Personnages prêtres - Jouer un prêtre efficace
Le choix que vous avez de sorts et pouvoirs spéciaux suggère les divers rôles importants que vous pourriez endosser dans un groupe d'aventuriers. Naturellement, vos sorts de soins sont bien souvent le clef de survie du groupe. Votre pouvoir de renvoi des morts-vivants. Et lorsque vos sorts sont épuisés, quand l'ennemi n'est pas un mort-vivant, votre maîtrise des armures lourdes et des armes courantes fait encore de vous un adversaire respectable. Vos divinations pourront souvent conditionner l'approche de l'aventure par le groupe, et vos liens étroits avec votre église et votre divinité garantiront un soutien nécessaire ou parfois même une intervention divine. Enfin, nous révèlerons comment l'énergie utilisée pour renvoyer les morts-vivants peut-être canalisée pour d'autres usages.
Vos sorts de guérison peuvent marquer la différence entre la vie et la mort pour un groupe, particulièrement à bas niveau où les points de vie sont une ressource vite épuisée. Puisque les prêtres bons peuvent échanger leurs sorts préparés contre des sorts de soins, il leur est inutile d'en préparer une bordée complète (voire même de préparer le moindre sort de ce type !).
Toutefois, pour éviter d'échanger en permanence vos sorts préparés pour guérir vos compagnons, vous pourriez suggérer l'achat d'objets magiques pour vous décharger quelque peu du fardeau des soins. Les potions de Soins légers sont ainsi particulièrement utiles pour les occasions où c'est vos qui perdez conscience et que personne ne peut vous soigner.
Les parchemins de Soins légers (et leurs versions plus puissantes) sont moins chers que les potions parce que peu de classe peuvent les employer. Ils constituent une bon moyen d'accroître vorte potentiel de guérison (les druides, les [paladin[|paladins]] au-dessus du niveau 4 et les bardes et roublards compétents en Utilisation d'objets magiques peuvent également lire ces parchemins).
Quand le groupe a mis un peu plus d'argent de côté, piochez dans la réserve pour acheter une baguettes de Soins légers est un excellent moyen d'obtenir des sorts de guérison supplémentaires pour le même coût qu'une potion (qui plus est, les bardes peuvent utiliser ces baguettes puisque Soins légers fait partie de leur liste de sorts). Bien sûr, si vous maîtriser les dons de création d'objets appropriés, vous pouvez créer ces objets pour votre propre usage.
A bas niveau principalement, lorsque les sorts curatifs sont limités et les sorts tels que Guérison des maladies et Neutralisation du poison ne sont pas encore disponibles, la compétence Premiers secours peut être un ajout extrêmement important à votre répertoire. Elle vous permet de stabiliser l'état de vos compagnons mourants, d'accélérer la guérison des blessés et de réduire les dégâts des poisons et des maladies. A des niveaux plus élevés, la la compétence devient moins utile et vous seriez bien inspirés de placer vos points ailleurs.
Renvoyer les morts-vivants est l'un de vos meilleurs poivoirs et l'élement majeur qui vous distingue des autres lanceurs de sorts. Les morts-vivants peuvent être très difficiles à combatre avec efficacité - surtout lorsque les personnages sont encore de bas niveau — et le simple fait de forcer les morts-vivants à céder le passage pour vous permettre de continuer au-delà de leur position est une réponse suffisante au danger qu’ils représentent.
Les prêtres qui font souvent face aux morts-vivants trouvement le don Emprise sur les morts-vivants intéressant. Voici une bonne méthode pour les hésitants : si vous manquez fréquemment de tentatives de renvoi, alors prenez-le. Si vous renvoyez seulement de temps en tempo vous n’en avez évidemment pas besoin. Cette décision dépend lourdement du style de la campapne. Certaines Maîtres du donjon font appel à un grand nombre de morts-vivants, d'autres ne les utilisent quasiment pas.
