Intervention divine

Dans une campagne médiévale fantastique où des panthéon entiers de divinités ont parcouru la Terre et se sost pris d'un certain intérêt pour les affaires des mortels, les personnages joueurs prêtres et paladins sont en droit de considérer que leurs divinités tutélaires sont à l'écotue de leurs besoins. Si les personnages qui prient sont de niveau suffisamment élevé et qu'ils sont fidèles aux préceptes de leur religion et de leur alignement, il existe au moins une petite chance pour que leur appel soit entendu par la divinité et qu'elle y réponde d'une façon ou d'une autre.
Pour que le MD puisse déterminer l'écoute et la réponse d'un dieu à la prière de ses fidèles, il doit s'interroger sur ce qui conviendra le mieux à l'aventure et à la campagne. Si là seule alternative est une mort certaine (de celui qui appelle, de ses compagnons ou de tous), une certaine forme d'intervention divine améliorera l'histoire et l'aventure aura une fin plus satisfaisante. Par contre, si les personnages ont à leur disposition les moyens de franchir les obstacles auxquels ils sont confrontés, ils devront les employer. De même, s'ils se sont eux-mêmes mis dans de beaux draps (comme un groupe coincé par une foule en colère après une série de vol à la tire), il leur faudra assumer les conséquences de leurs actes.

Même si l'intervention a vraiment lieu, elle ne provoquera jamais la venue de l'être divin en personne. La divinité enverra plutôt un serviteur céleste ou un fiélon, au pouvoir approprié selon les circonstances et l'importance relative (le niveau) du prêtre ou du paladin concerné.
Voici une méthode simple et efficace pour déterminer la nature du serviteur envoyé : la divinité déléguera généralement une créature pouvant être convoquée par un sort de Convocation de monstres supérieur d'un niveau à celui qu'un prêtre du niveau du personnage concerné pourrait lancer. Par exemple, un paladin du 5e niveau pourrait recevoir l'aide d'un archon lumineux (un prêtre du 5e niveau peut jeter Convocation de monstres III alors que la version Convocation de monstres IV est nécessaire pour convoquer une telle créature. Un paladin du 15e niveau se verrait secouru par un Lammasu (un prêtre du 15e niveau peut jeter Convocation de monstres VIII alors que cela exigerait une Convocation de monstres IX).
Les personnages d'alignement bon de 17e niveau (ou plus) peuvent recevoir le soutien d'un planétar tandis que Les dieux maléfiques enverront des démons ou des diables de plus en plus puissants.

Les envoyés du dieu ne se jettent pas nécessairement dans la bataille aux côtés des personnages (comme kleferait un monstre convoqué). Ils restent souvent en retrait, invisibles ou déguisés, au moins lors de leur arrivée, et emploient des pouvoirs magiques comme Aide ou des soins avant de proposer une assistance plus concrète. Les agents divins sont habituellement pourvus d'une valeur d'Intelligence très élevée et peuvent rapidement évaluer une situation donnée, afin de fournir l'aide nécessaire aux personnages pour vaincre leurs ennemis. Un envoyé peut même rester inactif jusqu'à ce que tous les personnages soient inconscients sur le champ de bataille, avant de soigner leurs blessures et de les transporter dans un endroit sûr, comme un temple de la divinité concernée.

Les prêtres de haut niveau peuvent, à l'occasion, tenter de provoquer une intervention divine par le biais d'un Portail ou d'un sort similaire. Aucune magie ne pourra jamais forcer la divinité à venir en personne au secours du prêtre, mais l'être divin enverra un serviteur puisant par le portail, pour aider ou punir le jeteur de sort. Les prêtres qui ont atteint un niveau suffisant pour lancer de tels sorts sont habituellement dignes des attentions divines et ils recevront souvent l'aide de serviteurs suffisament puissants pour faire face à toutes les situations, comme un déva astral ou même un planétar.

Enfin, l'intervention divine peut avoir la même utilité que les temples et les organisations auxquels appartiennent les personnages joueurs prêtres ou paladins et lancer ces derniers dans des missions qui servent la volonté de la divinité ou de son église. Les prêtres et paladins de haut niveau se niveau se verront ainsi confier les quêtes les plus importantes par la voix même de leur dieu tutélaire. Un envoyé céleste pourra descendre des cieux dans toute sa gloire et annoncer les missions que confient les dieux aux personnages, tout comme une voix démoniaque pourrait susurrer de sombres directives dans leurs rêves.
Ces méthodes peuvent paraître dénuées de subtilité, mais elles encouragent les joueurs à mesurer la part importante qu'ils prennent désormais dans les grands bouleverements universels. Bien sûr, la nature même de la quête devrait contribuer à ce sentiment. Si un archon messager apparait et exige d'un prêtre dévoué qu'il taille les mauvaises herbes dans le jardin, l'impact de sa venue sera quelque peu diminué.
Les messagers divins ne sont bien entendu pas toujours aussi directs, même quand la mission que leurs supérieurs veulent confier aux personnages apparaît sans détours. Les missions confiées par de tels messagers, apparus dans toute leur splendeur, sont assez difficiles à ignorer par de simples mortels et les personnages (sans parler des joueurs !) se sentiront peut-être manipulés s'ils ne peuvent même pas discuter.
C'est pour cette raison que les agents divins recourent souvent à des déguisements et choisissent d'apparaître sous une forme mortelle. Cette alternative à la “méthode directe” a nombreux avantages, le plus important étant peut-être la discrétion. Si un éladrin apparaît en grande pompe et envoie un groupe d'aventuriers en quête dans le désert, les rumeurs se propageront rapidement et les forces du mal se rendront dans le désert afin de s'interposer et d'arrêter les aventuriers. À l'inverse, si un marchand anodin confie la carte d'un trésor et une bourse de pièces à un groupe d'étrangers dans une taverne surpeuplée, bien peu de gens y prêteront atention et le groupe pourra accomplir sa mission avec une relative sérénité. Personne, pas même les persounages eux-mêmes, n'a besoin de savoir que ce marchand est notre fameux éladrin, méconnaissable par la grâce d'un sort de Modification d'apparence.