Personnages ensorceleurs et magiciens - Trucs et astuces magiques
Voici quelques astuces pour tirer le meilleur parti de vos sorts.
Tout sort qui exige un jet d'attaque et inflige des dégâts fonctionne comme une arme pour certains aspects. Les “dégâts” d'un sort peuvent être normaux, non-létaux, affecter les caractéristiques ou absorber l'énergie. De tels sorts peuvent provoquer des coups critiques, être utilisés dans le cadre d'attaques sournoises¹, et permettent aux rôdeurs de bénéficier du bonus lié au statut d'ennemi juré. Un certain nombre de dons associés au combat peuvent même être employés pour augmenter l'efficacité des sorts assimilables à des armes (Arme de prédilection, Attaque en finesse, Combat à deux armes², Coup étourdissant, Science du combat à mains nues, Tir à bout portant, Tir de précision, …).
Tous ces sortilèges infligent des dégâts en tant que sorts et non en tant qu'armes. Les effets magiques qui accroissent les dégâts des armes, tels que le sort Prière et le pouvoir d'inspiration vaillante du barde n'ont pas d'effet sur eux. De même, un sort assimilé à une arme qui inflige des dégâts normaux ne peut pas être utilisé pour causer des dégâts non-létaux, et vice-versa. Les bonus de Force ne s'appliquent pas aux dégâts de ces sortilèges, même lorsque le personnage effectue une attaque au corps à corps, comme avec Lame de feu ou Blessure légère.`
¹Note de l'archiviste draconique : Cette page étant extraite de Par l’encre et le sang, il s'agit d'une règle de la version 3.0. Rien à notre connaissance dans la version 3.5 autorise ou interdit explicitement les attaques sournoises avec un sortilège, mais de fait le MD peut considérer que ce n'est plus valable. Voir Attaques sournoises pls bas pour plus de détails.
²Avec un sort de contact et une arme légère.
Un sort assimilé à une arme inflige un coup critique quand un 20 naturel est obtenu au jet d'attaque, et les dégâts sont doublés, à moins que la description du sort spécifie d'autres données. Seuls les dégâts causés par le sort lors de son impact initial sont accrus par le coup critique. Par exemple, si un personnage réussit un coup critique avec un Flèche acide de Melf, seuls les dégâts initiaux sont doublés : le sort inflige 4d4 points de dégâts de type acide, puis les dégâts normaux à chaque round tant que l'acide est actif.
Un sort n'infligeant des dégâts que lorsqu'un jet de sauvegarde est raté peut néanmoins provoquer un coup critique, mais seule la partie du sort qui cause les dégâts est doublée.
Les dégâts supplémentaires infligés par le biais d'un coup critique sont du même type que ceux infligés normalement par le sortilège. Par exemple, Rayon de givre occasionne 1d3 points de dégâts de froid, donc un coup critique infligera 2d3 points de dégâts dus au froid. Un coup critique obtenu avec un sort qui absorbe l'énergie inflige le double des valeurs indiquées : un coup critique avec le sort Energie négative donne 2d4 niveaux d'énergie négative à la cible.
Certains sorts demandent la réussite d'un jet d'attaque mais n'infligent pas des dégâts réels, ils ne peuvent donc pas provoquer de coups critiques. Par exemple, Rayon affaiblissant requiert un jet d'attaque au contact à distance. Le sort fait subir à la cible un malus d'altération en Force, mais il est dépourvu d'un quelconque type de dégâts : il ne donne donc pas lieu à un coup critique.
Tout sort assimilé à une arme peut être utilisé pour effectuer une attaque sournoise. Comme pour toute autre attaque sournoise à distance, les sorts ne sont efficaces qu'à 9 mètres ou moins.
