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Les blessures et la mort

Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie n'est aucunement handicapé par ses blessures.

Perte de points de vie

On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux, que ceux-ci soient infligés par un coup de hache d'armes, un éclair de magicien ou une chute dans de la lave en fusion.

Le total de points de vie de l'aventurier est mentionné sur la feuille de personnage. Chaque fois que le personnage est blessé, les points de dégâts qui lui sont occasionnés doivent être ôtés de ses points de vie actuels. Son nombre de points de vie évolue donc en fonction des coups qu'il reçoit et de ses périodes de récupération.

Ce que les points de vie représentent

Les points de vie représentent deux choses dans l'univers du jeu : la résistance aux dégâts d'un personnage (ou d'une créature) et la faculté de minimiser l'impact d'un coup terrible afin de le rendre moins dangereux.

Pour certains personnages, la résistance aux dégâts s'explique par une assistance divine ou une force de résistance hors du commun. Difficile, par exemple, de ne pas penser qu'un paladin survivant à une monstrueuse boule de feu n'est pas protégé par son dieu.

Attaquer un adversaire sans défense

Un coup de dague dans l'œil reste mortel, quel que soit le nombre de points de vie de la victime. Un personnage sans défense, c'est-à-dire incapable d'éviter les coups ou de les parer, n'a vraisemblablement plus longtemps à vivre si personne ne le défend (voir Cible sans défense).

Effet des pertes de points de vie

Les dégâts se traduisent par des cicatrices, une armure cabossée et des vêtements ensanglantés, mais ils n'affectent pas le personnage tant que leur total reste positif. À 0 point de vie, l'aventurier est mis hors de combat. De -1 à -9 points de vie, il est mourant. À partir de -10 points de vie, il est mort.

Dégâts excessifs

Si le personnage subir une attaque si terrible qu'elle lui inflige au moins 50 points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il meurt sur le coup, et ce quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel traumatisme qu'elle peut tuer n'importe qui.

Cette règle ne s'applique pas si le personnage subit 50 points de dégâts infligés par des attaques multiples.

Hors de combat (0 point de vie)

Lorsque les points de vie d'un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat. Il est encore conscient, mais à peine.

Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans aggraver son état, mais n'importe quelle action simple (ainsi que d'autres actions au gré du MD, ce qui comprend certaines actions libres, comme lancer un sort à incantation rapide) lui fait perdre 1 point de vie dès qu'il l'a accomplie.
À moins que l'action ait eu pour conséquence de soigner le personnage, celui-ci se retrouve à -1 point de vie et passe au stade de mourant.

Si les points de vie de l'aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses moyens, comme s'il n'était jamais descendu à 0 point de vie ou moins. S'il est capable de faire usage de magie, il peut de nouveau lancer des sorts normalement.

Le personnage peut également être hors de combat lorsqu'il revient lentement à la vie. Dans ce cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État stable et récupération plus bas).

Mourant (-1 à -9 points de vie)

Lorsque les points de vie du personnage tombent entre -1 et-9, il est mourant. Il sombre immédiatement dans l'inconscience et ne peut plus rien faire.

Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu'il n'est pas stabilisé.

Mort (-10 points de vie ou moins)

Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à -10 ou moins, ou s'il rate son jet de Vigueur suite à une attaque infligeant des dégàts excessifs (voir plus haut). Il peut également perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait tomber sa valeur de Constitution à 0.

Dès qu'un aventurier meurt, son âme quitte son corps, et il est extrêmement difficile de lui rendre la vie (voir Ramener les morts à la vie).

État stable et récupération

Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s'il devient stable ou s'il s'enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à -1 point de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s'il ne réussit pas, il perd 1 point de vie (un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le rang d'initiative à laquelle on joue ses actions).

Si ses points de vie tombent à -10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.

Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l'état d'un personnage mourant, avec pour conséquence qu'il cesse de perdre des points de vie. Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu'un point de vie, il cesse de perdre des points de vie et son état se stabilise.

Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de combat. S'il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s'il n'avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à faire appel à ses sorts.

Un personnage dont l'état a été stabilisé par l'intervention d'un soigneur (à l'aide de magie ou de la compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie. Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d'être tiré d'affaire.

Récupération avec assistance

Jetez 1d100 une heure après que l'état d'un personnage mourant a été stabilisé. Le personnage a 10% de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se retrouve hors de combat (comme s'il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les heures.
Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).

