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Les perspectives du druide
“La nature est par définition incontrôlable. Le mieux que l'on puisse faire, c'est d'essayer à un moment de l'influencer; mais là encore, on reste soumis à ses caprices.”
-Vadania

La demeure du druide est peut-être plus grande et plus belle que celle de n'importe quel autre personnage. De hauts chênes, des sapins et des ormes forment le toit au-dessus de son monde - une canopée plus vibrante et intéressante que n'importe quelle fresque sur un plafond. L'herbe et les feuilles lui fournissent un sol et un lit moelleux. Où sont les murs ? Le druide rit, car il ne reconnaît aucun mur - aucune frontière à son monde naturel et éternel.
À l'intérieur de sa demeure comme à l'extérieur, le druide ne marche jamais sans compagnon. Ce loup tapi dans l'herbe, cet aigle qui vole plus haut, l'ours puissant, voilà ses loyaux compagnons de voyage, qui sont également de terribles adversaires contre les intrus. S'il a besoin d'un éclaireur intelligent pour patrouiller dans les buissons ou quadriller le ciel à la recherche de ses ennemis, ou encore d'un puissant guerrier pour le protéger du danger, ses compagnons peuvent être à ses côtés en un instant. Et si leur aide n'est pas suffisante, il peut lui-même devenir l'une des créatures de la nature, abattre ses ennemis à l'aide de ses griffes ou de ses dents ou alors s'envoler pour échapper au combat. Malheur à l'imbécile qui pense que le druide perd toute sa puissance en dehors de son bois, car même dans le donjon le plus noir, il n'est jamais dépourvu de compagnons, de sorts ou de pouvoirs.

Contrairement à beaucoup d'aventuriers, le druide est complètement préparé à vivre seul. Le guerrier, le magicien et le roublard dépendent du prêtre pour les soigner, et le prêtre dépend du guerrier pour tenir les ennemis à distance. Le druide, de son côté, peut défaire ses ennemis en utilisant des sorts de feu presque aussi puissants que ceux de l'ensorceleur, prendre la forme d'un tigre ou d'un lion pour avoir l'avantage au corps à corps, puis se soigner quand la bataille est terminée.
Grâce à cette polyvalence, le druide a beaucoup à offrir à un groupe d'aventuriers. Il peut remplir tous les rôles nécessaires. Besoin d'un soigneur pour le barbare ? Pas de problème. Besoin d'un peu plus de puissance de feu pour abattre les ennemis à distance ? C'est chose faite. Sans parler de capacités de combat plus que raisonnables, d'alliés qui peuvent être appelés au moment choisi et du pouvoir de faire tomber la pluie ou d'éloigner les nuages… Le druide est le choix idéal. Avec toutes ces possibilités, des centaines de druides peuvent partager le même monde et pourtant être tous très différents. L'un peut se spécialiser en soins, un autre préférer la création d'objets magiques, un autre encore se concentrer sur les compagnons animaux et un dernier sur le pouvoir de changer de forme.

Sur l'origine des druides
Historiquement parlant, les druides étaient les prêtres des tribus celtiques d'Europe de l'ouest. Beaucoup d'histoires et de grandes légendes évoquent ces personnages de notre passé. Pour en apprendre plus, rendez-vous votre librairie et procurez-vous quelques ouvrages qui relatent les faits de nombreux druides de notre histoire. Il existe de nombreux ouvrages de qualité, en commençant par Celtic Lore, de Ward Rutherford, et Myths and Symbols in Pagan Europe : Early Scandinavian and Celtic Religions, de Hilda Roderick Ellis Davidson. Souvenez-vous que les druides du jeu DONJONS & DRAGONS sont davantage des personnages fantastiques et de fiction que des personnages historiques. Ici, les druides ne sont pas des prêtres celtiques : ils n'ont pas les mêmes croyances, n'obéissent pas aux mêmes restrictions et ne participent pas aux même rites que les véritables druides. Les druides du jeu ont plus en commun avec les personnages de la collection Shannara, de Terry Brook, des Brumes d'Avalon, de Marion Zimmer Bradley, ou de The Druid, de Morgan Llywelyn, qu'avec n'importe quel homme appartenant au passé de la Terre.

