Description des facultés
Les facultés proposées aux personnages sont décrites dans la liste des facultés. La description de chacune d'entre elles obéit à une même présentation. Chaque catégorie d'information est explicitée et définie ci-dessous.
La première ligne de chaque faculté donne le nom par lequel elle est généralement connue. Une faculté peut être connue par d'autres appellations dans certaines régions. Des personnages psioniques précis peuvent aussi utiliser leurs propres noms pour désigner leurs facultés, par exemple Esprit maître au lieu de Domination psionique.
Sous le nom de la faculté, une ligne indique la discipline à laquelle la faculté appartient (et la branche entre parenthèses, le cas échéant).
Toutes les facultés sont associées à l'une des six disciplines. Une discipline est un groupement de facultés liées par un fonctionnement similaire. Chaque discipline est détaillée ici.
Les facultés de clairsentience permettent de découvrir des secrets oubliés depuis fort longtemps, d'entrevoir le futur proche et de prédire l'avenir lointain, de trouver des choses cachées et, de manière générale, de découvrir ce qu'il est normalement impossible de savoir. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Perception clairsentiente, Lecture d'objet, Précognition et Vision lucide psionique.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de clairsentience sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de divination. Des créatures immunisées contre les sorts de divination le sont aussi contre les facultés de clairsentience.
Nombre de facultés de clairsentience se manifestent sous la forme d'un cône. Ce dernier se déplace avec l'utilisateur et s'étend dans la direction de son regard. Le cône définit ainsi la zone qu'il observe à chaque round. Quand il étudie la même zone pendant plusieurs rounds, le personnage obtient souvent des informations supplémentaires, comme indiqué dans la description de la faculté concernée.
Une faculté appartenant à la branche de la scrutation génère un senseur psionique invisible qui envoie des informations au personnage. Sauf indication contraire, le senseur possède les mêmes facultés visuelles que le personnage. Cela comprend toutes les facultés ou effets qui ciblent le personnage (comme Vision dans le noir psionique), mais pas les facultés ou effets qui émanent du personnage (comme Détection psionique). Quoi qu'il en soit, le senseur est considéré comme un organe sensoriel séparé et indépendant du personnage. Il fonctionne donc normalement, même si le personnage est aveuglé, assourdi ou qu'il souffre de quelque autre carence sensorielle. Toute créature ayant une valeur supérieure ou égale à 12 en Intelligence peut repérer le senseur en effectuant un test d'Intelligence (DD 20). Ce senseur peut être dissipé comme s'il était une faculté active.
Les feuilles de plomb et les protections psioniques (comme Champ d'exclusion psionique ou Esprit impénétrable psionique) bloquent les facultés de scrutation, ce dont le personnage est conscient.
Les facultés de métacréativité permettent de créer des objets, des créatures et certaines formes de matière. Généralement (mais pas toujours), les créatures que le personnage fait apparaître obéissent à ses ordres. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Création astrale, Membrane de dissimulation, Marcheur ectoplasmique et Mur ectoplasmique.
Les facultés de métacréativité tirent une certaine quantité d'ectoplasme brut du plan Astral pour créer un objet ou une créature à l'endroit désigné par le personnage psionique (dans les limites décrites plus bas). En dépit de leur apparence diaphane due à leur origine, les objets créés à l'aide de cette manière sont généralement aussi solides et résistants que des objets normaux.
Les créatures générées par des facultés de métacréativité sont considérées comme des créatures artificielles et non comme des Extérieurs.
Toute créature ou objet créé ne peut pas apparaître au sein d'un autre objet ou d'une autre créature, pas plus que flottant dans les airs. Il doit se matérialiser en un lieu libre, sur une surface capable de le supporter. La créature ou l'objet doit apparaître dans les limites de portée de la faculté mais n'est pas obligée d'y rester par la suite.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de métacréativité sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'invocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'invocation le sont aussi contre les facultés de métacréativité.
Une faculté appartenant à la branche de la création génère un objet ou une créature en un lieu désigné par le personnage (dans les limites indiquées plus haut). Si la faculté a une durée autre qu'instantanée, c'est l'énergie psionique qui maintient la stabilité structurelle de la création. Quand la faculté arrive à terme, l'objet ou la créature générée disparaît sans laisser de trace à l'exception d'un léger film d'ectoplasme luisant qui s'évapore lui aussi rapidement. Si la faculté a une durée instantanée, l'objet ou la créature générée reste structurellement stable. Elle perdure indéfiniment et son existence ne dépend pas du personnage.
Les facultés de psychokinésie manipulent l'énergie ou puisent leur source dans la puissance de l'esprit pour parvenir au résultat désiré. Nombre de ces facultés produisent des effets visuels spectaculaires (outre les signes apparents habituels, voir plus bas) comme le déplacement, la fusion, la transformation ou la destruction de la cible. Les facultés psychokinésiques peuvent infliger de grandes quantités de dégâts. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Commotion, Courant d'énergie et Vague d'énergie.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychokinésie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'évocation. Les créatures immunisées contre les sorts d'évocation le sont aussi contre les facultés de psychokinésie.