Pour les campagnes regorgeant de morts-vivants, d'autres dons peuvent améliorer votre capacité à renvoyer les morts-vivants. Un autre moyen efficace consiste à employer le sort Consécration, que vous devriez lancer tôt et souvent si vous êtes confrontés à de nombreux adversaires morts-vivants.
Vous pouvez employer l'action “aider un autre personnage” pour assister un autre prêtre ou un paladin dans une tentative de renvoi. Il faut toucher le personnage qui renvoie et réussir vous-même une tentative de renvoi (jet de Charisme) contre un DD de 10. En cas de succès, vous accordez un bonus de +2 au jet de renvoi de votre compagnon (vous n'affectez pas les dégâts de renvoi). Aider ainsi un autre prêtre ou paladin est considéré comme un renvoi et réduit votre nombre de tentatives par jour.
Canaliser : il s'agit d'une autre façon d'employer vos tentatives de renvoi. Voir la page Canaliser.
Un mort-vivant peut être le meilleur ami du prêtre mauvais. Tandis que les prêtres au service du bien les renvoient ou les détruisent, un prêtre maléfique peut intimider ou contrôler lea morts-vivants, dissiper le renvoi d'un prêtre bon ou augmenter le moral des morts-vivants contre un éventuel renvoi.
Combinés à des sorts allant d'Animation des morts à Création de mort-vivant dominant, ces pouvoirs rendent les prêtres mauvais plus effrayants encore que les magiciens maîtres de le nécromancie.
Alors que le renvoi d'un prêtre bon chasse au loin les morts-vivants, l'intimidation facilite leur destruction. Le mort-vivant étant soumis au pouvoir du prêtre mauvais, ses compagnons peuvent se ruer sur lui et bénéficier d'un bonus de +2 à leurs jets d'attaque sans craindre de riposte. Les morts-vivants plus intelligents prendront peut-être l'initiative de négocier une alliance avec un prêtre mauvais assez puuissant pour les intimider maia pas assez pour les contrôler. Bien qu'il soit stupide d'accorder sa confiance à un vampire sans un bon pieu en bois à portée de main, de tels partenariats peuvent être profitables aux deux partis, tant qu'ils durent…
Le contrôle des morts-vivants permet à un prêtre mauvais (de niveau intermédiaire ou élevé) de se constituer un proupe totalement dévoué de gardes du corps et de serviteurs ou d'assurer la présance à ses côtés d'une seule créature morte-vivante puissante et fidèle. Les morts-vivants contrôlés peuvent accomplir la plupart des tâches les plus déplaisantes à la place du prêtre, depuis des travaux manuels jusqu'à la chasse aux aventuriers trop curieux.
Un prêtre mauvais faisant un usage intensif d'Animation des morts découvrira l'inestimable valeur de ses pouvoirs de dissipation des renvois et del'augmentation du moral des morts-vivants lorsque ses serviteurs feront face à des aventuriers. Une armée de squelettes et de zombis ne fait pas long feu contre un prêtre bon doté de l'Emprise sur les morts-vivants. Augmenter le moral est une excellente mesure préventive pour les morts-vivants placés aux positions clé, tandis que Dissiper les renvois peut défaire les dégâts causés par un prêtre bon.
Les prêtres mauvais peuvent utiliser les dons s'appliquant aux renvois. Chaque don s'appliquant au renroi des morts-vivants est tout aussi valable pour l'intimidation, le contrôle, la dissipation ou l'augmentation du moral des morts-vivants; l'extension de renvoi en particulièrement adéquate pour l'augmentation du moral, puisqu'elle donne un bonus sur la tentative de “revoi”, tout en diminuant les dégâts du renvoi, or il n’y a pas de dégâts pour ce pouvoir.
Les sorts tels qu'Augure et Divination vous permettent d'entrevoir l'avenir. Si votre MD utilise quelques unes des suggestions émises dans la description de ces sorts, attendez-vous à un réel défi lorsqu’il faudra déchiffrer les résultats d'une divination. En tant que prêtre du groupe, familiarisez-vous dans le moindre détail avec tous les sorts de Divination dont vous disposez et préparez vous à un examen ardu des détails obscurs que vous pourriez rencontrer.
