engager des tailleurs de pierre ou utiliser Façonnage de la pierre si vous souhaitez des détails plus fins.
Le lancement standard (par un lanceur de niveau 9) vous offre un mur de 20,25 m², de 5 cm d'épaisseur. A la place, vous pouvez diviser l'épaisseur (2,5 cm) pour double la surface (40,5 m²). Le DD du test de Force pour enfoncer le mur est de 22 (pour un mur de 2,5 cm d'épaisseur) ou de 24 (pour un mur de 5 cm d'épaisseur).
Contrairement à ce que laisse penser son nom, Mur de pierre peut être utilisé pour construire presque tout - un pont, un trône, ou tout ce qui vous passe par la tête dès lors qu'il fusionne avec est solidement soutenu par de la pierre existente. Si la longueur du Mur de pierre dépasse 6 mètres, le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-boutants, ce qui réduit de moitié sa longueur.
Lancement : 450 po (magicien 9 ou prêtre 9) ou 550 po (ensorceleur 10 ou 660 po (druide 11)

Mur illusoire :
Bien que vous ne puissiez rien construire avec, un Mur illusoire est efficace pour garder certaines choses hors de vue. Même si quelqu'un ou quelque chose passe à travers le mur illusoire, l'image persiste. Vous pouvez l'utiliser pour masquer une porte secrète, une fosse piégée, ou tout autre chose que vous souhaitez être discrète.
Malgré son nom, Mur illusoire fonctionne également pour créer des illusions de sols et de plafond.
Lancement : 280 po (magicien 7) ou 320 po (ensorceleur 8)

Nuage nauséabond :
Vous pouvez utiliser un Nuage nauséabond permanent à peu près comme un Brouillard dense, mais il est important de le tenir aussi éloigné que possible de votre forteresse. Après tout, vous ne souhaitez pas que vous ou vos gens ne tombent malades du fait de vos propres sorts.
Un Nuage nauséabond est dispersé plus facilement qu'un Brouillard dense - un vent modéré (plus de 15 km/h) le disperse en 4 rounds, tandis qu'un vent important (plus de 30 km/h), le fait en 1 round - ça le rend moins utile pour voiler la vue. Cependant, il peut se révéler plus redoutable pour garder un passage.
Tout comme Brouillard dense, le Nuage nauséabond fonctionne mieux s'il est couplé à un sort d'Alarme. Cela peut vous avertir de la présence d'intrus alors qu'ils entrent dans le Nuage nauséabond, vous permettant de vous occuper des créatures dimunuées dès qu'elles en sortent.
Certains héros (et d'autres personnes aux intentions moins nobles) installent un Nuage nauséabond permanente à l'intérieur d'un cachot (scellé). La nausée gagne généralement les détenus retenus dans la pièce, les rendant incapables de jeter des sorts, d'utiliser leurs compétences, ou de penser un plan d'évasion plus élaboré que “Sortons d'ici !”.
Lancement : 150 po (magicien 5) ou 180 po (ensorceleur 6)
Permanence : 8 050 po (NLS 11)

Piège à feu :
Un piège à feu est un excellent moyen de protéger vos biens, puisque si le lanceur de sort vous donne le mot de passe, vous pouvez franchir le piège sans problème : un grand pas à avant en termes de commodité par rapport aux pièges mécaniques, qui traitent tous ceux qui passent identiquement.
Un piège à feu ne provoque pas autant de dégâts que des Runes explosives, mais en échange il ne risque pas d'endommager l'objet qu'il protège.
Les personnes rusées combinent le piège à feu avec un sort d'Alarme permanent ou tout autre système pour alerter le personnage ou les gardes du déclenchement du piège. Autrement, l'intrus pourrait ne pas sucomber et partir sans que personne n'ait remarqué sa présence.
Le DD pour trouver et désamorcer un PIège à feu est de 27 (ou 29 s'il est créé par un magicien ou un ensorceleur).
Lancement : 85 po (druide 3) ou 305 po (magicien 7) ou 345 (ensorceleur 8)

