Table des matières

Personnages ensorceleurs et magiciens - Créer un lanceur de sorts efficace

Ces conseils sont conçus pour vous aider à faire les bons choix en tant que magicien ou ensorceleur. Ils sont basés sur l'expérience des auteurs mais, comme tout avis, restent subjectifs. Ii s'agit de vous procurer un bon point de départ, une base solide sur laquelle concevoir votre propre idéal du jeteur de sorts.

Les fondamentaux

Quelques astuces simples pourront faire la différence plus tard.

Les valeurs de caractéristiques

Un personnage moyen du 1er niveau commence le jeu avec les valeurs de caractéristiques suivantes : 15, 14, 13, 12, 10 et 8. Votre premier réflexe sera souvent d'attribuer la meilleure valeur à la caractéristique qui détermine votre capacité en tant que jeteur de sorts (Intelligence pour un magicien et Charisme pour un ensorceleur). C'est un bon choix, et ce pour plusieurs raisons : le DD des sauvegardes contre vos sorts est le plus grand possible dès le début de votre carrière, vous bénéficiez de sorts supplémentaires et de la possibilité (à terme) de lancer des sorts de plus haut niveau. Si sa valeur d'Intelligence est élevée, le personnage obtient également plus de points dans ses compétences.
Pourtant, ce n'est pas l'unique option. Il est peut-être préférable d'attribuer votre meilleure valeur à une caractéristique qui vous permettra de rester en vie suffisamment longtemps pour lancer tous ces magnifiques sorts de haut niveau. Il s'agit ici d'équilibrer les gains à long terme er votre survie à court terme. Souvent, un bon compromis consiste à placer la deuxième meilleure valeur à votre caractéristique directrice en matière de magie et la meilleure valeur ailleurs. Il sera toujours temps d'améliorer l'Intelligence et le Charisme une fois le 4e niveau atteint (et tous les quatre niveaux par la suite). Même si vous optez pour le long terme et que votre meilleur score va à la caractéristique importante en matière de magie, il est bénéfique de placer la meilleure valeur restante à une caractéristique de “survie”.
Mais quelles sont ces caractéristiques qui vous permettent de survivre, justement ? La Constitution est un bon choix, car elle affecte à la fois le bonus aux jets de Vigueur qui n'est pas votre point fort (les meilleurs modificateurs de sauvegarde des magiciens et des ensorceleurs vont aux jets de Volonté), et les points de vie. Et quel mage peut se passer de quelques points de vie supplémentaires à l'orée de sa carrière ?
La Dextérité est aussi efficace que la Constitution, mais ce choix requiert un peu plus de cran. Votre bonus aux jets de Réflexes (qui n'est pas non plus votre meilleur jet de sauvegarde) s'améliore, ce qui permet d'éviter l'effet de nombreux sorts et les dégâts de certains pièges, et votre classe d'armure augmente. Puisqu'en moyenne, vous subirez moins de dégâts au cours du jeu, vous pouvez vous permettre de posséder moins de points de vie. De plus, une bonne valeur de Dextérité accroit votre efficacité avec les attaques à distance et certains sorts. Si votre répertoire comprend un grand nombre de sorts qui nécessitent un jet d'attaque distance, vous serez heureux d'avoir une Dextérité élevée.

Le choix d'un familier

Les différentes espèces de familiers offrent des avantages multiples, il importe donc de prendre son temps pour faire son choix. Il est difficile d'ignorer l'utilité d'un familier volant comme le corbeau ou la chouette, surtout lorsqu'ils sont en mesure de placer les sorts de contact à la place de leur maître, mais considérez un instant l'humble crapaud. Ce familier confère un bonus de +3 pv, ce qui ajoute ces quelques points de vie qui peuvent faire la dilfférence. Le crapaud peut donc s'avérer le meilleur choix, si l'on considère la carrière d'un aventurier dans son ensemble et sur la durée. La belette et le rat constituent également de bons choix, puisqu'ils confèrent un modificateur de +2 à des jets de sauvegarde habituellement faibles (respectivement Réflexes et Vigueur).

Équipement

De nos jours, un lanceur de sorts est loin d'être impotent lorsqu'il a épuisé tout son potentiel magique quotidien. Bien sûr, s'emmêler les pinceaux avec une arme de corps à corps n'est pas franchement le style d'un mage, et il est donc agréable d'avoir une arme à distance sous la main. Si votre personnage est un elfe, sa bonne Dextérité et la maitrise naturelle des arcs propre à ses origines feront de lui un tireur efficace avec un arc long. Même une arbalète peut générer des dégâts importants malgré son temps de rechargement plus élevé.
Avec un peu plus de moyens, il est en général payant d'investir dans quelques “grenades” : des flasques d'acide, du feu grégeois ou de l'eau bénite. Quand l'occasion se présente, voilà d'excellentes attaques à distance, surtout si vous bénéficiez d'une Dextérité supérieure qui facilite les jets d'attaque. De même, les objets de diversion ou de retardement, comme les pierres à tonnerre, les sacoches immobilisantes ou les boules flash peuvent vraiment sauver votre peau lorsque vous n'avez plus aucun sort à votre disposition.
Un porte-familier est un objet quasiment indispensable pour protéger ce précieux compagnon de la plupart des dangers.