Les facultés de psychométabolisme modifient les propriétés physiques d'une créature, d'une chose ou leurs conditions. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Transfert empathique, Agrégation des chairs et Corps d'ombre.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychométabolisme sont équivalentes aux pouvoirs de l'école de transmutation. Les créatures immunisées contre les sorts de transmutation le sont aussi contre les facultés de psychométabolisme.
Les facultés psychométaboliques appartenant à la branche de la guérison peuvent soigner les blessures. Quoi qu'il en soit, les soins psioniques sont moins efficaces que les sorts de guérison divins. Par exemple, le Transfert empathique guérit une cible pour mais inflige des dégâts au psion. Ensuite, ce dernier peut manifester Ajustement corporel pour se soigner.
Les facultés de psychoportation déplacent leur utilisateur, un objet ou une autre créature dans l'espace et le temps. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Porte dimensionnelle psionique, Caravane astrale, Téléportation psionique et Téléportation programmée.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de psychoportation n'ont pas d'école équivalente.
Une faculté appartenant à la branche de la téléportation permet de transporter une ou plusieurs créatures ou objets à grande distance. Les plus puissantes de ces facultés permettent de passer d'un plan à un autre. En général, il s'agit d'un aller simple (sauf indication contraire) et la faculté ne peut être dissipée. La téléportation est un voyage instantané à travers le plan Astral. Tout ce qui bloque le voyage astral bloque aussi la téléportation.
Les facultés de télépathie permettent d'épier et d'affecter l'esprit de leurs cibles, ce qui permet ensuite d'influencer ou de contrôler leur comportement. Les facultés représentatives de cette discipline comprennent Charme psionique, Domination psionique et Répugnance.
Presque toutes les facultés télépathiques sont mentales.
Dans le cadre des équivalences psioniques/magiques, les facultés de télépathie sont équivalentes aux pouvoirs de l'école d'enchantement. Les créatures immunisées contre les sorts d'enchantement le sont aussi contre les facultés de télépathie.
Une faculté appartenant à la branche du charme change la façon dont la cible voit le personnage, généralement en le faisant passer pour un bon ami.
Une faculté appartenant à la branche de la coercition force le sujet à agir de telle ou telle façon ou modifie sa façon de réfléchir. Des facultés de coercition déterminent les actions de la cible ou les effets infligés à cette dernière. Certaines permettent au personnage de déterminer les actions de la cible lors de la manifestation alors que d'autres influent sur le comportement à venir de la cible.
Le registre apparaît sur la même ligne que la discipline et la branche (lorsqu'il y a lieu) et fait entrer la faculté dans une catégorie supplémentaire. Certaines facultés ont plusieurs registres.
Les registres qui s'appliquent aux facultés sont l'acide, le Bien, l'électricité, le feu, la force, le froid, le langage, la lumière, le Mal, le mental, la mort et le son.
La majorité de ces registres n'ont pas d'applications directes dans le jeu, mais ils indiquent la façon dont la faculté interagit avec d'autres facultés, des sorts, des pouvoirs spéciaux, des créatures particulières, les alignements, …
Une faculté de langage passe par une langue compréhensible. Par exemple, la faculté Missive ne fonctionne pas si la cible et le personnage n'ont pas au moins un langage en commun.
Une faculté dont le registre est mental ne fonctionne que contre des créatures dotées d'une valeur d'Intelligence supérieure ou égale à 1.
La ligne suivante de la description d'une faculté donne le niveau de celle-ci. Il s'agit d'un chiffre compris entre 1 et 9 qui définit la puissance relative de la faculté. Ce chiffre est précédé du nom de la classe de personnage capable de manifester la faculté.
Si la faculté fait partie d'une liste réservée à une discipline plutôt qu'à la liste générale des psions, le nom de spécialiste de la discipline est alors indiqué. Le spécialiste auquel on lie une faculté particulière peut être : égoïste (psychométabolisme), savant (psychokinésie), nomade (psychoportation), prophète (clairsentience), créateur (métacréativité) et télépathe (télépathie).
Par exemple l'indication de niveau pour Barrière inertielle est savant 4, guerrier psychique 4. Il s'agit donc une faculté de 4e niveau pour les psions qui se sont spécialisés dans la discipline de psychokinésie et une faculté de 4e niveau pour les guerriers psychiques.
Lors de la manifestation de facultés psioniques, les effets principaux s'accompagnent généralement d'effets secondaires. De tels signes psioniques peuvent être auditifs, matériels, mentaux, olfactifs ou visuels. Aucun effet secondaire n'est en lui-même assez important pour entraîner des conséquences pour les créatures psioniques, les alliés et les adversaires durant un combat. Les effets secondaires d'une faculté ne se manifestent que si la description de la faculté le précise.
Si plusieurs facultés ayant des signes apparents semblables font effet en même temps, les répercussions ne sont pas plus intenses. En fait, les signes apparents généraux restent à peu près les mêmes, avec toutefois quelques hausses imperceptibles d'intensité. Un test d'Art psi (DD 10 + 1 par faculté supplémentaire active) permet de révéler le nombre de facultés en cours d'effet.