Piège de Léomund :
Ce sort transforme un endroit ou un objet sûr en un piège apparent. Les personnages prudents qui n'ont pas les fonds suffisants pour installer des vrais pièges partout - ou qui ne souhaitent pas s'embêter à désactiver chacun d'eux chaque fois qu'ils veulent passer par l'endroit piégé - utilisent souvent ce sort.
L'idée ici n'est pas blesser qui que ce soit mais de ralentir des intrus et de les forces à utiliser leurs ressources. N'hésitez pas à utiliser ce piège pour protéger tout ce qui a de la valeur.
Lancement : 110 po (magicien 3) ou 130 po (ensorceleur 4)

Porte de phase :
Une Porte de phase vous offre l'un des meilleurs dispositifs de sécurité possible dans une demeure. Vous devez la créer dans du bois, du plâtre, ou de la pierre, mais elle fonctionne ensuite comme une porte, seulement pour ceux que vous aurez désignés, stoppant les autres net dans leur poursuite. Vous pouvez programmer la porte de phase pour qu'elle ne s'ouvre qu'à ceux ayant certaines caractéristiques observables, dont un mot de passe ou un insigne, la rendant utilisable par d'autres que vous.
Bien qu'une Porte de phase soit très utile en tant qu'entrée, elle peut être encore plus pratique en tant que sortie. Quand vous placez stratégiquement un sort de ce type dans votre chambre à coucher ou dans la salle de réception, vous êtes certains d'avoir toujours un échappatoire rapide pour vous et ceux avec qui vous aurez partagé le secret.
Quand elle est lancée par un lanceur de sorts de niveau 13, la porte n'autorise que 6 utilsations au total quelque soit la direction. Une fois les utilisations dépensées, le sort s'arrête, et la Porte de phase n'existe plus.
Si vous souhaitez la commodité et la puissance d'une Porte de phase à tout moment, utilisez la avec le sort de Permanence. Puisque cela coûte plus de vingt lancements de Porte de phase, soyez assuré d'avoir choisi avec discernement et de ne pas dilapidé votre argent. D'un autre côté, avoir une Porte de phase permanente signifie ne jamais avoir à se préoccuper d'être coincé de l'autre côté lorsque toutes les utilisations seront épuisées.
Lancement : 910 po (magicien 13) ou 980 po (ensorceleur 14) ou 1 200 po (prêtre 15)
Permanence : 18 250 po (NLS 15)

Réduction d’objet :
La version permanente de ce sort n'a que des possibilités limités, puisque seul le lanceur d'origine peut agrandir ou rétrécir l'objet ciblé. Cela dit, si vous parvenez à négocier cette aide - ou avez un tel lanceur de sorts parmi vos employés ou vos amis - ce sort peut être très utile pour un propriétaire de forteresse ingénieux.
Ce sort est particulièrement pratique si vous avez de grands objets, encombrants ou lourds - de la catapulte au grand orgue - que vous avez besoin de déplacer régulièrement.
Ne limitez pas votre raisonnement aux objets strictement solides. Rétrécir un braséro ou un autre feu vous permet d'avoir toujours un feu chaud sous la main. Un bassin d'eau rétréci et rendu souple comme du tissu peut être porté comme une cape scintillante et transparente, mais jeter la capte au sol peut la retransformer en eau à tout moment. S'il s'agit d'un bassin d'eau bénite, cette tactique peut se révéler plus redoutable encore.
Lancement : 150 po (magicien 5) ou 180 po (ensorceleur 6)
Permanence : 8 050 po (NLS 11)

Refuge :
Ce sort enchante un objet qui déclenche les effets vrais du sortilège une fois brisé et qu'un mot de commande est prononcé. Faire cela permet au propriétaire de l'objet d'invoquer le lanceur de sorts à ses côtés ou de se rendre lui-même dans la demeur du jeteur de sorts. En supposant que le jeteur de sorts vive dans votre forteresse, cela peut constituer un outil très bien, bien que coûteux.
Vous pouvez utiliser Refuge pour retourner à votre forteresse. Vous pouvez aussi confier un objet enchanté à un éclaireur ou à un garde posté dans une tour de guet éloigné afin qu'il puisse faire son rapport dès qu'il se trouve en danger. Vous pouvez aussi l'utiliser pour appeler votre lanceur de sorts préféré à vous, mais cela nécessite un marchandage supplémentaire avec le lanceur de sorts (au minimum 500 po supplémentaire par niveau, payées en avance).
Lancement : 2 410 po (prêtre 13) ou 3030 po (magicien 17) ou 3 120 po (ensorceleur 18)

