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Lieux spécifiques - La caverne : une demeure de mages
Source : Par l’encre et le sang

Soyez le bienvenu à la Caverne, la demeure entourée de murs de Bineï et Aïris Accreux, une magicienne et un ensorceleur qui ont fondé un petit commerce.

A quel point la Caverne st-elle typique ?

Comme toutes les demeures, la Caverne reflète les bizarreries et les goûts de ses propriétaires, mais elle possède de nombreux points communs avec la plupart des résidences de jeteurs de sorts profanes.

La discrétion

Pour la plupart, les magiciens et les ensorceleurs ont besoin d'un peu de solitude chaque jour. La tranquillité est nécessaire aux premiers pour la préparation de sorts quotidienne, et même les seconds doivent méditer pour concentrer leurs pouvoirs profanes. En outre, les jeteurs de sorts de haut niveau s'imposent fréquemment des travaux exigeant une période de travail ininterrompu, en particulier lors de l'élaboration d'objets magiques. Enfin, de nombreux ensorceleurs et magiciens accomplissent des actes pour lesquels ils ne désirent pas être observés, qu'il s'agisse de discussions avec des puissances d'autres mondes, de la scrutation de lieux lointains, de la création d'homoncules ou de golems, voire de la convocation d'alliés ou de serviteurs d'autres plans. Ces activités n'ont habituellement rien de sinistre, mais elles sont parfois difficiles à expliquer (surtout à des voisins nerveux qui ne comprennent rien aux concepts de la magie).
Ainsi, ce n'est pas par hasard que la Caverne ne comporte aucune fenêtre au rez-de-chaussée. Les passants peuvent entrevoir la cour au travers du portail, mais les arbres qui y sont plantés empêchent toute observation intempestive.

La sécurité

Il est toujours préférable de garder son ennemi au loin, hors de la portée d'un coup d'épée. Quand l'ensorceleur ou le magicien est à demeure, il est particulièrement payant de s'assurer que les ennemis restent dehors.
Ces lanceurs de sorts sont vulnérables aux attaques physiques. Leur faible total de points de vie et l'impossibilité de porter une armure convenable rendent le combat très dangereux pour eux. Comme si cela ne suffisait pas, les attaques physiques peuvent les empêcher d'utiliser leurs meilleures armes et leurs protections les plus efficaces, c'est-à-dire les sorts, en perturbant leur concentration.
On peut dire que l'ensorceleur ou le magicien emmène cette vulnérabilité avec lui lorsqu'il regagne sa demeure. Un cambrioleur indélicat ou un intrus en maraude peuvent causer de terribles dégâts en détruisant des livres précieux, en gâchant des composantes de sorts, en perturbant des expériences délicates, voire même en libérant des créatures captives et dangereuses.
Outre sa sécurité personnelle, l'ensorceleur ou le magicien doit préserver ses objets magiques (et également son livre de sort) de la convoitise des voleurs et de ses rivaux. Même une collection d'objets appartenant à un jeteur de sorts de niveau intermédiaire vaut une petite fortune.

Étant donné leur situation, Bineï et Aïris Accreux sont sûrs de pouvoir résoudre tous les problèmes pouvant se présenter, au moins jusqu'à l'arrivée des secours. Si la Caverne était sise à la campagne et non en ville, ils auraient probablement ajouté un fossé, un pont-levis et un fortin pourvu d'une garnison et de baraquements adéquats. En outre, des murs plus hauts et plus épais auraient été construits, ainsi qu'un chemin de ronde et des travaux défensifs pour faciliter la surveillance et les patrouilles des gardes. La tour aurait été plus haute et plus solide, avec un sommet crénelé au lieu d'un simple toit, et un espace souterrain plus conséquent.

Salles particulières

La salle d'étude, le laboratoire et la salle de réception sont des pièces habituelles dans les maisons des magiciens et des ensorceleurs.
La salle d'étude constitue un sanctuaire pour la préparation des sorts et les travaux magiques simples, comme la scrutation.
Le laboratoire est obligatoire pour la conception d'objets magiques. Certains mages rassemblent dans une seule pièce la bibliothèque, le laboratoire et la salle d'étude, mais la prudence recommande de garder ces éléments séparés pour éviter qu'une seule maladresse ne puisse tout détruire.
La salle de réception permet l'accueil des visiteurs sans rien révéler d'important sur le reste de la demeure.
La salle de convocation des Accreux n'est certes pas commune, mais de telles pièces ne sont pas rares pour autant. Bien que beaucoup d'ensorceleurs et de magiciens considèrent leur laboratoire comme tout à fait adéquat, ceux qui pratiquent de fréquentes invocations, ou qui s'attendent à devoir maîtriser des créatures extraplanaires dangereuses ou insoumises, construisent souvent des salles qui y sont exclusivement dédiées.

Emplacement

La Caverne est située dans une rue tranquille près du quartier des affaires d'une grande ville. Les demeures alentours appartiennent à des marchands opulents, à des aventuriers ou à des membres de petite noblesse. La Caverne n'est ni la plus petite, ni la plus grande des résidences de son quartier. La plupart des passants ne lui trouvent rien de remarquable, ce qui est précisément l'effet recherché par Bineï et Aïris. Ils ne souhaitent pas attirer l'attention.
Les rues qui entourent La Caverne ne sont pas particulièrement fréquentées mais elles ne sont que rarement désertes, et sont fréquemment patrouillées par la garde de la cité.