Occulter les signes apparents : Malgré le fait que presque toutes les facultés s'accompagnent de signes apparents, un personnage psionique peut tout à fait choisir de manifester ces dernières sans effet secondaire trop voyant. Pour manifester une faculté sans signe apparent (peu importe leur nombre), un personnage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de la faculté). Ce test est compris dans l'action de manifestation de la faculté. En cas d'échec, la faculté se manifeste normalement avec ses signes apparents.
Même si le personnage manifeste sa faculté sans signe apparent, il est toujours sujet aux attaques d'opportunité si la situation le permet. Son regard perdu dans le lointain, son attention sur quelque chose qui ne relève pas du domaine du réel et la micro-seconde de concentration requise pour manifester une faculté distraient suffisamment le personnage pour autoriser une telle attaque. Bien entendu, un autre test de Concentration peut être tenté comme d'habitude pour manifester de façon défensive ou faire perdurer la faculté en cas d'attaque.
Modifier les signes apparents : Le MD peut remplacer un signe apparent habituel (voir plus bas) par un autre effet spécifique plus approprié à sa campagne. Par exemple, les facultés dont le signe apparent est “matériel” peuvent provoquer une “poussière féerique” plutôt qu'un reflet ectoplasmique. Une fois qu'un signe apparent a été modifié, il ne peut plus changer pendant le reste de la campagne ou le personnage.
Un bourdonnement sourd, inquiétant et rappelant un chœur constitué de nombreuses voix graves semble émaner des alentours de l'utilisateur de la faculté ou de sa cible (au choix du personnage). Le volume du son augmente de manière considérable en un instant : d'à peine audible, il devient subitement aussi fort qu'un cri pouvant être entendu à 30 mètres. Si le personnage psionique le souhaite, le bruit peut être étouffé (il faut alors être à 4,50 mètres ou moins et réussir un test de Perception auditive contre un DD 10 pour l'entendre). Certaines facultés peuvent également posséder des signes auditifs particuliers.
La cible ou la zone se retrouve brièvement recouverte d'une gelée brillante, éphémère et translucide. Ce dépôt visqueux s'évapore après 1 round, quelle que soit la durée de la faculté. Les psions les plus raffinés reconnaissent dans cette gelée un suintement ectoplasmique du plan Astral. Cette substance est complètement inerte.
Le léger tintement d'un carillon résonne dans l'esprit de toutes les créatures vivantes situées dans un rayon de 4,50 mètres autour de l'utilisateur de la faculté ou de la cible (au choix du personnage). Si le personnage le désire, le carillon peut tinter pendant toute la durée de la faculté. Certaines facultés peuvent également posséder des signes mentaux particuliers.
Une odeur étrange, quoique familière, ravive brièvement un souvenir resté longtemps enfoui. La fragrance est difficile à définir et est différente pour chacun (pour un personnage, l'odeur peut être celle du bois brûlé et, pour son compagnon, celle du chèvrefeuille). L'odeur émane de l'utilisateur de la faculté et s'étend à une distance de 6 mètres avant de s'évanouir en l'espace d'une seconde (mais elle peut aussi perdurer jusqu'au terme de la faculté, au choix du personnage).
Les yeux de l'utilisateur de la faculté brûlent comme deux billes de feu argenté tant que la faculté fait effet. Un éphémère arc-en-ciel jaillit majestueusement de l'utilisateur jusqu'à une distance de 1,50 mètre, à moins que la faculté n'affiche un effet secondaire visuel particulier (alors indiqué dans sa description). C'est le cas quand le signe apparent indique “voir description”, ce qui implique que l'effet visuel est détaillé dans le texte de la faculté. Par exemple, le signe apparent donné pour une Création astrale est “visuel (voir description)”. Le texte indique que la création a une forme. Elle est, en tant qu'objet, le signe apparent de la faculté création astrale.
La majorité des facultés ont un temps de manifestation de 1 action simple, d'autres nécessitent 1 round ou plus alors qu'un petit nombre sont des actions libres (voir Les différents types d'action).
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 round, le personnage doit entreprendre une action complexe. La faculté prend effet juste avant le début du tour de jeu suivant du personnage, qui peut ensuite agir normalement.
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de 1 minute, le personnage doit entreprendre une action complexe lors de chaque round pendant 10 rounds. La faculté prend effet juste avant le tour de jeu suivant du personnage, 1 minute plus tard. Ces dix actions doivent être consécutives et ininterrompues. Si ce n'est pas le cas, les points psi sont perdus et la faculté échoue.
Pour une faculté dont le temps de manifestation est de plus de 1 round, le personnage doit maintenir sa concentration du moment où il commence la manifestation jusqu'au moment ou la faculté prend effet. S'il est distrait et perd sa concentration pendant ce temps, les points psi sont dépensés et la faculté échoue.
Le personnage effectue toutes les décisions concernant la faculté (portée, cible, zone d'effet, effet, version, …) lorsque cette dernière commence à fonctionner. Par exemple, lorsque le personnage manifeste une création astrale il choisit sa localisation et ses capacités au moment de son apparition.
La portée d'une faculté, définie dans sa description, indique quelle distance elle peut atteindre. Il s'agit de la distance maximale qu'elle peut affecter à partir du personnage, et de celle à laquelle il est possible de centrer l'effet psionique. Si une partie de la zone d'effet dépasse la portée maximale, cette fraction de la zone n'est pas affectée. Les portées habituelles sont :
La faculté n'affecte que celui qui la manifeste.
