Attaques et autres actions au cours d'un combat
Il existe trois principaux types d'actions, permettant de se déplacer, d'attaquer ou de lancer des sorts. Elles sont décrites dans cette page. D'autres actions, plus spécifiques, sont présentées plus loin dans là section Actions modifiant l'initiative par exemple.
Dans l'univers du jeu, chaque round correspond environ à 6 secondes. Il permet à chaque personnage impliqué dans le combat de réaliser une action. Si l'action que vous choisissez est faisable en 6 secondes dans le monde réel, votre personnage peut l'accomplir en 1 round.
Chaque round commence par le tour de jeu du personnage (ou de la créature) ayant obtenu le résultat d'initiative le plus élevé, puis passe au second, et ainsi de suite. L'ordre d'initiative ne varie pas d'un round à l'autre. Quand son tour arrive, un personnage accomplit toutes les actions qui lui sont allouées avant de passer la main au suivant (pour les exceptions, voir Les attaques d'opportunité et Actions modifiant l'initiative).
Dans la plupart des cas, il est inutile de savoir quand s'achève un round et quand commence le suivant. Pour le comprendre, il suffit de prendre pour exemple le mot “mois” : ce terme peut à la fois définir un mois calendaire et une période d'une trentaine de jours s'étalant en réalité sur deux mois différents. Il en va de même du round, qui peut durer du début à la fin de l'ordre d'initiative, ou d'un instant donné (un instant donné du décompte) à un autre (le même instant du décompte, lors du round suivant). Les effets se prolongeant pendant plusieurs rounds s'achèvent à la fin de la durée indiquée, juste avant la valeur d'initiative à laquelle ils ont débuté
Par exemple, un moine agit avec une initiative de 15. Il donne un coup étourdissant qui affecte son adversaire pendant 1 round. Ce dernier sera donc affecté jusqu'à ce que le décompte d'initiative arrive à 16 le round suivant (et pas jusqu'à la fin du round en cours). Dès que l'initiative repasse à 15 lors du round suivant, l'étourdissement cesse.
Chaque type d'action définit le temps nécessaire à l'exécution de l'action concernée et le déplacement qu'il est possible d'accomplir avant la fin des 6 secondes que dure le round. Il y a quatre types d'actions : l'action simple, l'action de mouvement, l'action complexe et l'action libre.
Au cours d'un round ordinaire, un personnage peut effectuer une action simple suivie d'une action de mouvement, ou une action de mouvement suivie d'une action simple, ou deux actions de mouvement, ou une seule action complexe. Il peut ajouter une ou plusieurs actions libres à ses autres actions du tour, à la discrétion du MD (on peut toujours remplacer une action simple par une action de mouvement).
Dans certaines situations, comme pendant le round de surprise, l'activité d'un personnage peur être restreinte. Il ne peut alors effectuer qu'une action simple, ou une action de mouvement (mais pas les deux).
Une action simple permet d'accomplir quelque chose. L'action simple la plus courante est l'attaque, qui permet de porter une attaque au corps à corps ou à distance. D'autres actions simples comprennent lancer un sort, se concentrer pour maintenir un sort actif, activer un objet magique et utiliser un pouvoir spécial. Voir la Table actions de combat pour la liste des actions simples.
L'action de mouvement permet de se déplacer d'une distance égale ou inférieure à sa vitesse, ou d'accomplir une action prenant un temps équivalent. Grâce à une action de ce type, on peut se déplacer de sa vitesse, grimper à un quart de sa vitesse, dégainer ou rengainer, sortir ou ranger un objet, se relever, ramasser un objet ou effectuer une autre action similaire. Voir Table actions de combat pour la liste des actions de mouvement.
On peut effectuer une action de mouvement à la place d'une action simple.
Par exemple, plutôt que de se déplacer de sa vitesse et d'attaquer, on peut se relever et se déplacer (deux actions de mouvement), ou ranger une arme et grimper du quart de sa vitesse (deux actions de mouvement) ou ramasser un objet et le ranger dans son sac à dos (deux actions de mouvement).
Si l'aventurier ne se déplace pas au cours du round (la plupart du temps parce qu'il a échangé son déplacement contre une ou plusieurs actions équivalentes), il peut tout de même accomplir un pas de placement avant, pendant ou après son action.
Par exemple, si Tordek se trouve au sol, il peut se relever (action de mouvement), avancer de 1,50 mètre (son pas de placement) et attaquer (action simple).
Une action complexe demande un round entier d'efforts. Le personnage ne peut pas se déplacer autrement qu'en exécutant un pas de placement (avant, pendant ou après son action). Il peut aussi accomplir autant d'actions libres (voir ci-dessous) que le MD le permet.
L'action complexe la plus courante est Patraque à outrance, qui permet de porter plusieurs attaques au corps à corps ou à distance dans le même round.
Certaines actions complexes ne laissent même pas le temps de faire un pas de placement. Certaines actions complexes peuvent être effectuées en tant qu'actions simples, mais uniquement par un personnage à l'activité réduite à une seule action simple par round (comme pendant un round de surprise). La description des actions complexes indique si elles offrent cette possibilité.
Les actions libres prennent un temps négligeable, que l'on considère nul au cours d'un round. Le personnage peut en accomplit une ou plusieurs tout en exécutant l'action qu'il a choisie. C'est au MD de décider combien d'actions libres sont possibles au cours d'un round.
Par exemple, appeler ses amis à l'aide, lâcher un objet et cesser de se concentrer sont des actions libres.
Une action rapide nécessite très peu de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Le personnage peut entreprendre une action rapide par tour sans pour autant remettre en cause la possibilité de faire d'autres actions. De ce point de vue, une action rapide est un peu comme une action libre. Par contre, le personnage ne peut effectuer qu'une action rapide par tour de jeu, quelles que soient ses autres actions du round. Le personnage peut entreprendre une action rapide à chaque fois qu'il est autorisé à entreprendre une action libre. Les actions rapides impliquent généralement l'utilisation d'un objet ou d'une faculté psionique. Beaucoup de personnages (et surtout ceux qui ne sont pas psioniques) n'auront jamais l'opportunité d'utiliser une action rapide.
Manifester un une faculté instantanée est une action rapide. De même, manifester n'importe quel sort ou faculté dont le temps de manifestation est “1 action rapide” (comme Élan) est considéré comme une action rapide. Manifester un sort ou une faculté dont le temps de manifestation est “1 action rapide” ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Presque identique à l'action rapide, l'action immédiate ne prend pas beaucoup de temps mais représente tout de même une dépense d'énergie et d'effort plus importante qu'une action libre. Pourtant, contrairement à une action rapide, une action immédiate peut être entreprise à tout moment (même hors du tour de jeu du personnage). Effectuer une action immédiate pendant son tour revient à effectuer une action rapide (et compte comme la seule action rapide autorisée dans un tour de jeu). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une action immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. Dans les faits, utiliser une action immédiate avant son tour revient à avoir utilisé une action rapide pour ce même tout Le personnage ne peut pas utiliser une action immédiate s'il est pris au dépourvu.
Certaines activités sont si accessoires qu'on ne les considère pas comme des actions, même libres. Elles ne prennent absolument aucun de temps, car elles font partie d'une autre activité. Par exemple, faire appel à la compétence Utilisation d'objets magiques pour se servir d'un objet magique n'est pas une action en soi, c'est juste une partie de l'action simple permettant d'activer l'objet.
Dans certaines situations, l'activité d'un personnage au cours d'un round peut être restreinte (c'est le cas s'il est la victime d'un sort de lenteur ou pendant un round de surprise). Dans ce cas, le personnage ne peut effectuer qu'une action simple ou une action de mouvement dans le round (et pas les deux), plus un certain nombre d'actions libres.
Il est impossible d'entreprendre une action complexe dans cette situation, mais on peut l'effectuer en deux rounds avec deux actions simples (voir Commencer ou finir une action complexe).
La plupart des actions simples consistent à porter une attaque, lancer un sort on activer un objet. Ce sont les actions les plus courantes et les plus directes qu'un personnage puisse effectuer en combat. Certaines actions plus spécialisées sont décrites dans là section Attaques spéciales.
Porter une attaque est une action simple.
La plupart des armes de corps à corps permettent de frapper tout adversaire distant de 1,50 mètre ou moins (on considère ces ennemis comme étant adjacents au personnage). Certaines armes confèrent toutefois une plus grande allonge, comme indiqué dans la page de l'équipement. Ces armes, dires à allonge, permettent de toucher un adversaire à 3 mètres de distance, mais pas de frapper un ennemi adjacent (autrement dit, se trouvant à 1,50 mètre de distance ou moins).
Frapper des poings, des pieds ou de la tête fonctionne comme les autres attaques de corps à corps, aux exceptions suivantes :
Les armes de jet ou à projectiles peuvent être utilisées contre toute cible sur laquelle on a une ligne de mire dégagée et se trouvant dans les limites de portée maximale de son arme. Pour une arme de jet, la limite de portée est égale à cinq facteurs de portée. Pour une arme à projectiles, elle se monte à dix facteurs de portée. Certaines armes peuvent avoir des portées maximales différentes, qui sont alors indiquées dans leur description.
Le jet d'attaque ne représente pas un coup unique, mais plutôt une série de manœuvres enchaînées dans le but de toucher l'adversaire (feintes, coups d'estoc et de taille, …). Il indique que l'attaquant a pu placer un coup efficace à force de multiplier les assauts. Le jet d'attaque est égal à 1d20 + bonus d'attaque assorti à l'arme utilisée par le personnage.
Si le résultat est au moins égal à la CA de la cible, le coup porte et inflige des dégâts.
On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d'attaque. De la même manière, l'attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible, voir l'encart Les coups critiques).
Encart - Les coups critiques |
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Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2. Exception : Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Zone de critique possible plus étendue : Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'épée longue, dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique. Facteur de critique plus élevé : De la même manière, certaines armes, comme par exemple la hache d'armes ou la flèche, infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi. Sorts et coups critiques : Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour décharge électrique ou flèche acide de Melf) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'éclair). |
Si le résultat du jet d'attaque est supérieur ou égal à la CA de la cible, cette dernière est touchée et il faut déterminer les dégâts qu'elle subit. Pour ce faire, on jette le ou les dés de dégâts correspondant à l'arme utilisée (voir la page des armes).
Les dégâts sont déduits des points de vie de la cible; dès que ceux-ci tombent à 0 ou moins, elle est en mauvais état (voir Les blessures et la mort).
Un personnage disposant de plusieurs attaques par round doit choisir l'attaque a outrance (voir L'attaque à outrance) pour bénéficier de toutes ses attaques. Sinon, il ne peut en jouer qu'une.
Quand on utilise une arme de jet ou à projectiles sur un adversaire en train de combattre au corps à corps avec un compagnon, on subit un malus de -4 au jet d'attaque car on vise précautionneusement pour ne pas risquer de toucher son allié. Dans ce cas de figure, on considère que deux individus sont au corps à corps s'ils sont ennemis et si au moins l'un des deux contrôle l'espace de l'autre (un personnage inconscient ou immobilise, par un sort ou autre, n'est considéré au corps à corps que s'il se fait attaquer).
Si la créature ciblé par le personnage (ou la partie de la créature qu'il cible, si c'est une grosse créature) est au moins à 3 mètres de l'allié le plus proche, le malus de -4 ne s'applique pas, même si la cible est engagé au corps à corps grâce à une allonge supérieure.
Un personnage possédant le don Tir de précision ne subit pas ce malus.
Il est possible de combattre défensivement lors d'une action simple en choisissant l'option action d'attaque. Dans ce cas, le personnage subit un malus de -4 à toutes ses attaques du round (attaque d'opportunité comprise). Dans le même temps, il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA. Ce bonus se cumule avec celui du don Expertise du combat.