Une attaque sournoise réussie avec un sort assimilé à une arme inflige des dégâts supplémentaires correspondant aux pouvoirs du personnage dans ce domaine, dégâts qui seront considérés comme étant du même type que ceux du sort. Par exemple, un roublard de niveau 10 qui réussit une attaque sournoise avec une Flèche acide de Melf inflige 2d4 points de dégâts d'acide, plus 5d6 points de dégâts supplémentaires, également dus à l'acide (le sort inflige les dégâts d'acide normaux au cours des rounds suivants). Les sorts qui absorbent l'énergie ou qui provoquent un affaiblissement de caractéristique se voient ajouter des dégâts de type énergie négative, et non pas des niveaux d'énergie négative supplémentaires ou des pertes de caractéristiques accrues. Ainsi, un roublard de niveau 10 qui réussit une attaque sournoise avec un sort d'Energie négative fait acquérir 1d4 niveaux d'énergie négative à sa cible et lui inflige 5d6 points de dégâts de ce type.
Si une attaque sournoise avec un sort assimilé à une arme occasionne un coup critique, les dégâts du sort sont doublés, mais pas ceux de l'attaque sournoise (la règle habituelle s'applique).
Le sort Prestidigitation permet de générer, une heure durant, des effets magiques mineurs. Le personnage peut soulever lentement un objet ne pesant pas plus de 500 grammes, colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant pas plus de 30 cm de côté mais aussi chauffer, refroidir ou donner du goût à 500 grammes de matière non-vivante. Il est possible de créer des petits objets, mais ils seront fragiles et auront immanquablement l'air grossiers et artificiels. Tout changement d'état provoqué par ce sort (mis à part le fait de déplacer, nettoyer ou salir un objet) dure au maximum une heure.
Alors, à quoi sert la prestidigitation ? En fait, c'est l'un des tours les plus pratiques qui soit.
Cet effet forme un nœud solide (équivalent à faire 10 avec la compétence Maîtrise des cordes) à partir d'un fil, d'une cordelette, d'une corde ou d'un câble mesurant au plus 3 mètres de long. Deux objets correspondant à ces critères peuvent être attachés ensemble s'ils ne sont pas séparés de plus de 30 cm.
La température de l'objet peut être augmentée de 4,5°C mais jamais au-delà de 60° C. Après qu'une heure s'est écoulée, la température redevient normale.
Il est possible de restaurer les teintes perdues ou d'en créer de nouvelles. Si une couleur est ajoutée, elle doit faire partie du spectre visible (rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo ou violet). Le schéma dessiné sur un objet ne peut pas être altéré (même par ajout de rayures ou de pois), mais on peut changer les couleurs pour que, par, exemple, un vêtement bleu avec des rayures blanches devienne vert avec des rayures jaunes.
Des travaux de couture s'opèrent magiquement dans les textiles ou le cuir. De nouveaux points ou des raccommodages peuvent être effectués. A l'inverse du tour de magie Réparation, il est impossible de réparer des coupures, des déchirures ou de combler des trous (bien qu'il soit permis de coudre ensemble deux pans déchirés). Si le personnage dispose de fil, les coutures restent en place après la fin du sort, mais elles ne sont ni plus ni moins solides que des coutures normales. S'il n'a pas de fil, il est quand même possible d'utiliser cet effet, mais les coutures disparaissent après une heure.
Le personnage crée une illusion visuelle en deux dimensions. Sà seule limite est son imagination. L'image peut être suspendue dans les airs (auquel cas elle reste immobile) ou bien placée sur un objet mobile, comme un bouclier. L'image ne peut mesurer plus de 30 cm de côté et s'efface après une heure au maximum.
Une flamme longue de 15 cm au maximum jaillit du doigt du jeteur de sorts. Elle est chaude et embrasera les matériaux inflammables. Avec cet effet magique, allumer une torche devient une action simple (au lieu d'une action complexe), mais allumer tout autre feu avec le doigt de feu exigera au moins l'emploi d'une action complexe (â la discrétion du MD).
Il s'agit de donner à une substance un goût meilleur, moins bon ou simplement différent. On pourrait ainsi donner à du bouillon d'avoine le goût de la bisque de homard, mais les qualités nutritives de la substance ne changeront pas. La nourriture avariée reste avariée, une boisson empoisonnée reste mortelle, et les aliments non comestibles ne procurent aucune sustentation : on peut donner le goût d'un steak à une brindille, elle n'en restera pas moins une brindille.