Les divinités bénéfiques délèguent habituellement des créatures célestes mineures pour répondre aux divinations de haut niveau (Divination ou Communion par exemple). Utiliser ces sorts est donc un moyen de contacter les serviteurs de votre divinité. En outre, ces sorts deviennent moinss “mécaniques” et prévisibles si le MD incarne le serviteur qui répond à vos questions.
Même sans cet accès aux puissantes divinations, vous devriez être en mesure de soliciter ces pouvoirs pour des informations ou des conseils. Fondamentalement, le procédé est identique à un appel à l'aide divine au combat (voir Intervention divine). Si le MD considère qu'un conseil divin ferait avancer l'aventure dans le bon sens, l'intervention d'un messager céleste pour dispenser les informations nécessaires est une bonne suggestion à glisser au cours de la partie. Le messager pourra apparaître dans un rêve ou adopter la forme d'un mortel ordinaire.
En règle générale, la possibilité d'une rencontre dépassant de loin la puissance du groupe - définie comme telle si le niveau de difficulté (ND) est supérieur au niveau du groupe de cinq niveaux ou plus - devrait être annoncée comme un grave danger sans la moindre équivoque. Une rencontre ardue ou très difficile (avec uu ND supérieur de un à quatre niveaux à celui du groupe) devra être présentée de façon plus ambiguë : le groupe sera mis à l'épreuve mais devrait réussir et en être récompensé. Si le MD sait qu'une rencontre se révèlera particulièrement difficile, les auspices peuvent toutefois être franchememt néfastes. Des rencotnres plus faciles (un ND inférieur au niveau du groupe) pourront être présentées comme “propices” (si de grandes récompenses sont à portée), mais également ne donner lieu à aucune révélation si le défi comme la récompense ne sont pas significatifs.
Exemple : Jozan désire savoir quels dangers rôdent dans le temple en ruines d'Erythnul. Au 3e niveau, il peut employar Augure pour déterminer si entrer dans le temple se révèlerait propice ou néfaste. Se saisissant d'osselets, chacun marqué d'un symbole néfaste d’un côté et propice de l'autre, il les secoue dans sa main tout en murmurant une prière pour soliciter l'aide de Pélor et les jette au sol avant d'observer le résultat.
Le MD sait que Playe Fléau-des-nains, un troll barbare du 3e niveau, a choisi ce temple comme repaire et qu'il serait une menace largement à la hauteur pour le groupe de Jozan (son ND est de 8). Après un jet de dés pour déterminer si Jozan obitient sa réponse (ce qui est le cas), celle-ci est assez simple : les deux osselets présentent leur mauvais côté… suivre ce chemin n'apportera rien d'autre que la mort et la destruction.
Jozan et ses amis se détournent du temple, mais reviennet un peu plus tard. Ils ont désormais atteind le 7e niveau. Cette fois, Jozan lance Divination dans l'espoir de recevoir un avis plus adéquat. À l'aide d'un braséro nourri d'essences exotiques, Jozan s'immerge dans une profonde communion avec les serviteurs célestes de Pélor.
Playe a lui-même atteint le 5e niveau et son ND est maintenant de 10. Augure révèlerait probablement un futur ambigu, mais Divination fournit des conseils plus spécifiques afin de faire face aux défis à venir. Puisque les réponses aux divinations sont le plus souvent embrouillées de rimes et d'énigmes, Jozan pourrait recevoir un message tel que : “Prend garde à la rage qui jamais ne mourra, par le feu seul l’éteindre tu pourras”. Ceci suggère (sans être explicite) que le groupe devra affronter un barbare (la “rage”) difficile à tuer (“jamais ne mourra”, qui fait référence au pouvoir de régénération du troll), et mentionne le seul moyen de résoudre la situation (le feu qui empêche la régénération). Sachant cela, le groupe pourra préparer des sorts tels qu'Apaisement des émotions et Rayon affaiblissant, sappant ainsi les points forts de l'adversaire (sa rage et sa valeur élevée de Force). Quant à Mialyë la magicienne, prévenue de l'efficacité du feu, elle préparera joyeusement sa Boule de feu.