Encart - Accelérer les combats |
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Voici quelques trucs pour accélérer le déroulement des combats : * Attaque et dégâts : Lancez vos dés de dégâts en même temps que votre jet d'attaque. Si vous ratez, ne tenez pas compte des dégâts. Si vous touchez, vous aurez gagné un jet de dés. * Attaques multiples : Utilisez des dés de couleur différente pour pouvoir effectuer vos diverses attaques en même temps. N'oubliez pas d'indiquer quel dé correspond à quelle attaque avant d'effectuer votre jet. * Visualisez les durées à l'aide de dés : Utilisez vos dés pour visualiser la durée des effets magiques. Chaque round, passez au chiffre suivant jusqu'au terme de la durée indiquée. * Chance de rater : Si votre adversaire est camouflé et si vous savez quelles sont vos chances de rater, vous pouvez jouer votre jet de pourcentage en même temps que votre jet d'attaque. Si le jet de pourcentage indique que le coup rate, ne tenez aucun compte du jet d'attaque. |
Jeter un sort ayant un temps d'incantation de 1 action ne demande qu'une action simple. Reporter-vous à la page Lancer des sorts dans les règles de la magie pour plus de renseignements sur la façon de lanceras sorts, leurs effets, …
Note : on conserve son bonus de Dextérité à la CA lorsque l'on lance un sort.
Pour pouvoir jeter un sort à composante verbale (V), il est nécessaire de parler distinctement. Un personnage bâillonné ou pris dans une zone de silence n'a aucune chance de lancer un tel sort.
Pour sa part, un personnage sourd a 20% de chances de rater son incantation si celle-ci comprend une composante verbale. Dans ce cas, le sort est perdu.
Pour lancer un sort à composante gestuelle (G), il faut au moins pouvoir bouger librement une main. On ne peut pas jeter ce type de sort en étant ligoté ou agrippé en situation de lutte, ni lorsqu'on a les mains prises ou utilisées pour autre chose (comme quand on nage ou quand on est accroché à une paroi rocheuse, par exemple).
Enfin, pour jeter un sort nécessitant une ou plusieurs composantes matérielles (M), un focaliseur (F) ou un focaliseur divin (FD), il faut posséder les objets en question, comme indiqué dans la description du sort. Sortir ces composantes est une action libre, à moins que leur nature n'exige manifestement plus, comme le miroir en argent nécessaire pour le sort scrutation (dont les dimensions de 1,20 mètre x 60 cm empêchent de l'emmener en aventure).
Quand le prix des composantes ou du focaliseur n'est pas indiqué, on part du principe que le personnage en possède dans sa sacoche à composantes.
Certains sorts particulièrement puissants exigent également une dépense en termes de points d'expérience de la part du personnage. Dans ce cas, aucun sort, pas même restauration, ne permet de récupérer les PX perdus.
Il est impossible de sacrifier un nombre de points d'expérience suffisamment important pour perdre un niveau mais, si le personnage gagne assez de PX pour passer au niveau supérieur, il peut décider de les utiliser de suite pour lancer son sort plutôt que d'acceder au niveau suivant.
Les points d'expérience sont dépensés au moment de l'incarnation et perdus même si le sort échoue.
Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage se trouve dans l'incapacité de le faire (par exemple, s'il se trouve sur le pont d'un navire en pleine tempête), il lui est impossible de se servir de sa magie. Si un événement de nature à déconcentrer le personnage se produit alors que ce dernier est en cours d'incantation (par exemple, un violent coup de massue asséné par un ogre tirant profil de l'attaque d'opportunité qui lui est offerte), le personnage doit réussir un test de Concentration sous peine de perdre le fil de l'incantation et perdre le sort. Le DD du test dépend de la source de distraction (voir la compétence Concentration et Lancer des sorts dans les règles de la magie).
En cas d'échec, le sort est perdu. Si l'aventurier prépare ses sorts (autrement dit, s'il s'agit d'un magicien, d'un prêtre, d'un druide, d'un paladin ou d'un rôdeur), le sort disparaît de son esprit. S'il lance ses sorts spontanément (comme c'est le cas pour les ensorceleurs et les bardes), le sort perdu est décompté de son total quotidien.
Certains sons ne continuent de faire effet que si celui qui les a lancés se concentre. Se concentrer de la sorte constitue une action simple, qui n'expose pas à une attaque d'opportunité. Par contre, tout ce qui peut distraire un personnage tentant de lancer un sort gêne également quiconque tente d'en maintenir l'effet. Si le personnage est déconcentré, le sort s'arrête aussitôt.
La plupart des sorts ont un temps d'incantation de 1 action simple. Dans ce cas, ils peuvent être lancés dans le cadre d'une action simple et prennent effet immédiatement.
En règle générale, le fait de lancer un sort provoque une attaque d'opportunité de la part des adversaires pouvant frapper le personnage (c'est-à-dire tous ceux qui le menacent). Si l'aventurier est blessé par une attaque d'opportunité, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts encaissés + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort.
Les sorts qui ne nécessitent qu'une action libre pour être lancés (comme feuille morte ou n'importe quel sort à incantation rapide) ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Il est possible de jeter son sort en continuant de surveiller ses adversaires et d'éviter les attaques. Le personnage n'est pas plus vulnérable qu'en temps normal et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité en lançant un sort sur la défensive. Par contre, lancer un sort en étant aussi attentif aux assauts éventuels exige un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Si le personnage le rate, le sort est perdu.
Beaucoup de sorts ont une portée dite de contact. Pour s'en servir, le personnage récite son incantation puis transfère l'énergie du sort au sujet en touchant ce dernier, soit au cours du même round, soit plus tard. Il a la possibilité de toucher le sujet (ou du moins, d'essayer de le faire) lors du round où il lance le sort.
Au choix, le déplacement peut s'effectuer avant l'incantation, après avoir touché le sujet, ou entre ces deux instants. Le personnage peut automatiquement se toucher ou toucher un ami, mais il doit réussir un jet d'attaque de contact pour toucher un adversaire.
Comme le personnage doit juste toucher son adversaire (pas traverser son armure), il joue une attaque de contact plutôt qu'une attaque normale. Cette attaque est considérée comme une attaque avec arme et n'expose pas à une attaque d'opportunité (le sort représente une menace tangible, que le défenseur doit prendre en compte comme si on l'attaquait avec une arme). Par contre, l'incantation, elle, provoque une attaque d'opportunité, aussi est-il recommandé de lancer son sort à distance de l'ennemi, puis de s'approcher.
Les attaques de contact peuvent se faire au corps au corps (par exemple, quand on touche l'adversaire de la main) ou à distance (lorsqu'on se sert d'un rayon magique, entre autres). Dans les deux cas, il est possible d'obtenir un coup critique. La CA de l'adversaire ne prend pas en compte son bonus d'armure, son bonus de bouclier ou son éventuel bonus d'armure naturelle. Par contre, son bonus de parade et ses modificateurs de taille et de Dextérité s'appliquent normalement.
Si le personnage ne décharge pas le sort au cours du round où il a fait l'incarnation, il peut retenir la charge indéfiniment. Il peut tenter une nouvelle attaque de contact chaque round. Une action simple suffit pour toucher un ami, tandis qu'une action complexe permet d'en toucher jusqu'à six.
Si l'aventurier touche quelqu'un ou quelque chose par accident, le sort se décharge automatiquement. S'il débute une nouvelle incantation, le sort de contact se dissipe sans effet. Le personnage peur également tenter une attaque à mains nues normale en retenant un sort. S'il touche, le sort se déclenche automatiquement.
Il est également possible porter des attaques à mains nues (ou à l'aide d'une arme naturelle) alors qu'on retient un sort de contact. Dans ce cas, le personnage n'est pas considéré comme armé et provoque normalement une attaque d'opportunité, à moins que le personnage ne soit par ailleurs considéré comme armé même à mains nues. Si l'attaque réussit, le personnage inflige les dégâts de son attaque à mains nues ou de son arme naturelle et décharge le sort. Si l'attaque échoue, il retient toujours la charge de son sort.
La plupart des objets magiques marchent en permanence (comme les armes et armures magiques, les gants de Dextérité, …), mais certains doivent être activés pour fonctionner (c'est entre autres le cas des potions, parchemins, bâtons, baguettes et autres sceptres).
Sauf indication contraire dans la description de l'objet, le processus d'activation prend une action simple.
Activer un objet magique à fin d'incantation, comme par exemple un parchemin, revient à lancer un sort. Le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité. Le sort est perdu si le personnage se laisse distraire.
Il peur tenter d'activer son objet sur la défensive (voir Incantation sur la défensive).
L'activation de ces objets n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Le fait de se servir d'un pouvoir spécial exige bien souvent une action, mais c'est le pouvoir utilisé qui détermine s'il faut une action simple, une action complexe ou si c'est une activité instantanée.
L'utilisation d'un pouvoir magique (comme l'Appel du destrier d'un paladin) fonctionne comme le fait de lancer un sort : le personnage doit rester concentré et s'expose aux attaques d'opportunité.
Un pouvoir magique peut être contré : si le personnage se laisse distraire, il ne peut pas faire appel à son pouvoir ce round-ci, mais sa tentative est tout de même décomptée de sa limite quotidienne (le cas échéant).
Le temps “d'incantation” d'un pouvoir magique est de 1 action simple, sauf indication contraire.
Utiliser un pouvoir magique sur la défensive : On peut tenter d'utiliser un pouvoir magique sur la défensive, mais il faut pour cela réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). En cas d'échec, le personnage ne peut faire appel à son pouvoir, mais la tentative est décomptée de sa limite quotidienne.
Le fait d'utiliser un pouvoir surnaturel (comme le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants du prêtre et du paladin) exige généralement une action simple (sauf indication contraire). L'utilisation ne peut pas être contrée, n'exige aucune concentration et ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Dans la plupart des cas, l'utilisation d'un pouvoir extraordinaire (tel que l'esquive instinctive du barbare et du roublard) ne demande même pas une action, car elle se fait presque instantanément. Les rares pouvoirs extraordinaires qui nécessitent une action prennent généralement une action simple. Ils ne peuvent pas être contrés, n'exigent aucune concentration et ne provoquent pas d'attaque d'opportunité.
Un personnage peut utiliser une action simple uniquement pour se défendre, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA pendant 1 round. Sa CA s'améliore dès le début de son action, il profite donc du bonus contre les attaques d'opportunité qu'il pourrait encourir pendant son tour de jeu.
Il est impossible de cumuler une défense totale avec une attaque sur la défensive ou le don Expertise du combat, puisqu'il requiert tous tes deux une action d'attaque ou d'attaque à outrance.
Un personnage en défense totale ne peut porter d'attaque d'opportunité.
Cette action simple permet de débuter une action complexe et de l'achever au round suivant avec une autre action simple.
Par exemple, un personnage à l'activité restreinte à une action simple par round peut utiliser une arbalète lourde tous les trois rounds : deux rounds pour recharger (action complexe) et un pour tirer. De même, pour lancer un sort dont le temps d'incantation est de 1 round entier, on peut commencer l'incantation pendant un round et la finir dans le round suivant.
Cette action ne permet pas de commencer ou de finir une attaque à outrance, une charge, une course ou une retraite.
A l'exception des compétences liées au déplacement, la plupart des actions de mouvement ne s'accompagnent pas de tests.
Une action de mouvement permet de dégainer une arme pour s'en servir en combat ou de la ranger pour avoir une main libre. Cette action peut aussi s'appliquer à des objets similaires à des armes et rangés à portée de main, comme les baguettes magiques. Par contre, si une arme ou un objet similaire est rangé au fond d'un sac ou dans un autre endroit difficile d'accès, il faut une action du type “manipuler un objet” pour le récupérer.
Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut dégainer une arme par une action libre combinée à un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
Une action libre suffit pour rechercher une munition d'arme à distance, comme une flèche, un carreau, une bille ou un shuriken.