Runes explosives :
Il n'est pas très prudent de simplement écrire des Runes explosives dans tous les recoins. Des personnes innocente pourraient les lire par inadvertance et les déclencher.
Si vous possédez quelque chose qui ne doit pas tomber entre de mauvaises mains et qui est généralement gardé en secret ou au moins dans vos appartement privés, alors les Runes explosives peuvent vous aider. Faites lancer le sort sur l'objet et demandez au jeteur de sorts de vous autoriser ainsi que toute personne que vous nommerez à ce moment à lire les runes sans les faire exploser. Ensuite, si une personne non autorisée parvient à la rune, elle explose, blessant le lecteur mais - et surtout plus - aussi de manière importante l'objet où les runes sont gravées. Cette forme de sécurité est extrême; utilisez la seulement sur les documents ou autres objets qu'il vaut mieux voir détruits qu'entre les mains de vos ennemis.
Les Runes explosives peuvent aussi être utilisées comme un simple piège en les plaçant proche de vos obejts de valeur. Si vous souhaitez gardez vos trésors intacts, par contre, pensez à les protéger des conséquences de l'explosion.
Une astuce habile avec ce sort peut être de suspendre une lourde charge de rochers au dessus d'un endroit secret au moyen d'un filet ou de supports en bois. Ensuite, placez une note indiquant “Levez les yeux” dans cet endroit. Si l'intrus s'exécute, il verra la rune. Lorsqu'elle explosera, elle n'engendrera pas que ses propres dégâts mais brûlera aussi ce qui supporte les roches, les laissant enterrer quiconque se trouve là. Le nombre total de dégâts dépend du poids et de la nature de la charge utilisée. Traitez cela comme un piège de chute de pierres.
Les personnes rusées combinent les Runes explosives avec un sort d'Alarme permanent ou tout autre système pour alerter le personnage ou les gardes du déclenchement des runes. Autrement, l'intrus pourrait ne pas sucomber et partir sans que personne n'ait remarqué sa présence.
Le DD pour trouver et désamorcer des Runes explosives est de 28.
Lancement : 150 po (magicien 5) ou 180 po (ensorceleur 6)

Sanctification :
Si vous avez des penchants religieux, ceci est un sort parfait pour vous aider à protéger votre forteresse. Ce sort peut couvrir un cercle de 12 m de rayon (qui pourrait contenir complètement une forteresse particulièrement compacte d'environ 8 cases de forteresses, ou plus si vous construisez en trois dimensions).
Non content de fournir un Cercle magique contre le mal permanent dans tout l'espace affecté, en plus de cela aucun corps enterré ici ne peut devenir un mort-vivant. Si c'est un prêtre qui lance ce sort, il confère aussi un bonus de sainteté de +4 pour renvoyer les morts-vivants, et un malus de -4 pour les intimider.
Enfin et surtout, vous pouvez ajouter un sort au choix au site avec une durée d'une année entière. Si vous le faites, il vous faut payer le coût du sort supplémentaire, ainsi que 1 000 po de plus par niveau du sort. Vous pouvez choisir que le sort affecte tout le monde, seulement les créatures partageant votre foi ou votre alignement, ou seulement les créatures ayant une foi ou un alignement différents.
Des choix courants pour le sort associé (et le coût pour qu'un PNJ lanceur de sorts vous le fournissent) sont listés ci-après :

Coût pour le sort additionnel (ne comprenant pas Sanctification)
Aide 2 060 po
Ancre dimensionnelle 4 280 po
Bénédiction (sur les alliés) 1 010 po
Détection de la magie 5 po
Détection du Mal 1 010 po
Détection du mensonge 4 280 po
Dissipation de la magie (sur les enemis) 3 150 po
Don des langues 4 280 po
Endurance aux énergies destructives 1 010 po
Frayeur 1 010 po
Imprécation (sur les enemmis) 1 010 po
Liberté de mouvement 4 280 po
Lumière du jour 3 150 po
Négation de l'invisibilité 3 150 po
Protection contre la mort 4 280 po
Protection contre les énergies destructives 3 150 po
Regain d'assurance 1 010 po
Résistance aux énergies destructives 2 060 po
Ténèbres 2 060 po
Ténèbres profondes 3 150 po
Zone de vérité 2 060 po