Les races

Les druides peuvent venir de n'importe quel environnement naturel. Ils sont plus rares là où les pierres pavées et le développement bruyant de la civilisation ont remplacé le tapis des feuilles et le doux chant de l'alouette. Certaines races choisiront plus naturellement la voie du druide que d'autres, pour des raisons culturelles. Mais en termes de jeu, il n'y a aucune race qui fasse un druide particulièrement mauvais.
Comme la Sagesse est la caractéristique la plus importante pour la classe, et qu'aucune race (de base) n'a de bonus ou de malus dans cette caractéristique, il n'y a pas de choix évident de race pour les personnages druides.

Demi-elfes

Perdu et à la recherche de sa place dans le monde, le demi-elfe trouve de la consolation dans le service de la nature. Peut-être est-ce un moyen d'accepter sa moitié elfe, ou d'apaiser ses parents elfes, ou peut-être le demi-elfe qui a été rejeté de la société trouve-t-il un certain charme à la vie en solitaire du druide. Quelles qu'en soient les raisons, le druide demi-elfe bénéficie de son héritage elfique : la vision améliorée (vision nocturne, bonus aux jets de Détection et de Fouille).
Les demi-elfes peuvent aussi mieux s'accorder avec un monde dominé par les hommes que les elfes ne le feraient.

Demi-orques

Il est dommage que si peu de demi-orques suivent la voie du druide. Comme leurs parents orques, beaucoup de demi-orques vivent dans les zones sauvages, souvent loin des villes bien établies et bien défendues. Ces frontières sont aussi celles où vivent les druides. Les personnages demi-orques ont deux avantages significatifs : la vision dans le noir et le bonus racial de +2 en Force. Qui plus est, on peut certes se moquer du manque d'intelligence du demi-orque et de sa nature grossière, mais un druide petit vivre sans grande intelligence et sans charisme.
Comme le demi-elfe, le demi-orque doit accepter de vivre avec un handicap social, et il peut trouver que l'existence en solitaire dans les bois est préférable à la compagnie de ceux qui refusent de l'accepter tel qu'il est. La nature, après tout, accueille tous les êtres vivants et apporte la paix aux âmes torturées.

Elfes

Les elfes sont l'archétype du druide, et ce pour de bonnes raisons. Depuis la naissance, les enfants de cette race apprennent à aimer les forêts et le monde naturel en général. Les druides elfes bénéficient de plusieurs avantages raciaux, et leur vision améliorée n'est pas le moindre d'entre eux.
Malheureusement, ils doivent mettre de côté la formation qu'ils ont reçue à l'épée longue, à la rapière et à l'arc : un druide qui utilise l'une de ces armes perd tous ses pouvoirs druidiques pour 24 heures. La fragilité physique d'un elfe (malus de —2 en Constitution) est un léger inconvénient, mais la plupart des druides elfes s'en accommodent. Le plus remarquable, c'est qu'un druide elfe peut retourner à la demeure boisée de son enfance et y être accueilli ou même honoré par les siens. Peu de cultures sont aussi accueillantes pour les druides, et il n'y a que très peu de campements où le druide se sentira aussi bien en dehors de chez lui.

Gnomes

Même si peu s'en rendent compte, le lien qu'entretiennent les gnomes avec le monde naturel est presque aussi fort que celui des elfes. Les gnomes vivent simplement, dans des collines boisées et de confortables terriers. Contrairement aux membres des autres races, ils peuvent s'entretenir avec les animaux vivant dans des terriers grâce à leur pouvoir de Communication avec les animaux. Que ce soit une bénédiction des dieux ou un tour que les gnomes ont appris au cours des siècles, ce pouvoir les lie avec les animaux d'une manière que peu peuvent comprendre. Ajoutez à cela la vision nocturne des gnomes et leur robustesse naturelle, et le druide gnome a beaucoup des avantages physiques du nain en plus de bénéficier d'une bonne acceptation sociale, comme les elfes. Même si leur petite taille rend les druides gnomes physiquement plus faibles que les druides humains, le pouvoir de forme animale leur permet d'adopter la forme d'un animal d'une grande force, comme un ours ou un léopard. Peuple humble et joueur, les gnomes font des druides doués et inébranlables.