L'action de mouvement la plus courante consiste à ce déplacer d'une distance égale à sa vitesse. Effectuer une action de ce type pendant un tour interdit de prendre aussi un pas de placement.
La plupart des formes de déplacement utilisent cette action, y compris l'escalade (à un quart de sa vitesse) et la nage (à un quart de sa vitesse).
On petit grimper à la moitié de sa vitesse lors d'une action de mouvement en acceptant un malus de -5 sur son test d'Escalade.
On peut ramper d'1,50 mètre lors d'une action de mouvement. Un personnage qui rampe s'expose à une attaque d'opportunité de la part de tous les adversaires qui le menacent, en tout point de son déplacement.
Les effets de certains sorts, comme sphère de feu et arme spirituelle, peuvent être dirigés vers une nouvelle cible ou zone d'effet après que le personnage a lancé le sort.
Diriger un sort nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d'attaque d'opportunité et ne nécessite aucune concentration (voir Lancer un sort dans là section Les actions simples).
Dans la plupart des cas, déplacer ou manipuler un objet est une action de mouvement. Cette action permet de récupérer un objet dans un sac ou de l'y ranger, de ramasser un objet à terre, de déplacer un objet lourd ou d'ouvrir une porte. La Table actions de combat contient des exemples de ce type d'action et indique si elle provoque ou pas une attaque d'opportunité.
Une action de mouvement est nécessaire pour monter ou descendre de sa monture.
Monter ou descendre de selle rapidement : Le personnage peut monter en selle ou sauter au sol par une action libre, à condition qu'il réussisse un test d'Équitation de DD 20 (un éventuel malus d'armure aux tests s'applique alors). S'il rate son test de compétence, cela lui demande automatiquement une action de mouvement. Il est impossible de tenter cette acrobatie sans avoir au moins une action de mouvement disponible au cours du round.
S'attacher un bouclier au bras pour qu'il confère un bonus à la CA, ou détacher et lâcher un bouclier pour avoir une main libre pour autre chose, nécessite une action de mouvement. Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut préparer ou détacher un bouclier par une action libre combinée à un déplacement normal. Lâcher un bouclier qu'on tient à la main (sans qu'il soit attaché) est une action libre.
Un personnage à terre peut se relever par une action de mouvement qui provoque une attaque d'opportunité.
Une action complexe occupe le personnage pendant l'intégralité de son tour de jeu. Elle ne peut donc être combinée à une action simple ou de mouvement. Une action complexe qui ne comprend aucun déplacement autorise cependant un pas de placement de 1,50 mètre.
Si le personnage a droit à plusieurs attaques par action parce qu'il possède un bonus de base à l'attaque suffisamment élevé, parce qu'il combat à l'aide de deux armes ou d'une arme double (voir Combat à deux armes) ou pour une autre raison (comme un don ou un objet magique), il ne peut en bénéficier que s'il attaque à outrance. Il n'a pas besoin d'indiquer à l'avance comment il compte répartir ses attaques, il peut décider au fur et à mesure, en fonction du résultat des précédentes.
Lors d'une attaque à outrance, l'aventurier ne peut pas se déplacer autrement qu'en faisant un pas de placement de 1,50 mètre, avant, après ou entre les attaques. Dans le cas où le personnage bénéficie de plusieurs attaques en raison de son bonus de base à l'attaque élevé, il est obligé de les délivrer dans l'ordre, en commençant par celle qui s'accompagne du meilleur bonus. Par contre, s'il combat avec deux armes, il choisit laquelle frappe en premier. De même, s'il utilise une arme double, il décide quelle tête frappe d'abord.
Après sa première attaque, un personnage peut changer d'avis et décider d'effectuer une action de mouvement au lieu de porter sa ou ses attaques restantes. S'il a déjà effectué son pas de placement, il ne peut utiliser cette action pour se déplacer, mais peut entreprendre un autre type d'action de mouvement.
Bien que ces deux options puissent ne pas sembler compatibles, il est possible de combattre sur la défensive en choisissant d'attaquer à outrance. Dans ce cas, le personnage bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA pendant 1 round mais, dans le même temps, toutes ses attaques se font avec un malus de -4.
L'attaque d'enchaînement offerte par les dons Enchaînement et Succession d'enchaînements) peut être portée dès qu'elle s'applique. C'est une exception à la règle générale qui limite le nombre d'attaques à une en dehors d'une attaque à outrance.
Il est possible de courir dans le cadre d'une action complexe (on sacrifie du même coup son pas de placement). Un personnage décidant de courir parcourt, en ligne droite, une distance égale à quatre fois sa vitesse de déplacement normale (ou trois fois s'il porte une armure lourde).
Incapable d'éviter les attaques, il perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, à moins de posséder le don Course qui permet de conserver son bonus de Dextérité a la CA pendant une course.
On peut courir sans problème pendant un nombre de rounds égal à sa valeur de Constitution. Après, il est nécessaire de réussir un test de Constitution (DD 10) pour pouvoir poursuivre son effort. Le personnage doit effectuer un nouveau test chaque round, le DD augmentant de 1 point à chaque fois. Dès qu'il échoue, il doit instantanément stopper son effort et se reposer un minimum d'une minute (10 rounds) avant de pouvoir recommencer à courir.
Durant sa période de repos, il peut juste se déplacer plus vite qu'une action de mouvement normale.
Il est impossible de courir à travers un terrain difficile, ou s'il l'on ne voit pas où l'on va.
La course correspond à une vitesse moyenne de 18 km/h pour un humain non chargé.
Une action complexe est nécessaire pour jeter un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 round entier. Le sort prend effet le round suivant, juste avant le tour de jeu du personnage. Celui-ci peut agir normalement lors du second round.
De même, si le temps d'incantation est égal à 1 minute, le sort prend effet 10 rounds plus tard, juste avant le tour de jeu du personnage (qui passe 10 rounds à lancer son sort, accomplissant à chaque fois une action complexe). Ces actions doivent être consécutives, et toute interruption ruine le sort.
Quand on se lance dans une incantation exigeant au moins 1 round, il faut pouvoir réciter la formule magique et accomplir les gestes requis sans être déconcentré. Le personnage doit rester totalement concentré, s'il se laisse distraire entre le début et la fin de l'incantation, le sort est perdu. Lancer un sort ne provoque une attaque d'opportunité qu'au début de l'incantation, même si elle dure pendant plusieurs rounds. Tant qu'un personnage lance un sort, il ne contrôle aucune case autour de lui. Cette action est par ailleurs identique à l'action Lancer un sort de là section Les actions simples.
Pour les ensorceleurs et les bardes, l'incantation d'un sort métamagique (c'est-à-dire modifié par un don de métamagie) est plus longue que pour un sort ordinaire. Si le temps d'incantation normal du sort est égal à 1 action simple, un barde ou ensorceleur aura besoin d'une action complexe pour le lancer en tant que son métamagique. Ce n'est pas la même chose qu'un temps d'incantation de 1 round entier, le sort prend effet dès la fin de l'action du personnage et il n'a pas besoin de continuer son incantation, d'accomplir les gestes et de conserver sa concentration jusqu'à son prochain round. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Les prêtres lançant spontanément des sorts de soins ou de blessure, ou les druides lançant spontanément des sorts de convocation d'alliés naturels, peuvent également utiliser la métamagie, au prix d'un temps d'incantation plus long.
Par exemple, un prêtre de niveau 11 peut transformer un sort du 6e niveau en soins intensifs à effet étendu.
Si le temps d'incantation normal du sort est d'une action, sa version métamagique nécessite une action complexe. Pour les sorts à incantation plus longue, il faut rajouter une action complexe au temps indiqué.
Cette action complexe permet de se retirer prudemment d'un combat. Lors d'une retraite, un personnage peut se déplacer du double de sa vitesse. La case dans laquelle il commence son mouvement n'est pas considérée comme étant contrôlée par les adversaires que le personnage peut voir. C'est-à-dire que les adversaires visibles du personnage ne peuvent lui porter une attaque d'opportunité lorsqu'il sort de cette case (les ennemis invisibles ont pour leur part droit à des attaques d'opportunité, et il est impossible de faire retraite lors-qu'on est aveugle).
On n'a pas droit à un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu'une retraite. Si, dans la suite de sa retraite, le personnage pénètre dans une autre case contrôlée, il provoque normalement en la quittant une attaque d'opportunité de la part des adversaires qui la contrôlent.
On ne peut faire une retraite qu'avec une forme de mouvement pour laquelle on a une vitesse de déplacement. Par exemple, une araignée monstrueuse a une vitesse d'escalade (dans l'entrée VD) et peut donc faire retraite en escaladant.
Un aventurier n'a généralement pas de vitesse d'escalade (à moins d'être sous l'effet d'un sort de pattes d'araignée par exemple) et il lui est impossible de faire retraite en escaladant.
Notez que malgré le nom de cette action, un personnage qui l'utilise n'a pas à quitter entièrement le combat. Par exemple, on peut l'utiliser pour se désengager d'un ennemi et s'approcher d'un autre.
Retraite restreinte : Si l'activité d'un personnage est restreinte à une action simple par round (à cause des effets d'un sort de lenteur par exemple), il peut faire retraite par une action simple, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse (plutôt que de deux fois sa vitesse).
L'utilisation d'un pouvoir spécial est généralement une action simple, mais peut parfois nécessiter une action complexe, selon la nature du pouvoir. Voir la page des pouvoirs spéciaux dans les règles de la magie, et Utiliser un pouvoir spécial dans là section Les actions simples.
Dans certaines situations, le terrain est si encombré et difficile qu'une action de mouvement ne permet même pas d'avancer de 1,50 mètre (une seule case). Dans ce cas, il faut une action complexe pour parcourir 1,50 mètre (1 case) dans n'importe quelle direction, même en diagonale. Bien que cela ressemble à un pas de placement, ce n'en est pas un, et ce mouvement provoque normalement des attaques d'opportunité (cette action ne permet pas de traverser un terrain véritablement infranchissable, ou de se mouvoir alors qu'on en est incapable, par exemple lorsqu'on est paralysé).
Les actions libres ne prennent pas de temps, bien que le MD puisse limiter le nombre d'actions libres disponibles dans un même round. Les actions libres provoquent rarement des attaques d'opportunité. Quelques actions libres courantes sont décrites ci-dessous.
Il suffit d'une action libre pour cesser de se concentrer sur un son actif, comme Détection du Mal.
Une action libre permet de lâcher un objet qu'on tient en main sur sa case ou sur une case adjacente.
Les sorts à incantation rapide (c'est-à-dire modifiés par le don Incantation rapide), ainsi que les sorts dont le temps d'incantation est une action libre (comme Feuille morte) peuvent être lancés lors d'une action libre. Un seul sort de ce type peut être lancé chaque round et ce sort ne compte pas comme le seul sort qu'un personnage peut lancer chaque round.
Un sort dont le temps d'incantation est d'une action libre ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
En règle générale, on peut parler librement, même en dehors de son tour de jeu. Certains MD peuvent obliger à parler uniquement pendant le tour de jeu du personnage, ou interdire de parler aux personnages pris au dépourvu (ce qui fait qu'ils sont incapables de prévenir leurs compagnons avant d'avoir la possibilité d'agir).
Dire plus de quelques phrases est généralement trop long pour constituer une action libre. Si un personnage veut communiquer une grande quantité d'informations, le MD peut exiger une action de mouvement ou même une action complexe.
Tomber à terre sur sa case est une action libre.
Les autres actions sont difficilement classables dans les catégories ci-dessus. Pour certaines, il s'agit juste de variantes d'actions définies aux sections Les actions simples, Les actions complexes et Les actions libres. Pour les actions non décrites ci-dessous, demandez à votre MD le temps nécessaire à leur accomplissement et si elles exposent votre personnage aux attaques d'opportunité.
