Une épée résonne contre une cuirasse, une flèche fend l'air, des griffes lacèrent, déchirent et labourent la chair. Ce sont les bruits qui accompagnent le combat. Les aventuriers de D&D passent une grande partie de leur temps à se battre et cela leur plait ! Qu'il s'agisse de lutter contre des bandits qui viennent de les prendre en embuscade sur une route déserte ou d'envahir le repaire d'une troupe de gobelours au fond d'un donjon, les règles de ce chapitre permettent de résoudre de façon captivante les situations de combat.
Nous reconnnandons l'utilisation de figurines et d'un quadrillage pour aider les joueurs à mieux visualiser les événements fictifs d'une partie de D&D. Un quadrillage, tel que celui fourni dans le Guide du Maître, est une grille de 2,5 cm de côté. Chacune de ces cases représente un carré de 1,50 mètre à l'échelle des personnages.
Poser des figurines ou d'autres formes de marqueurs sur le quadrillage permet de définir l'ordre de marche du groupe. On peut avancer à deux de front dans un couloir de donjon de 3 métres de large, et à un dans un tunnel de 1,5 le large. Grace aux figurines, la position exacte des personnages peut être à tout moment.
L'utilité principale du quadrillage réside dans son utilisation lors des batailles que les personnages engagent ou essuient. Il permet alors à tous de mieux jouer le combat. Le diagramme ci-contre illustre certaines définitions relatives au quadrillage.
Un combat de D&D se déroule de manière cyclique. Tous les partcipants agissent dans le même ordre d'un round sur l'autre. Généralemenl, voici comment il s'organise :
Certaines valeurs déterminent l'efficacité des personnages et de leurs adversaires. Elles sont déraillées ci-dessous :
Un jet d'attaque représente la tentative d'un personnage pour frapper son adversaire lors de son tour de jeu dans le round. Pour effectuer un jet d'attaque, on jette 1d2O auquel on ajoute le bonus d'attaque du personnage (de nombreux modificateurs peuvent s'appliquer à ce jet). Si le résultat final égale ou dépasse la CA de l'adversaire, le coup touche et inflige des dégâts.
Coup automatiquement réussi ou raté : On rate automatiquement son coup sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet d'attaque. De la même manière, l'attaque passe toujours sur un 20 naturel (à noter que celui-ci est également un coup critique possible, voir l'encart Coup critique).
Encart - Les coups critiques |
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Quand un personnage obtient un 20 naturel (c'est-à-dire que le résultat du d20 est de 20 avant modifications), il touche automatiquement quelle que soit la classe d'armure de son adversaire et il y a également possibilité de coup critique. Dans ce cas, on effectue aussitôt un jet de critique, c'est-à-dire un nouveau jet d'attaque, assorti des mêmes modificateurs que le précédent. Si ce second jet égale ou dépasse la CA de la cible, le premier était bien un critique (il suffit de toucher l'adversaire pour parvenir à ce résultat, il n'est pas besoin de tirer un nouveau 20.) Si le second jet rate, le premier était juste un coup normal (pas de critique). Lorsqu'on réussit un coup critique, on rejoue les dés de dégâts à plusieurs reprises, en ajoutant à chaque fois le bonus normal aux dégâts et en totalisant le tout. Sauf indication contraire, la zone de critique possible d'une arme est de 20 et le facteur de critique est de x2. Exception : Les dégâts représentés sous la forme de dés supplémentaires (comme c'est le cas pour l'attaque sournoise et une arme de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Zone de critique possible plus étendue : Certaines armes offrent la possibilité de réussir un coup critique sur un résultat autre qu'un 20 naturel au dé. C'est par exemple le cas de l'épée longue, dont la zone de critique possible est de 19-20. À noter qu'un résultat inférieur à 20 n'est pas un coup automatique. Une attaque ratée ne peut devenir un coup critique. Facteur de critique plus élevé : De la même manière, certaines armes, comme par exemple la hache d'armes ou la flèche, infligent des dégâts plus importants en cas de critique réussi. Sorts et coups critiques : Les sorts qui nécessitent un jet d'attaque pour atteindre leur cible (comme c'est le cas pour décharge électrique ou flèche acide de Melf) peuvent obtenir un coup critique. Ce n'est pas le cas de ceux qui touchent automatiquement (tels qu'éclair). |
Avec une arme de corps à corps, le bonus d'attaque est égal à : Bonus de base à l'attaque + modificateur de Force + modificateur de taille. Avec une arme à distance, il devient : Bonus de base à l'attaque + modificateur de Dextérité + modificateur de taille + malus de portée.