Caractéristiques

La Caverne est un bâtiment comportant un étage. Bineï et Aïris l'ont conçu pour préserver leur intimité et s'assurer sécurité et confort (mais pas nécessairement dans cet ordre). À moins qu'il en soit précisé autrement dans le texte, les caractéristiques de la Caverne sont les suivantes.

Murs : Les murs sont en maçonnerie de 1,50 m d'épaisseur pour les murs extérieurs, de 15 cm à l'intérieur. Tous sont en excellent état (comme neufs) et présentent une surface assez lisse pour décourager les tentatives d'escalade (les jets se font avec un DD de 20).
Murs extérieurs : Epaisseur 1,50 m; solidité 8, points de résistance 300,CA 2; DD pour défoncer 50.
Murs intérieurs : Epaisseur 15 cm; solidité 8, points de résistance 45, CA 4 ; DD pour défoncer 28.

Plafonds : Tous les plafonds s'élèvent à 4,50 mètres de haut.

Sols : Au rez-de-chaussée et dans la cave, le sol est constitué de pierre lisse, alors que l'étage est pourvu d'un plancher de bois. Rarement laissés à nu, ils sont couverts de tapis colorés ou de joncs séchés selon les pièces, comme décrit plus loin.

Portes : Les portes donnant sur l'extérieur sont faites de bois renforcé et restent habituellement verrouillées. Les portes à l'intérieur de la Caverne sont en bois et pourvues de serrures mais, la plupart du temps, elles ne sont pas fermées. Bineï et Aïris ont chacun un jeu de clés ouvrant toutes les portes de leur demeure. Edwin, l'apprenti, détient des clés pour les portes donnant vers l'extérieur et pour toutes celles du rez-de-chaussée.
Portes en bois renforcé : Epaisseur 5 cm; solidité 5, points de résistance 20, CA 5; DD pour crocheter 20; DD pour défoncer 23.
Portes en bois : Epaisseur 2,50 cm; solidité 5, points de résistance 10, CA 5; DD pour crocheter 13; DD pour défoncer 20.

Cheminées : La Caverne comprend plusieurs cheminées, destinées au chauffage ou à la cuisine. Étant construit en pierre, le bâtiment reste frais et légèrement humide même lorsqu'il fait chaud et un petit feu est habituellement entretenu dans chaque cheminée.
Celles-ci sont hautes d'à peu près 1,30 mètre et profondes de la même distance. Leur largeur varie comme indiqué sur la carte. Chacune est dotée d'un conduit carré de 30 cm de côté et de 7 à 15 mètres de hauteur (les plus grands sont au niveau du sol). Le sommet de ces conduits, de même que le bas, est barré par des grilles d'acier (solidité 10, points de résistance 60, DD pour défoncer 28), afin d'empêcher toute entrée (ou sortie) furtive. En outre, un chaperon de maçonnerie surmonte chaque issue de cheminée pour empêcher la pluie et les petits animaux de s'y introduire. Une créature de taille Infime serait en mesure de se faufiler au travers des grilles, mais il n'y a pas d'air respirable dans le conduit d'une cheminée en activité. En outre, le feu exhale chaleur et fumée dans le conduit, causant 5 points de dégâts (chaleur) par round aux créatures se trouvanr à l'intérieur.

Fenêtres : Toutes les fenêtres de la Caverne se trouvent à l'étage, et les plus basses sont situées au moins 5,50 mètres au-dessus du niveau du sol. Chaque fenêtre est pourvue d'un verre épais qui laisse entrer la lumière mais pas les regards, ainsi que de barreaux d'acier renforcé qui la protègent. Bine et Äïris ouvrent parfois les fenêtres pour faciliter l'aération, mais les barreaux restent en place et des rideaux de maille épaisse sont tendus sur les ouvertures pour décourager les curieux et les intrus qui tenteraient de se faufiler à l'intérieur.
Panneaux de verre des fenêtres : Epaisseur 2,50 cm; Solidité 1, points de résistance 1, CA 6 ; DD pour défoncer 20.
Barreaux aux fenêtres : Epaisseur 5 cm; solidité 10, points de résistance 60, CA 6; DD pour défoncer 28.

Toits : La Caverne est surmontée de toits très inclinés, faits de planches épaisses et couverts d'ardoises glissantes et instables. Quiconque effectuant un déplacement normal sur le toit doit réussir un jet d'Équilibre avec un DD de 20 pour éviter de déboîter quelques ardoises et tomber avec fracas. Un personnage tombant du toit fera une chute de 9 à 15 mètres, en fonction de la hauteur de son point de départ. Courir ou effectuer une charge sur le toit est impossible. Un déplacement à demi-vitesse baisse le DD du jet d'Équilibre à 10.

Dans la caverne

Voici une description succincte des endroits importants de la Caverne

1. Portail d'entrée

Il s'agit de là seule entrée de la Caverne située au rez-de-chaussée. Le portail se compose d'une simple arche arrondie de 6 mètres de haut. Puisque les murs qui le flanquent ne sont hauts que de 4,50 mètres, l'arche dépasse d'un petit mètre au-dessus d'eux. Une grille en fer forgé est édifiée du côté de la rue, alors que le côté cour de l'arche est barré par une porte à deux battants de bois puissamment renforcé. La porte comme la grille peuvent être barrées de l'intérieur.
Pendant la journée, la grille reste fermée tandis que la porte est ouverte, ce qui autorise aux passants un petit coup d'œil sur la cour intérieure. Un cordon de sonnette à gauche de la grille permet aux visiteurs d'annoncer leur présence. Sonner la cloche provoque habituellement la venue d'Edwin, l'apprenti des Accreux, une minute plus tard (à peu près). Néanmoins, Aïris vient parfois répondre à la porte en personne.