La sélection des dons

Tous les dons sont importants et chacun a son utilité, mais le moment où vous obtenez un don est au moins aussi important que le don lui-même. Un mauvais choix tôt dans votre progression peut vous handicaper tout au long de votre carrière.

Commençons par le commencement

Les magiciens obtiennent automatiquement Écriture de parchemins, et devraient l'utiliser à chaque fois qu'ils en ont le temps et les moyens. Les parchemins de sorts de bas niveau ne sont pas coûteux et ils constituent une excellente réserve, permettant au personnage de lancer plus de sorts par jour. Les ensorceleurs n'ont pas ce don gratuit et, puisqu'ils sont capables de jeter par eux-mêmes plusieurs fois le même sort chaque jour, Écriture de parchemins n'est sans doute pas le meilleur choix. Ils tirent un meilleur avantage des dons qui améliorent l'efficacité du lancement de sorts, comme École renforcée.
Le meilleur usage des dons obtenus par la suite est l'amélioration de vos sorts. Les dons de métamagie remplissent certes cette fonction mais, pour la plupart, ils augmentent le niveau effectif des sorts à un point tel qu'ils deviennent inutilisables pour un mage débutant. Orientez-vous plutôt vers des dons plus généraux pour commencer.
École renforcée est un don merveilleux pour les ensorceleurs comme les magiciens, car il augmente le DD des Jets de sauvegarde contre les sorts que vous lancez et qui appartiennent à une école spécifique. Bien sûr, il ouvre également la voie vers le don École perfectionnée. Plus le DD de vos sorts est élevé, plus ceux-ci ont une chance d'affecter vos adversaires. École renforcée se révèle utile bien plus fréquemment qu'Efficacité des sorts accrue, ce don n'ayant d'utilité que contre les adversaires bénéficiant d'une résistance à la magie. Il est donc logique de le sélectionner en premier lieu, à plus forte raison si vous êtes un magicien spécialisé dans une école de prédilection. Gardez néanmoins Efficacité des sorts accrue à l'esprit car, tôt ou tard, vous serez confronté à un ennemi doté d'une résistance à la magie, et vous aurez besoin de toutes les aides possibles.
D'un autre côté, lorsque vous lancez des sorts qui sont résolus par le biais d'attaques à distance, le DD de vos sorts a moins d'importance que la réussite du jet d'attaque. Un lanceur de sorts se trouvant souvent dans cette situation aura certainement une bonne valeur de Dextérité, et les dons Tir à bout portant et Tir de précision lui seront hautement bénéfiques. En effet, les sorts de contact à distance fonctionnant de façon analogue aux armes de jet, ces deux dons les affectent également (voir sorts assimilés aux armes). Mieux encore, ils s'appliqueront tout naturellement aux tirs à l'arc ou à l'arbalète.

L'étape suivante

Une fois acquis quelques niveaux, il est temps pour un autre don général. Il est difficile de refuser Préparation de potions, surtout si vous êtes un magicien. La possibilité de créer un objet magique utilisable par quiconque, et ce pour la moitié du prix de vente, est un avantage majeur (ce qui se vérifie pour tous les dons de création d'objets). Création de baguettes magiques est tout aussi formidablement utile, et il est disponible dès le 5e niveau (lorsque les magiciens choisissent leur premier don supplémentaire de mage). Ce don est vital pour les magiciens, et les ensorceleurs devraient réfléchir sérieusement à cette option. Bien des mages, leurs sorts épuisés, ont dû la vie sauve à une baguette qu'ils avaient fabriquée eux-mêmes.

Magiciens

Les dons supplémentaires (métamagie, création d'objets et Maitrîse des sorts) représentent un avantage exceptionnel pour les magiciens. Les dons de métamagie sont vos meilleurs amis, mais soyez prudent dans vos choix de départ. Vos premiers dons ne devraient pas augmenter le niveau du sort affecté de plus d'un ou deux niveaux. Ainsi, vous pourrez en profiter immédiatement avec vos sorts les plus faibles.
Une fois atteints les niveaux adéquats, prenez donc les dons juteux, comme Incantation rapide ou Quintessence des sorts. Quel est le plus efficace ? Quintessence des sorts n'augmente la complexité du sort que de trois niveaux et des Projectiles magiques ainsi améliorés génèrent vraiment beaucoup de points de dégâts. Néanmoins, Incantation rapide constitue votre meilleur atout caché : même un simple Pattes d'araignée accéléré peut vous permettre d'échapper à des situations franchement défavorables. Aux niveaux les plus hauts, utiliser Incantation rapide sur un sort de Vol ou de Porte dimensionnelle constitue la meilleure des garanties pour un lanceur de sorts aventureux.