Lancement : 1 450 po (druide ou prêtre 9) plus le coût d'un sort additionnel

Sanctification maléfique :
Ce sort est la version malfaisante de Sanctification (ci-dessus). Il fonctionne de la même façon, y compris la possibilité d'ajouter l'effet de certains sorts dans la zone affectée pendant un an.
Lancement : 1 450 po (druide ou prêtre 9) plus le coût d'un sort additionnel

Sceau du serpent :
Tous comme les sorts de symboles, ce sort vous permet de protéger un lieu ou un objet des intrus. Malheureusement, il n'est pas possible de le programme pour laisser passer certaines personnes (bien qu'il ne se déclenchera pas pour le lanceur de sorts), rendant ce sort moins utile dans les forteresses densément peuplées. Son plus grand avantage est de capturer un intrus vivant et de le maintenir en état d'animation suspendue jusqu'à ce que vous décidiez quoi fois de lui.
Lancement : 650 po (magicien 5) ou 680 po (ensorceleur 6) ou 710 po (barde 7)

Simulacre :
Avez-vous déjà souhaité être à deux endroits en même temps ? Simulacre peut simuler cela.
Bien que ce sort ne soit pas directement utile dans une forteresse, certaines personnes font régulièrement usage d'un Simulacre pour se rendre à des réunions périlleuses avec des interlocuteurs de peu de confiance. Si les visiteurs tuent le Simulacre, vous n'aurez perdu que l'argent qu'il aura coûté.
Le seul inconvénient est que seul le lanceur de sort peut contrôler le Simulacre, et ne peut le faire que directement.
Lancement : 6 010 po (magicien 13) ou 6 080 po (ensorceleur 14)

Son imaginaire :
Rendu permanent, ce sort sert de tactique d'intimidation. Il n'y a rien de tel que le son d'une meute de chiens d'attaque qui veille pour effrayer un voleur tendant l'oreille derrière une porte.
Lancement : 5 po (ensorceleur 1, magicien 1 ou barde 1)
Permanence : 2 950 po (NLS 9)

Sphère prismatique :
Une Sphère prismatique permanente est le plus souvent utilisée comme sanctuaire privée pour le propriétaire de la forteresse. Elle est souvent placée au centre d'un laboratoire, mais certaines personnes paranoïaques dorment même à l'intérieur.
Lorsque vous créez une Sphère prismatique permanente, rappelez vous que la sphère se poursuite à travers le sol et dans la pièce en dessous, ce qui peut la rendre inhabitable. Certains architectes rusés place leurs appartements privés directement au dessus de leur chambre forte. De cette manière, ils gagnent le double bénéfice de la protection de la sphère dans leur vie quotidienne, mais aussi des effets aveuglants de la sphère qui affecteront quiconque ayant moins de 8 DV qui entrera dans la chambre forte.
D'autres créent une Sphère prismatique permanente sur la seule portée d'entrée de leur forteresse. Cela empêche effectivement n'importe qui d'autre d'entrer ou de quitter l'endroit, de ce fait cette tactique est surtout mise en pratique par des hermites ou ceux qui disposent d'autres moyens pour faire entrer et sortir leurs employés.
De même, une telle sphère pour protéger une trappe de secours, rendant difficile si ce n'est impossible à des poursuivants de vous suivre dans la sphère dans un sens ou dans l'autre.
Lancement : 1 530 po (magicien 17 ou prêtre 17) ou 1 620 po (ensorceleur 18)
Permanence : 23 350 po (NLS 17)