Modificateur de taille | |||
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Taille | Modificateur de taille | Taille | Modificateur de taille |
Colossale (C) | -8 | Petit (P) | +1 |
Gigantesque (G) | -4 | Très petit (TP) | +2 |
Très grand (TG) | -2 | Minuscule (Min) | +4 |
Grand (G) | -1 | Infime (I) | +8 |
Moyen (M) | 0 |
Toute attaque réussie à l'aide d'une arme inflige des dégâts correspondant au type d'arme utilisée. Les bonus aux jets de dégâts des armes s'appliquent aussi aux attaques à mains nues et aux armes naturelles (griffes, gueule, …). Les dégâts sont retranchés du total actuel de points de vie de la cible.
Quels que soient les malus appliqués aux dégâts infligés, ceux-ci se montent toujours au moins à 1 point pour une attaque réussie.
À chaque coup au but, on applique son modificateur de Force aux dégâts infligés par une arme de corps à corps ou de jet (ou une fronde). Si le personnage a un malus de Force (pas un bonus), celui-ci s'applique également aux dégâts qu'il occasionne avec un arc ordinaire, mais pas avec un arc composite.
Arme utilisée dans la main non-directrice : Lorsque le personnage touche avec l'arme qu'il utilise dans sa main non directrice (la main gauche pour un droitier), il n'ajoute que la moitié de son bonus de Force aux dégâts infligés.
Arme à deux mains : Si le personnage utilise une arme à deux mains, il ajoute une fois et demie son bonus normal (un bonus de 2 deviendra donc +3). Néanmoins, les armes légères ne bénéficient pas de ce bonus quand on les utilise à deux mains (voir Armes légères, à une main ou a deux mains).
Il arrive qu'il faille multiplier les dégâts par un facteur donné, comme par exemple lors d'un coup critique. Dans ce cas, on joue les dés à plusieurs reprises (en ajoutant chaque fois les modificateurs correspondants) et on totalise le résultat.
Note : Quand on multiplie des dégâts à plusieurs reprises, chaque multiplicateur est calculé à partir des dégâts de base, et non du multiplicateur précédent (voir La multiplication).
Exception : Les bonus aux dégâts exprimés sous la forme de dés supplémentaires (attaque sournoise, épée de feu) ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Par exemple, Krusk le barbare demi-orque a un modificateur de Force de +3. Il bénéficie des bonus aux dégâts suivants : +3 avec son épée longue, +4 avec sa grande hache (maniée à deux mains) et +1 lorsqu'il utilise une arme dans sa main non directrice. En cas de coup critique, sa grande hache multiplie les dégâts par trois (x3). S'il réussit un coup critique, il jette trois fois 1d12+4 pour déterminer ses dégâts (ce qui revient à lancer 3d12+12).
Certaines créatures et certains sorts affaiblissent temporairement les caractéristiques.
La classe d'armure (CA) représente la difficulté que les adversaires ont à toucher le personnage. Elle indique également le chiffre final que l'ennemi doit atteindre pour porter un coup infligeant des dégâts. En règle générale, un paysan sans, armure a une CA de 10. La CA se calcule de la façon suivante : 10 + bonus d'armure + bonus de bouclier + modificateur de Dextérité + modificateur de taille
Dans certains cas de figure, le bonus de Dextérité n'est pas pris en compte. En effet, il représente la faculté que le personnage à d'éviter les attaques. Mais s'il ne les voit pas venir, sa vitesse de réaction ne lui sert à rien (cette règle ne concerne pas les personnages n'ayant pas de bonus de Dextérité). Par exemple, on perd son bonus de Dextérité quand on est attaqué par un adversaire invisible, quand on s'agrippe du bout des doigts au sommet d'une falaise, ou quand on est pris au dépourvu au début d'un combat.
Modificateur de taille | |||
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Taille | Modificateur de taille | Taille | Modificateur de taille |
Colossale (C) | -8 | Petit (P) | +1 |
Gigantesque (G) | -4 | Très petit (TP) | +2 |
Très grand (TG) | -2 | Minuscule (Min) | +4 |
Grand (G) | -1 | Infime (I) | +8 |
Moyen (M) | 0 |
Don d'Esquive : Le don Esquive confère un bonus de +1 à la CA (contre un seul adversaire).