Ensorceleurs

Les dons d'ordre général offrent souvent les meilleures options pour les ensorceleurs. Puisqu'ils lancent les mêmes sorts, encore et toujours, École renforcée reste décidément l'un des choix les plus rentables. Si l'on suit cette logique, vous pourriez choisir ce don pour d'autres écoles, avec École perfectionnée pour l'une d'entre elles (voire plus), et compléter votre sélection avec Efficacité des sorts accrue et les dons qui améliorent à la fois vos sorts et les attaques à distance. Spécialisation magique à distance est un excellent choix : en combinaison avec Tir à bout portant, vous pourrez infliger 3 points de dégâts supplémentaires avec vos sorts d'attaque à distance.
Les ensorceleurs devraient se montrer méfiants vis-à-vis des dons de métamagie. Lorsque vous utilisez un de ces dons, jeter le sort devient une action complexe. Aucune action de déplacement n'est possible pendant ce round, ce qui peut s'avérer périlleux. Pour un ensorceleur, Incantation rapide n'a pas le moindre intérêt. Quintessence des sorts reste un bon choix, mais il n'est intéressant qu'à partir du 8e niveau (moment où l'ensorceleur obtient ses premiers sorts du 4e niveau). D'un autre côté, avec un répertoire aussi limité, les dons de métamagie vous offrent une flexibilité bien nécessaire, surtout en ce qui concerne les sorts d'attaque. Par exemple, au 8e niveau, vous pouvez lancer un sort de 4e niveau trois fois par jour, mais vous n'en connaissez qu'un seul. Choisir un sortilège utilitaire comme Invisibilité suprême, Métamorphose ou Porte dimensionnelle revient à abandonner des sorts de 4e niveau aussi offensifs que l'excellent Tempête de grêle. Mais un sort de Boule de feu modifié par Augmentation d'intensité ou Extension de portée, un Projectile magique affecté par Quintessence des sorts, ou un sort de Flèche acide de Melf doté d'une Extension d'effet peuvent compenser cette lacune.

La sélection des sorts

Les sorts font le mage.
Bien que la quantité et la diversité des sorts profanes vous permettent d'assumer une grande variété de rôles au sein du groupe, vos compagnons comptent probablement sur vous pour voue capacité offensive et, à l'occasion, pour la résolution d'éventuels problèmes d'ordre magique. La plupart du temps, vous êtes le seul membre de la compagnie qui soit en mesure d'infliger des dégâts, voire de détruire plusieurs ennemis à la fois (sans sacrifier pour autant des sorts de soins potentiels comme doit le faire un prêtre). Dans certaines circonstances, le bon sort au bon moment peut résoudre une situation difficile, voire transformer une défaite en triomphe.

Sorts de bas niveau

Certains s'y refusent, mais chaque ensorceleur et chaque magicien choisit un jour Projectile magique. Et d'ailleurs, pourquoi s'en priver ? C'est un sort offensif du 1er niveau qui ne requiert pas de jet d'attaque et n'autorise aucune sauvegarde. Même un ensorceleur, avec son répertoire limité, serait bien inspiré de l'inclure.
Armure de mage est un autre sort fondamental, surtout pour un magicien. Un ensorceleur pourra patienter quelque peu avant de le choisir, puisque le lancer plusieurs fois n'a guère d'intérêt. Si votre groupe d'aventuriers comprend un moine, cependant, ce dernier deviendra vite votre meilleur ami puisque vous lui lancerez Armure de mage avant chaque aventure (les différents types de bonus se cumulent pour la CA du moine).
Pour les autres sorts de 1er niveau que vous devrez choisir par la suite, intéressez-vous à ceux qui peuvent résoudre une situation ou une rencontre sans douleur et dans la discrétion. Charme-personne en fait partie (il ramène un ennemi implacable à de meilleurs sentiments, au moins pour un moment), comme Déguisement (pratique pour se déguiser). Le sort de Sommeil peut avoir des effets spectaculaires, en particulier contre des groupes importants d'adversaires mineurs. Couleurs dansantes est presque aussi utile que Sommeil contre les ennemis faibles, mais il conserve une certaine efficacité contre des créatures que ce dernier ne peut affecter.

Dès que votre lanceur de sorts peut lancer des sorts de 2e niveau, sélectionnez un ou plusieurs sortilèges qui améliorent les caractéristiques. Plus que jamais, les caractéristiques déterminent votre capacité à infliger et à encaisser les dégâts de tous types. Puisque Grâce féline et Endurance de l'ours sont utiles à tous les personnages, un ensorceleur peut même choisir un de ces sorts en premier, son répertoire étant fort réduit. De ces différents sorts, Force de taureau est le moins utile pour un jeteur de sorts. Mais si, au sein de votre groupe, les spécialistes du combat rapproché peuvent compter sur vous pour accroître leur Force, vous pourrez compter sur eux pour vous protéger plus efficacement.
Parmi les sorts du 2e niveau, Invisibilité est un formidable bienfait pour les ensorceleurs comme pour les magiciens, à plus forte raison si un roublard est présent dans le groupe. Les magiciens pourront rapidement profiter de Détection de l'invisibilité, tandis que les ensorceleurs ne considéreront cette possibilité que plus tard. Quand votre liste de sort s'accroît, jetez un oeil sur Lueurs hypnotiques (excellent pour distraire ou mettre des ennemis hors de combat sans leur faire le moindre mal) et Lévitation.