Symboles (Symbole d’aliénation mentale, Symbole d’étourdissement, Symbole de douleur, Symbole de faiblesse, Symbole de mort, Symbole de mort de Baine, Symbole de persuasion, Symbole de perte magique, Symbole de sommeil, Symbole de terreur) :
Les symboles diffèrent de la plupart des sorts dont vous pouvez programmer l'activation sous certaines conditions, en effet ils peuvent réagir au nom du personne, à son identité, ou à son alignement, en plus des circosntances observables communes. Par exemple, a personnage bon pourrait tracer des symboles n'affectant que les personnages mauvais. Cela rend le symbole plus difficile à contourner, puisqu'il ne dépend pas d'un mot de passe ou d'un insigne identifiable.
Lorsqu'un de ces sorts est lancé, vous pouvez y immunisé plusieurs personnes. a signifie que le symbole ne les affectera pas, même si elles sont proches quand il est activé. Cependant, comme vous ne pouvez plus rajouter quiconque à cette immunité après le lancement, cela ne fonctionne pas si vous renouvellez souvent votre personnel.
Au moment de la création, vous pouvez aussi spécifier un mot de passe, mais cela pourrait compromettre la sécurité de la défense. Un mot de passe peut être entendu ou fourni par un sous-fifre félon.
Un symbole permanent vous évite d'avoir à relancer le sort chaque fois que des intrus le déclenche. Bien que cela coûte plus qu'un lancement individuel, cela peut être plus économique si vous craignez des intrusions à répétition.
La plupart du temps, les bâtisseurs inscrivent les symboles sur les portes ou au dessous des portails, mais un personnage prétentieux peut en placer sur chaque mur extérieur de sa forteresse. Ceux qui craignent des attaque venant des cieux peuvent également inscrire des symboles sur le toit.
Les symboles fonctionnent mieux appariés à un autre sortilège, comme une Alarme ou une Bouche magique permanente. Autrement, vous pouvez chaque matin faire un tour de la forteresse à la recherche d'un monceau de corps (endormis, morts, aliénés, …) disséminés autour des murs de la place-forte. Grâce à une magie d'alerte en place, vous pouvez répondre à la menace promptement, en espérant que les alliés des victimes du symboles ne l'aient pas encore détruit ou contourné.
Certaines personnes placent un Symbole de persuasion par dessus leur trône dans leur salle de réception principale. Ainsi, ils peuvent affecter l'esprit de ceux qui viennent les voir.
En d'autres circonstances, les propriétaires de forteresses utilisent des symboles plus mortels, programmés pour se déclencher au son d'un mot de commande du personnage ou si on retire l'auvent ou la tapisserie qui les dissimulent. Bien sûr, si le personnage et ses compagnons ne sont pas immunisés au symbole, prennent le même risque que n'importe qui dans la pièce.
Souvenez-vous que les symboles ne fonctionnent que s'ils peuvent être vus ou entendus. C'est encore une situation ou une Flamme éternelle ou des Lumières dansantes permanentes peuvent être utiles. Non seulement les Lumières dansantes illuminent la zone, mais ils attirent l'attention des âmes imprudentes, les attirant près du symbole jusqu'à cs qu'il soit trop tard. Lancement :

Permanence :

Note de l'archiviste draconique : Les coûts des différents symboles a été calculé, puisque tous été regroupé sous un seul sort de Symbole dans la version 3.0 .

Toile d’araignée :
Une Toile d'araignée permanente se révèle de peu de valeur comme matériau de construction à moins que vous ne soyez un monstre arachnéen intelligent. Par contre, elle force un bon piège.
Même s'il peut être tentant de recouvrir l'extérieur de votre forteresse de Toiles d'araignée permanente - nourrissant peut-être des rumeurs locales disant que vous êtes un genre d'adorateur des araignées - ce genre de sort n'est pas si utile si quelqu'un est au courant de son existence. Les intrus peuvent facilement y mettre le feu, réduisant votre investissement en cendres.
À la place, placez les plutôt au fond de fosses peu profondes, surtout si vous souhaitez capturer les intrus plutôt que de les tuer. Autrement, vous pouvez en tendre parmi les toits pour enchevêtrer des envahisseurs aériens, ou même au sommet des murs extérieurs pour prendre au piège les intrus qui escaladent la structure.
Dans tous les cas, en prenant suffisamment de temps, la plupart des créatures intelligentes parviennent à se libérer d'une toile. L'obstacle n'est là que pour ralentir les intrus et les retenir un moment. De fait, vous devriez placer une Alarme dans ces mêmes endroits. Sinon, vous gardes peuvent patrouiller régulièrement dans ces endroits.
Lancement : 60 po (magicien 3) ou 80 po (ensorceleur 4)
Permanence : 5 500 po (NLS 10)