Admettons que, pour quelque raison, Jozan et compagnie décident de ne pas affronter Plave à cet instant et de revenir au 11e niveau. Jozan a acquis un niveau d'oracle divin et un plus grand pouvoir de vision du futur. En quête d'un bon conseil, il entre en transe et prie pour une vision provenant de Pélor.
Playe est dorénavant un puissant barbare du 8e niveau (ND 13), un danger significatif mais surement dans les possibilités du groupe. Le MD peut deviner le cours probable des évènements : le groupe entre dans le temple, suit son chemin et affronte Playe dans l'ancien sanctuaire. Jozan perçoit la vision fugitive du puissant troll émergeant résolument de la Boule de feu de Mialyë, le voit sauter au sommet d'un autel branlant et tailler de sa hache vers Tordek tandis que Lidda tente de le contourner. Avec des réflexes stupéfiants, Playe esquive l'attaque de Lidda (un rappel divin de l'impossibilité de porter une attaque sournoise ou de prendre en tenaille un barbare de haut niveau), mais Tordek parvient à placer un coup solide. Malgré les brûlures laissées par Boule de feu, la plaie ouverte guérit rapidement.
Sortant de sa transe, Jozan peut donner des conseils utiles à ses compagnons, bien qu’il ne soit pas garanti que les événements se dérouleront exactement tels qu'il les a vus.
Cruel dilemme que le combat : devez-vous utiliser vos sorts pour détruire vos ennemis ou guérir vos alliés ? Habituellement, la réponse est… les deux, comme nous allons le voir.
Il est rare que les prêtres réfléchissent beaucoup à leur sélection d'armes. Leurs choix sont assez limités : seulement les armes courantes, à moins qu'ils ne dépensent un don pour apprendre une arme de guerre ou exotique. Néanmoins, la liste des armes courantes recèle quelques perles évidentes. La masse d'armes lourde, la morgenstern et la lance font les meilleurs dégâts.
Au prix de l'usage du bouclier, la lance a l’avantage en matière de dégâts critiques et la possiblitésd'être placée en réception de charge. La plupart des prêtres préfèrent toutefois les boucliers et les armes à une main.
Les prêtres disposant du domaine de la guerre gagnent un maniememt gratuit dans l'arme favorisée par le dieu, il y a donc rarement une bonne raison d'employer autre chose. Même les prêtres dépourvus de ce domaine choisissent souvent l’arme préférée de la divinité (comme la dague pour Wy-Djaz) plutôt qu'une arme qui s'avérerait un meilleur choix (comme une morgenstern). Ce n'est pourtant pas une mauvaise idée d'avoir une morgenstern sous la main, pour les cas où faire un maximum de dégâts devient très important.
L’arbalète légère est un bon choix d'arme à distance. Bien qu'elle fasse moins de dégâts que sa version arbalète lourde, elle permet de tirer à chaque round de combat.
Un prêtre sans divinité tutélaire qui choisit le domaine de la Guerre obtient tout de même les bénéfices de ce choix. L'arme privilégiée “gratuite” en ce qui concerne les dons de Maniement d'une arme de guerre et Arme de prédilection est déterminée en fonction de l'alignement du prêtre :
Puisque vous vous servirez assez peu de compétences comme Escalade ou Acrobaties, il n'y a aucune raison de ne pas choisir la meilleure armure possible. Après tout, vous ne serez guère utile à vos compagnons une fois mourrant ou décédé; le meilleur moyen d’éviter cette situation est de porter une armure lourde. Ne vous gêner pas pour accroître cette protection avec des sorts tels que Bouclier de la foi et Panoplie magique.