Il faut toucher une créature ou un objet pour l'affecter. Une faculté de contact qui inflige des dégâts peut porter un coup critique tout comme le fait une arme. Une faculté de contact inflige un coup critique sur un résultat naturel de 20 et double ses dégâts si le jet de confirmation réussi. Certaines facultés de contact comme Téléportation psionique permettent de toucher plusieurs cibles. Le personnage peut toucher autant de cibles consentantes qu'il le désire, mais elles doivent toutes être touchées durant le round de manifestation de la faculté.
La faculté peut agir à une distance maximale de 7,50 mètres du personnage. Cette portée maximum augmente de 1,50 mètre tous les deux niveaux de manifestation possédés par le personnage (9 mètres pour un personnage de niveau 2, 10,50 mètres au niveau 4, …).
La faculté fonctionne jusqu'à 30 mètres, plus 3 mètres par niveau de manifestation.
La faculté peut atteindre 120 mètres, plus 12 mètres par niveau de manifestation.
Certaines facultés n'entrent pas dans une catégorie particulière et sont juste exprimées en mètres.
Selon le type de faculté manifestée, il faut effectuer certains choix quant à la créature qu'elle affectera ou le point d'origine de ses effets. L'information qui suit le temps de manifestation définit la cible (ou les cibles) de la faculté, ses effets ou sa zone d'effet, en fonction.
Certaines facultés, comme Charme psionique, peuvent affecter une ou plusieurs cibles. Le personnage manifeste alors ces facultés directement sur des créatures ou des objets, comme indiqué dans la description de la faculté elle-même. Il doit être capable de voir ou de toucher la cible. Il doit aussi spécifiquement la désigner. Par exemple, il ne peut manifester une Poussée d'énergie (qui touche toujours la cible) dans un groupe de bandits, en ordonnant de toucher “le chef de bande”. Pour toucher le chef, le personnage doit pouvoir le voir et l'identifier comme tel (ou tenter de le deviner en espérant avoir de la chance). Quoi qu'il en soit, le personnage n'a pas à sélectionner sa cible avant d'avoir terminé de manifester la faculté.
S'il manifeste une faculté sur une cible incompatible, par exemple Charme psionique (non amélioré) sur un xorn, elle reste sans effet. Si le personnage est lui-même la cible de la faculté (“Cible : le psionique”), il n'y a ni jet de sauvegarde, ni test de résistance psionique. Pour ces facultés, les mentions “Jet de sauvegarde” et “Résistance psionique” n'apparaissent pas.
Certaines facultés ne peuvent être manifestées que sur des cibles consentantes. Se déclarer comme étant une cible consentante est quelque chose qui peut être fait à tout moment (même si le personnage est pris au dépourvu ou que ce n'est pas son tour de jeu). Les créatures inconscientes sont automatiquement considérées comme étant consentantes. Mais une cible consciente qui est immobilisée ou sans défense (si elle est attachée, recroquevillée sur elle-même, en lutte, paralysée, immobilisée ou encore étourdie) n'est pas obligatoirement consentante. Généralement, pour ces facultés, les mentions “Jet de sauvegarde” et “Résistance psionique” n'apparaissent pas puisque seules les cibles consentantes peuvent être affectées.
Certaines facultés, comme la plupart de celles de métacréativité, créent des éléments au lieu d'affecter des cibles déjà présentes. À moins que le contraire ne soit spécifié dans la description de la faculté, il est nécessaire de désigner le lieu d'apparition des éléments en question, en voyant ce dernier ou en le définissant (comme, par exemple : “Le marcheur ectoplasmique apparaîtra à 6 mètres de l'entrée de la caverne où se cache le xorn.”). La mention “Portée” indique la distance maximale à laquelle la faculté est manifestée, mais si l'effet est mobile (comme une Création astrale), une fois créé, il peut bouger quelle que soit la portée originelle de la faculté.
Certains effets sont des rayons (comme par exemple Shrapnel de cristal). Le personnage oriente ce rayon comme s'il utilisait une arme à distance. En général, il doit effectuer une attaque de contact à distance plutôt qu'une attaque à distance classique. Tout comme avec une arme à distance, il est possible de tirer dans l'obscurité ou dans une créature invisible (et espérer toucher quelque chose). Le personnage n'a pas à voir la créature qu'il tente d'atteindre, contrairement à une faculté ciblée. Une créature s'interposant ou un obstacle peut, le cas échéant, bloquer la ligne de mire ou apporter un camouflage pour la créature ciblée par le personnage.
Si une faculté à rayon a une durée, elle indique la durée de l'effet que le rayon provoque et non le temps que dure le rayon.
Si un rayon inflige des dégâts, il est possible d'obtenir un coup critique comme s'il s'agissait d'une arme. Un tel rayon réalise un coup critique sur un résultat naturel de 20 et inflige le double des dégâts si le jet de confirmation réussit.