Verrou du mage :
Verrou du mage est un sort merveilleux si votre personnage peut le lancer - ou si le lanceur est le responsable de la sécurité de votre forteresse. Autrement, il peut être source de plus d'obstacles que d'aide, car seul le lanceur de sorts peut passer facilement la protection. C'est ce en quoi Verrou du mage amélioré est pratique, puisqu'il autorise le lanceur de sort à désigner d'autres personnes qui pourront librement franchir le verrou. Ajoutez 5 po au prix pour chaque personne harmonisé avec un Verrou du mage amélioré.
Lancement (Verrou du mage) : 85 po (magicien 3) ou 105 po (ensorceleur 4)
Lancement (Verrou du mage amélioré) : 175 po (magicien 5) ou 205 po (ensorceleur 6)

Pièges

Les pièges sont un important moyen de défense de certaines forteresses. Ils ne forment jamais, ne peuvent être distraits, et ne réclament pasde gages.
Le souci ici est d'être judicieux. Même si vous souhaitez votre forteresse aussi sûre que possible, il n'est pas rentable d'en piéger chaque mètre carré. Les gens doivent pouvoir y circuler quotidiennement, après tout.
Si vous souhaitez construire vos propres pièges, suivant les étapes de la page des pièges. Des pièges prêts à l'emploi sont également disponibles dans l'équipement réservé au MD.

Armes

Balistes, catapultes, et béliers fonctionnent comme décrit dans la section des machines de guerre. En plus de ces armes basiques, ceux qui font carrière en attaquant ou défendant des forteresses ont développé une large panoplie d'outils (aussi bien normaux que magiques) pour exercer leur commerce.
Les balistes et catapubles sont souvent arrimées au sommet des tours intérieurs des forteresses, mais fonctionnent tout aussi bien pour attaquer une forteresse. Leur poids conséquent nécessitent plusieurs chevaux lourds pour les déplacer.

Machines de guerre
Machine de guerre Prix Dégâts Critique Facteur de portée Poids Servants
Baliste 500 po 3d8 19-20 36 m 400 kg 1
Carreaux pour baliste 1 po - - - 4,5 kg -
Bélier 1 000 po 3d8 - - 500 kg 10
Catapulte légère 550 po 4d6 - 45 m (30 m minimum) 600 kg 2
Pierre pour catapulte légère 1 po - - - 12,5 kg -
Catapulte lourde 800 po 6d6 - 60 m (30 m minimum) 1 200 kg 4
Pierre pour catapulte lourde 1 po - - - 25 kg -
Tour de siège 2 000 po - - - 800 kg 20
Trébuchet 1 200 po 7d6¹ - 75 m (37,5 m minimum) 1 800 kg
Pierre pour trébuchet 1 po - - - 30 kg -

¹Note de l'archiviste draconique : Les deux chiffres indiqués du trébuchet ont été adaptés, du fait des changements impliquant la Catapulte lourde entre les version 3.0 et 3.5. La Catapulte lourde infligait alors 5d6 (et non 6d6) points de dégâts, ceux du trébuchet ont donc été augmentés de 6d6 à 7d6 en regard. Et la catapulte nécessitait 5 servants et non 4, comme le trébuchet.

Trébuchet

Le trébuchet est une fronde géante qui propulse de grandes pierres plus loin que ne le peuvent les catapultes lourdes. Il utilise les même règles pour viser (voir la catapulte lourde). Il peut tirer tous les douzes secondes. Il ne peut être efficacement utilisé si les employés ne sont pas tous présents.

Armes de sièges de maître

Les armes de sièges de maître coûtent un supplément de 1 000 po. Elles peuvent recevoir tous les enchantements que peuvent avoir des armes à distance traditionnelles. Par exemple, une baliste +1 coûte 3 500 po, et une catapulte lourde +2 de feu coûte 19 800 po. Notez que le bonus d'altération d'une arme ou d'une munition de siège s'ajoute soit au jet d'attaque (pour une baliste) soit au test de Profession (ingénieur de siège) (pour les catapultes et trébuchets), selon celui qui est approprié.