Aucun lanceur de sorts ne peut se passer de Dissipation de la magie, qui devrait assurément faire partie de vos sorts de 3e niveau. Pour son premier choix, un ensorceleur pourra préférer Boule de feu, Eclair ou Vol, mais Dissipation de la magie mérite le choix suivant. Ses usages sont multiples : vous pouvez affaiblir vos adversaires jeteurs de sorts en éliminant leurs améliorations de caractéristiques, leurs protections magiques, voire leurs sorts d'antimagie avec un bon jet de dés. Quelques sorts très utiles existent à ce niveau, tels que Don des langues, Sphère d'invisibilité ou Suggestion. Vous disposez également d'excellents sortilèges pour soutenir l'ensemble du groupe, comme le fantastique Rapidité.

Sorts de niveau supérieur

Une fois que vous avez acquis vos sorts du 1er au 3e niveau, le type de personnage que vous incarnez devrait être à peu près évident. Rester fidèle à ce thème peut faciliter vos choix en matière de sorts de plus haut niveau, mais vous pouvez toujours dévier de vos centres d'intérêts initiaux.

Magiciens

Si vous êtes du genre à écraser l'opposition sous un déluge de sorts offensifs, les options ne manquent pas. Des sorts comme Tempête de grêle, Brume mortelle, Brume acide, Eclair multiple, Boule de feu à retardement, Rayons prismatiques, Flétrissure, Nuage incendiaire et Nuée de météores (le plus puissant et le plus spectaculaire des sorts dans le jeu) délivrent des dégâts en veux-tu en voilà.
Certaines alternatives pour attaquer vos ennemis sont également à envisager. Parfois, il est plus utile de vaincre rapidement un adversaire puissant que d'en affaiblir plusieurs simultanément. Métamorphose funeste, Assassin imaginaire, Désintégration, ainsi que les différents mots de pouvoir sont précisément conçus pour éliminer des cibles individuelles.
Les sorts d'attaque “standards” des niveaux inférieurs (Projectile magique, Boule de feu et Eclair), si vous les possédez, continuernot de vous rendre d'excellents services. Les magiciens qui ne s'intéressent pas exclusivement aux combats pourront se consacrer à l'apprentissage de sorts qui leur octroient une plus grande versatilité et leur permettent d'accomplir des tâches que nul autre ne peut entreprendre. Cette catégorie comprend Métamorphose, Porte dimensionnelle, Passe-muraille, Possession, Porte de phase, les multiples mains de Bigby, et les deux plus puissants sortilèges polyvalents du jeu, c'est-à-dire Souhait et Souhait limité.
Ceux qui préfèrent une approche plus subtile ou plus défensive dans leurs aventures disposent d'une bonne variété de sorts de haut niveau. Peau de pierre offre une excellente protection, particulièrement si on combine ce sort à Bouclier et quelques bons objets magiques défensifs. Mur de force constitue la défense magique suprême et Zone d'antimagie est son équivalent vis-à-vis des dangers magiques. Ne dédaignez pas pour autant Prévoyance, Renvoi des sorts ou Esprit impénétrable.
Si pour franchir les obstacles, vous optez plutôt pour la finesse, les meilleurs choix sont sans doute Charme-monstre, Immobilisation de monstre, Domination, Champ de force et Domination universelle. Glaner des informations grâce à Scrutation, Œil du mage, Analyse d'enchantement, Mythes et légendes, Scrutation suprême ou Vision mystique vous facilitera la tâche pour les situations à venir.