Les variantes et attaques mentionnées Sie la Table actions de combat sont détaillées dans là section Attaques spéciales.
Un personnage qui ne se déplace pas dans un round peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre. Ce mouvement de 1,50 mètre ne provoque jamais d'attaque d'opportunité.
On ne peut jamais effectuer plusieurs pas de placement dans le même round, et on ne peut pas cumuler un pas de placement et un autre mouvement de quelque forme et distance que ce soit dans le même round. On peut faire son pas de placement avant, pendant ou après ses autres actions du round.
Par exemple, un personnage peut dégainer une arme (action de mouvement), faire un pas de placement puis attaquer (une action simple). ll pourrait aussi lancer une Boule de feu (action simple), faire un pas de placement à travers une porte ouverte, puis fermer la porte (une action de mouvement).
Il est impossible d'effectuer un pas de placement sur un terrain difficile ou dans les ténèbres.
Une créature dont la vitesse de déplacement est de 1,50 mètre ou moins ne peut effectuer de pas de placement, puisqu'elle doit dépenser une action de mouvement pour se déplacer de cette distance.
Une créature ne peut effectuer un pas de placement qu'avec les Formes de mouvement pour lesquelles elle a une vitesse de déplacement. Par exemple, sans vitesse d'escalade, il est impossible de faire un pas de placement en grimpant. De même, seule une créature ayant une vitesse de nage peut faire un pas de placement en nageant.
Certains dons, tels qu'Attaque en rotation, permettent d'exécuter des actions spécifiques au combat. D'autres confèrent un bonus lorsque le personnage tente une manoeuvre autorisée en temps normal (c'est par exemple le cas de Science du désarmement). Enfin, les dons tels que ceux de création d'objets ne sont pas conçus pour être utilisés au combat. La description de chaque don indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.
L'utilisation des compétences est généralement une action simple, mais certaines sont des actions de mouvement, des actions complexes ou des actions libres et d'autres sont traitées différemment. La description de chaque compétence indique tout ce qu'il faut savoir à leur sujet.
Là section suivante présente la lutte, les armes à impact (comme une flasque d'acide ou d'eau bénite), la destruction d'objets (quand on cherche à défoncer un coffre au trésor), le renvoi et l'intimidation des morts-vivants (pouvoir surnaturel des prêtres et des paladins) et d'autres attaques spéciales.
Attaques spéciales | |
---|---|
Attaque spéciale | Description rapide |
Aider quelqu'un | Confère à un allié un bonus de +2 sur un jet d'attaque ou à la CA |
Bousculade | Repousse un adversaire de 1m50 ou plus |
Charge | Permet de se déplacer de deux fois sa vitesse et d'attaquer avec un bonus de +2 |
Combat à deux armes | Une arme dans chaque main |
Combat monté | Sur une monture |
Croc-en-jambe | Fait tomber un adersaire |
Désarmement | Fait sauter une arme hors de la main d'un adversaire |
Destruction | Frappe l'arme ou le bouclier d'un adversaire |
Feinte | Annule l'éventuel bonus de Dextérité à la CA d'un adversaire |
Lancer une arme à impact | Lance une flasque de produit dangeureux à une cible |
Lutte | Prises et coups bas |
Renversement | Passe à côté ou au-dessus d'un adversaire en se déplaçant |
Renvoi (intimidation) des morts vivants | Canalise l'énergie positive (négative) pour repousser (intimider) les morts-vivants |
Il est possible d'aider un allié au combat en distrayant son adversaire. Si un personnage est en position d'attaquer au corps à corps un ennemi qui est engagé au corps à corps avec un de ses compagnons, il peut assister ce dernier avec une action simple. Si il réussit une attaque de corps à corps contre une CA 10, il permet à son ami de bénéficier d'un bonus de +2 s'appliquant au jet d'attaque sur sa prochaine attaque contre cet adversaire ou un bonus de +2 à la CA contre la prochaine attaque de l'adversaire distrait (c'est le personnage venant en renfort qui décide s'il aide son compagnon à attaquer ou à se défendre). Ce bonus ne vaut que jusqu'au début du prochain tour de jeu du personnage l'ayant distrait.
Cette action simple permet également d'aider un ami différemment, par exemple en le secouant pour lui faire reprendre ses esprits s'il a été affecté par un sort tel qu'hypnose ou sommeil, ou pour l'aider lors d'un test de compétence.
Un garrot est plus difficile à utiliser que la plupart des armes, car il réclame de planifier son action pour avoir une chance raisonnable de succès. L'attaque au garrot utilise les règles de lutte, plus quelques modifications.
En attaquant au garrot, vous permettez à voue cible de vous porter une attaque d'opportunité. Si cette attaque d'opportunité vous inflige des dégâts, alors votre attaque au garrot échoue.
Pour attaquer avec un garrot, vous devez d'abord passer l'arme par-dessus la tête de votre adversaire et la placer au niveau du cou. Vous devez donc être capable d'atteindre la tête de votre adversaire. Ce qui veut dire que vous ne pouvez garrotter un adversaire de plus de deux tailles supérieures à la vôtre, sauf s'il gît à terre, est assis ou que vous l'attaquez de dessus.
Si vous pouvez atteindre la tête de votre cible, vous devez réaliser une attaque de contact de corps à corps pour l'agripper. À la différence des attaques de contact normales, celle-ci ne vous permet pas d'ignorer tous les bonus d'armure de votre adversaire. Si le cou de votre adversaire est protégé, vous pouvez être gêné pour placer le garrot correctement. Pour déterminer la classe d'armure de votre adversaire contre les attaques au garrot, utilisez son modificateur de taille, plus tous les modificateurs d'armures spéciales qui s'appliquent normalement :
Type d'armure | CA de la cible contre les attaques au garrot |
---|---|
Armure naturelle | Procure la protection normale (égale au bonus d'armure naturelle) |
Harnois | Procure un bonus d'armure de +4 |
Gorgerin | Procure un bonus d'armure de +10 |
Collier de cuir | Procure un bonus de +4 |
Si vous n'arrivez pas à toucher avec votre attaque de contact, votre attaque au garrot échoue. Si vous avez le droit de réaliser plusieurs attaques par round, vous pouvez tenter successivement plusieurs attaques au garrot avec des bonus de base déclinant à l'attaque, comme d'habitude.
Réalisez un jet de lutte. Si vous réussissez, vous pouvez commencer l'étranglement. Vous causez immédiatement à votre adversaire 1d6 ou 1d8 points de dégâts, en fonction du type de garrot. Votre modificateur de Force s'applique à ces dégâts et si ce modificateur est un bonus, vous infligez une fois et demie ce bonus, car vous utilisez vos deux mains pour cette attaque.
Si vous ratez ce jet de lutte, vous ne commencez pas l'étranglement et ne causez aucun dégât. Votre adversaire se libère de votre garrot et n'est plus considéré comme agrippé par vous. Vous ne ratez pas automatiquement vos jets de lutte contre les adversaires qui font deux tailles de plus que vous, comme c'est le cas des jets de lutte normaux. Si vous réussissez votre attaque, “vous assurez votre prise” sur votre adversaire.
Sauf si vous utilisez un garrot à verrouillage pour faire votre attaque, vous devez rentrer en contact au plus près de votre adversaire pour maintenir votre étranglement. Se déplacer déclenche une attaque d'opportunité provenant de tout autre ennemi présent, mais pas de votre cible.
Une fois que vous avez un garrot de corde ou de fil de fer en place, que vous avez réussi votre jet de lutte et que vous êtes venu au contact de votre adversaire, vous pouvez continuer à causer des dégâts grâce à un jet réussi de lutte autant de fois qu'il vous est permis de tenter ce jet. S'il vous est permis de faire plusieurs attaques par round, vous pouvez tenter plusieurs jets de lutte chaque round pour faire des dégâts. Chaque fois que vous réussissez un jet de lutte, vous faites des dégâts avec le garrot, modifiés par votre modificateur de Force. Le garrot reste en place jusqu'à ce que vous relâchiez l'étranglement ou jusqu'à ce que votre adversaire arrive à vous empêcher de maintenir votre prise.
À moins que vous n'utilisiez un garrot à verrouillage, vous et votre adversaire êtes considérés en situation de lutte tout le temps que vous maintenez votre attaque au garrot. Vous ne pouvez pas tenter d'immobiliser votre adversaire tant que vous maintenez votre attaque au garrot, comme vous ne pouvez pas tenter une attaque avec une autre arme.
Être garrotté est identique au fait d'être en situation de “maintien de prise”, sauf que vous subissez des dégâts normaux. Vous pouvez tenter d'échapper au garrot en réalisant un jet de lutte à votre tour de jeu. Si vous avez plusieurs attaques, vous pouvez tenter de vous échapper plusieurs fois. Vous pouvez aussi tenter d'attaquer avec une arme légère. Les jeteurs de sorts peuvent lancer les sorts ne nécessitant pas de composantes verbales (V) et/ou gestuelles (G). De plus il vous faut avoir en main les composantes matérielles (M) ou le focaliseur (F) pour jeter un sort. Si toutes ces conditions sont réunies et que vous lancez un sort, vous devez réussir un jet de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour éviter de le perdre.
Couper le garrot en passant une lame entre le garrot et la gorge est possible, mais difficile. Vous devez utiliser l'option de combat attaquer un objet. Comme le garrot est une petite arme, sa classe d'armure est 11, mais étant enfoncé dans votre gorge il bénéficie d'un bonus d'abri de +10 à sa classe d'armure, soit un total de 21. Enfin, vous subissez une pénalité de circonstances de -4 à votre attaque car il est difficile de ne pas se blesser au cou dans l'opération. Vous ne pouvez pas utiliser l'action de désarmement contre un adversaire avec un garrot enroulé autour de votre cou.
Le garrot est une bonne arme pour les attaques surprises contre un seul adversaire, lorsqu'il y a une bonne chance de surprendre la cible. C'est pour cela qu'elle est l'arme de prédilection des assassins, espions et autres voleurs sournois. Par contre, c'est une médiocre arme de corps à corps contre des adversaires en groupe puisqu'il laisse l'utilisateur à la merci des attaques des amis de la cible, pendant qu'il maintient en position le garrot et attend la mort de la victime. Bien qu'ils soient rares, les garrots à verrouillage sont excellents pour détourner notablement l'attention, puisque les amis et la victime arrêtent généralement toute poursuite de l'agresseur pour délivrer leur compagnon du garrot.
Il est possible de tenter une bousculade par une action simple (une attaque). Cette manœuvre a pour but de repousser l'adversaire plutôt que de lui infliger des dégâts.
On ne peut bousculer un ennemi que s'il fait au maximum une catégorie de taille de plus que soi.
Le personnage doit commencer par entrer dans l'espace de sa cible, ce qui l'expose à une attaque d'opportunité de la part de cette dernière, ainsi que de tous les autres adversaires qui le menacent (si le personnage possède le don Science de la bousculade, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité de la part de sa cible).
Dans ce cas de figure bien précis, toute attaque d'opportunité effectuée par quelqu'un d'autre que la cible a 25 % de toucher cette dernière à la place du personnage (de la même manière, toute attaque d'opportunité visant la cible et tentée par un compagnon du personnage a 25% de chances de toucher celui-ci).
On joue d'abord le jet d'attaque avant de déterminer qui risque d'être touché.
Une fois les attaques d'opportunité résolues, le personnage et la cible jouent un test de Force opposé, chacun bénéficiant d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M (ou devant s'accommoder d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure).
La cible un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).
Si le personnage remporte le test de Force opposé, il repousse sa cible sur 1,50 mètre. S'il décide de l'accompagner, il la repousse de 1,50 mètre supplémentaire par 5 points qu'il a obtenu au-dessus du test de Force adverse.