Halfelins

Les halfelins font de bons druides. Leur athlétisme naturel et leur ouïe très fine sont de bons atouts pour la survie en extérieur, et leur bonne fortune et leur courage leur sont également très utiles. La principale cause du peu d'enthousiasme des halfelins pour la faucille et le gui est la solidarité de leur communauté. Leur goût pour les lits confortables, la bonne nourriture et la boisson en quantité ne les encourage pas à choisir une vie plus risquée au service de la nature. Les rares individus qui empruntent la voie du druide se rendent compte que leur taille n'est pas un obstacle à l'excellence.

Humains

Même si les humains n'ont pas les capacités spéciales des autres races, les points de compétence et le don supplémentaires qu'ils gagnent au niveau 1 en font d'excellents candidats. Après tout, un druide qui connaît mieux les secrets de la forêt (grâce à des degrés de maîtrise supplémentaires en Survie) est par définition un druide plus puissant. Le druide humain bénéficie aussi de l'acceptation de ses pairs, particulièrement s'il vient d'un univers sauvage ou primitif. La faiblesse manifeste des humains et leur pauvre vision de nuit sont problématiques pour les druides, mais ils peuvent y remédier par des sorts, des objets magiques ou leur pouvoir de forme animale.

Monstres

Parmi les races monstrueuses, deux sortent du lot comme druides potentiels : les centaures et les hommes-lézards. Ces deux races ont des sociétés tribales et vivent en harmonie avec leur environnement. Dans ces deux cultures, il n'est pas rare de trouver des druides en position de leader.

Un centaure fait un excellent druide grâce à son bonus racial de +2 en Sagesse, son habitude naturelle de l'extérieur et ses talents d'horticulteur. Son ajustement de niveau est égal à +2, et il dispose de 4 DV d'humanoïde monstrueux, aussi un centaure druide de niveau 1 sera adapté à un groupe de personnages de niveau 7.

Les druides hommes-lézards sont plus facilement intégrables dans une partie normale que les centaures - il est toujours plus simple d'emmener un homme-lézard dans un donjon qu'un centaure ! Comme l'ajustement de niveau d'un homme-lézard est égal à +1; et qu'il a 2 DV d'humanoïde, un druide homme-lézard de niveau 1 peut rejoindre une campagne dans laquelle les personnages sont en moyenne de niveau 4. Contrairement aux centaures, les hommes-lézards ne bénéficient d'aucun bonus racial de Sagesse, mais ils ont des attaques naturelles puissantes à disposition. En tant que créatures aquatiques, ils sont la race seule dont les druides peuvent également respirer sous l'eau.

Un joueur plein d'imagination peut également envisager de jouer une dryade (pas d'ajustement de niveau renseigné, 4 DV de fée) ou une nymphe (ajustement de niveau de +7, 6 DV de fée) pour faire un personnage druide. Les deux races entretiennent des liens solides avec la nature et des pouvoirs qui bénéficieront des avantages de la classe de druide.

Nains

Les druides nains, comme déjà cité par ailleurs, sont rares. Comme les nains font souvent preuve d'une grande loyauté envers leur clan ou leur forteresse, il ne leur est pas facile de placer la nature avant toute chose. Le fait que beaucoup de nains passent leur vie à travailler sous terre, à tailler la pierre et à exploiter les précieuses ressources de la terre n'arrange rien. Cependant, un nain qui laisse ce genre de vie derrière lui peut devenir un formidable défenseur de la nature, plus résistant que tous. Les points de vie supplémentaires qu'un nain obtient grâce à son bonus racial en Constitution sont inestimables pour un druide qui passe la plupart de son temps au combat. Le pouvoir de forme animale du druide compense efficacement la lenteur de déplacement du nain, et en retour sa vision dans le noir est une véritable bénédiction.

Le druide et les autres classes

Le combat qu'entreprend le druide pour défendre la nature n'est jamais ni imprévoyant ni simpliste. Le druide est, d'une certaine façon, une extension vivante de la volonté de la nature. Aussi, quand le Mal menace la terre, il va s'engager dans le combat, même si cela le mène loin de son bois. En d'autres occasions, le druide peut aussi s'impliquer dans des aventures par loyauté envers des amis, ou par curiosité de certains aspects de la nature.
Comme signalé plus haut, le druide n'est pas difficile à intégrer aux groupes d'aventuriers. Si vous jouez un druide, vous trouverez de bons conseils dans les paragraphes suivants sur la manière de vous entendre avec vos compagnons d'aventure.