Bonus d'altération : Ces bonus augmentent l'efficacité de l'armure (cotte de mailles +1, écu +2, …).
Bonus de parade : Les effets conférant un bonus de parade détournent les attaques, ce qui améliore la CA.
Bonus d'armure naturelle : l'armure naturelle augmente la CA. Les races communes ne bénéficient pas d'une telle protection, qui prend généralement la forme d'écailles, d'une épaisse fourrure ou d'une carapace de chitine.
Bonus d'esquive : D'autres bonus représentent l'aisance avec laquelle on évite les coups, comme par exemple celui dont bénéficie tout nain affrontant un géant, ou celui dont profite quiconque décide de combattre sur la défensive. Ces bonus sont appelés bonus d'esquive, et ils disparaissent dans tous les cas de figure où le bonus de Dextérité cesse de s'appliquer (par contre, le fait de porter une armure ne réduit pas les bonus d'esquive, seul le bonus de Dextérité est plafonné de la sorte). Contrairement à la plupart des types de bonus, ceux d'esquive se cumulent entre eux. Un nain se mettant sur la défensive contre un géant bénéficiera donc d'un bonus total de +6 (+4 de bonus racial contre les géants et +2 pour le fait de combattre défensivement).
Certaines attaques ne tiennent aucun compte de l'armure, du bouclier ou de l'armure naturelle. Par exemple, une décharge électrique produite par un magicien a autant de chances de toucher que la cible porte une armure ou pas et que son cuir soit épais ou pas. Dans ce cas, l'attaquant effectue un jet d'attaque de contact (soit au corps au corps, soit à distance). Ce jet d'attaque se joue normalement, mais la CA de la cible n'inclut pas ses bonus d'armure, de bouclier ou d'armure naturelle. Par contre, son modificateur de taille s'applique normalement, de même que ses bonus de Dextérité et de parade. Par exemple, si un magicien tente de toucher Tordek pour lui transmettre décharge électrique, le guerrier nain bénéficie de son bonus de Dextérité de mais ni de son bonus d'armure de +4 dû à son armure d'écailles, ni de son bonus de bouclier du à son écu en bois. Sa CA tombe donc à 11 contre une attaque de contact.
Les points de vie indiquent la quantité de points de dégâts auxquels une créature peut résister avant de s'effondrer. Ceux des personnages sont fonction de leur classe et leur niveau, on y ajoute leur modificateur de Constitution. Les points de vie de la plupart des monstres dépendent de leur espèce, mais certains ont une classe et un niveau (attention aux méduses ensorceleuses !).
Lorsque les points de vie d'un personnage tombent à 0, il est mis hors de combat. À —1, l'aventurier est mourant. À —10, ses ennuis sont terminés : il est mort (voir Les blessures et la mort).
La vitesse de déplacement indique quelle distance un personnage peut parcourir en un round, tout en portant une attaque ou en lançant un sort. Elle dépend de la race et de l'armure portée. Les gnomes et halfelins se déplacent de 6 mètres (4 cases), ou de 4,50 mètres (3 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde. Les nains se déplacent toujours de 6 mètres (4 cases), quel que soit l'encombrement de leur armure. Humains, elfes, demi-elfes et demi-orques se déplacent de 9 mètres (6 cases), ou 6 mètres (4 cases) s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde.
Effectuer deux actions de mouvement dans le même round (ce qu'on désigne parfois sous le terme d'action de double mouvement) permet de parcourir deux fois la distance indiquée. En courant pendant tout le round, on parcourt quatre fois la distance normale (trois fois seulement si l'on est en armure lourde).
Les attaques physiques ne sont pas les seuls périls proposés aux aventuriers. Ceux-ci doivent également se méfier du regard pétrifiant de la méduse, du venin mortel de la wiverne, ou du chant envoûtant de la harpie. Fort heureusement, un personnage suffisamment résistant devrait pouvoir survivre à de tels assauts.
En règle générale, lorsqu'on est soumis à une attaque magique ou inhabituelle, on a droit à un jet de sauvegarde pour l'annuler, ou du moins pour en amoindrir les effets. Tout comme le jet d'attaque, le jet de sauvegarde est joué avec 1d20, auquel on ajoute un bonus dépendant de la classe et du niveau du personnage et un modificateur de caractéristique. Le modificateur au jet de sauvegarde est égal à : Bonus de base au jet de sauvegarde + modificateur de caractéristique.