Notez que, quel que soit le résultat du test de Force opposé, le personnage ne peut en aucun cas dépasser la distance de déplacement qui lui est allouée pour le round (si la cible recule, elle s'expose à des attaques d'opportunité, de même que le personnage qui l'accompagne dans son mouvement pour la repousser plus loin encore; à noter que seuls les intervenants extérieurs peuvent porter une attaque d'opportunité, pas le personnage ou sa cible).
Si l'aventurier rate son test de force opposé, c'est lui qui est repoussé sur 1,50 mètre. Si l'espace dans lequel il revient est occupé, il tombe à la renverse et se retrouve à terre.
La charge est une action complexe particulière, qui permet de parcourir une distance égale à deux fois sa vitesse de déplacement normale, tout en délivrant une attaque. En contrepartie, elle restreint sévèrement la manière dont il est possible de se déplacer.
Le personnage doit absolument se déplacer avant d'attaquer, pas après. Il doit parcourir un minimum de 3 mètres (2 cases), la distance maximale qu'il peut couvrir étant égaie au double de sa vitesse de déplacement normale.
Le mouvement se fait en ligne droite, toujours vers l'adversaire ciblé. Le personnage doit avoir un passage dégagé vers l'adversaire, et rien ne doit gêner son mouvement (ni terrain difficile, ni obstacle).
Voici ce que signifie avoir un passage dégagé :
On ne peut effectuer un pas de placement de 1,50 mètre dans le même round qu'une charge. Dans le cas où l'activité d'un personnage est restreinte à une action simple ou de mouvement par round, il lui est tout de même possible de charger, mais il ne peut alors se déplacer que de sa vitesse, au lieu de deux fois sa vitesse. il est interdit d'utiliser cette option si l'activité du personnage n'est pas effectivement restreinte à une action simple ou de mouvement par round.
Après s'être déplacé, le personnage peut délivrer une attaque au corps à corps, et une seule.
L'inertie de la charge lui confère un bonus de +2 au jet d'attaque. Dans le même temps, son assaut désordonné lui inflige un malus de -2 à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu.
Même si le personnage dispose normalement de plusieurs attaques par round (généralement grâce à un bonus de base à l'attaque élevé, ou parce qu'il porte plusieurs armes), il ne peut porter qu'une seule attaque à la suite d'une charge.
Une lance d'arçon inflige des dégâts doublés si un personnage monté l'utilise au cours d'une charge.
Certaines armes perforantes, telles que la lance et le trident, infligent des dégâts doublés à un adversaire chargeant, en préparant une réception de charge, en calant l'extrémité de leur hampe ou en la plantant dans le sol (voir la pages des armes et Préparer son action dans les Actions modifiant l'initiative).
Si, en plus de son arme principale dans sa main directrice, un personnage manie une arme secondaire dans sa main non directrice, celle-ci lui permet de passer une attaque supplémentaire par round (cette attaque supplémentaire n'est possible que lors d'une attaque à outrance).
Mais il est extrêmement difficile de coordonner ses actions dans un tel cas de figure, et il doit s'accommoder d'importants malus au jet d'attaque : -6 à sa ou ses attaques principales et-10 à l'attaque secondaire. Il peut réduire ces malus de deux façons :
Malus liés au combat à deux armes | ||
---|---|---|
Circonstances | Main directrice | Autre main |
Malus normaux | -6 | -10 |
Arme légère dans l'autre main | -4 | -8 |
Don de Combat à deux armes | -4 | -4 |
Arme légère dans l'autre main et don de Combat à deux armes | -2 | -2 |
Le personnage peut utiliser une arme double pour délivrer une attaque supplémentaire avec la tête qu'il tient dans sa main non directrice, comme s'il utilisait deux armes. Les malus qu'il subit sont les mêmes que s'il utilisait une arme secondaire légère dans sa main non directrice.
Les règles sont les mêmes pour un personnage qui utilise une arme de jet dans chaque main. Les dards et les shurikens sont alors traités comme des armes légères, tandis que les bolas, le filet, la fronde et les javelines sont considérés comme des armes à une main.
Le fait de combattre a cheval procure certains avantages (voir la compétence Équitation, et le don Combat monté).
Destriers légers et lourds et poneys de guerre, ainsi que les chiens de selle, sont d'excellentes montures de combat. Par contre, poneys, chevaux légers et lourds sont effrayés par les cris et le bruit des armes.
Si le personnage décide de rester en selle, il doit réussir un test d'Équitation (DD 20) au début de chaque round pour contrôler sa monture, ce qui lui prend une action de mouvement. En cas de succès, il peut exécuter une action simple après son action de mouvement. Sinon, l'action de mouvement se transforme en action complexe, ce qui signifie que le personnage ne peut rien faire d'autre avant son tour de jeu suivant.
La monture agit avec le même score d'initiative que son mètre, et conformément aux ordres de ce dernier. C'est la vitesse de déplacement du cheval qui est prise en compte pour déterminer la distance parcourue au cours du round, et le fait de se déplacer lui coûte une action.
Contrairement au poney, le cheval est un animal de taille G (voit Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne dans Déplacement et position). Il occupe un espace de 3 mètres de large. Pour simplifier, on considère que le personnage partage l'espace de sa monture pendant le combat.
Sur un test d'Équitation réussi (DD 5), le personnage peut guider sa monture avec les genoux, ce qui lui permet d'utiliser ses deux mains pour attaquer ou se défendre. C'est une action libre.
Face à un adversaire à pied de taille M ou moins, le personnage bénéficie du bonus de +1 au jet d'attaque conféré par une position surélevée.
Si la monture se déplace de plus de 1,50 mètre, l'aventurier est limité à une seule attaque au corps à corps. Cela s'explique par le fait qu'il doive attendre que sa monture atteigne l'ennemi avant de frapper, il lui est donc impossible de choisir l'option d'attaque à outrance.
Même si la monture se déplace à sa vitesse maximale, le cavalier ne subit aucun malus sur son jet d'attaque au corps à corps.
Lorsque sa monture charge, un cavalier subit le malus de -2 à la CA. S'il effectue son attaque à la fin de la charge, il bénéficie aussi du bonus au jet d'attaque.
Si l'aventurier utilise une lance d'arçon, il délivre des dégâts doublés en cas de charge.
Il est possible d'utiliser une arme à distance pendant que la monture effectue un double déplacement, mais le jet d'attaque s'accompagne alors d'un malus de -4. Si le cheval court (vitesse de déplacement multipliée par quatre), les jets d'attaque à distance du personnage subissent un malus de -8.
Dans les deux cas, le jet d'attaque s'effectue au moment où la monture a parcouru la moitié de son déplacement.
Le personnage peut choisir d'attaquer à outrance avec une arme à distance pendant que sa monture se déplace. De même, ne se déplaçant pas lui-même, il peut exécuter des actions de mouvement, telles que charger une arbalète légère.
Le personnage lance ses sorts normalement si sa monture se déplace au maximum d'une distance correspondant à sa vitesse de déplacement, soit avant, soit après l'incantation.
Si l'aventurier choisit de jeter son sort pendant que sa monture se déplace (autrement dit, s'il la fait avancer avant l'incantation, puis après), il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau du sort) pour ne pas perdre son sort.
Si le cheval court, le personnage peut lancer un sort après que sa monture a parcouru deux fois sa vitesse de déplacement, mais sa tâche est plus difficile encore en raison des violentes secousses (DD 15 + niveau du sort).
Si la monture tombe pour une raison ou une autre, le cavalier doit réussir un test d'Équitation (DD 15) pour amortir sa chute. Dans le cas contraire, le choc lui inflige 1d6 points de dégâts.
Si le personnage perd connaissance, il a 50% de chances de rester en selle (75 % s'il utilise une selle de guerre). Dans le cas contraire, il tombe et subit 1d6 points de dégâts.
Si son cavalier n'est plus là pour le diriger, le cheval évite les combats.
On peut essayer de faire trébucher son adversaire en remplacement d'une attaque de corps à corps à mains nues. La cible doit être au maximum d'une catégorie de taille plus grande que l'attaquant.
Le résultat du croc-en-jambe est déterminé par une attaque de contact au corps à corps à mains nues. Le personnage s'expose donc à une attaque d'opportunité de la part de sa cible.
En cas de succès, l'attaquant joue un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (ce dernier choisissant la caractéristique la plus favorable). Ils bénéficient chacun d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure à M. Le défenseur obtient un bonus de stabilité de +4 s'il a plus de deux jambes ou s'il est particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).
Si l'attaquant l'emporte, le défenseur tombe à la renverse.
Par contre, si c'est le défenseur qui s'impose, il peut à son tour tenter de déséquilibrer son agresseur (c'est alors lui qui joue un test de Force, l'ancien attaquant lui répondant par un test de Force ou de Dextérité).
Un personnage possédant le don Science du croc-en-jambe ne s'expose pas à une attaque d'opportunité lors d'un croc-en-jambe, pas plus qu'un personnage utilisant une arme pour sa tentative (voir ci-dessous).
Quiconque perd l'équilibre se retrouve à terre (voir la table modificateurs a la classe d'armure dans Circonstances favorables ou défavorables les modificateurs de combat).
Se remettre debout nécessite une action de mouvement.
Ce type d'attaque permet de jeter un adversaire monté à bas de sa monture. Dans ce cas, le défenseur peut, s'il le souhaite, substituer un test d'Équitation à son test de Force ou de Dextérité.
Si l'attaquant l'emporte, il entraîne son adversaire au sol.
Certaines armes, dont la chaîne cloutée, le fléau d'armes léger, le fléau d'armes lourd et le fléau double, le fouet, la guisarme et la hallebarde, peuvent être utilisées pour des crocs-en-jambe. Dans ce cas, le personnage porte une attaque de contact au corps à corps plutôt qu'une attaque de contact au corps à corps à mains nues, et ne provoque donc pas d'attaque d'opportunité.
En remplacement d'une attaque au corps à corps, on peut tenter de désarmer son adversaire. Un personnage qui réussit cette manœuvre à l'aide d'une arme fait lâcher son arme à son adversaire, et elle tombe au sol. Si le personnage réussit la manœuvre à mains nues, il attrape l'arme de son adversaire.
Lorsqu'un personnage tente un désarmement à l'aide d'une arme, on suit les étapes suivantes. Si l'objet qu'on tente de désarmer n'est pas une arme de corps à corps (comme un arc ou une baguette), le défenseur joue tout de même un test d'attaque, mais il subit un malus et ne peut tenter de désarmer le personnage en retour si jamais celui-ci échoue dans sa tentative.
Tenter de désarmer son adversaire provoque une attaque d'opportunité de sa part, à moins que le personnage ne possède le don Science du désarmement.
Si cette attaque d'opportunité inflige des dégâts, le désarmement échoue.
Le personnage et sa cible jouent un jet d'attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d'une arme à deux mains bénéficie d'un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d'une arme légère subit un malus de -4 (une attaque à mains nues est toujours considérée comme une arme légère, ce qui implique toujours un malus lors des tentatives de désarmement à mains nues).
Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie d'écart.
Si l'objet ciblé n'est pas une arme de corps à corps, le défenseur subit un malus de -4 sur son jet.
Si le personnage l'emporte, il désarme sa cible. Dans le cas où il a attaqué à mains nues, il arrache l'arme des mains de son adversaire et peut par la suite s'en servir normalement. Sinon, elle gît aux pieds du défenseur.
Par contre, si c'est ce dernier qui l'emporte, il peut instantanément contre-attaquer et tenter à son tour de désarmer l'aventurier (on joue alors un nouveau jet d'attaque opposé). Sa tentative ne provoque pas d'attaque d'opportu-nité de la part du personnage. S'il échoue à son tour, le personnage ne peur pas contre-attaquer lui-mêne.
Si la cible porte des gantelets cloutés, il est impossible de les lui arracher à l'aide d'une tentative de désarmement.