Double porte d'entrée : Epaisseur 10 cm; solidité 5, points de résistance 40, CA 4; DD pour crocheter 20; DD pour défoncer 27 (31 si elle est barrée).
Grille extérieure : Epaisseur 5 cm; solidité 10, points de résistance 60; DD pour crocheter 20; DD pour défoncer 24 (28 si elle est barrée).

2. Cour

Les murs entourant la cour s'élèvent à 4 mètres de haut. Sa surface pavée est souvent rendue glissante par les feuilles humides ou les fruits blets tombés des pommiers. Ces arbres forment un alignement diagonal qui traverse la cour en son centre. Chacun d'entre eux est installé sur un amas de terre de près de 2 mètres carrés. Aïris les planta lors de la construction de la Caverne pour profiter de l'ombre, de la floraison printanière et de fruits comestibles. Il est certes connaisseur en matière d'arbres et de jardinage, mais quelque peu négligent pour l'entretien, en pratique. Il n'est pas très consciencieux vis-à-vis de l'émondage des pommiers, et çà se voit. Les herbes folles se multiplient au bas des arbres et leurs branches s'entrelacent, ce qui donne à l'alignement l'allure d'une forêt sauvage plutôt que d'un verger.
La cour est un endroit qu'il fait bon visiter, en particulier pendant les beaux jours, au printemps, lorsque les pommiers fleurissent. Aïris et plusieurs membres de la maisonnée y passent souvent un petit moment dans la journée, pour prendre l'air et se détendre.

2A. Ruches

Ces structures de bois en forme de cônes abritent une prospère colonie d'abeilles qui collectent une grande quantité de nectar dans le jardin et les arbres fruitiers de la Caverne. C'est une des diverses entreprises d'Aïris, qui parvient à récupérer quelques litres de miel de temps à autre.

2B. Entrée principale

Un court escalier mène à la porte de devant de la Caverne, un mètre au-dessus du niveau de la cour.

3. Écurie

Cet édifice en appentis jouxte le mur ouest de la cour. Son plafond atteint 4 mètres à l'endroit où il est en contact avec le mur, avant de descendre jusqu'à 2,30 mètres à son extrémité est. Une telle configuration pourrait constituer une rampe d'accès idéale pour des monte-en-Pair cherchant à escalader le mur extérieur et à rejoindre la cour, aussi Bineï maintient-elle en permanence un sort d'Alarme centré 12 mètres au-dessus du sol de l'étable. Le cercle grisé sur le plan indique la zone couverte par le sort. Un cambrioleur tentant l'accès par l'étable devrait également prendre garde aux ardoises glissantes (voir Toits, ci-dessus).
A l'intérieur se trouvent deux box et deux stalles plus petites. Les portes pour les boxes ont des loquets mais sont dépourvues de serrures. Un cheval de guerre léger réside dans chacun de ces aménagements (il s'agit des montures de Bineï et Aïris). Les deux petites stalles sont destinées aux bêtes des visiteurs et restent la plupart du temps vides. Il existe une soupente au-dessus de l'étable pour entreposer la nourriture et la litière des chevaux.
Les Accreux ont embauché Morna, une jeune humaine d'approximativement 14 ans, pour s'occuper de l'écurie et de ses pensionnaires. Elle y passe donc la majeure partie de la journée. Comme les besoins des bêtes sont assez rapidement satisfaits, Morna a tout le temps de fainéanter dans la soupente.

4. Entrepôt

Cette petite construction de pierre s'appuie sur le mur ouest de la cour. Le sommet en pointe de son toit s'élève à 6 mètres. Tout comme le toit de l'étable, celui de l'entrepôt est une voie tentante pour les éventuels cambrioleurs qui voudraient franchir le mur, donc la zone d'effet du sort d'Alarme de Bineï (voir la zone 3) couvre également cet endroit.
A l'intérieur, Bineï et Aïris conservent un vaste assortiment de matériel et d'outils suspendus aux poutres ou disposés sur les étagères qui recouvrent les murs : outils de jardinage, pièces de rechange pour les ruches, graines, brides et harnais pour les chevaux, ardoises supplémentaires pour les toits, et toute sorte d'autres objets normaux. Une motte de terre froide et sèche près du mur ouest sert à conserver au frais les légumes du jardin (des carottes et des navets principalement).

5. Puits

Cette bâtisse de pierre de 2,50 mètres de haut se tient seule au nord-ouest de la cour. Une courte série de marches descend dans la fraicheur de l'intérieur de l'édifice. Un puits (la source d'eau des Accreux) est creusé dans le sol au centre de la pièce, il est pourvu d'un treuil et d'un seau pour permettre la collecte de l'eau. Bineï et Aïris tirent profit de la fraîcheur de la pièce pour y entreposer des tonneaux pleins de pommes et les bottes d'herbes séchées ramassées dans le jardin. Les tonneaux sont rangés dans un coin, tandis que les bottes d'herbes pendent des poutres.