Certains effets, comme celui induit par Contrôle de l'air, s'étendent à partir d'un point d'origine (qui peut être l'intersection de cases ou le personnage lui-même) à une distance indiquée dans la faculté. L'effet peut s'étendre dans les coins ainsi que dans des zones que le personnage ne voit pas. Il faut estimer la distance en fonction de la portée (en prenant compte les angles que l'effet doit contourner). Lorsqu'on détermine la distance d'un effet étendu, il faut compter en longeant les murs, non pas en les traversant. Comme pour un mouvement, il ne faut pas tracer une diagonale à travers un coin. Le personnage doit désigner le point d'origine d'un tel effet (sauf si l'effet est centré autour de lui), mais il n'a pas besoin d'avoir une ligne d'effet (voir plus haut) sur toutes les portions touchées.
Si la ligne Effet se termine par un (F), comme pour le Marcheur ectoplasmique, le personnage peut donner une forme à l'effet. Aucune des dimensions d'un effet façonné ne peut être inférieure à 3 mètres.
Certaines facultés affectent une zone. Parfois la description de la faculté spécifie une zone particulière mais le plus souvent les zones entrent dans l'une des catégories détaillées plus bas.
Quelle que soit la forme de la zone, le personnage doit sélectionner le point d'où la faculté naît. En général, il ne contrôle pas le fait de toucher telle créature ou tel objet dans ladite zone. Le point d'origine de l'effet d'une faculté affectant une zone naît toujours à une intersection de cases. Lorsqu'il faut déterminer si une créature est dans la zone touchée par la faculté, il faut compter la distance (en cases) entre le point d'origine, exactement de la même façon qu'on détermine la portée d'un personnage pour une attaque à distance. La seule différence est qu'au lieu de compter depuis le centre d'une case vers le centre d'une autre, il faut compter d'intersection en intersection.
Il est possible de compter en diagonale à travers une case mais, une diagonale sur deux compte alors comme 2 cases de distance. Si le coin le plus éloigné d'une case est dans la zone affectée par la faculté, toute chose dans la case est considérée comme étant dans la zone affectée. Par contre si la zone d'effet ne touche que l'un des bords de la case, rien de ce qui est dans la case n'est affecté par la faculté.
La plupart des facultés qui touchent une zone rayonnent, émanent ou s'étendent. Dans chaque cas, le personnage devra sélectionner le point d'origine et mesurer les effets à partir de ce dernier.
Une faculté qui rayonne affecte tout ce qui se trouve dans sa zone, y compris des créatures que le personnage ne peut pas voir. Par exemple, s'il désigne une intersection de corridors en croix pour être le point d'origine de l'effet d'une Dissipation psionique, la faculté rayonnera dans les quatre directions. Elle touchera peut-être des créatures que le personnage ne peut voir car elles sont de l'autre côté d'un angle par rapport à lui, mais pas par rapport au point d'origine. La faculté ne peut affecter des créatures dans un abri total par rapport au point d'origine. En d'autres termes, les effets de la faculté ne s'étendent pas au-delà des angles. La forme par défaut d'une rayonnement est une sphère, mais certains rayonnements sont spécifiquement décrits comme étant de forme conique (comme le souffle du dragon noir). Une zone de rayonnement détermine jusqu'à quelle distance du point d'origine l'effet d'une faculté s'étend.
L'émanation d'une faculté fonctionne comme un rayonnement sauf que l'effet continue d'irradier la zone depuis le point d'origine pendant toute la durée de la faculté.
L'étendue d'une faculté s'étend comme un rayonnement mais est capable de suivre les angles. Le personnage détermine le point d'origine et l'effet s'étend dans toutes les directions en fonction. Il faut estimer la zone touchée par la faculté en prenant en compte les détours que prend l'effet.
La plupart des facultés qui touchent une zone ont une forme particulière comme un cône, une ligne ou une sphère.
L'effet d'une faculté en forme de cône part du personnage pour s'étendre en quart de cercle dans la direction qu'il désigne. Le cône part de n'importe quel coin de la case qu'il occupe et s'élargit avec l'éloignement. La majorité des cônes sont aussi des rayonnements ou des émanations (voir plus haut) et ne suivent donc pas les angles.
L'effet d'une faculté en forme de ligne part du personnage, en ligne droite, dans la direction qu'il indique. Cette ligne part de n'importe quel angle de la case que le personnage occupe et s'étire jusqu'à la limite de sa portée ou jusqu'à ce qu'elle rencontre un obstacle qui bloque sa ligne d'effet. Une faculté prenant cette forme affecte toutes les créatures qui se trouvent dans les cases que la ligne traverse ou touche.
L'effet d'une faculté qui s'étend en sphère part de son point d'origine pour couvrir une zone sphérique. Les sphères peuvent être des rayonnements, des émanations ou des étendues.
Une faculté peut avoir une zone d'effet particulière, qui est alors indiquée dans sa description.
Une ligne d'effet est un chemin, droit et sans obstacle qui indique ce que la faculté peut affecter. Une barrière solide arrête une ligne d'effet. Par contre cette dernière n'est pas bloquée par le brouillard, les ténèbres ou d'autres éléments qui limitent habituellement la vue.
