Personnages guerriers et moines - Réfléchir à ses attaques

Quand faut-il qu’un moine utilise son déluge de coups ? Quand vaut-il mieux utiliser une arme +2 plutôt qu’une arme +1 acérée ? Ne craignez rien, on a tout calculé pour vous.

Déluge ou pas déluge

Note de l'archiviste draconique : Dans la version 3.0 de Donjons&Dragons d'où est tirée cette page (De chair et d'acier), le déluge de coups (alors traduit en “Déferlement de coups”), offrait une attaque supplémentaire en imposant à toutes les attaques du round une pénalité fixe de -2, qui n'était pas réduite en progressant dans la classe. Ce conseil ne s'applique donc plus aux moines à partir du niveau 5, mais peut continuer à s'apliquer à tout effet offrant une attaque supplémentaire contre un malus aux attaques (comme le don Combat à deux armes.

Quand un moine utilise son déluge de coups, il bénéficie d’une attaque supplémentaire contre une pénalité de -2 à ses jets d’attaque. Généralement, c’est une bonne idée de l’utiliser contre un adversaire facile à toucher et ce n'est pas conseillé contre un adversaire ayant une bonne CA. Sur le tableau suivant vous trouverez une moyenne du nombre de coups que vous pouvez espérer infliger dans un round en fonction du chiffre que vous devez obtenir sur un d20 pour toucher (avec vos poings et votre meilleure attaque) ainsi que le nombre d’attaques que vous auriez pu effectuer sans le déluge.

Moyenne des attaques réussies par round avec ou sans le déluge de coups
Nombre d'attaques Résultat nécessaire pour toucher
5+ (80%) 10+ (55%) 15+ (30%) 18% (15%)
Une attaque 0,8 0,55 0,3 0,15
Une attaque + Déluge 1,4
(0,7 + 0,7)
0,9
(0,45 + 0,45)
0,4
(0,2 + 0,2)
0,1
(0,05 + 0,05)
Deux attaques 1,45
(0,8 + 0,65)
0,95
(0,55 + 0,4)
0,45
(0,3 + 0,15)
0,2
(0,15 + 0,05)
Deux attaques + Déluge 1,95
(0,7 + 0,7 + 0,55)
1,2
(0,45 + 0,45 + 0,3)
0,45
(0,2 + 0,2 + 0,05)
0,15
(0,05 + 0,05 + 0,05)
Trois attaques 1,95
(0,8 + 0,65 + 0,5)
1,2
(0,55 + 0,4 + 0,25)
0,5
(0,3 + 0,15 + 0,05)
0,25
(0,15 + 0,05 + 0,05)
Trois attaques + Déluge 2,35
(0,7 + 0,7 + 0,55 + 0,4)
1,35
(0,45 + 0,45 + 0,3 + 0,15)
0,5
(0,2 + 0,2 + 0,05 + 0,05)
0,2
(0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
Quatre attaques 2,3
(0,8 + 0,65 + 0,5 + 0,35)
1,3
(0,55 + 0,4 + 0,25 + 0,1)
0,55
(0,3 + 0,15 + 0,05 + 0,05)
0,3
(0,15 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
Quatre attaques + Déluge 2,6
(0,7 + 0,7 + 0,55 + 0,4 + 0,25)
1,4
(0,45 + 0,45 + 0,3 + 0,15 + 0,05)
0,55
(0,2 + 0,2 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
0,25
(0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
Cinq attaques 2,5
(0,8 + 0,65 + 0,5 + 0,35 + 0,2)
1,35
(0,55 + 0,4 + 0,25 + 0,1 + 0,05)
0,6
(0,3 + 0,15 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
0,35
(0,15 + 0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
Cinq attaques + Déluge 2,7
(0,7 + 0,7 + 0,55 + 0,4 + 0,25 +0,1)
1,45
(0,45 + 0,45 + 0,3 + 0,15 + 0,05 + 0,05)
0,6
(0,2 + 0,2 + 0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05)
0,3
(0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05 + 0,05)