6. Jardin

Les Accreux cultivent des légumes, des herbes et des fleurs dans le terrain non pavé qui entoure le puits. Chaque printemps, ils effectuent leurs plantations en rangs soigneusement disposés. A mesure que la saison avance, le jardin tend à retourner à l'état sauvage, car Bineï et Aïris ne se montrent pas très consciencieux en ce qui concerne le sarclage, le désherbage ou l'émondage.

7. Vestibule

L'alcôve de 1,50 mètres qui sépare la porte d'entrée de celle du vestibule contient un épais tapis sur lequel est brodé un poème, “Soyez les bienvenus dans la Caverne” (une fantaisie de 30 mots écrite par Aïris dans un moment de bonne humeur; les MD sont encouragés à créer leurs propres compositions). Bineï et Aïris disposent de deux tapis identiques, et l'un d'eux est pourvu d'un sort de Sceau du serpent. En temps normal, celui-ci est gardé à l'écart pendant la journée (des membres de la maisonée pourraient le lire par inadvertance en passant dessus). Aïris le déroule chaque soir, au moment où il place un bâtonnet en fer de la taille d'une torche, doté d'un sort de Flamme éternelle, dans l'applique sur le mur nord.
Le vestibule est lui-même éclairé en permanence par des sorts de Flamme éternelle jetés sur des bâtonnets de fer accrochés aux murs ouest, sud et est. Le sol de pierre est nu, bien que quelques brins de jonc traînent fréquemment près de la cuisine (zone 9). Le tapis non utilisé est rangé dans un meuble adossé au mur ouest, ainsi que deux bâtonnets (avec des sorts de Flamme éternelle) de rechange.
Un escalier monte vers la salle de séjour (zone 16).

Sceau du serpent : FP 3; jet de Réflexes (DD 18) lors de lecture pour éviter d'être immobilisé jusqu'à ce qu'à ce que Bineï libère la victime ou après 1d4+14 jours; Fouille (DD 28), Désamorçage/Sabotage (DD 28).

8. Salle de réception

Cette pièce est en théorie utilisée pour les repas des Accreux et pour accueillir les visiteurs occasionnels et peu familiers de Bineï et Aïris, comme les étrangers en quête de services magiques ou les collègues jeteurs de sorts connus seulement de réputation, par exemple. Néanmoins, Bineï et Aïris occupent rarement la salle de réception, car la majorité des visiteurs de la Caverne sont des habitués (habituellement, il s'agit de compagnons d'aventures ou de vieilles connaissances). Par conséquent, c'est une pièce sombre, poussiéreuse et qui sent le renfermé.
Bien que la cheminée soir rarement utilisée, elle s'ouvre vers la cuisine dont le feu émet une lueur orange diffuse dans la salle. Un tapis oriental aux motifs élaborés s'étend sur presque toute la surface de cette dernière, et un divan exagérément rembourré trône face à la cheminée. Une magnifique table ronde en chêne massif occupe le coin sud-ouest de la salle, entourée par huit chaises aux dossiers surélevés. Les étagères garnissant les murs sont remplies de livres, de parchemins, et d'un incroyable bric-à-brac. Parmi les objets exposés, on notera la présence de quelques crânes, d'une strige empaillée, d'un homoncule plus vrai que nature (mais il ne s'agit que d'une reproduction) et plusieurs baguettes magiques dont les charges sont épuisées (Bineï et Aïris les ont acquises à vil prix, lorsque leur potentiel était déjà plutôt bas, avant de les vider).
La pièce est récemment devenue un débarras pour tous ce que les Accreux ne veulent pas voir traîner dans le reste de la maison. Une collection de bouteilles de vin poussiéreuses (certaines pleines, d'autres vides) occupe une bonne partie de l'espace disponible sur les étagères. On y trouve également un cageot plein de vieux os avec lesquels Aïris compte fabriquer le squelette d'un golem de chair (grâce àu traité de création de golem de chair entreposé dans la zone 18), un assortiment d'armures cabossées et d'armes rouillées (des trophées ramenés à la maison par les Accreux au cours de leurs aventures) et un petit bateau (qui fut utilisé en une occasion pour négocier une rivière souterraine) avec une paire de rames.

9. Cuisine

L'atmosphère de cette pièce est toujours chaude et confortable, l'air est toujours plein du parfum des herbes, de la bonne cuisine, du pain frais ou des trois à la fois. Tous les repas servis dans la maison sont préparés ici, et la plupart y sont également servis. Une grande cheminée, une rangée d'étagères couvertes de vaisselle et de victuailles, ainsi qu'une longue et solide table avec un revêtement de marbre (qui sert à la fois de plan de travail et pour les repas) constituent le mobilier de la cuisine. La table atteint la hauteur du torse pour un humain, ce qui permet à la plupart des gens de rester debout et de travailler sur la table sans devoir se baisser. Six tabourets surélevés permettent aux convives de s'asseoir confonablement.
Un vaste assortiment de pots, de poêles et de marmites, en cuivre ou en fonte, pendille de multiples crochets fixés au plafond. La cheminée est pleine de broches, de crocs et de grills pour la préparation des aliments. Une porte dans le coin nord-ouest permet d'accéder aux escaliers qui descendent à la cave. Trois bâtonnets de fer avec des sorts de Flamme éternelle éclairent la pièce, un de chaque côté de la cheminée et le dernier au milieu du mur nord. Le sol de la cuisine est couvert de joncs (ramassés à l'extérieur de la ville) et d'herbes séchés cueillies dans le jardin. Ce mélange a pour but d'éponger les tâches et de ramasser les miettes; on le change toutes les deux semaines, ce qui préserve la fraîcheur et la propreté de l'ensemble de la salle.
Le cuisinier, un homme d'un certain âge nommé Carver, se trouve le plus souvent dans ces lieux, soit préparant le prochain repas, soit sommeillant près du feu. Le chat familier de Bineï, Shamus, est lui aussi un adepte des siestes devant la cheminée.