Il existe trois types de jets de sauvegarde : Réflexes, Vigueur et Volonté.
Le DD du jet de sauvegarde est déterminé par la nature de l'attaque. Deux exemples : le venin d'un mille-pattes monstrueux de taille M requiert un jet de Vigueur assorti d'un DD de 10, tandis que le souffle d'un dragon rouge vénérable nécessite un jet de Réflexes de DD 36.
On rate automatiquement sa sauvegarde sur un 1 naturel (c'est-à-dire au dé, avant modificateur) au jet de sauvegarde (et l'effet a une chance d'affecter l'un des objets portés par le personnage, voir Jet de sauvegarde et objets). De la même manière, un 20 naturel est toujours une réussite.
Chaque round, tous les participants au combat ont la possibilité d'agir. C'est leur test d'initiative qui détermine dans quel ordre ils agissent, du résultat le plus élevé jusqu'au plus bas.
Au début du combat, chaque participant effectue un test d'initiative, qui n'est rien d'autre qu'un test de Dextérité (c'est-à-dire 1d20 + modificateur de Dextérité). Cela permet au MD de déterminer dans quel ordre les personnages et leurs adversaires agissent (celui qui obtient le test d'initiative le plus élevé commence, et ainsi de suite jusqu'au plus petit). Le résultat du test d'initiative initial s'applique à tout le combat, sauf si l'un des protagonistes exécute une action modifiant son initiative. Le MD a intérêt à noter sur une feuille la liste des personnages dans leur ordre d'initiative, afin de ne pas perdre de temps d'un round à l'autre. En cas d'égalité au test d'initiative, c'est le combattant qui a le modificateur total d'initiative le plus élevé qui commence. Si cela ne suffit pas à départager les deux protagonistes, jouez l'initiative à pile ou face.
En règle générale, le MD effectue un unique test d'initiative unique pour la totalité des monstres et des autres adversaires. De cette manière, chaque joueur a un tour de jeu, et le MD a lui aussi un seul tout de jeu. S'il le souhaite, le MD peut toutefois effectuer des tests d'initiative séparés pour plusieurs groupes de monstres, voire pour chaque individu. Par exemple, il pourra jouer un test d'initiative pour sa prêtresse de Nérull, et un second pour les sept zombis qui la protègent.
Tout participant à un combat est pris au dépourvu tant qu'il n'a pas eu le temps d'agir (autrement dit, tant que son tour de jeu n'est pas arrivé, lors du premier round). Un personnage pris au dépourvu perd un éventuel bonus de Dextérité à la CA (ce qui peut être une très mauvaise nouvelle s'il est attaqué par un roublard).
Le pouvoir extraordinaire d'esquive instinctive que possèdent barbares et roublards leur permet de bénéficier de leur bonus de Dextérité à la CA même quand ils sont pris au dépourvu.
Un personnage pris au dépourvu ne peut pas porter d'attaque d'opportunité.
Même lorsqu'un personnage est dans l'incapacité d'agir (par exemple, s'il est paralysé ou inconscient) il conserve sa place dans l'ordre d'initiative pour cette rencontre. Par exemple, quand Tordek est paralysé par une goule, il peut laisser passer un ou plusieurs tours de jeu, mais lorsque Jozan lui lance une délivrance de la paralysie, Tordek peut agir dès son prochain tour de jeu.
Lorsqu'un combat débute, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l'ennemi sont automatiquement surpris (à condition d'avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l'ennemi, mais il se peut aussi que personne n'ait rien vu ou entendu ou que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas être surpris. C'est le MD qui détermine qui a vu ou entendu arriver l'adversaire au début du combat. Il peut demander des tests de Détection ou de Perception auditive afin de décider si les personnages décèlent la présence de l'ennemi.
Voici trois exemples :
Si une partie des protagonistes du combat sont conscients de la présence de l'adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Les combattants conscients du danger peuvent agir, ils jouent donc un test d'initiative. Chacun à leur tour, ils exécutent une action simple, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n'est surpris (ou si tout le monde l'est), le round de surprise n'a pas lieu.
Les créatures qui n'ont pas perçu la présence adverse sont incapables d'agir lots du round de surprise. Automatiquement prises au dépourvu puisqu'elles n'ont pas encore agi, elles perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA.