Ensorceleurs

Le choix des sorts pour un ensorceleur est bien plus crucial que pour un magicien. Pas de place pour la fantaisie, chaque sort acquis implique l'abandon (au moins temporaire) de tous les autres. Ces décisions vous suivront tout au long de votre carrière d'aventurier, pour le pire comme le meilleur. Prenez donc votre temps avant chaque acquisition.
La vraie force d'un ensorceleur réside dans sa capacité à lancer le même sort, encore et encore. Encore faut-il que ce soit le bon. Alors, quel genre d'ensorceleur êtes-vous ?
Un rôle de soutien vous satisfait peut-être ? Alors, examinez les sorts qui peuvent transporter vos compagnons, qu'il s'agisse de Pattes d'araignée, Lévitation, Vol ou Téléportation. Un tel répertoire se révélera très pratique pour le groupe, mais guère gratifiant. Un Eclair jaillissant de vos doigts, même s'il est souvent moins utile, sera autrement plus exaltant que de voler d'un endroit à un autre. Les ensorceleurs constituent d'excellentes “plateformes d'artillerie mobiles”. Pourquoi ne pas choisir des sorts d'attaque en premier, avant de se tourner par la suite vers une magie plus utilitaire ?
Lorsque vous atteignez des niveaux plus élevés et que votre répertoire s'étend, consacrez-vous aux sorts qui offrent la plus grande flexibilité. Vous détenez si peu de sorts que vous devrez tirer la substantifique moelle de chacun d'entre eux. Voyez par exemple les sorts de l'école de l'illusion, en particulier ceux qui appartiennent à la catégorie de l'ombre : ils vous permettent de reproduire n'importe quel effet. Les différents murs sont utiles à la fois pour la défense et pour l'attaque. Tous les sorts de convocation sont utiles en cas de combat, mais si vous connaissez Don des langues ou maîtrisez le langage adéquat, il est possible d'affecter les monstres convoqués à d'autres tâches (de l'ouverture musclée des portes jusqu'au déclenchement des pièges). Ajouter dès que possible Métamorphose à votre liste est une bonne idée : ce sort accroit votre mobilité, améliore vos capacités défensives, et il vous autorisera même quelques attaques sous votre nouvelle forme.
Attention aux sorts qui font partie d'une série. Un magicien peut se permettre d'apprendre tous les sorts de Convocation de monstres, mais ce n'est pas votre cas. Il existe peu de différences entre les sorts similaires à des niveaux rapprochés (Convocation de monstres I et Convocation de monstres II, par exemple) donc, si vous en choisissez plus d'un, soyez sûr d'en retirer une réelle progression dans vos pouvoirs. Ainsi, inutile d'apprendre à la fois Déguisement et Modification d'apparence. Au cours de votre progression, il faudra choisir entre des sorts équivalents comme Suggestion et Charme-personne, Porte dimensionnelle et Téléportation, Immobilisation de personne, Suggestion de groupe et Charme-monstre de groupe. Il est payant d'anticiper et d'évaluer les sorts du niveau suivant, avant de décider quelles sont les capacités que vous désirez immédiatement et celles qui peuvent attendre.

La sélection des objets magiques

Thésauriser les objets magiques n'a pas le moindre intérêt si vous décédez à cause de votre hésitation à les utiliser. Créer ou acheter des objets non permanents tels que des potions, des parchemins ou des baguettes augmente radicalement l'efficacité de votre personnage et de l'ensemble du groupe.
Si vous avez choisi des dons de création d'objets, servez-vous en. L'écriture de parchemins au 1er et au 2e niveau, la préparation de potions au 3e et au 4e ou, mieux encore, la création de baguettes à partir du 5e niveau sont des activités qui facilitent la survie de votre mage et de tout le groupe, et cela revient beaucoup moins cher que d'acheter tous ces objets. Il est absurde de payer le prix fort pour quelque chose que vous pouvez obtenir à moitié prix avec le don approprié. Admettons qu'un personnage joueur typique du 5e niveau possède des objets et des richesses dont la valeur atteint approximativement 9000 po. Créer une baguette capable de lancer un sort de 3e niveau coûte 5625 po soit la moitié du prix d'achat normal, ce qui préserve une partie des ressources du personnage pour d'autres acquisitions.
Envisagez l'écriture ou l'achat de parchemins de Rapidité, Invisibilité, et de Peau de pierre. Ces trois sorts, renforcés par votre propre sélection de sorts quotidienne, peuvent faire de vous une véritable machine de guerre (et puisque vos ennemis sont susceptibles de bénéficier du même traitement, gardez toujours un sort de Dissipation de la magie prêt à l'emploi, qu'il soit mémorisé, inscrit sur un parchemin ou dans une baguette). Un autre usage excellent pour les parchemins (surtout si vous les créez vous-même), consiste à y inscrire les sorts que vous ne souhaitez pas mémoriser, mais qui risquent de faire cruellement défaut dans certaines circonstances. Parmi ceux-ci, on peut citer Verrou du mage, Vision dans le noir, Ancre dimensionnelle, Dissipation suprême, Arme magique suprême, Déblocage, Localisation d'objet, Manipulation à distance, Arme magique, Coursier fantôme, Délivrance des malédictions, Corde enchantée, Transmutation de la pierre en chair, Disque flottant de Tenser et Mur de force.
Si vous avez les moyens de créer une baguette de Flèche acide de Melf est un bon choix offensif. Mais mieux vaut sans doute s'orienter vers le soutien du groupe. Vos compagnons se montreront plus enclins à financer vos travaux sur une baguette d'Endurance de l'ours, de Force de taureau ou de Grâce féline qui pourra être employée sur eux. Et bien entendu, plus le groupe d'aventuriers est capable et compétent dans son ensemble, plus vos chances individuelles de survie sont élevées.
Parmi les autres objets en mesure de vous sauver la vie et que vous devriez toujours avoir sur vous, il y a les potions de soins. N'ignorez pas la potion d'Endurance de l'ours, et n'ayez pas peur de l'utiliser : glaner quelques points de vie supplémentaires est toujours utile. Voici en outre une liste d'objets fort utiles et relativement peu coûteux : Bottes de rapidité, Broche de défense, Anneau de protection, Gants de Dextérité, les différentes Pierres ioun, et le Charme antipoison.
Avec plus d'expérience et de moyens, un certain nombre d'objets permanents et essentiels vous deviendront accessibles. Votre priorité devrait étre la panoplie défensive de base, combinant des Bracelets d'armure, un Anneau de protection, une Amulette d'armure naturelle et une Cape de résistance. Essayez d'obtenir à chaque fois le plus puissant objet possible, mais concentrez-vous sur l'acquisition de l'ensemble de la panoplie, quitte à porter des objets individuellement faibles mais qui se combinent bien. Cette tactique revient moins cher et offre plus de garantie que de compter sur un ou deux objets puissants (en cas de perte d'un objet, votre défense globale n'est pas particulièrement affaiblie).
Une fois cette protection de base obtenue, portez dès que possible vos efforts sur le renforcement de la caractéristique qui détermine votre aptitude au lancer de sorts, avec un Bandeau d'Intelligence ou une Cape de Charisme (cette dernière exigeant la substitution d'un Gilet de résistance à la Cape de résistance, puisque l'on ne peut porter qu'une seule cape à la fois). Vous y gagnerez une plus grande quantité de sorts à jeter chaque jour et un DD des jets de sauvegarde contre vos sorts plus élevé. Soyez à l'affût des autres artifices qui améliorent vos facultés de mage, comme les anneaux des arcanes et les Perles de thaumaturgie.
Choisir les objets magiques plus coûteux relève généralement de la même logique que la sélection des sorts, mais puisque le nombre d'objets utilisables au même moment est limité, concentrez-vous sur ceux dont les pouvoirs comblent les lacunes de vos sorts. Si vous pouvez vous permettre l'acquisition d'un bâton, une sélection de sorts rapides et utilisables fréquemment s'ouvre à vous, dont la puissance dépasse souvent ceux contenus dans une baguette. Les bâtons de feu ou de givre renferment une grande puissance offensive. Un bâton de la pierre et de la terre accroit votre mobilité, et un bâton d'envoûtement fait des merveilles pour se débarrasser discrètement de vos adversaires. Soyez raisonnable dans vos attentes, car si les bâtons de transport ou de surpuissance sont à la fois puissants et versatiles, le coût en est prohibitif, et on tombe rarement dessus par hasard.
Les Yeux de charme, d'anathème ou de pétrification vous permettent de porter des attaques de type regard, ce qui peut s'avérer efficace contre des ennemis nombreux un peu trop proches. Si votre sélection de sorts vous offre une puissance offensive déjà conséquente, des objets défensifs ou utilitaires comme une Robe de mimétisme, une Robe étoilée, des Yeux de lynx ou des Lunettes grossissantes vous seront plus utiles.
Une Boule de cristal, idéale pour glaner des informations compensera voue manque éventuel de sorts de Divination, tout comme un Casque de télépathie ou un Médaillon des pensées, même s'il faudra retirer votre Amulette d'armure naturelle pour utiliser ce dernier.
Les différentes Statuettes merveilleuses offrent des facilités de transport, des alliés pour le combat, voire les deux. Enfin, pour les déplacements, rien ne vaut un tapis (ou un balai) volant.