Le personnage doit avoir une ligne d'effet dégagée pour chaque cible qu'il compte affecter avec une faculté ou avec l'espace dans lequel il compte manifester son effet (comme pour faire naître une Création astrale). Il doit avoir une ligne d'effet dégagée du point d'origine au centre de la faculté qu'il manifeste (comme par exemple Sphère d'énergie). Un rayonnement, un cône ou une émanation de faculté affecte seulement une zone, une créature ou un objet qui se trouve dans la ligne d'effet par rapport au point d'origine (un point au centre d'une sphère qui rayonne, un rayonnement conique partant de ce point ou le point d'origine de l'émanation).
Par ailleurs, un obstacle solide qui possèderait un trou d'au moins 30 cm de côté ne bloque pas une ligne d'effet. Une telle ouverture implique qu'une section de mur de 1,50 mètre de long trouée de la sorte n'est plus considérée comme un obstacle à la ligne d'effet.
La ligne de durée d'une faculté indique combien de temps perdure l'énergie psionique de cette dernière.
Beaucoup de durées sont mesurées en rounds, minutes, heures, … Lorsque le temps est passé, l'énergie psionique qui rendait l'effet possible se dissipe et la faculté s'arrête. Si la durée de la faculté est variable (comme quand un personnage manifeste Dissipation psionique pour supprimer les propriétés d'un objet psionique, par exemple), le MD tire cette dernière secrètement.
L'énergie psionique de la faculté se dissipe immédiatement, mais ses conséquences peuvent perdurer. Par exemple, un Ajustement corporel ne dure qu'un instant, mais les soins qu'il apporte ne disparaissent pas et ne tarissent pas.
L'énergie reste tant que l'effet perdure. Cela signifie que la faculté est vulnérable à la Dissipation psionique. Exemple : Cristallisation.
La faculté dure autant de temps que le personnage se concentre dessus. Se concentrer pour maintenir active une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tout ce qui peut briser la concentration d'un personnage alors qu'il manifeste une faculté peut aussi briser sa concentration lorsqu'il essaye de maintenir la faculté. Cela peut provoquer sa fin. Il est impossible de manifester une faculté tout en se concentrant sur une autre. Certaines facultés peuvent perdurer un moment après que la concentration ait été brisée. Par exemple, Mur d'énergie à une durée égale à la concentration + 1 round par niveau. Dans un cas pareil, la faculté perdure le temps indiqué après que la concentration soit brisée (mais pas plus). Dans les autres cas, le personnage doit se concentrer pour maintenir l'effet. Par contre, il ne peut pas faire perdurer l'effet en se concentrant si ce dernier arrive à terme. Si la cible se déplace hors de portée, la faculté réagit comme si la concentration avait été cassée.
Si une faculté peut affecter directement une créature (comme Charme psionique) le résultat varie en fonction du sujet en ce qui concerne la durée. Si la faculté crée un effet, ce dernier dure un temps déterminé. L'effet peut bouger (par exemple, une Création astrale peut poursuivre l'adversaire du psion) ou rester immobile. Un tel effet peut être détruit avant la fin de sa durée normale (par exemple, la Création astrale peut être détruite). Si la faculté affecte une zone (comme un Mur d'énergie), l'effet reste dans cette dernière pendant toute sa durée. Les créatures sont affectées par la faculté quand elles entrent dans la zone et ne sont plus affectées lorsqu'elles la quittent.
Dans la majorité des cas, si le personnage n'utilise pas une faculté de contact durant le round de manifestation, il peut conserver la charge indéfiniment (retardant l'utilisation de la faculté). Le personnage peut effectuer des attaques de contact round après round. S'il touche quoi que ce soit avec sa main lorsqu'il retient une charge, alors la faculté se déclenche. S'il manifeste une autre faculté, la faculté de contact se dissipe.
Certaines facultés de contact (comme un Marteau amélioré) permettent au personnage de toucher plusieurs cibles en même temps. Il n'est pas possible de retenir la charge d'une telle faculté. Il doit toucher toutes les cibles de la faculté durant le round durant lequel il a terminé de manifester cette dernière. Le personnage peut toucher un allié (ou lui-même) en action simple mais aussi jusqu'à six alliés en action complexe.
Parfois, la faculté dure un temps précis ou jusqu'à utilisation ou épuisement. Par exemple, Contact dissolvant perdure jusqu'à utilisation ou jusqu'à l'expiration de sa durée normale s'il n'est pas utilisé avant.
Si la ligne de “Durée” se termine par un (T), le personnage peut mettre un terme à la faculté quand il le désire. Il doit être à la portée de l'effet de la faculté et doit mentalement ordonner l'arrêt de l'effet. En général cela provoque les mêmes signes apparents qu'au moment de la manifestation. Mettre un terme à une faculté est une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. On peut à tout moment arrêter une faculté maintenue par concentration. Cela ne nécessite aucune action et n'entraîne aucun signe apparent car il suffit de ne plus se concentrer pour que la faculté cesse.
La plupart des facultés offensives s'accompagnent d'un jet de sauvegarde permettant à la créature visée d'éviter tout ou partie de ses effets. La ligne “Jet de sauvegarde” de la description d'une faculté indique le type de jet permis et ses effets s'il est réussi.
La faculté n'a aucun effet sur la créature si cette dernière réussit son jet de sauvegarde.
La faculté affecte la cible de manière précise, en lui donnant par exemple la mort. Grâce à un jet de sauvegarde réussi, l'effet est moindre (par exemple, la cible subit des dégâts au lieu de succomber).