10. Arrière-salle

De nombreux tonneaux et caisses sont alignés le long du mur ouest de ce petit couloir, dont le sol est en pierre nue. Ils contiennent pour la plupart des denrées alimentaires non périssables : farine, viandes et poissons salés, fruits séchés, … Tout ceci devrait être entreposé dans le garde-manger (zone 11), mais les Accreux sont quelque peu surchargés de réserves. Par temps chaud, les braséros employés pour réchauffer les parties froides de la Caverne sont empilés à l'extrémité nord du couloir. Un unique bâtonnet de fer pourvu d'une Flamme éternelle assure l'éclairage de l'arrière-salle.

11. Garde-manger

Cette petite et sombre salle n'est éclairée que lorsque la porte menant à l'arrière-salle (zone 10) est ouverte. Une pile soigneusement disposée de bois de chauffage garnit le mur nord, tandis que le reste du garde-manger est envahi par des tonneaux et des cageots semblables à ceux du couloir, et par un amas de charbon. Le sol est constitué de pierre nue, mais il est difficile de le vérifier !

12. Chambre d'Edwin

Edwin, l'apprenti des Accreux, travaille et dort ici même, bien qu'il soit habituellement dans la cour, le laboratoire ou la salle d'étude pendant la journée.
La chambre était préalablement prévue pour servir de salle de rangement, et elle n'est pas très réjouissante. Quand Edwin s'installa, les Accreux construisirent une cheminée dans le coin nord-est pour atténuer la fraîcheur et l'humidité de l'endroit. Ils y installèrent également un tapis aux couleurs vives et firent poser du lambris sur les murs.
Edwin jouit d'un lit confortable. Il dispose d'une écritoire, d'une série d'étagères et d'un coffre pour ses vêtements et son équipement. Un solide clapier sous le lit abrite Hildi, une belette, futur familier de l'apprenti.
Les étagères supportent le livre de sort d'Edwin et quelques autres volumes empruntés à l'étude (zone 13), une boîte remplie de composantes de sort (suffisamment pour trois usages de chacun des sorts de son livre) ainsi qu'une autre boite pleine de bouts de viande séchée (des friandises pour Hildi). L'écritoire possède un tiroir contenant divers accessoires de travail (encre, plumes, parchemins, papier et règles) et quelques presse-papiers.

Edwin

L'apprenti des Accreux est un garçon du voisinage âgé de dix-sept ans, franc et sérieux, qui espère se lancer à l'aventure prochainement. Il saisit avidement l'opportunité qui lui était offerte de servir les Accreux en échange d'une formation aux arts magiques, et découvrit rapidement son talent pour les sorts de l'école d'Abjuration. Il pense désormais avoir acquis au moins les bases des arts magiques. Bineï et Aïris sont d'accord et ils ont commencé à lui verser une petite rémunération, qu'Edwin économise pour acheter son équipement et les matériaux dont il a besoin pour se lier avec son futur familier. Rien ne lui plairait plus que de jeter un sort dans un vrai combat.

Niveau 0 : Détection de la magie, Illumination, Prestidigitation, Résistance;
Niveau 1 : Armure de mage, Mains brûlantes, Verrouillage.

Niveau 0 : Détection de la magie, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique;
Niveau 1 : Alarme, Armure de mage, Mains brûlantes, Repli expéditif, Verrouillage.

¹Note de l'archiviste draconique : L'Illusion comme école interdite a remplacé la Divination, qui ne peut plus être une école interdite dans la version 3.5.