Les règles du combat partent du principe que chaque combattant évite autant que possible de se mettre dans une situation permettant à l'adversaire de le frapper. Il n'est donc pas nécessaire de préciser que son personnage se défend. Même si sa figurine est statique sur le quadrillage, il est évident que le personnage se démène comme un beau diable pour éviter les coups de hache de l'orque qu'il affronte (et qu'il en profite également pour placer quelques coups afin d'obliger son ennemi à transpirer un peu, lui aussi).
Mais il arrive qu'un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal c'est une attaque d'opportunité (voir le diagramme après le paragraphe).
Un personnage contrôle la zone (ou l'espace) dans laquelle il est capable de faire des attaques de corps à corps et ce même si ce n'est pas à lui d'agir. En règle générale, l'espace contrôlé est constitué des cases adjacentes au personnage (en incluant les diagonales). Si l'un des adversaires du personnage accomplit certaines actions dans cette zone, il s'expose à une attaque d'opportunité de la part de l'aventurier. Un personnage ne portant pas d'arme ne peut normalement pas contrôler les cases environnantes et ne peut donc pas porter d'attaques d'opportunité (mais voir Attaques à mains nues).
Armes à allonge : La plupart des créatures de taille M ou plus petites ont une allonge de 1,50 mètre seulement. Cela signifie qu'elles ne peuvent frapper leurs ennemis que s'ils sont à 1,50 mètre (une case) ou moins d'eux. Néanmoins, une créature de taille P ou M qui utilise une arme à allonge (comme une pique) contrôle plus de cases qu'avec une autre arme.
Par exemple, un humain portant une pique contrôle toutes les cases à 3 mètres (2 cases) de distance, même en diagonale (c'est une exception à la règle générale qui dit que 2 cases en diagonale mesurent 4,50 mètres).
De plus, la plupart des créatures de taille G ou plus grandes ont une allonge de 3 mètres ou plus (voir Créatures de taille inférieure ou supérieure à la moyenne).
Deux types d'actions provoquent généralement des attaques d'opportunité : se déplacer hors d'une case contrôlée et entreprendre certaines actions dans une case contrôlée.
Le fait de sortir d'une case contrôlée (mais pas d'y entrer) provoque généralement une attaque d'opportunité. Toutefois, deux méthodes courantes permettent d'éviter cette attaque : le pas de placement de 1,50 mètre et l'action de retraite.
Certaines actions exposent à une attaque d'opportunité lorsqu'on les effectue dans une case contrôlée par un ennemi, comme par-exemple lancer un sort ou combattre avec une arme à distance, car elles obligent le personnage à porter son attention ailleurs que sur la bataille en cours. La table Actions en combat à la fin de la page Attaques et autres actions spéciales au cours d'un combat fait la liste de la plupart des actions se traduisant par une attaque d'opportunité adverse.
Rappelez-vous que même les actions qui provoquent habituellement des attaques d'opportunité peuvent avoir des exceptions à cette règle. Par exemple, un personnage qui possède le don Science du combat à mains nues ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il porte une attaque à mains nues.
Une attaque d'opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n'est qu'on ne peut en placer qu'une seule par round au maximum. Porter une attaque d'opportunité n'est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle attaque.
À partir d'un certain niveau, les personnages gagnent de nouvelles attaques de corps à corps (nécessitant l'action d'attaque à outrance), mais avec un bonus de base diminué. L'attaque d'opportunité, elle, s'effectue toujours avec le bonus à l'attaque normal, et ce même si le personnage a déjà attaqué au cours du round.
Une attaque d'opportunité “interrompt” le cours habituel des actions du round. Lorsqu'un personnage provoque des attaques d'opportunité, elles sont résolues immédiatement, puis l'on reprend le tour de jeu du personnage s'il a provoqué une attaque d'opportunité au milieu de son round, ou on passe au suivant s'il l'avait fini.
Le don Attaques réflexes permet de porter, au cours d'un round, un nombre d'attaques d'opportunité égal 1 + le modificateur de Dextérité du personnage. Cela ne permet toutefois pas de porter plus d'une attaque pour la même opportunité, mais si le même adversaire provoque une attaque d'opportunité à deux occasions différentes (par exemple en sortant d'une case contrôlée, puis en lançant un sort), le personnage peut alors porter deux attaques d'opportunité distinctes, une pour chaque opportunité.
Sortir de plus d'une case contrôlée par un personnage ne compte que comme une seule opportunité. Toutes ces attaques s'effectuent avec le bonus de base maximal.