La faculté inflige des dégâts, mais la réussite du jet de sauvegarde permet de les réduire de moitié (arrondir à l'entier inférieur).
Aucun jet de sauvegarde n'est autorisé.
La faculté peut être manifestée sur des objets, qui bénéficient d'un jet de sauvegarde uniquement s'ils sont magiques ou psioniques, ou en possession (tenus en main, portés, agrippés, …) d'une créature résistant à la faculté. Dans ce cas, l'objet bénéficie du bonus au jet de sauvegarde de son porteur, à moins que le sien ne soit plus élevé (ce terme n'indique pas nécessairement que la faculté en question ne peut être manifestée que sur les objets : certaines facultés affichant ce terme peuvent être aussi bien manifestées sur des créatures que sur des objets). Le bonus au jet de sauvegarde d'un objet psionique est égal à 2 + la moitié de son niveau de manifestation.
La faculté en question est généralement bénéfique, et non offensive, mais toute créature visée peut effectuer un jet de sauvegarde pour échapper à ses effets si elle le désire.
Un jet de sauvegarde contre une faculté a un DD égal à 10 + niveau de la faculté + modificateur de caractéristique primordiale du personnage qui la manifeste (Intelligence pour un psion, Sagesse pour un guerrier psychique et Charisme pour un prodige). Le niveau de la faculté peut varier en fonction de la classe du personnage. Par exemple Diversion est une faculté de 3e niveau pour un guerrier psychique mais de 7e niveau pour un psion ou un prodige. Il faut donc toujours appliquer le niveau de faculté de la classe du personnage.
Toute créature réussissant son jet de sauvegarde contre une faculté sans effet physique évident a conscience de la présence d'une force hostile ou ressent une sorte de picotement. Toutefois, elle ne peut déterminer la nature exacte de l'attaque. Par exemple si le personnage manifeste secrètement Charme psionique sur une créature et que le jet de sauvegarde de cette dernière réussit, la créature aura conscience qu'on tente d'utiliser une faculté psionique sur elle mais sans pouvoir en déterminer la nature. De même, si le jet de sauvegarde d'une créature réussit contre une faculté ciblée (comme Charme psionique), le personnage qui la manifeste peut sentir que sa faculté a échoué. En revanche, il ne le sait pas si une créature le réussit lorsqu'il s'agit d'un effet ou d'une zone d'effet.
Si la cible rate son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente qu'elle a été affectée par une faculté.
Un résultat naturel de 1 (le d20 tombe sur le 1) sur un jet de sauvegarde est toujours un échec et la faculté peut endommager les possessions exposées de la victime (voir Jets de sauvegarde et objets, plus bas). Un résultat naturel de 20 (le d20 arrive sur le 20) est toujours un succès.
Toute créature peut renoncer volontairement à son jet de sauvegarde et accepter de plein gré les effets d'une faculté. Même un personnage bénéficiant d'une résistance spéciale aux effets psioniques (comme un elfe qui possède la résistance aux effets mentaux, y compris la télépathie) peut renoncer à cette dernière s'il le souhaite.
À moins que le contraire ne soit précisé dans la description de la faculté, tous les objets tenus ou transportés sont censés survivre à une attaque psionique. Toutefois, si une créature obtient un résultat naturel de 1 à son jet de sauvegarde, l'un des objets exposés est endommagé (encore faut-il que l'attaque puisse endommager des objets). Il faut alors se référer à la table suivante. Ensuite, il faut désigner quatre objets portés par la cible qui peuvent potentiellement être affectés par la faculté et en choisir un aléatoirement. Ce dernier doit effectuer un jet de sauvegarde contre l'attaque ou subir les éventuels dégâts qu'elle inflige (voir Frapper un objet).
Objets affectés par une attaque psionique | |
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Ordre¹ | Objet |
1er | Bouclier |
2e | Armure |
3e | Heaume magique ou psionique, couronne psionique |
4e | Objet en main (y compris une arme, un dorjé ou un objet similaire) |
5e | Cape magique ou psionique |
6e | Arme au fourreau ou protégée |
7e | Bracelets magiques ou psioniques |
8e | Vêtements magique ou psioniques |
9e | Bijoux magiques ou psionique (y compris les anneaux) |
10e | N'importe quoi d'autre |
¹Ordre du plus exposé au moins exposé.
La résistance psionique est une capacité de défense spéciale. Lorsqu'un personnage tente d'utiliser une faculté sur une créature dotée de résistance psionique, il doit effectuer un test de niveau de manifestation (d20 + son niveau de manifestation) et obtenir un résultat supérieur ou égal à la valeur de résistance psionique de sa victime afin de l'affecter. En quelque sorte, la résistance psionique fonctionne comme une classe d'armure face aux attaques psioniques. La résistance à la magie est identique à la résistance psionique, à moins que l'option Les psioniques sont différents ne soit utilisée. Il faut inclure tous les ajustements au niveau de manifestation lorsqu'on effectue ce test de niveau de manifestation.
La ligne “Résistance psionique” et la description l'accompagnant indiquent si la résistance psionique s'applique à la faculté. Dans la plupart des cas, la résistance psionique s'applique seulement quand une créature résistante est ciblée par une faculté, pas quand une créature résistante entre en contact avec un effet psionique déjà en place.