Si l'arme de la cible est fixée à un gantelet d'armes, elle bénéficie d'un bonus de +10 au jet d'attaque opposé contre toute tentative de désarmement.
On peut utiliser la manœuvre de désarmement pour arracher un objet porté par un ennemi, comme un collier ou des lunettes. Si l'on veut attraper l'objet, ce désarmement doit se faire à mains nues.
Si l'objet n'est pas spécialement bien attaché ou parait simple à arracher ou à déchirer (comme une cape mal fermée, ou une broche sur le devant d'une tunique), l'attaquant obtient un bonus de +4.
Contrairement à une tentative de désarmement habituelle, aucune contre-attaque n'est possible en cas d'échec. Les règles sont par ailleurs les mêmes.
Il est impossible d'arracher un objet qui est bien arrimé, comme un anneau ou un bracelet, à moins d'avoir immobilisé son porteur (voir Lutte). Mêne ainsi, le défenseur obtient un bonus de +4 sur son jet de résistance.
Si le personnage utilise une arme tranchante ou contondante, il peut s'en servir pour frapper l'arme ou le bouclier de son adversaire avec une attaque au corps à corps. Le personnage doit alors suivre les étapes suivantes (s'il désire frapper un objet autre qu'une arme ou un bouclier, voir ci-dessous).
Frapper l'arme ou le bouclier de l'ennemi oblige à se désintéresser de lui pendant une fraction de seconde, ce qui lui suffit pour délivrer une attaque d'opportunité (un personnage qui possède le don Science de la destruction ne s'expose pas à cette attaque).
Le personnage et sa cible jouent un jet d'attaque opposé avec leurs armes respectives. Le porteur d'une arme à deux mains bénéficie d'un bonus de +4 sur ce jet, tandis que celui d'une arme légère subit un malus de -4.
Si les combattants sont de taille différente, le plus grand bénéficie d'un bonus de +4 par catégorie d'écart.
Si le personnage l'emporte, il délivre un coup violent à l'arme ou au bouclier de son adversaire. Déterminez les dégâts normalement et ôtez le nombre de points de résistance correspondant à l'objet endommagé. Voir la table ci-dessus, pour savoir combien une arme ou un bouclier peut subir de points de dégâts avant d'être détruit.
Si la tentative de destruction échoue, le personnage n'inflige aucun dégât.
Solidité et points de résistance des armes, armures et boucliers ordinaires | |||
---|---|---|---|
Arme, armure ou bouclier | Exemple | Solidité | Points de résistance¹ |
Lame légère | Epée courte | 10 | 2 |
Lame à une main | Epée longue | 10 | 5 |
Lame à deux mains | Epée à deux mains | 10 | 10 |
Arme légère à manche en métal | Masse d'armes légère | 10 | 10 |
Arme à une main à manche en métal | Masse d'armes lourde | 10 | 20 |
Arme légère à manche en bois | Hachette | 5 | 2 |
Arme à une main à manche en bois | Hache d'armes | 5 | 5 |
Arme à deux mains à manche en bois | Grande hache | 5 | 10 |
Arme à projectile | arbalète | 5 | 5 |
Armure | - | Spécial² | Bonus d'armure x 5 |
Targe | - | 10 | 5 |
Rondache en bois | - | 5 | 7 |
Ecu en bois | - | 5 | 15 |
Rondache en acier | – | 10 | 10 |
Ecu en acier | - | 10 | 20 |
Pavois | - | 5 | 20 |
¹Le total de points de résistance indiqué correspond à un objet de taille M. Il est divisé par 2 pour chaque catégorie de taille inférieure à M et multiplié par 2 pour chaque catégorie de taille supérieure à M.
²Dépend de la matière utilisée, voir la page Exploration, section Frapper un objet.
Une tentative de destruction sur un objet porté ou tenu ne se résout pas par un jet opposé d'attaque, mais par un jet d'attaque normal contre la CA de l'objet. La CA d'un objet tenu ou porté est égaie à 10 + son modificateur de taille + le modificateur de Dextérité de son porteur.
Attaquer un objet tenu ou porté provoque une attaque d'opportunité au même titre qu'attaquer un objet en main. Pour arracher un objet porté par un adversaire, comme une cape ou une paire de lunettes, plutôt que de l'endommager, voir Désarmement.
Il est impossible de détruire une armure portée par une autre personne.
Pour une action simple, un personnage peut tromper son adversaire au combat au corps à corps afin de l'empêcher d'esquiver sa prochaine attaque.
Pour feinter, le personnage doit effectuer un test de Bluff opposé par un test de Psychologie de sa cible. Cette dernière bénéficie d'un bonus sur son test égal à son bonus de base à l'attaque, en plus des modificateurs habituels.
Si le résultat du test de Bluff du personnage est supérieur au résultat du test Psychologie de la cible, celle-ci perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA contre la prochaine attaque au corps à corps du personnage. L'attaque doit impérativement se produire avant ou lors du prochain tour de jeu de l'aventurier.
Ce type de feinte est extrêmement difficile à réussir contre un ennemi non-humanoïde, car il est plus difficile de lire le langage corporel d'une créature étrange. Dans ce cas, le test de Bluff s'effectue avec un malus de -4. C'est encore plus difficile contre une créature d'intelligence animale (Int 1 ou 2) et le test s'accompagne d'un malus de -8.
Enfin, il est impossible de leurrer un monstre dénué d'Intelligence.
Feinter en combat ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Un personnage possédant le don Science de la feinte peut effectuer une feinte par une action de mouvement plutôt que par une action simple.
On appelle arme à impact toute arme à distance dont le contenant se brise ou se déchire au moindre choc, pour répandre son contenu à plus d'un mètre à la ronde. La plupart des armes à impact sont constituées de liquide, par exemple de l'acide ou de l'eau bénite, contenu dans des fioles de verre (voir Substances et objets spéciaux pour une description de différentes armes à impact).
Le résultat du lancer est déterminé par une attaque de contact à distance contre la cible. Les armes à impact ne nécessitent aucune formation et il n'y a donc jamais de malus de -4 pour non-formation.
Si le coup touche, l'arme à impact inflige les dégâts d'un coup au but à la cible et des dégâts d'aspersion à toutes les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins.
Au lieu d'une créature, il est possible de viser une intersection de cases. On joue cela comme une attaque à distance contre une CA de 5. Cependant, aucune créature ne reçoit alors les dégâts d'un coup au but, bien que toutes les créatures des cases adjacentes à l'intersection subissent les dégâts d'aspersion (il est impossible de viser une intersection si elle est occupée par une créature, comme une créature de taille G ou plus, dans ce cas, on doit viser la créature elle-même).
Si l'attaque rate, qu'elle vise une créature ou une intersection, jouez 1d8 pour déterminer dans quelle direction se produit l'impact par rapport à la cible : sur un 1, le lancer était trop court, sur un 2, trop court et à droite, … Voir le schéma ci-contre.
On compte alors un nombre de cases égal au facteur de portée du tir. Par exemple, si un personnage rare un lancer à deux facteurs de portée et obtient un 1 sur son d8, l'arme à impact atterrit deux cases devant le point visé.
Après avoir déterminé le point de chute de l'arme à impact, elle inflige des dégâts d'aspersion a toutes les créatures se situant à 1,50 mètre ou moins.
La lutte représente un combat au corps à corps fait de prises et de coups bas. Ce mode de combat n'a rien de simple, mais il est parfois nécessaire d'y avoir recours lorsque l'on tente d'immobiliser son ennemi plutôt que de le tuer.
Pour certains monstres, lutter peur signifier là serrer dans sa gueule (tactique favorite du ver pourpre) ou bloquer sa proie au sol de son poids afin de pouvoir la dévorer à sa guise (le lion sanguinaire aime tout particulièrement se nourrir de la sorte).
Cette forme de combat exige d'effectuer plusieurs tests de lutte opposés entre le personnage et son adversaire.
Le test de lutte ressemble au jet d'attaque au corps à corps. Le modificateur de lutte se calcule de la façon suivante : Bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial
Modificateur de taille spécial : Ce modificateur vient remplacer le modificateur de taille habituel. En situation de lutte, le fait d'être plus grand que son adversaire confère un énorme avantage : colossal (C) +16, gigantesque (Gig) +12, très grand (TG) +8, grand (G) +4, moyen (M) +0, petit (P) -4, très petit (TP) -8, minuscule (Min) -12, infime (1) -16.
Pour engager une lutte, le personnage doit commencer par saisir sa cible et assurer sa prise, ce qui se joue par une attaque de contact au corps à corps. Si l'aventurier peur porter plusieurs attaques par round, il peut essayer d'engager une lutte plusieurs fois par round (avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire).
Le personnage s'expose à une attaque d'opportunité de la part de sa cible. Si cette attaque lui inflige le moindre dégât, sa tentative d'engager une lutte échoue (certains monstres ne provoquent pas d'attaque d'opportunité quand ils essayent d'engager une lutte, v'est aussi le cas des personnages qui possèdent le don Science du combat à mains nues).
Le personnage doit réussir une attaque de contact au corps à corps pour saisir sa cible.
S'il la rate, la tentative d'engager une lutte échoue.
S'il la réussit, on passe à l'étape 3 (on appelle cet instant précis la saisie).
Par une action libre, le personnage et sa cible effectuent un test de lutte opposé. Si le personnage l'emporte, la lutte est engagée, et il inflige à son adversaire des dégats égaux à ceux d'une attaque à mains nues.
Si l'aventurier est battu lors du test opposé, la tentative d'engager une lutte échoue.
Les tentatives d'un personnage pour assurer sa prise sur un ennemi faisant au moins deux catégories de taille de plus que lui échouent systématiquement.
Dans le cas d'une égalité, le belligérant ayant le modificateur de lutte le plus élevé l'emporte. Si cela ne suffit pas à les départager, on doit tirer le vainqueur au hasard.
Pour pouvoir continuer la lutte pendant les rounds suivants, le personnage doit entrer dans l'espace occupé par son adversaire (ce déplacement est gratuit et ne compte pas dans le mouvement du round). Ce mouvement l'expose à d'éventuelles attaques d'opportunité, mais uniquement de la part des intervenants extérieurs, pas de son adversaire direct. Si le personnage ne peut pénétrer dans l'espace de son adversaire, il ne peut poursuivre la lutte et doit lâcher immédiatement sa cible. Pour lutter à nouveau, il doit reprendre à l'étape 1.
Un combattant en situation de lutte n'intervient plus sur le reste du combat et se défend avec moins d'efficacité.
Le personnage ne contrôle plus aucun espace (il ne peut donc plus porter d'attaque d'opportunité).
Le personnage perd son bonus de Dextérité a la CA contre les intervenants extérieurs (mais continue d'en bénéficier contre la ou les créatures qui luttent avec lui).
Il est normalement impossible de se déplacer pendant une lutte, On peut cependant effectuer un test de lutte pour réussir à se déplacer en situation de lutte (voir ci-dessous).
Un combattant agrippé en situation de lutte (qu'il en soit l'instigateur ou pas) peut effectuer n'importe laquelle des actions suivantes.
Certaines d'entre elles remplacent une attaque au lieu d'être une action simple, ou complexe. Si le bonus de base à l'attaque du personnage est assez élevé pour conférer plusieurs attaques, il peut entreprendre l'une de ces actions pour chacune de ses attaques, mais avec un bonus de base réduit normalement pour chaque attaque supplémentaire.
Le personnage peut activer un objet magique, à condition qu'il ne s'agisse pas d'un objet à fin d'incantation (comme un parchemin). Il n'a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour cela.
Le personnage peut attaquer un autre lutteur à mains nues ou à l'aide d'une arme naturelle ou d'une arme manufacturée légère.
Il subit un malus de -4 sur son jet d'attaque.