Barbares

Même si le barbare est prompt à foncer tête baissée dans un combat, la relation que vous entretenez avec lui est plutôt amicale. Vous disposez tous les deux de compétences liées à la forêt, et même si vous ne partagez pas son point de vue sur le monde, vous traversez les mêmes collines et vallées.

Bardes

Vous comprenez facilement la vie de voyageur que mène le barde, mais vous ne l'enviez pas. Les bardes ont une fâcheuse tendance à causer des problèmes, presque autant que les roublards, mais au moins, ils sont de charmants compagnons aux talents variés. Leur large gamme de compétences, leurs pouvoirs de lanceur de sorts et leur habileté au combat en font des appuis de qualité pour n'importe quelle autre classe. Si on ajoute à cela leurs incroyables effets musicaux, comment ne pas les apprécier ? Le barde vous rappelle que l'enthousiasme à vivre est une bonne chose, et que malgré tous les devoirs dont on peut se charger, la vie reste un don précieux dont il faut profiter, et ne pas laisser passer.

Ensorceleurs

Vous ne comprenez peut-être pas complètement l'ensorceleur et son origine, mais vous respectez ses dons innés. L'ensorceleur, grâce à un caprice du sort ou à sa lignée, a un talent pour la magie et, contrairement au magicien, il ne cloisonne pas son corps dans une tour ni son esprit dans un livre. La plupart des ensorceleurs sont des gens charismatiques qui ne cherchent pas à fuir le monde ou à rester au-dessus de lui. Cela vous permet de bien vous entendre avec eux.

Guerriers

C'est toujours bien pratique d'avoir un guerrier près de soi quand il y a du grabuge. Même si le barbare est globalement plus fort, le guerrier est incroyablement doué dans l'art de la guerre, ce qui veut dire qu'il connaît une nombre important de ruses qui peuvent aider son groupe à défaire des ennemis habiles et puissants. D'un autre côté, il semble qu'il ait dédié toute sa vie au combat - et quelle sorte d'attitude est-ce donc ? C'est ce genre d'état d'esprit - se concentrer sur des querelles insignifiantes au lieu des problèmes plus importants - qui fait que les conflits sont de plus en plus nombreux dans le monde. Tout bien considéré, vous vous entendez à merveille avec le guerrier quand vos objectifs coïncident, mais vous préférez passer du temps avec le rôdeur ou le barbare.

Magiciens

Il y a un endroit pour apprendre et un endroit pour faire des études. Les magiciens passent beaucoup trop de temps le nez dans leurs livres, et pas assez à s'entraîner en plein air. Mais malgré leur faiblesse physique, ils font souvent des compagnons agréables et des aventuriers capables. Leurs sorts sont d'ailleurs complémentaires des vôtres. De votre perspective, le seul défaut de la magie des magiciens est qu'elle tire son pouvoir de sources non naturelles, extrayant de l'énergie d'endroits qui ne sont pas de ce monde. Aussi, même si vous êtes assez sage pour vous montrer amical à l'égard du magicien de votre groupe, il vous est agréable de combattre un magicien ennemi.

Moines

Le moine cherche l'illumination par une vie ascétique, qui le conduit finalement à nier sa propre personne. Selon vous, ce n'est que pure folie. Même s'il existe peut-être d'autres plans d'existence et un état au-delà du “monde mortel”, les hommes devraient vivre dans le présent - et dans ce monde. Vous pouvez sympathiser avec ce solitaire sorti d'un monastère, mais vous avez du mal à appréhender sa conception de la vie. Toutefois, tant qu'il laisse les autres suivre leur propre chemin, vous pouvez tisser avec lui des liens d'amitié.

Paladins

Les relations que vous entretenez avec le paladin sont souvent tendues, vos conceptions de la vie et vos objectifs étant vraiment différents. Vous n'avez en commun que votre sens du devoir moral et votre désir de protéger quelque chose dans ce monde. Vous êtes tous les deux les champions de votre cause, et quand vos intérêts se rejoignent - quand vous êtes confrontés à un mal accablant par exemple - vous concluez une alliance à laquelle peu d'ennemis peuvent résister. Une amitié durable reste cependant rare entre vous.