Les termes “objet” et “inoffensif” ont le même sens pour la résistance psionique que pour les jets de sauvegarde. Une créature dotée une résistance psionique doit volontairement baisser sa résistance (action simple) pour être affectée par une faculté notée comme étant “inoffensive”. Dans un tel cas, il n'est pas utile de faire un test de niveau de manifestation comme indiqué plus haut.
Toutes les facultés ont une ligne indiquant leur coût. Les tables des classes psioniques indiquent la quantité de points psi auquel les personnages ont droit chaque jour en fonction de leur niveau.
Le coût en points psi d'une faculté est déterminé par son niveau comme montré plus bas. Chaque coût de faculté est indiqué dans sa description pour simplifier son utilisation.
Points psi par niveau de faculté | |||||||||
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Niveau de faculté | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
Coût en points psi | 1 | 3 | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 |
Certaines facultés permettent au personnage de dépenser plus que leur coût de base pour obtenir des effets plus important ou différents. Le nombre maximum de points psi qu'un personnage peut dépenser pour manifester une faculté (quelles que soient les circonstances) est égal à son niveau de manifestation. Par exemple, un psion de niveau 5 peut améliorer ses facultés de 1er et de 2e niveaux. Il ne peut pas améliorer ses facultés de 3e niveau car elles coûtent déjà 5 points psi par manifestation dans leur forme non améliorée.
Sur la même ligne que le coût d'une faculté en points psi, il peut y avoir une indication concernant le coût en PX. Certaines facultés de haut niveau (comme Inflexion de la réalité ou Création véritable) comprennent un coût en PX, dont il faut s'acquitter. Aucune faculté (ou sort) ne saurait restituer les PX perdus de cette manière. Il n'est pas possible de sacrifier suffisamment de PX de cette façon pour repasser au niveau inférieur, ce qui signifie qu'on ne peut pas manifester la faculté en question sans avoir une réserve de PX suffisante. Toutefois, lorsque l'on gagne suffisamment de PX pour atteindre le niveau suivant, il est possible de les sacrifier immédiatement pour manifester une faculté (et donc rester au niveau actuel). Les PX sont dépensés lors de la manifestation de la faculté, que cette dernière soit une réussite ou non.
Les coulisses de D&D : Coût des facultés en PX |
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Certaines facultés ont un coût en points d'expérience alors que leur équivalent magique n'en a pas forcément. Les sorts puissants sont souvent contrebalancés par la nécessité d'utiliser des composantes matérielles très coûteuses. Pour les facultés psioniques, c'est le coût en points d'expérience qui contrebalance la puissance. On considère globalement que 1 PX vaut 5 po. |
Cette partie de la présentation d'une faculté détaille ce que fait la faculté et la façon dont elle fonctionne. Si l'une des lignes précédentes inclut la mention “voir description”, c'est ici que se trouvera l'explication. Si la faculté en question est basée sur une autre (cf Chaînes de faculté), il est possible qu'il faille se référer à une autre faculté pour avoir l'explication à la mention “voir description”. Si une faculté est identique à un sort (comme Fabrication psionique), la mention “voir description du sort” renvoie directement au sort en question.
De nombreuses facultés ont des effets variables en fonction du nombre de points psi que le personnage dépense lorsqu'il les manifeste. Plus le nombre de points psi dépensé est important, plus puissante sera la manifestation. La façon dont une dépense supplémentaire peut améliorer la faculté change dans chaque cas. Les améliorations peuvent augmenter le nombre de dés de dégâts, allonger la durée ou avoir d'autres effets spécifiques. Toutes les facultés qui peuvent être améliorées ont une section indiquant combien de points psi peuvent être dépensés en plus et les effets que cela provoque. Quoi qu'il en soit, un personnage ne pourra jamais dépenser plus de points psi que son niveau de manifestation.
Par exemple, une faculté d'Éclair d'énergie coûte 5 points psi. Mais elle peut être améliorée pour infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires par point psi dépensé. Un personnage de niveau 7 peut dépenser jusqu'à 7 points psi sur un Éclair d'énergie et infliger 7d6 points de dégâts.
Améliorer une faculté fait partie intégrante d'une autre action (manifester ladite faculté). Sauf indication contraire dans la section des améliorations d'une description de faculté, il est possible d'améliorer une faculté uniquement au moment où elle est manifestée.
Les coulisses de D&D : Amélioration |
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Le personnage doit payer en plus pour augmenter les dégâts infligés par une faculté afin de créer un équilibre entre les facultés de différents niveaux. Un Éclair d'énergie infligeant 9d6 points de dégâts (faculté améliorée de 3e niveau coûtant 9 points psi) devrait coûter autant qu'une Téléportation funeste (une faculté de 5e niveau coûtant 9 points psi). Il n'est donc pas moins cher d'améliorer une faculté de bas niveau que de manifester une faculté de haut niveau. Manifester une faculté de haut niveau est souvent une façon plus efficace d'agir que d'améliorer une faculté de bas niveau car le DD de sauvegarde visant à résister à la faculté est basé sur son niveau. |