Par exemple, Ambre, une moine de niveau 6, a deux attaques à mains nues par round avec un bonus de +7 et de +4. Avec le déferlement de coups-, eJJe bénéficie de trois attaques a CA de 17, le joueur doit obtenir un 10 sur son d20 pour sa première attaque. Si Ambre n’utilise pas le déferlement de coups, le joueur doit s’attendre à un résultat de 0,95 attaques réussies par round. Sa première attaque a 55% de chances de réussir, sà seconde a 40% de chances de réussir. Si elle utilise le déferlement de coups, chaque attaque a moins de chances de toucher mais le joueur peut s’attendre à une moyenne de plus d’une attaque réussie par round (1,2 attaques réussies, en fait). Si elle combattait un ravid (CA 25), il ne serait pas intéressant pour Ambre d’utiliser son déferlement de coups car chacune de ces attaques ne réussirait que sur un 20.

Capacités des armes magiques

Le coût des armes magiques pouvant s’enflammer (+1d6 points de dégâts de feu), irradier du froid (+1d6 points de dégâts de froid), libérer des décharges électriques (+1d6 points de dégâts d’électricité), ou être acérées (double le risque de critique), est calculé comme si elles étaient des armes +1. Selon la probabilité qu’a un personnage de toucher sa cible et les dégâts qu’il inflige, chacune de ces capacités peut être plus ou moins intéressante qu’un bonus de +1.
La table suivante indique comment ces capacités affectent vos dégâts moyens, par attaque pour un personnage donné. Dans ce cas, l’arme utilisée est une hache d’armes maniée par Tordek, un aventurier de 10e niveau. Il a une Force de 21 (ce qui inclut un bonus de +4 dû à un ceinturon de force de géant) et possède les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale à la hache d’armes. Ses bonus d’attaque sont +16/+11 + le bonus de l’arme, il inflige 1d10 + 7 points de dégâts.

Capacités des armes magiques
Arme CA de la cible
20 26 32
Hache d'armes +2 Nombre d'attaques réussies 0,98 + 0,70 0,65 + 0,40 0,35 + 0,10
Dégâts 15,95 15,95 15,95
Total de dégâts/round 26,3 16,7 7,2
Hache d'armes +1 acérée Nombre d'attaques réussies 0,90 + 0,65 0,60 + 0,35 0,30 + 0,05
Dégâts 16,2 16,2 16,2
Total de dégâts/round 25,1 15,4 5,7
Hache d'armes +1 à énergie¹ Nombre d'attaques réussies 0,90 + 0,65 0,60 + 0,35 0,30 + 0,05
Dégâts 18,35 18,35 18,35
Total de dégâts/round 28,4 17,4 6,4

¹Hache d’armes de feu, de froid ou de foudre.
“Nombre d'attaques réussies” : Le nombre d'attaques réussies par Tordek à chaque round de combat. Cela représente la probabilité que la première et là seconde attaque touche.
“Dégâts” : La moyenne des dégâts qu'inflite Tordek en touchant. Les dégâts supplémentaires dues à des crittiques sont inclus dans ce chiffre.
“Total de dégâts/round” : Les dégâts moyens qu'inflite Tordek en un round.

En terme de dégâts moyens, la hache acérée est inférieure aux autres mais des armes différentes entre les mains d’aventuriers différents ont plus ou moins d’avantages à être acérées. En général, plus une arme inflige de dégâts, plus sa chance de critique est élevée et plus son multiplicateur de dégâts de critique est important, plus elle tire bénéfice d’être acérée. Ce n’est pas parce que ce n’est pas concluant avec l’exemple de Tordek que cela signifie que ce n’est jamais intéressant. De plus, le fait qu’une arme soit acérée augmente les chances qu’un combattant a d’infliger beaucoup de dégâts avec une seule attaque.