Prêtres

Vous partagez beaucoup de sorts et d'obligations avec les prêtres, mais vous ne partagez en aucune façon leur point de vue sur la vie. Votre esprit est concentré sur la terre, alors que le leur est tourné vers les cieux. Cette différence ne vient pas forcément compliquer vos relations. En effet, vous pouvez éprouver du respect l'un pour l'autre et composer tous les deux des combinaisons de sorts très intéressantes. Mais une véritable amitié reste rare, à moins que le prêtre n'ait choisi les domaines de la Faune, de la Flore ou du Soleil.

Rôdeurs

Comme on peut s'y attendre, vous vous entendez bien avec le rôdeur. Vous partagez la même compréhension du monde naturel, et même si vos méthodes diffèrent, vous avez besoin l'un de l'autre. La seule chose qui vous gène au sujet du rôdeur, c'est sa haine vengeresse de certaines créatures. Vous pouvez comprendre son désir de chasser - c'est un instinct naturel - mais vous ne comprenez pas son désir d'éradiquer un certain type d'êtres vivants. Même si vos talents se rejoignent, vous pouvez tous les deux, avec vos compagnons animaux, grandement améliorer les capacités (et le nombre) d'un groupe d'aventuriers.

Roublards

Vous appréciez le talent unique des roublards, mais votre style de vie vous met rarement en leur présence, ce qui vous convient plutôt bien. Le fait que la société civilisée considère les roublards comme des mécréants, des voleurs et des assassins ne vous importe pas. Vous avez peu de respect pour les considérations de la société de toute façon. Mais certains roublards considèrent que la vie est un jeu, et beaucoup trop ne s'intéressent à rien d'autre qu'aux biens matériels. Cela ne vous laisse pas grand-chose en commun avec le roublard du groupe, mais vous respectez ses compétences.

Choisir une forme animale

“Ça chatouille et ça gratte, mais on s'habitue aux plumes. En revanche, on ne s'habitue jamais aux œufs…“
-Kellania, druide de la tribu bleue

Dès le niveau 5, le druide acquiert le pouvoir de forme animale. Tout au long de sa progression, il pourra se transformer en un nombre croissant d'animaux, puisqu'il va maitriser les formes les plus grandes et les plus petites, et même avoir la possibilité de se transformer en plante ou en élémentaire. Le nombre de possibilités peut être déroutant.
La première chose à prendre en compte avant de choisir une forme animale est de déterminer ce que vous voulez faire avec elle. Voilà quelques éléments qu'un druide devra considérer avant de prendre sa décision.

Combattre

Forme animale peut faire du druide un adversaire redoutable. En attendant d'atteindre le niveau 8, où il pourra prendre la forme d'un animal de taille G, le meilleur choix du druide se porte sur le glouton, l'ours noir ou le léopard, qui disposent tous de trois attaques. Parmi eux, l'ours noir offre la plus grande Force et le léopard la CA la plus élevée. La rage du glouton lui permet d'avoir le même bonus de Force que l'ours noir, et quelques points de vie supplémentaires. Se transformer en serpent constricteur peut également être très pratique, particulièrement contre des ennemis qui lancent des sorts.
Pour un druide de niveau 8, l'ours polaire est le plus efficace, avec sa Force de 27. Le cheval lourd est moins puissant en combat, mais il est moins voyant si cela doit entrer en ligne de compte. Les autres animaux qui peuvent être intéressants sont les grands félins, lions et tigres, dont l'habileté à bondir et à attaquer avec leurs pattes arrières compense la force plus grande de l'ours polaire. Le tigre est plus robuste que le lion, mais les deux se valent en combat. Enfin, une bonne allonge peut être un avantage important dans un combat, et le druide peut l'obtenir en se transformant en Serpent venimeux de taille G. Le lion sanguinaire est aussi un bon choix.
Au niveau 12, le druide peut utiliser forme animale pour se transformer en un ours sanguinaire doté d'une Force de 31, il peut infliger 30 points de dégâts ou plus en un seul round.
Quand le druide atteint le niveau 16, le tigre sanguinaire devient accessible, mais l'ours sanguinaire reste peut-être le meilleur choix. La taille TG du tigre sanguinaire en fait un adversaire plus facile à toucher que l'ours sanguinaire, et ses attaques de bond et de pattes arrières ne compensent pas tout à fait cet inconvénient.
Au niveau 16, le druide dispose d'une nouvelle option et non des moindres, celle de se transformer en élémentaire. Cela lui permet d'avoir accès aux pouvoirs spéciaux de l'élémentaire choisi, y compris les attaques de cyclone, de départ de feu, d'extinction du feu, de maelström, et de poussée. En raison de sa valeur de Force élevée, l'élémentaire de la Terre est sans doute le meilleur choix, même si l'élémentaire de l'Eau a une meilleure CA. Si la CA n'importe pas, l'ours sanguinaire reste toutefois un meilleur guerrier que l'élémentaire, tout simplement parce qu'il a une force supérieure.