13. Etude

Bineï et Aïris passent le plus clair de leur temps dans la journée dans cet endroit. La pièce sert de salle de travail pour toutes les tâches qui ne requièrent pas l'équipement du la boracoire (zone 21).
L'étude contient une cheminée, un divan, un fauteuil et une lourde table qui remplit les fonctions de bureau (pour écrire) et de plan de travail. Elle est recouverte d'un véritable capharnaüm : une boule de cristal, des rouleaux de parchemins et de papier, une bouteille d'encre, quelques plumes, un petit télescope de cuivre, des baguettes et une cage renfermant un homoncule (voir ci-dessous). Un tapis oriental recouvre l'essentiel de la pièce, et les murs incurvés disparaissent sous une série d'étagères qui vont de bas en haut. Un escabeau permet d'atteindre les plus hautes. Six bougeoirs de bronze de 2,6 mètres de haut, enchantés avec des sorts de Flamme éternelle, fournissent l'éclairage.
Aïris a conçu l'homoncule à titre d'entraînement, en vue de réaliser un golem ou deux dès qu'il en aura le temps. Malheureusement, il ne dispose pas de la combinaison de sorts nécessaire à la construction d'un golem; les sorts Image miroir et Œil du mage (indispensables à la fabrication de l'homoncule) lui étant inconnus, il fut obligé d'utiliser des parchemins écrits pour lui par Bineï. L'homoncule a pour mission de prévenir télépathiquement Aïris de l'entrée dans l'étude de toute personne inconnue. La cage est en fait destinée à la protection de la créature artificielle et possède deux portes, que l'homoncule peut ouvrir sil devient nécessaire de fuir la salle. La porte menant au vestibule (zone 7) est munie d'un petit battant dans sa partie basse, pour lui laisser la possibilité de la traverser. Le battant permet en outre aux familiers de Bineï et Aïris d'accéder facilement à l'étude.
L'assortiment de baguettes comprend trois badines non magiques, deux bâtonnets (de la taille d'une baguette) soumis à l'effet du sort Aura magique de Nystul et une baguette magique de Verrou du mage (NLS 14, 50 charges). Bineï a créé cette dernière pour fermer les portes de la Caverne en cas d'attaque.
Les étagères supportent de nombreux livres, mais un espace équivalent est consacré aux fioles et aux flasques de toutes les tailles et de toutes les formes. Elles renferment pour la plupart les objets bizarres (des langues de colibri aux écailles de dragon) que les Accreux ont accumulés au fil des années. On y trouve également cinq ou six séries de composantes matérielles pour chacun des sorts connus de Bineï ou Aïris. Trois des livres contiennent des Runes explosives et un sort de Piège à feu est placé sur trois récipients. Il faut ajouter également une petite boîte en bois, endommagée et débordant de tant de pierres et de cailloux que fermer le couvercle est impossible. Rien dans cet amas n'a la moindre valeur, sauf une pierre de contrôle des élémentaires de la Terre sur laquelle a été jeté un sort d'Aura indétectable de Nystul¹. Si un problème survient, Bineï ou Aïris peuvent utiliser la pierre pour convoquer un élémentaire de la terre dans le jardin.
Étant donné le penchant des Accreux pour l'utilisation du moindre espace de rangement possible et imaginable, il n'est pas surprenant que divers cristaux, sachets et bottes d'herbes sèches soient suspendus au plafond.
La porte menant au jardin (zone 6) est accessible par escalier recouvert d'un tapis assez fin. Il s'agit d'une Carpette de bienvenue, qui piège quiconque pose le pied sur les marches.

Runes explosives : FP 3; le lecteur et l'objet subissent 6d6 points de dégâts (aucun jet de sauvegarde n'est autorisé), les victimes situées à moins de 3 mètres peuvent jouer un jet de Réflexes (DD 18) pour réduire les dégâts de moitié; Fouille (DD 28), Désamorçage/Sabotage (DD 28). Bineï, Aïris et Edwin peuvent lire les runes sans déclencher le piège.
Piège à feu : FP 4; des flammes apparaissent dans un rayon de 1,50 mètres autour du centre de l'effet du sort lorsque l'objet est ouvert, les dégâts (de feu) sont de 1d4+14, l'objet est indemne; un jet de Réflexes (DD 19) réduit les dégâts de moitié; Fouille (DD 29); Désamorçage/Sabotage (DD 29). Bineï peut ouvrir l'objet protégé sans déclencher l'effet du sort.
Carpette de bienvenue : FP 5; se transforme en objet animé et effectue une attaque de lutte contre tout individu ne prononçant pas le mot de passe; Fouille (DD 32); Désamorçage/Sabotage (DD 32). Actuelleùent, le mot de passe est “Quoi de neuf, chéri ?”, mais Aïris le change approximativement toutes les deux semaines.

¹Note de l'archiviste draconique : Aura indétectable de Nystul a été supprimé de la version 3.5. Le MD peut donc soit supprimer cet effet, soit en faire un sort créé par Bineï, soit le remplacer par un effet similaire (comme une très petite zone d'antimagie).

14. Cave

Ce minuscule et sombre espace est très bas de plafond, à peine suffisant pour qu'un humain normal parvienne à se tenir debout. Rien n'y est entreposé si ce n'est deux ou trois caisses de vin, d'eau-de-vie et autres liquides. La poussière et les toiles d'araignée ont envahi les coins de la pièce.

15. Chambre de convocation

La porte menant dans cette salle est faite de fer (renforcé par 7,5 cm de plomb). Elle reste toujours fermée à clé. Malgré son poids considérable, elle est fort bien équilibrée et s'ouvre facilement une fois déverrouillée.
Dans toute la pièce, une couche de plomb de 7,5 cm double l'intérieur des murs, du plafond et du sol. Toutes les parois sont constituées d'un marbre lisse et poli, mais deux diagrammes circulaires sont inscrits dans le sol, marquetés d'argent. Le plus grand mesure 6 mètres de diamètre et occupe la moitié est de salle. Il s'agit tout simplement d'une version permanente du graphe de convocation. Le plus petit fait approximativement 3 mètres de diamètre. Cet objet magique (assujetti de façon permanente au sol de la chambre) reproduit les effets d'un cercle magique contre le Mal qui émanerait du centre du cercle.
Bineï emploie cette salle pour convoquer de l'aide extraplanaire si besoin est. En ce moment, la chambre est déserte, mais lorsque la magicienne pressent des ennuis, elle lance souvent le sort Contrat intermédiaire pour convoquer deux traqueurs invisibles afin de défendre la Caverne.