De la variété pour les spécialistes
Voici un moyen subtil de contourner les limitations en matière d'objets magiques que subissent les magiciens ayant choisi une école de prédilection : gagnez au moins un niveau d'ensorceleur. Cette classe de personnage a accès à toutes les écoles de magie. Vous ne pourrez toujours pas, en tant que magicien, mémoriser ou lancer des sorts appartenant aux écoles qui vous sont interdites, mais vous serez en mesure d'utiliser les objets à fin d'incantation et les objets à potentiel magique, quel que soit le sort profane concerné, en tant qu'ensorceleur.
Bien sûr, cette approche a un prix. Chaque niveau d'ensorceleur acquis est un niveau de magicien perdu, ce qui retarde l'acquisition des sorts de plus haut niveau.

Pour les magiciens : les écoles de prédilection

Note de l'archiviste draconique : Les règles ayant été adaptés entre la version 3.0 (ou le nombre d'écoles interdites était variable) à la version 3.5, le texte a pu être légèrement modifié en conséquence, en le préservant au maximum. De fait, certaines phrases peuvent paraître redondantes ou étranges.

Se spécialiser dans une école autorise le magicien à préparer un sort supplémentaire de l'école choisie par jour et par niveau de sort. Le personnage obtient également un bonus de +2 aux jets de Art de la magie pour tous les sorts appartenant à son école. Cet avantage est particulièrement utile lorsqu'il apprend un nouveau sort (voir Ajout de sorts au grimoire). Plus le répertoire de sorts dont dispose un magicien est vaste, plus le magicien est puissant. Pourtant, le plus souvent, les jets d'Art de la magie ont lieu pendant la partie lorsque le personnage emploie Détection de la magie afin d'identifier une aura magique, tente un contresort ou lit pour la première fois un sort sur un parchemin.
La spécialisation a néanmoins un prix. Maîtriser les sorts d'une école de prédilection implique l'abandon total des sorts de deux autres écoles : il est impossible de les recopier dans son livre, de les préparer à partir du livre d'un autre magicien, voire de les lancer à partir d'objets à fin d'incantation (comme les parchemins) ou d'objets à potentiel magique (comme les baguettes et les bâtons).
Enfin, c'est en début de carrière que le magicien choisit ou non de se spécialiser; après, il est trop tard. Il est interdit d'avoir plusieurs écoles de prédilection, même par le multiclassage. Le magicien est toujours un magicien, quelle que soit l'école choisie. Aussi, si vous jouez un évocateur du 3e niveau et que vous gagnez un niveau, il est impossible de devenir un évocateur 3e niveau/1er niveau illusionniste.
Si vous faites le choix de la spécialisation, prenez le don École renforcée pour votre école de prédilection dès que possible. Vous allez lancer beaucoup de sorts du type choisi, alors rendez le DD des sauvegardes de vos adversaires aussi élevé que possible.