Il est impossible de combattre à deux armes lors d'une lutte, même si ce sont deux armes légères.
Un personnage agrippé ou même immobilisé (voir ci-dessous) en situation de lutte peut tenter de lancer un sort, à condition qu'il s'agisse d'un sort donc le temps d'incantation est de une action, sans composante gestuelle et dont le personnage a les composantes matérielles et/ou le focaliseur nécessaires en main.
Les sorts exigeant une préparation complexe et précise (comme tracer un cercle à la poudre d'argent pour protection contre le Mal) sont impossibles à jeter dans une telle situation.
Même si le sort et les préparatifs répondent aux conditions ci-dessus, il doit tout de même réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) sous peine de perdre son sort. Il n'a pas besoin de réussir un test opposé de lutte pour lancer un sort.
Pendant une lutte, le personnage peut infliger à son adversaire autant de dégâts qu'une attaque à mains nues. Pour cela, il doit effectuer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. Si le personnage l'emporte, il inflige autant de dégâts qu'une attaque à mains nues, soit 1d3 points de dégâts non-létaux si l'attaquant est de taille M ou 1d2 points s'il est de taille P, plus le modificateur de Force dans les deux cas.
Le personnage peut tenter d'occasionner des dégâts létaux, mais dans ce cas, il subit un malus de -4 au test de lutte opposé.
Exception : Le moine délivre davantage de dégâts que n'importe quel autre aventurier en combattant à mains nues, et il s'agit de dégâts létaux. Toutefois, il peut, s'il le souhaite, infliger des dégâts non-létaux, sans subir le malus de -4 normal dans ce cas de figure (voir Les dégâts non-létaux).
Le personnage peut dégainer une arme légère par une action de mouvement, à condition de réussir un test opposé de lutte.
L'aventurier peut échapper à une lutte en réussissant un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. S'il possède la compétence Évasion, il peut s'en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple.
S'il est agrippé en situation de lutte par plusieurs adversaires en même temps, son test de lutte doit être supérieur à chacun des leurs (mais un adversaire n'est pas obligé de le retenir).
Si le personnage réussit à s'échapper, il achève son action en se déplaçant sur n'importe quelle case adjacente à son adversaire.
Le personnage peut se déplacer à la moitié de sa vitesse, en emmenant avec lui toutes les personnes qu'il agrippe, à condition de réussir un test opposé de lutte. Cela nécessite une action simple et il faut obtenir un résultat supérieur à celui de tous les protagonistes de la lutte.
Note : Un personnage obtient un bonus de +4 sur son test opposé pour déplacer un adversaire immobilisé. Ce bonus n'est pas valable si plus d'une personne est impliquée dans la lutte.
Le personnage agrippé en situation de lutte peut récupérer une composante matérielle depuis l'intérieur de sa sacoche par une action complexe. Cela ne nécessite pas de test opposé de lutte.
Le personnage peut immobiliser son adversaire pendant 1 round en remportant un test opposé de lutte, joué en remplacement d'une attaque. Une fois qu'un adversaire est immobilisé, de nouvelles options s'ouvrent au personnage.
Si le personnage est agrippé à un ennemi qui tient immobilisé l'un de ses compagnons, il peut effectuer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque afin de le libérer. S'il réussit, son compagnon n'est plus immobilisé, mais il est toujours agrippé.
Si son adversaire tient une arme légère, le personnage peut l'utiliser pour l'attaquer. Il doit jouer un test opposé de lutte en remplacement d'une attaque. S'il remporte, il peut faire un jet d'attaque à l'aide de cette arme, avec un malus de -4 (cela ne nécessite pas d'action supplémentaire). Le personnage n'obtient pas l'arme pour autant, son adversaire la tient toujours.
Un adversaire immobilisé est à la merci du personnage. Cependant, maintenir une créature immobilisée est plus contraignant que de l'agripper. Il dispose des options précédentes : infliger des dégâts, retourner son arme contre lui et se déplacer. Il peut aussi l'empêcher de parler s'il le désire.
On peut tenter de désarmer un ennemi immobilisé ou de lui arracher un objet bien arrimé, mais il bénéficie d'un bonus de +4 pour résister (voir Désarmement).
Un personnage peut relâcher une créature qu'il immobilise, simplement par une action libre. Dans ce cas, tous les deux ne sont plus considérés comme agrippés l'un à l'autre.
Il est impossible de dégainer ou d'utiliser une arme (contre quiconque), de libérer un allié immobilisé, de récupérer une composante matérielle, d'immobiliser un autre ennemi ou d'échapper à un autre adversaire tant qu'on immobilise une créature.
Un personnage immobilisé en situation de lutte est incapable de bouger pendant 1 round, mais n'est pas sans défense pour autant. Tant qu'il est immobilisé, il subit un malus de -4 contre les autres adversaires que celui qui l'mmobilise. Celui-ci peut aussi décider d'empêcher le personnage de parler.
Lors de son tour de jeu, le personnage peut tenter de se dégager en remportant un test opposé de lutte qu'il joue en remplacement d'une attaque de corps à corps. S'il possède la compétence Évasion, il peut s'en servir à la place du test de lutte, mais cela nécessite une action simple. S'il réussit, il n'est plus immobilisé, mais il reste agrippé en situation de lutte.
Si la cible du personnage est déjà en situation de lutte avec quelqu'un d'autre, il peut engager une lutte avec elle en remplacement d'une attaque, comme indiqué ci-dessus, si ce n'est qu'elle n'a pas droit à une attaque d'opportunité contre lui et que la saisie est automatique. Le personnage doit tout de même réussir un test de lutte opposé pour infliger des dégâts pour participer à la lutte.
Si plusieurs adversaires participent à la même lutte, le personnage peut choisir contre lequel il joue son test opposé de lutte.
Il est possible de lutter à plus de deux. Jusqu'à quatre combattants peuvent agripper un même adversaire. Les créatures ayant une catégorie de taille de moins que leur ennemi comptent pour un demi dans ce calcul, celles qui ont une catégorie de taille de plus comptent double, et celles qui ont deux catégories de taille de plus comptent quadruple.
Si le personnage se retrouve agrippé en situation de lutte comte plusieurs adversaires, il peut choisir contre lequel jouer son test opposé de lutte.
Tenter de s'échapper d'une lutte est une exception : il faut réussir un test opposé de lutte contre tous ses adversaires dans la lutte.
On peut essayer de renverser son adversaire par une action simple effectuée au cours d'un déplacement ou dans le cadre d'une action de charge (il est normalement impossible d'effectuer une action simple au cours d'un déplacement, le renversement est une exception). Ce type d'attaque vise à bousculer l'adversaire afin de traverser l'espace qu'il occupe et de poursuivre son déplacement. La cible doit au maximum avoir une catégorie de taille de plus que le personnage. Une seule tentative de renversement est possible par round.
Un personnage qui tente un renversement doit suivre les étapes suivantes.
Puisque le personnage doit pénétrer dans l'espace occupé par le défenseur, il provoque une attaque d'opportunité de sa part.
Le défenseur a alors le choix d'éviter l'assaut ou de tenter de le bloquer. S'il l'évite, il ne subit aucun autre effet. Si le personnage effectuait une charge, il peut continuer à avancer (un personnage peut toujours traverser l'espace occupé par un adversaire si celui-ci le laisse passer). Dans tous les cas, la tentative de renversement ne compte pas comme une des actions du tour du personnage (mis à part pour le mouvement nécessaire pour pénétrer dans la case de l'adversaire).
Si le défenseur décide de bloquer, voir l'étape 3.
Si le défenseur essaye de bloquer le personnage, celui-ci doit effectuer un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du défenseur (selon le meilleur modificateur). Ils bénéficient chacun d'un bonus de +4 pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, ou d'un malus de -4 par catégorie de taille inférieure à M. Si le personnage, tente son renversement dans le cadre d'une charge, il bénéficie d'un bonus de +2. Quant à la cible, elle gagne un bonus de stabilité de +4 si elle a plus de deux jambes ou si elle est particulièrement difficile à déplacer (comme un nain).
Si le personnage l'emporte, le défenseur tombe à la renverse. Par contre, si le défenseur remporte le test, il effectue immédiatement un test de Force opposé par un test de Force ou de Dextérité du personnage, avec les mêmes modificateurs dépendant de la taille que précédemment (mais pas les autres modificateurs). S'il remporte ce test, le personnage tombe à terre.
Si le personnage réussit à renverser son adversaire, il continue son déplacement normalement. Par contre, si c'est le personnage qui se fait renverser, il doit reculer de 1,50 mètre dans la direction d'où il vient et y tombe à la renverse, ce qui achève son mouvement. Si le personnage échoue, mais ne se fait pas renverser, il recule de 1,50 mètre dans la direction d'où il vient, ce qui finit son mouvement. Si cet espace est occupé, il y tombe automatiquement à la renverse.
La cible d'un personnage possédant le don Science du renversement ne peut choisir de l'éviter et doit absolument le bloquer.
Lors d'une tentative de renversement monté, la monture du personnage effectue le test de Force qui détermine le succès ou l'échec du renversement (et on prend sa taille en compte plutôt que celle du cavalier).
Si le personnage possède le don Piétinement, le défenseur ne peut choisir de l'éviter, et en cas de renversement réussi, la monture du personnage peut porter un coup de sabot.
Les prêtres bons et certains prêtres neutres, ainsi que les paladins, sont capables de canaliser suffisamment d'énergie positive pour repousser ou détruire les morts-vivants. Quant aux prêtres mauvais et aux autres prêtres neutres, eux canalisent l'énergie négative, grâce à laquelle ils peuvent intimider ou contrôler les morts-vivants, voire augmenter leur moral.
Quel que soit l'effet exact, le terme général pour cette activité est le renvoi des morts-vivants. Lorsqu'un personnage tente d'exercer son pouvoir divin sur les créatures mortes-vivantes, il fait un test de renvoi des morts-vivants.
Le renvoi des morts-vivants est un pouvoir surnaturel qu'un personnage peut utiliser avec une action simple. Ce faisant, il ne s'expose à aucune attaque d'opportunité. Il doit brandir son symbole sacré dans la direction des morts-vivants à affecter, ce qui est considéré comme une attaque.
Chaque jour, le personnage peut faire appel à ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 plus son modificateur de Charisme. Il peut augmenter ce quota en choisissant le don Emprise sur les morts-vivants.
Les morts-vivants les plus proches sont affectés les premiers. Le pouvoir a une portée maximale de 18 mètres.
Il est impossible de repousser les morts-vivants bénéficiant d'un abri total par rapport au personnage. Une ligne de mire n'est pas nécessaire, mais une ligne d'effet dégagée doit exister entre le personnage eu chaque créature qu'il affecte.
La première chose à faire est d'effectuer un test de renvoi pour déterminer quel type de morts-vivants est affecté. Il s'agit en fait d'un test de Charisme (1d20 + modificateur de Charisme). La table suivante Renvoi des morts-vivants indique le nombre de DV des morts-vivants que le personnage peut affecter en fonction de son niveau. Sa tentative de renvoi reste sans effet contre les morts-vivants ayant davantage de DV que ce que la table l'autorise à affecter.
Renvoi des morts-vivants | |
---|---|
Résultat du test de renvoi | DV maximaux des morts-vivants affectés |
0 ou moins | Niveau du prêtre -4 |
1-3 | Niveau du prêtre -3 |
4-6 | Niveau du prêtre -2 |
7-9 | Niveau du prêtre -1 |
10-12 | Niveau du prêtre |
13-15 | Niveau du prêtre +1 |
16-18 | Niveau du prêtre +2 |
19-21 | Niveau du prêtre +3 |
22 et plus | Niveau du prêtre +4 |
Si le résultat du test de renvoi permet d'affecter un ou plusieurs morts-vivants compris dans un rayon de 18 mètres, le personnage effectue un jet d'efficacité du renvoi des morts-vivants (2d6 + son niveau de prêtre + son modificateur de Charisme) pour déterminer le nombre de DV de morts-vivants qu'il affecte.