Détecter

Comme le druide peut utiliser les pouvoirs extraordinaires de la forme animale choisie, il peut acquérir la perception aveugle en se transformant en chauve-souris sanguinaire ou la vision aveugle en se transformant en marsouin. La plupart des animaux ont la vision nocturne et quelques-uns (comme les serpents ou la chouette) ont également des bonus raciaux aux jets de Détection et de Perception auditive.

Dresser les animaux

Le dressage devient beaucoup plus simple pour le druide s'il prend la forme de l'animal et qu'il lui montre le comportement ou les actions qu'il attend de lui. Le MD peut octroyer un bonus de circonstances de +4 aux jets de Dressage du druide qui utilise forme animale de cette façon.

Impressionner les autres animaux

Le druide se sert la plupart du temps de sa capacité d'Empathie sauvage pour calmer les animaux hostiles ou affamés et les convaincre que la violence n'est pas nécessaire. Un druide qui prend le temps de se transformer en un animal de la même espèce peut plus facilement le convaincre. Pour simuler cet avantage, le MD peut octroyer au druide un bonus de circonstances de +4 à ses jets d'Empathie sauvage, appliqué aux animaux dont il a pris la forme.

Impressionner les ennemis

Les ours, les lions et les élémentaires impressionnent la population locale et peuvent même effrayer un mercenaire vétéran. Un MD peut octroyer un bonus de circonstances de +2 aux jets d'Intimidation d'un druide qui a pris la forme d'un animal impressionnant.

Reconnaissance

Les formes animales aériennes conviennent à merveille aux missions de reconnaissance, mais il ne faut pas négliger les subterfuges. Une vieille histoire parle d'un druide qui apprit tout des projets de ses ennemis lorsqu'il adopta la forme d'un cheval lourd et servit une journée entière de monture pour le commandant de l'armée maléfique. La plupart des gens ne prêtent guère d'attention aux chevaux, têtes de bétail et grenouilles en maraude, ce dont le druide peut aisément tirer parti.

S'échapper

L'une des meilleures façons d'échapper à une situation délicate en utilisant forme animale est de se transformer en aigle ou en faucon pour s'envoler. La vitesse de déplacement en vol de ces créatures est respectivement de 24 et 18 mètres, ce qui est habituellement assez rapide pour échapper à une armée en marche ou à un monstre terrestre. La chouette, malgré sa popularité, ne vole pas particulièrement vite (seulement 12 mètres).
Dans un donjon, ou contre des ennemis aériens, le guépard ou le cheval peuvent être des choix appropriés. Un cheval léger se déplace à une vitesse respectable de 18 mètres, le guépard se déplace en moyenne à 15 mètres mais il peut effectuer une pointe de vitesse sur 150 mètres. Toutefois, s'échapper ne réclame pas toujours un déplacement accéléré. Un druide de haut niveau peut très bien utiliser forme animale pour se transformer en un animal de taille TP et utiliser la compétence Discrétion pour éviter ses ennemis.

Voyager

En raison de leur grande vitesse de déplacement, les oiseaux sont un choix évident pour le voyage. Si le voyage par l'océan, la mer ou la rivière est une option, le requin sanguinaire se déplace à une vitesse (18 mètres) respectable. A partir du niveau 15, le druide devrait sérieusement envisager de se transformer en élémentaire de l'Air pour voyager afin de bénéficier de son incroyable vitesse de déplacement (30 mètres).