La liste des armes indique le prix des munitions de base (pierres pour catapultes et trébuchets, carreaux pour balistes). Les munitions de maître pour les armes de siège coûtent chaque 10 po l'unité, et peuvent recevoir des enchantements magiques au même prix que les flèches ou d'autres munitions (par lot de 50). De plus, divers types de munitions spéciales existent pour les armes de siège, comme indiqué ci-après.

Munitions spéciales

¹Objet alchimique.

Brumepierre

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Souvent utilisé pour fournir un camouflage aux troupes qui s'avancent, la brumepierre est une pierre pour catapulte (ou trébuchet) qui remplit une zone de 9 mètres de rayon d'une nappe de brouillard de 6 mètres de haut 1 round après l'impact. Le brouillard obstrue la vue, y compris la vision dans le noir, au delà de 1,50 mètres. Ce brouillard peut être dispersé par le vent tout comme celui créé par le sort Nappe de brouillard.

Invocation faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Nappe de brouillard (Sort); Prix : 310 po.

Carreau de baliste de verteracine

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Prisé des elfes, ce carreau de baliste amène à la vie la forêt alentours lorsqu'il frappe. Les arbres, buissons, et broussailles situés dans les 12 mètres du point d'impact s'entrelacent aurtout des créatures (comme par le sort Enchevêtrement lancé par un druide de niveau 1).

Transmutation faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Enchevêtrement (Sort); Prix : 60 po.

Carreau de baliste du marcheur occis

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Si ce carreau de balliste tue une cible dotée de 5 DV ou moins, celle-ci se relève sous formede zombi 1d3 rounds plus tard. Ce zombie attaquera la créature vivante la plus proche chaque round jusqu'à ce qu'il soit détruit.

Nécromancie faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Animation des morts (Sort); Prix : 810 po.

Carreau de baliste éclairant

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce carreau illumine tel un bâton éclairant dès lors qu'il est chargé dans la baliste, brillant pendant 6 heures ou jusqu'à ce qu'il soit éteint. Fabriquer un carreau de baliste éclairant nécessite un test d'Artisanat (Alchimie) (DD 25) et suit les règles normalement pour créer de tels objets.

Prix : 20 po.

Carreau de baliste guérisseur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Contrairement à la plupart des armes, ce carreau pour baliste blanc est tiré en direction des troupes alliées, et non pointé vers l'ennemi. Un tour après qu'il est atterri, tous ceux se trouvant à 6 mètres ou moins du carreau récupèrent 1d8+5 points de vie. Des troupes bien entraînées savent qu'il faut se précipiter vers le carreau quand ils l'ont vu atterrir non loin.
Le carreau de baliste guérisseur inflige 1d8+5 points de dégâts aux morts-vivants se trouvant à 6 mètres ou moins 1 round après qu'il ait atterri.

Invocation faible; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Soins légers de groupe (Sort); Prix : 2 260 po.

Carreau-tempête

(Voir le détail de l'objet, l'illustration et la note de l'archiviste draconique concernant le prix)

Ce carreau de baliste devient un Éclair à 5d6 une fois tiré (DD 14). Il est consumé durant l'attaque.

Évocation faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Éclair (Sort); Prix : 760 po.

Œuf de Lolth

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre pour catapulte (ou trébuchet) s'éventre à l'impact, projetant des filaments de toile d'araignée gluants dans toutes les directions, comme si un sort de Toile d'araignée avait été lancé au point d'impact de la pierre.

Invocation faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Toile d'araignée (Sort); Prix : 310 po.

Pierre de banshee

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre pour catapulte émet une plainte perçante alors qu'elle fend les airs. Lorsqu'elle atterrit, toutes les créatures ayant moins de 6 DV et se trouvant à 4,50 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas devenir éffrayées.

Nécromancie faible; NLS 3; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Effroi (Sort); Prix : 310 po.