Porte de fer doublée de plomb : Epaisseur 15 cm; solidité 10, points de résistance 135; DD pour crocheter 25, DD pour défoncer 28.

16. Salle de séjour

Cette pièce spacieuse est bien aérée et fort agréable au petit matin lorsque la lumière l'inonde par la grande fenêtre en encorbellement du mur est. L'escalier nord descend jusqu'au vestibule (zone 7), et un espace ouvert dans le plancher près de l'escalier permet d'observer tout ce qui se passe en contrebas.
Le mobilier de la salle comprend un long banc de bois inscrit dans l'alcôve dessinée par la fenêtre, deux divans et un beau tapis de laine. Aucune cheminée dans cette pièce, mais les Accreux y disposent de grands braséros quand la température baisse.

17. Débarras

Ce petit espace de rangement déborde littéralement de draps, de vieux vêtements, de balais, de pots de chambre et toute sorte d'ustensiles courants dans une maison. Il est probable que quelques objets rouleront hors du débarras si quelqu'un ouvre la porte trop rapidement.

18. Chambre des maîtres de maison

Bineï et Aïris partagent cette chambre. Ils y ont installé une cheminée, un grand lit à baldaquin, deux coffres à vêtements, un divan, quatre penderies et un bureau avec suffisamment de place pour que deux personnes puissent y travailler face à face. Deux tapis de laine couvrent l'essentiel du plancher. Un râtelier au-dessus de la cheminée accueille le bâton de Bineï, la lance d'Aïris et les arbalètes du couple quand ils ne les ont pas sur eux (ce qui, dans leur demeure, signifie tout le temps, sauf lorsqu'ils s'attendent à du danger). Une fenêtre en encorbellement orientée à l'ouest surplombe la cour (zone 2), et le banc placé dans la courbure de cette fenêtre permet à la personne assise de regarder vers l'intérieur ou l'extérieur de la chambre.
Le lit est de bonne facture, mais ne présente rien de particulier; le divan est usé, mais confortable; les penderies contiennent des vêtements anodins. Les coffres, quoique verouillés, ne recèlent que de l'équipement d'aventurier, ordinaire et très usagé. À moins qu'un problème se présente ou qu'un visiteur important n'arrive, les potions et les parchemins des Accreux sont également entreposés dans ces coffres.
Le dessus du bureau est habituellement vide (Bineï et Aïris ne l'utilisent pas beaucoup), mais Bineï y garde une reproduction de chacun de ses livres de sorts, une paire de dents de dragon faisant office de serre-livres. La rangée de livres comporte également les ouvrages empruntés à l'étude pour ses lectures tardives, ainsi qu'un traité de création de golem de chair. Les tiroirs du bureau sont pleins de matériel d'écriture, qui ne sert presque jamais. L'un d'eux contient une boule de cristal.

Objets étranges pour les quartiers d'un jeteur de sort profane (jetez 1d10 ou choisissez dans la table ci-dessous).
Résultat du jet Objet
1 Une chouette empaillée qui répond à une question par jour, de façon similaire à un sort d'Augure lancé par un prêtre de niveau 5.
2 Une statue représentant un singe, trouvée dans un lointain donjon; quiconque appuie sur les yeux de la statue est métamorphosé en singe.
3 Un récipient de verre, rempli d'un fluide qui conserve un œil vivant.
4 Un petit jouet doré en forme de harpe qui émet magiquement une musique semblable au son d'une cloche lorsqu'on le touche.
5 Un crayon magique qui inscrit sur du vélin tous les mots qui lui sont dictés (mais pas les sorts), et ce dans la langue de l'orateur.
6 Une tapisserie sur le mur qui présente des vues aléatoires et toujours changeantes d'autres lieux.
7 Une gargouille de pierre animée magiquement et mesurant 30 cm de haut.
8 Un jeu d'échec orné, hanté par son créateur. L'esprit joue, mais il est plein de vice.
9 Une sphère de verre mesurant 30 cm de diamètre dans laquelle on peut observer une farandole de lumières magiques, agrippée par une main démoniaque sculptée dans la pierre.
10 Un chat de verre animée, peut-être un familier.

19. Quartiers des serviteurs

Ces chambres comportent un lit et une petite commode. L'hiver, chacune se voit dotée d'un braséro à charbon. En ce moment, Carver (voir zone 9) et Morta, la palefrenière (voir zone 3), occupent ces pièces.

20. Salle d'eau

Cette pièce est carrelée et contient une variété de baquets et de vasques pour les bains et le lavage. On y trouve habituellement beaucoup de linge à sécher.

21. Laboratoire

Bineï et Aïris effectuent l'essentiel de leurs travaux magiques sérieux dans cet endroit, y compris l'écriture de parchemins et la préparation de potions. Les fenêtres du laboratoire assurent un éclairage idéal pendant la journée, le relais pouvant être pris à tout moment par douze chandeliers semblables à ceux de l'étude (zone 13). Le sol de pierre nu est propre mais on distingue quelques traces de brûlures.
La pièce est pourvue de tout le nécessaire pour entreprendre n'importe quel projet de nature magique si ce n'est la recherche de sorts originaux, pour laquelle la salle d'étude est plus adaptée. Parmi tant d'autres, on peut noter une petite forge, plusieurs braséros, un coffre plein d'objets en verre et de composantes bizarres tant chimiques que matérielles (n'importe quoi depuis le sang d'un démon jusqu'aux crins de la queue d'une licorne), une réserve de potions vides, une balance et son jeu de poids et un télescope encore plus massif et mieux conçu que celui de l'étude. Aïris a prévu de construire son golem de chair dans le laboratoire, quand il se sera décidé.