Bien sûr, vous seriez parfaitement efficace au corps à corps en moulinant de la masse d'armes (voire de la morgenstern) ou bien au tir avec votre arbalète. Néanmoins, votre efficacité s'accroît de façon significative avec l'ajout de sorts, même mineurs, comme Bénédiction, Faveur divine ou Frayeur.
Si vous pouvez vous permettre d'utiliser de tels sorts sans pour autant laisser à l'abandon vos compagnons blessés en attente de soins, alors vous êtes un personnage envié… et redouté dans le corps à corps.
Attendez-vous à devoir réussir plus de jets de Concentration que les autres lanceurs de sorts de par votre position au cœur du combat et la fréquente nécessité du jeter des sorts sorts au contact sur vos amis à proximité. Cela justifie la dépense d’un point de compétence à chaque montée de niveau pour maintenir votre compétence de Concentration au maximum possible et justifie également de prendre le don Magie de guerre, afin que vos ennemis ne réduisent pas à néant le sort de soins qui pourrait sauver la vie d'un ami.
Vous devez egalement envisager ce qui se passerait si vous tombiez. Si tous vos œufs (de guérison) sont dans le même panier (le prêtre solitaire), le groupe peut se retrouver dans une situation très dangereuse si un adversaire rusé s’acharne sur vous. C'est encore un bon argument en faveur des potions de guérison, les objets les plus communs qui puissent soigner sans le pouvoir d'un prêtre. Une autre approche afficace consiste à utiliser Transfert de sorts pour accorder le pouvoir de soigner à d’autres personnages du groupe, histoire de disperser les œufs… Bien sûr, les bardes et les paladins de niveau intermédiaire ou élevé peuvent employer baguettes et parchemins de Soins légers pour améliorer leur propre potentiel de guérison.
A mesure que vous montéze de niveau, faites preuve de discernement quant aux valeurs de caractéristique, compétences et dons que vous allez choisir. Après tout, votre classe est connue pour sa sagesse.
Pas d'hésitation là-dessus. Vous devriez essayer d'atteindre la plus haute valeur possible en Sagesse. Pour lancer les sorts de haut niveau, une Sagesse de 19 est nécessaire; vos points supplémentaires devront donc probablement y être attribués. Le Charisme et la Constitution sont les seconds choix, mais de loin.
Vous n'aurez jamais trop de degré de maîtrise en Concentration, puisque les jets deviennent plus difficiles à mesure que vos ennemis sont plus puissants (ils font plis de dégâts) et que vos sorts sont de plus haut niveau. Premiers secours, nous l’avons vu, devient de moins en moins utile au cours de votre progression, la magie de guérison devenant plus abondante.
Votre sélection de dons dépend surtout du style de la campagne et de vos choix personnels, mais Magie de guerre n'est jamais une mauvaise pioche.
Vous pouvez vous spécialiser dans les dons de métamagie, de création d’objets ou mettre l'accent sur Emprise sur les morts-vivants et les autres dons liés au renvoi dans une campagne très orientée morts-vivants. Si vous préférer plonger dans la mêlée, préférez les dons de combat tels qu'Attaque en puissance, Esquive ou Attaque en finesse (ainsi que les dons qui dépendent de ceux-ci).
Vous aurez peut-être noté que les dons Extension d'effet et Quintessence des sorts ne sont pas intéressants vis-à-vis des sorts de soins (Soins importants est meilleur en moyenne qu'un Soins légers atendu, qui demande le sacrifice du même niveau de sort et Soins intensifs est plus puissant qu'un Soins légers avec la Quintessence). Si vous choisissez ces dons, utilisez-les pour des sorts qui occasionnent des dégâts, comme Colonne de feu. Une Colonne de feu modifiée par Extension d'effet fait plus de dégâts que d'autres sorts du 7e niveau, bien que Parole sacrée, Blasphème, Décret ou Parole du Chaos soient d’excellentes alternatives. Avec Quintessence des sorts, Colonne de feu est clairement supérieure à Tempête de feu, son équivalent du 8e niveau.