L'objet devient humide au toucher pendant une heure. Les objets ainsi traités ont une résistance au feu (2) pendant cette durée.
La poussière, la saleté et les traces peuvent être retirées des murs, des sols, de la vaisselle, des fenêtres, …, pour laisser les surfaces et les objets impeccables. Le nettoyage s'opère au rythme par round d'un volume correspondant au volume d'un cube de 30 cm d'arête, ou d'une surface correspondant à la surface d'un carré de 30 cm de côté. Cet effet magique ne peut retirer aucun objet étranger de taille Infime ou supérieure. La saleté ainsi retirée est évacuée de façon permanente, mais les objets lavés se saliront de nouveau de manière naturelle.
Cet effet fait briller le bois, le métal, la pierre, le cuir, le verre ou tout objet en céramique. L'objet doit avoir été nettoyé au préalable. Il reste brillant après la fin de l'effet magique, mais se ternit normalement par la suite.
Le personnage peut ranger proprement de nombreux objets. Ceux-ci ne doivent pas dépasser la taille Infime et leur poids collectif ne peut dépasser 500 grammes. En outre, deux des objets à rassembler ne doivent pas se trouver à plus de 3 mètres l'un de l'autre. Les objets réunis peuvent soit être rangés dans un conteneur en contact avec le jeteur de sorts, soit former une pile ou un amas également en contact avec le personnage. Le rangement peur être sélectif : il est possible de prélever exclusivement les pièces dans une certaine zone.
On peut réduire la température d'un objet jusqu'à 1°C, mais jamais en dessous de 0°C. Après une heure, la température redevient normale.
Avec cet usage du sort, il est possible de souiller, salir et ternir les murs, les sols, les vêtements, la vaisselle, … À chaque round, on peut salir un objet d'un volume correspondant au volume d'un cube de 30 cm d'arête, ou d'une surface correspondant à la surface d'un carré de 30 cm de côté. La saleté ajoutée demeure après la fin de l'effet magique, mais les objets ainsi souillés peuvent être nettoyés normalement.
Un objet de taille Infime et ne pesant pas plus de 250g peur être transformé en un autre objet, approximativement de la même taille.
Ce changement doit s'opérer au sein du même règne (animal, végétal ou minéral). Par exemple, on peut changer un bout de papier en un morceau de tissu, puis le changer en rose. De même, on peut transformer une pièce en anneau, mais il est par contre impossible de changer un morceau de cuir en bout de papier.
Certains sorts demandent plus d'une action simple pour être lancés, et faut prendre en compte quelques considérations dans de telles circonstances.
Un sort exigeant 1 round occupe le mage du moment ou commence son round jusqu'au moment ou son tour suivant commence. Aucune autre action qu'un pas de placement n'est autorisée.
Si un sort demande un temps d'incantation de 1 minute (ou plus), toutes les actions du personnage à chaque round sont allouées au lancement du sort. Il faut 10 actions pour jeter un sort exigeant 1 minute d'incantation (10 rounds).
Si le lanceur subit des dégâts ou toute autre distraction entre le moment où il commence son incantation et celui où il l'achève, il doit réussir un jet de Concentration pour éviter de perdre son sort. Commencer l'incantation donne lieu à une attaque d'opportunité, mais ce n'est plus le cas par la suite. Prenons un exemple : Mialyë est menacée par trois orques quand elle commence à lancer Convocation de monstres II, dont le temps d'incantation est 1 round, et subit donc des attaques d'opportunité de la part de ses trois adversaires. Deux autres orques se rapprochent avant la fin du round, mais ces deux-là ne bénéficient pas d'attaques d'opportunité contre Mialyëé, alors même qu'elle est en pleine incantation (mais ils peuvent tenter de la blesser et rompre sa concentration).