Pierre de catapulte ardente

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre pour catapulte (ou trébuchet) a une seconde enveloppe qui se brise à l'impact, libérant du feu grégeois. Dans le round suivant un impact direct, la cible subit 1d6 points de feu supplémentaires. La cible peut prendre une action complexe pour tenter d'éteindre les flammes avant de subir ces dégâts supplémentaires. Éteindre le feu exige un jet de Réflexes (DD 15), se rouler sur le sol donne un bonus de +2 à ce jet. La pierre de catapulte ardente inflige des dégâts d'aspersion aux cibles situées à 1,50 mètres de son point d'impact, tout comme le feu grégeois.

Prix : 30 po.

Pierre de mort

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Un gaz jaune-verdâtre se diffuse sur 9 mètres de large et 6 mètres de haut à l'impact de cette pierre pour catapulte (ou trébuchet). Le nuage tue les créatures dotées de 3 DV ou moins (sans jet de sauvegarde), et faire faire un jet de Vigueur (DD 17) aux créatures possédant entre 4 et 6 DV pour éviter la mort. Ceux qui ont plus de 6 DV et ceux qui ont réussi le jet de Vigueur subissent un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution par round passé dans le nuage (les créatures ayant plus de 6 DV ont droit à un jet de Vigueur pour réduire ces dégâts de moitié).
Le nuage de gaz s'éloigne du point d'impact à une vitesse de 3 mètres par round. Il peut être dispersé par le vent tout comme peut l'être un sort de Brouillard dense.

Invocation modérée; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Brume mortelle (Sort); Prix : 2 260 po.

Pierre éruptive

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Cette pierre pour catapulte (ou trébuchet) devient une Boule de feu lors de son impact (DD 14). Elle est consumée au cours de l'attaque.

Évocation faible; NLS 5; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Boule de feu (Sort); Prix : 760 po.

Béliers

Le bélier décrit dans les machines de guerre pèse 500 kg, et représente donc une charge lourd pour un bataillon de 10 soldats de taille M ayant une Force de 10. La structure supérieure d'un bélier comprend généralement un toit qui fournit un abri aux ennemis situés au niveau du sol, et un abri total des ennemis plus haut placés. Le toit est classiquement en bois de 15 cm d'épaisseur (solidité 5, 60 points de résistance).
Certaines armées équipent leurs soldats du béliers portables, plus petits. Le bélier portable du matériel d'aventurier inflige 2d6 points de dégâts aux structures si deux assaillants le portent ensemble, et les deux appliquent leur modificateur de Force à ces dégâts. Ce bélier portable n'est pas cependant pas assez maniable pour servir d'arme contre un adversaire de déplaçant.
Les béliers (portables ou à taille normale) peuvent être enchantés comme tout autre arme de siège. Des enchantements courants sont listés ci-dessous.

Bélier du puissant hurlement

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce bélier +1, coiffé d'une sculpture métallique représentant une tête qui s'égosille, inflige 2d6 points de dégâts de son en plus des 3d8 points de dégâts normaux infligés à chaque coup.

Évocation modérée; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Cri (Sort); Prix : 21 000 po.

Bélier fouisseur

(Voir le détail de l'objet et la note de l'archiviste draconique)

Ce bélier, se terminant par une immense vrille en forme de vis, commence à tourner de son propre chef dès qu'il entre en contact avec une surface plate. Il inflige 4d6 points de dégâts chaque round pendant une minute, tant que les servants le maintiennent contre sa cible. Il peut creuser de cettte façon trois fois par jour.

Transmutation modérée; NLS 9; Création d'armes et d'armures magiques (Don), Animation d’objets (Sort); Prix : 30 000 po.

Tours de siège

La tour de siege décrite dans les machines de guerre pèse 800 kg, un équipage de chevaux seront donc sans doute nécessaire pour la faire faire rouler et la mettre en position. La tour de siège est en fait un poste de garde de 0,5 CF (300 po) placée au troisième étage (400 po x 0,5 CF) et flanquée de deux épaisseurs de murs en bois (1000 po x 0,5 CF chacune). Vous pouvez la construire plus haute, plus solide, ou plus spcieuse en utilisant les règles de construction de forteresses.