Bineï Accreux

Bineï n'a que trente ans, ce qui est fort jeune en regard de ses talents magiques. Jusqu'à ces dernières années, c'était une aventurière à part entière mais après avoir construit la Caverne avec Aïris, elle a pris une retraite partielle. Elle se contente dorénavant de lancer des sorts contre rémunération, d'écrire un parchemin à l'occasion, et d'essayer de remplir les têtes creuses de ses apprentis avec une once de connaissance en magie.

Niveau 0 : Détection de la magie (2), Lumière, Manipulation à distance;
Niveau 1 : Charme-personne (2), Mains brûlantes, Projectile magique (2), Repli expéditif;
Niveau 2 : Détection de l'invisibilité, Flèche acide de Melf, Grâce féline, Invisibilité (2);
Niveau 3 : Boule de feu, Convocation de monstres III, Déplacement, Dissipation de la magie, Protection contre les énergies destructives;
Niveau 4 : Confusion, Mur de glace, Peau de pierre, Porte dimensionnelle, Tempête de grêle;
Niveau 5 : Cône de froid (2), Mur de force, Téléportation;
Niveau 6 : Cercle de mort, Globe d'invulnérabilité renforcée, Sphère glaciale d'Otiluke;
Niveau 7 : Epée de Mordenkainen, Rayons prismatiques.

Niveau 0 : Destruction de mort-vivant, Détection de la magie, Détection du poison, Hébétement, Illumination, Lecture de la magie, Lumière, Lumières dansantes, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Rayon de givre, Réparation, Résistance, Signature magique, Son imaginaire;
Niveau 1 : Agrandissement, Alarme, Arme magique, Armure de mage, Aura magique de Nystul, Bouclier, Charme-personne, Convocation de monstres I, Mains brûlantes, Orbe de froid mineur, Projectile magique, Rapetissement, Repli expéditif, Sommeil, Verrou du mage;
Niveau 2 : Convocation de monstres II, Détection de l'invisibilité, Dissimulation d'objet, Flamme éternelle, Flèche acide de Melf, Grâce féline, Image miroir, Invisibilité, Lueurs hypnotiques, Toile d'araignée, Verrou du mage;
Niveau 3 : Boule de feu, Clairaudience/clairvoyance, Convocation de monstres III, Déplacement, Dissipation de la magie, Lenteur, Protection contre les énergies destructives, Rapidité, Runes explosives, Sceau du serpent, Vol;
Niveau 4 : Ancre dimensionnelle, Confusion, Délivrance des malédictions, Métamorphose, Mur de glace, Œil du mage, Orbe de froid, Peau de pierre, Piège à feu, Porte dimensionnelle, Tempête de grêle;
Niveau 5 : Absorbeur d'énergie destructive, Coffre secret de Léomund, Cône de froid, Contrat, Mur de force, Permanence, Renvoi, Télékinésie, Téléportation;
Niveau 6 : Cercle de mort, Contrat intermédiaire, Défense magique, Dissipation suprême, Globe d'invulnérabilité renforcée, Sphère glaciale d'Otiluke;
Niveau 7 : Epée de Mordenkainen, Mot de pouvoir étourdissant, Rayons prismatiques, Renvoi des sorts, Souhait limité.

Note de l'archiviste draconique : Rapdité de groupe a été suprimé dans la version 3.5, il a donc été remplacé dans les sorts préparés par Globe d'invulnérabilité renforcée.

Shamus, chat familier :

Aïris Accreux

Aïris est un ancien aventurier qui se considère comme retraité et qui profite de la vie chez lui, dans la Caverne. Décontracté et quelque peu distrait, cet homme de quarante-cinq ans paraît plus âgé qu'il ne l'est en réalité. Il consacre l'essentiel de son temps à diverses tâches sans importance, dans la cour ou la maison, ne restant jamais concentré sur un seul travail bien longtemps. Il n'a que peu de patience pour tout ce qu'il ne parvient pas à finir rapidement.

Niveau 0 : Détection de la magie, Illumination, Lecture de la magie, Illumination, Manipulation à distance, Ouverture/fermeture, Prestidigitation, Réparation, Son imaginaire;
Niveau 1 : Charme-personne, Mains brûlantes, Projectile magique, Serviteur invisible, Sommeil;
Niveau 2 : Déblocage, Détection de l'invisibilité, Flèche acide de Melf, Image imparfaite, Lueurs hypnotiques;
Niveau 3 : Clignotement, Déplacement, Flèches enflammées, Rapidité;
Niveau 4 : Désespoir foudroyant, Métamorphose, Porte dimensionnelle, Tempête de grêle;
Niveau 5 : Absorbeur d'énergie destructive, Cône de froid, Magie des ombres, Mur de pierre;
Niveau 6 : Brume acide, Mauvais œil, Vision lucide;
Niveau 7 : Boule de feu à retardement, Rayons prismatiques.

Ceirian, corbeau familier :