Les avantages et les désavantages de chaque école

Voici quelques indications sur la manière dont le choix de chaque école affectera votre personnage.

Abjuration

Si vous aimez dresser de puissantes défenses, l'Abjuration est faite pour vous. L'école comprend également plusieurs sorts offensifs puissants, quoique limités. Par exemple, si une carrière de chasseur de démon vous tente, Bannissement est une arme superbe.
Pour devenir un abjurateur, il faut choisir deux écoles interdites dans la liste suivante : Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie ou Transmutation.
Il est tentant de délaisser la Nécromancie, dont les sorts à bas niveau ne sont guère puissants. D'un autre côté, la Nécromancie comprend tous les sorts qui provoquent la terreur (que vous pouvez considérer comme des “petits bannissements”). L'Invocation est un choix naturel, puisque cette école est à l'opposé de vos activités (elle amène des créatures et des objets que vous auriez tendance à renvoyer d'où ils viennent). L'Illusion, qui se consacre principalement au domaine de l'irréel, est une option raisonnable (mais qui vous prive de l'excellent Invisibilité). Se priver de la Transmutation n'est pas une bonne idée, car cette école fournit des sorts très utiles, y compris ceux qui augmentent les caractéristiques. De même, il est peu prudent de se passer des puissants sorts de l'école d'Évocation dont certains, particulièrement Mur de feu, Mur de force et Mur de glace, créent des barrières qui se combinent harmonieusement avec les effets produits par votre école de prédilection.

Divination

La plupart des sorts de Divination sont très pratiques, mais pas très excitants. Néanmoins, si vous appréciez d'être celui qui possède toutes les réponses, vous avez choisi la bonne école. Pour accéder au statut de devin, il vous faudra désigner une seule école, à votre choix, comme école interdite. C'est là sans doute le plus grand avantage de cette spécialisation : un prix dérisoire pour un grand bénéfice. Vous pourrez aisément vous passer de la Nécromancie; devenir un devin ne vaut pas la perte d'une autre école.

Enchantement

Cette famille de sorts est subtile et peut se révéler très puissante si ses ressources sont exploitées correctement. Un enchanteur peut vaincre vos ennemis et filer avant que quiconque ne s'aperçoive de sa venue. Malheureusement, certaines situations peuvent se présenter dans lesquelles les sorts de cette école seront inopérants, comme les affrontements avec les morts-vivants, les créatures artificielles ou les créatures de type vermine.
Pour devenir un enchanteur, vous devrez choisir deux écoles interdites dans cette liste : Abjuration, Évocation, Illusion, Invocation, Nécromancie ou Transmutation.
L'Évocation et la Transmutation comportent des sorts puissants, et abandonner ces écoles est un prix bien élevé. Néanmoins, si vous êtes devenu un enchanteur par goût de la subtilité et de la discrétion, l'Évocation n'est sûrement pas votre tasse de thé. Choisir l'Abjuration vous prive du vital Dissipation de la magie, et ce n'est pas une bonne idée. Si vous ne pouvez vraiment pas vous passer d'un fort potentiel offensif, se dispenser de la Nécromancie n'est pas une mauvaise solution.

Évocation

Cette école de magie profane comprend les plus puissants sorts offensifs du jeu. C'est la spécialité la plus évidente si vous voulez vraiment tout fracasser sur votre chemin, mais le prix à payer est en proportion.
Vous devrez choisir deux écoles interdites dans la liste suivante : Abjuration, Enchantement, Illusion, Invocation, Nécromancie ou Transmutation.

Vous pouvez vous permettre de perdre l'Invocation, dont les sorts offensifs ne manqueront pas à qui détient Boule de feu, Tempête de grêle et Eclair. Dédaigner l'Abjuration et le crucial Dissipation de la magie n'est pas une solution viable. Si vous êtes devenu un évocateur pour son potentiel explosif, les écoles de l'Enchantement et de l'Illusion deviennent tout à fait superflues : pourquoi s'encombrer de telles subtilités ? Néanmoins, certains évocateurs obtiennent en mêlant illusions et évocations une combinaison redoutable : si vous lancez alternativement des sorts de ces deux écoles, vos ennemis seront bien en peine de déterminer ce qui réel de ce qui est illusoire. Si vous suivez cette voie, dispensez-vous de l'Invocation ou bien des écoles (le meilleur choix étant sûrement Nécromancie et Enchantement).