Récupération sans assistance

Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s'occuper de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s'en sortir, mais les risques de rechute sont non négligeables. Un personnage dont l'état se stabilise sans assistance (c'est-à-dire un personnage ayant réussi le jet de 10% mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement.
Chaque heure, il à 10% de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu'il rate ce jet, il perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s'il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n'est pas assuré de récupérer des points de vie, même s'il se repose. Chaque jour (en commençant par le premier), il a 10% de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas d'échec, il rechute et perd 1 point de vie. Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d'en perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).

La guérison

Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points de vie.

Guérison naturelle

Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global.
Par exemple, un guerrier de niveau 5 récupère 5 points de vie par nuit de repos.
Toute interruption conséquente durant ce repos (comme un combat) empêche toute récupération pour cette nuit.

Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois son niveau global.
Pour le guerrier de niveau 5 de l'exemple précédent, cela fait donc 10 points de vie.

Guérison magique

Divers sorts et pouvoirs (tels que les sorts de soins du prêtre et le pouvoir d'imposition des mains du paladin) permettent de récupérer des points de vie.

Limites de la guérison

Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu'on en a perdu. Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels du personnage au-dessus de son maximum.

Guérison des caractéristiques affaiblies

Les caractéristiques temporairement affaiblies se régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.

Points de vie temporaires

Certains effets magiques, comme le sort Aide, confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque celà se produit, notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l'effet magique.

Quand les points de vie temporaires disparaissent (par exemple, au terme de la durée du sort), le total de points de vie de l'aventurier retombe à la valeur notée, à moins qu'il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable). Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n'existe aucun moyen de les récupérer, pas même par magie.

Points de vie et augmentation temporaire de Constitution

Notez qu'une augmentation, même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s'agit pas de points de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer à l'aide de sorts tels que Soins légers, et ils ne disparaissent pas en premier en cas de blessure.
Par exemple, Krusk, barbare de niveau 3, gagne +4 en Constitution et +6 points de vie lorsqu'il entre dans une rage de berserker. Ses points de vie passent de 31 à 37. Si Krusk subit des dégâts le faisant tomber à 32 pv, Jozan peut le ramener à 37 à l'aide de sorts de soins. Par contre, si quand l'adrénaline retombe, Krusk a 5 points de vie ou moins, il perd connaissance et passe au stade de mourant en perdant les 6 pv que son pouvoir lui a permis de gagner pendant un court instant.

Dégâts non létaux

Les personnages sont parfois affaiblis, par exemple suite à une bagarre à coups de poings ou une marche forcée. Ce type d'effort ne risque pas de les tuer, mais il peut parfois leur faire perdre connaissance. Les dégâts non-létaux sont infligés par des attaques n'ayant aucune chance d'être mortelles. Au pire, ils peuvent juste assommer.

Ils sont soignés beaucoup plus rapidement que les dégâts létaux.

Décompte des dégâts non-létaux

Certaines attaques, comme par exemple celles portées à mains nues (coups de poing, de pied, de tête, de genou, …), infligent des dégâts non-létaux, tout comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique).

Si votre personnage subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre de points de vie, ce ne sont pas de “vrais” points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s'ils le dépassent, il perd connaissance.
À noter que celà se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le total des points de vie du personnage diminue.

Infliger des dégâts non-létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts létaux

Il est possible d'utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts non-létaux, mais le jet d'attaque subit alors un malus de -4, car le personnage doit retenir son coup, frapper avec le plat de sa lame ou éviter les points vitaux.

Infliger des dégâts létaux à l'aide d'une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux

À l'inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à infliger des dégâts létaux, mais le jet d'attaque s'accompagne là aussi d'un malus de -4, car le personnage doit viser les points faibles ou les organes vitaux de son adversaire.

Créature chancelante ou inconsciente

Lorsque les points de vie d'une créature sont égaux aux dégâts non-létaux qu'elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.

Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage s'effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l'attaquer (voir Cible sans défense). Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu'ils ont en mémoire, ils peuvent de nouveau s'en servir dès qu'ils reprennent connaissance.

Guérison des dégâts non-létaux

Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par heure et par niveau global.
Par exemple, les dégâts non-létaux encaissés par un magicien de niveau 7 disparaissent à raison de 7 points par heure.

Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de points de dégâts non-létaux, le cas échéant.