Si la valeur de Charisme du personnage est moyenne ou faible, il est possible (bien que cela ne soit pas courant) d'obtenir un résultat de renvoi inférieur à celui qu'indique la table Renvoi des morts-vivants.
Par exemple, un prêtre de niveau 1 ayant un Charisme moyen peut obtenir un résultat de 19 au test de renvoi (niveau du prêtre +3, soit 4 DV), ce qui permet de repousser un nécrophage, mais n'obtenir ensuite que 3 à son jet d'efficacité, ce qui est insuffisant pour renvoyer le nécrophage.
Les morts-vivants déjà affectés, mais se trouvant encore à portée, ne comptent plus. Si le personnage utilise une seconde fois son pouvoir, il ne gaspille pas son énergie à les repousser ou à les intimider de nouveau.
Les morts-vivants repoussés fuient aussi vite que possible, pendant 1 minute (10 rounds). Si toute retraite leur est coupée, ils se recroquevillent, ce qui offre un bonus de +2 au jet d'attaque à quiconque décide de les frapper.
Par contre, il suffit que le prêtre s'approche à moins de 3 mètres d'eux pour qu'ils se remettent à agir normalement (si le personnage se trouve déjà à moins de 3 mètres d'eux, il ne les affecte en rien, mais l'effet du renvoi se dissipe s'il s'approche un tant soit peu d'eux).
Le prêtre peut attaquer les morts-vivants à distance (tant qu'il n'approche pas à moins de 3 mètres) et n'importe qui d'autre peut les affronter au contact sans qu'ils recommencent à agir normalement.
Si le niveau du prêtre est au moins deux fois supérieur au nombre de DV des morts-vivants qu'il affecte, ceux qu'il devrait repousser sont automatiquement détruits.
Jozan le prêtre et ses amis se trouvent face à sept zombis humains dirigés par un nécrophage. En appelant à la bonté et à la puissance de Pélor, Jozan brandit son symbole sacré pour tenter de repousser les immondes créatures.
Il commence par effectuer un test de renvoi des morts-vivants (1d20 + modificateur de Charisme) afin de voir la quelles créatures il peut affecter. Le résultat final est de 9, ce qui signifie que Jozan ne peut repousser que les morts-vivants dont le nombre de DV est inférieur à son niveau. Ayant atteint le niveau 3, il est donc limité aux morts-vivants ayant 2 DV (comme les zombis humains) ou 1 DV (comme les squelettes humains). Par contre, le nécrophage (qui a 4 DV) ne risque rien. Enfin, comme son niveau n'est pas deux fois supérieur à celui de ses adversaires d'outre-tombe, Jozan ne peut pas les détruire.
Le second jet de dés détermine l'efficacité de la tentative de renvoi (2d6 + niveau de Jozan + modificateur de Charisme), puisqu'il précise le nombre de DV affectés. Jozan obtient un total de 11, ce qui lui permet de repousser les cinq zombis les plus proches de lui (pour un total de 10 DV sur les 11 qu'il pouvait affecter). Il ne reste donc plus que deux zombis et le nécrophage (le DV restant est perdu, car il n'y a pas de mort-vivant à 1 DV à proximité).
Le round suivant, Jozan recommence. Cette fois-ci, son test de renvoi lui donne 21, ce qui lui permet d'affecter tous les morts-vivants ayant moins de 6 DV (son niveau + 3). Malheureusement, son jet d'efficacité ne dépasse pas 7. Il repousse donc les morts-vivants les plus proches, c'est à dire les deux derniers zombis (4 DV à eux deux), mais les 3 DV restants ne suffisent pas pour affecter le nécrophage (4 DV).
Les prêtres malfaisants canalisent l'énergie négative, ce qui leur permet d'intimider ou de contrôler les morts-vivants plutôt que de les repousser ou de les détruire. La procédure est la même : quand les dés indiquent que les morts-vivants sont renvoyés, ils sont en réalité intimidés, et ceux qui devraient être détruits tombent sous la coupe du prêtre.
Un mort-vivant intimidé se recroqueville aussitôt sur lui-même, ce qui confère un bonus de +2 à quiconque décide de l'attaquer. L'effet dure 1 minute (10 rounds).
Un mort-vivant contrôlé est totalement aux ordres du prêtre, lequel peut lui donner des instructions mentales au prix d'une action simple. Un prêtre d'alignement mauvais ne peut contrôler qu'un nombre de morts-vivants dont les DV cumulés ne dépassent pas son niveau. Il peut relâcher son emprise sur certains afin d'en contrôler d'autres.
Un prêtre mauvais peut canaliser de l'énergie négative pour contrer une tentative de renvoi de morts-vivants effectuée par un prêtre d'alignement bon (on parle alors de dissipation, car l'énergie négative dissipe l'énergie positive canalisée par le prêtre bon). Le prêtre maléfique joue un test de renvoi normal. S'il obtient un résultat supérieur ou égal à celui du test de renvoi de son homologue d'alignement bon, les morts-vivants affectés ne sont plus repoussés. Le prêtre mauvais jette 2d6 + niveau + modificateur de Charisme pour voir combien de morts-vivants il peut libérer de l'emprise du prêtre bon.
Un prêtre maléfique peut augmenter le moral des morts-vivants à l'avance, ce qui leur confère une plus grande résistance contre les tests de renvoi. Il effectue un test d'intimidation normal, le résultat indiqué par la table Renvoi des morts-vivants donnant le nombre de DV virtuels des morts-vivants affectés (contre les tentatives de renvoi) tant que dure cet effet (à condition d'être supérieur aux DV réels des morts-vivants). Cet effet dure 1 minute (10 rounds).
Les prêtres qui ne sont ni bons ni mauvais ont le choix entre repousser les morts-vivants et les intimider, mais ils doivent se décider en début de carrière. Le choix intervient lors de la création du personnage, et il est irrévocable. Le prêtre neutre choisit en fait de se comporter comme un prêtre bon ou un prêtre mauvais pour ce qui est des morts-vivants. À noter que certains dieux ne laissent pas le choix à leurs serviteurs.
Même si le personnage est neutre, canaliser de l'énergie positive est un acte bon, et inversement pour ce qui est de l'énergie négative.
Comme les prêtres, les paladins peuvent repousser les morts-vivants, mais avec deux niveaux de moins. Cela signifie qu'ils obtiennent ce pouvoir au niveau 3, et qu'ils sont alors considérés comme des prêtres de niveau 1 quand ils s'en servent.
Certains prêtres ont le pouvoir de repousser d'autres créatures que les morts-vivants. Par exemple, un prêtre ayant choisi le domaine du Feu peut repousser ou détruire les créatures de l'Eau (comme s'il était un prêtre bon affectant les morts-vivants) et intimider ou contrôler les créatures du Feu (comme s'il était un prêtre mauvais affectant les morts-vivants).
Le test de renvoi est alors joué normalement.
Qu'elle soit positive ou négative, l'énergie peut servir à autre chose qu'à affecter les morts-vivants. Par exemple, un site sacré peut étre gardé par une porte magique qui ne s'ouvre que devant un prêtre bon réussissant un test de renvoi suffisamment élevé pour affecter un mort-vivant à 3 DV (peut-être volera-t-elle en éclats si un prêtre mauvais obtient le même résultat…).
Actions simples | Attaque d'oppotunité¹ |
---|---|
Attaque au corps à corps | Non |
Attaque à distance | Oui |
Attaque à mains nues | Oui |
Abaisser sa résistance à la magie | Non |
Activer un objet magique autre qu'une potion ou une huile | Non |
Aider quelqu'un | Possible² |
Allumer une torche à l'aide d'un allume-feu | Oui |
Boire une potion ou appliquer une huile | Oui |
Bousculade | Non |
Dégainer une arme dissimulée | Non |
Destruction d'arme (attaque) | Oui |
Destruction d'objet (attaque) | Possible³ |
Echapper à une situation de lutte | Non |
Exécuter une feinte | Non |
Lancer un sort (temps d'incantation de une action simple) | Oui |
Lire un parchemin | Oui |
Mettre un terme à un sort | Non |
Préparation (déclenche une action simple) | Non |
Prodiguer les premiers secours à un ami mourant | Oui |
Renversement | Non |
Renvoyer ou intimider les morts-vivants | Non |
Se concentrer pour maintenir un sort actif | Non |
Se mettre en défense totale | Non |
Utiliser un pouvoir extraordinaire | Non |
Utiliser un pouvoir magique | Oui |
Utiliser un pouvoir surnaturel | Non |
Utiliser une compétence exigeant une action | En général oui |
Actions de mouvement | Attaque d'oppotunité¹ |
Se déplacer | Oui |
Calmer une monture effrayée | Oui |
Charger une arbalète légère ou de poing | Oui |
Dégainer une arme4 | Non |
Déplacer un objet lourd | Oui |
Diriger ou rediriger un sort actif | Non |
Monter en selle ou descendre de selle | Non |
Ouvrir ou fermer une porte | Non |
Prendre un objet porté sur soi | Oui |
Préparer ou détacher son bouclier4 | Non |
Ramasser un objet | Oui |
Rengainer une arme | Oui |
Se relever quand on est à terre | Non |
Actions complexes | Attaque d'oppotunité¹ |
Attaque à outrance | Non |
Accrocher une arme à un gantelet d'armes (ou la décrocher) | Oui |
Allumer une torche | Oui |
Charge5 | Non |
Charger une arbalète lourde ou à répétition | Oui |
Courir | Oui |
Donner le coup de grâce | Oui |
Eteindre des flammes | Non |
Lancer un sort de contact sur un maximum de six alliés | Oui |
Retraite5 | Non |
Se dégager d'un filet | Oui |
Se préparer à lancer une arme à impact | Oui |
Utiliser une compétence exigeant un round | En général oui |
Actions libres | Attaque d'oppotunité¹ |
Cesser de se concentrer sur un sort | Non |
Lâcher un objet | Non |
Lancer un sort à incantation rapide | Non |
Parler | Non |
Plonger au sol | Non |
Préparer ses composantes pour lancer un sort6 | Non |
Actions instantanées | Attaque d'oppotunité¹ |
Pas de placement | Non |
Retarder son action | Non |
Actions de type variable | Attaque d'oppotunité¹ |
Croc-en-jambe7 | Non |
Désarmement7 | Oui |
Lutte7 | Oui |
Utiliser un don8 | Variable |
¹Quelle que soit l'action entreprise, le fait de sortir d'une case contrôlée expose généralement à une attaque d'opportunité. Cette colonne indique si l'action elle-même (pas le fait de se déplacer) provoque une attaque d'opportunité.
²Si vous aidez quelqu'un pour une action qui provoque normalement une attaque d'opportunité, alors le fait de l'aider provoque aussi une attaque d'opportunité.
³Si l'objet est porté ou tenu par une créature, oui. Dans le cas contraire, non.
4Si le personnage a un bonus de base à l'attaque de +1 ou plus, il peut combiner cette action avec un déplacement normal. S'il a le don Combat à deux armes, il peut dégainer deux armes légères ou tenues à une main en autant de temps qu'il lui en faudrait normalement pour en dégainer une seule.
5Cette action peut devenir une action simple dans le cas particulier d'un personnage à l'activité restreinte à une action simple par round.
6À moins que la composante ne soit particulièrement encombrante ou difficile à utiliser (au gré du MD).
7Ces manoeuvres de combat prennent la place d'une attaque de corps à corps, pas d'une action. On peut donc les tenter une fois lors d'une action d'attaque ou de charge, plusieurs fois dans le cadre d'une attaque à outrance, ou même lors d'une attaque d'opportunité.
8Selon la description du don concerné.