Illusion

Voici une école flexible, qui inclut des sorts pouvant blesser (ou tuer), camoufler, tromper, et même créer. Son handicap réside dans l'impuissance de l'illusionniste (qu'il partage avec l'enchanteur) face à des adversaires dépourvus d'esprit. En outre, nombreux sont les sorts d'illusion qui ne peuvent pas affecter ou blesser directement les ennemis du magicien; ce dernier doit se montrer suffisamment astucieux pour les mystifier.
Pour devenir un illusionniste, vous devez vous interdire deux écoles dans la liste suivante : Abjuration, Enchantement, Évocation, Invocation, Nécromancie ou Transmutation.
Etant donné la faiblesse des sorts de votre école contre les morts-vivants, inclure quelques sorts de Nécromancie à votre répertoire peut vous tenter. Choisir son école interdite parmi l'Enchantement, l'Évocation, l'Invocation et la Transmutation est une meilleure alternative. Prenez cette décision en fonction de votre style en matière de magie. L'Évocation comme l'Invocation traitent d'effets bien réels (et mortels), donc antagonistes dans l'esprit aux sorts de l'école de l'Illusion, mais vous obtiendrez de bons résultats en combinant les effets de ces deux écoles. Certains illusionnistes considèrent l'école de l'Enchantement comme redondante avec leur propre magie, puisqu'ils détiennent déjà des sorts capables de tromper et de créer la confusion, mais d'autres professent au contraire la complémentarité de ces deux écoles. Si vous préférez incarner un illusionniste flamboyant et plein de panache, dispensez-vous de l'école d'Enchantement. Si vous privilégiez l'approche subtile, vous pourrez vous passer de l'Invocation ou de l'Évocation.

Invocation

Cette école offre un bon compromis entre l'attaque et la défense. Elle constitue une voie particulièrement attractive si vous voulez doter votre personnage d'un parfum d'exotisme et de mystère, en particulier à haut niveau lorsque vous pourrez convoquer des créatures venant d'autres plans pour leur demander (voire exiger) divers services.
Devenir un invocateur implique l'abandon de deux écoles : Abjuration, Enchantement, Évocation, Illusion, Nécromancie ou Transmutation.
L'Évocation offre de puissants sorts de combat, mais souvenez-vous que vous n'êtes pas une mauviette dans ce domaine. Bien que l'Abjuration soit à l'opposé de vos activités, il est peu judicieux de se passer des sorts qu'elle propose. Outre Dissipation de la magie, vous perdriez les sorts dont vous avez besoin pour vous débarrasser de tout ce qui échappe à votre contrôle après l'avoir invoqué. Il est préférable de se passer de l'Enchantement et de l'Illusion. L'école de Transmutation est utile, bien fournie et difficile à sacrifier sauf si vous estimez indispensable de garder un accès à l'Évocation. Les meilleurs choix sont sûrement la Divination, la Nécromancie, et l'Illusion ou l'Enchantement.

Nécromancie

Cette école n'est pas particulièrement adéquate pour vaincre rapidement un grand nombre d'ennemis, mais elle peut se montrer dévastatrice conne un petit groupe d'ennemis vivants. Le nécromancien est un bon choix pour les joueurs qui ont le goût des personnages un peu inquiétants.
Pour suivre cette voie, il vous faudra abandonner deux écoles à votre discrétion. Les meilleures écoles à s'interdire sont l'Enchantement ou l'Illusion. Choisissez plutôt l'une des deux dernières si vous pensez rencontrer fréquemment des morts-vivants.

Transmutation

L'école de Transmutation comporte plus de sorts qu'aucune autre, ce qui fait d'elle la spécialité offrant la plus grande variété d'effets différents. Certains des sorts qui en font partie (comme Rapidité) constituent les bases indispensables de la magie d'un magicien aventurier. C'est le bon choix si vous voulez juste quelques sorts en plus ou si vous désirez incarner le stéréotype du magicien.
Pour devenir un transmutateur, il vous faudra choisir deux écoles prohibées dans la liste suivante : Abjuration, Enchantement, Évocation, Illusion, Invocation ou Nécromancie
L'Invocation comme l'Évocation proposent de puissants sorts offensifs, mais si vous choisissez de vous priver de l'une d'entre elle, la profondeur et la variété de l'école de Transmutation compenseront largement cette perte. D'un autre côté, toutes deux se combinent fort bien avec la magie d'un transmutateur. C'est encore une fois une question de style. Votre école de prédilection offre une bonne mobilité et si vous voulez parcourir le champ de bataille en vaporisant vos ennemis, vous vous passerez aisément de l'Invocation. Par contre, si vous avez choisi la Transmutation pour sa polyvalence, conservez l'Invocation plutôt que l'Évocation. Évitez de perdre l'Abjuration si possible, vous pouvez vous débrouiller sans l'Enchantement ou l'Illusion. Enfin, il est possible de désigner la Nécromancie qui constitue une bonne option.