Table des matières

Avant de partir en aventure avec ses compagnons, Mialyë s'enferme dans sa salle d'étude et ouvre son grimoire. Elle commence par le feuilleter pour sélectionner les sorts dont elle pourrait avoir besoin. Une fois son choix fait (ce qui peut l'amener à prendre le même sort plusieurs fois), elle se concentre sur les pages des sorts qui l'intéressent. Les symboles magiques qu'elle a elle-même rédigés, et qui sont incompréhensibles pour toute autre personne quelle, libèrent le pouvoir qu'elle recèle au plus profond de son être. Elle prépare ainsi chaque sort, de maniere a pouvoir les utiliser en récitant l'incantation correspondante. Lorsqu'elle referme le grimoire, elle a préparé de nombreux sorts, qu'elle peut lancer en quelques instants.
Un sort est un effet magique. Les sorts sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine. Magiciens, ensorceleurs et bardes utilisent la première, tandis que prêtres et druides (mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés) font appel à là seconde. Certains lanceurs de sorts font leur choix parmi une liste de sorts connus limitée, alors que d“autres disposent d'un grand nombre d'options. La plupart préparent leurs sorts (via un grimoire, des prières ou quelque forme de méditation), alors que d'autres les jettent de façon spontanée. Malgré ces différences, quand vient le moment de les utiliser, tous les sorts se ressemblent.
La magie profane et la magie divine s'expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sorts agissant de la même façon. Les règles sur la magie traite des différences existant entre ces huit écoles (voir Présentation des sorts). Il se penche également sur la description des sorts en expliquant comment ils fonctionnent, ce qui se produit lorsque plusieurs effets magiques se combinent, ou encore la présentation des différents types de pouvoirs spéciaux, dont certains sont magiques.

Lancer des sorts

Que les sorts soient d'origine profane ou divine, que le personnage doive les préparer ou qu'il less choisisse au moment de les lancer: tous fonctionnent de la même manière.

Comment lance-t-on un sort

La procédure varie en fonction du type de sort choisi. Voici trois exemples :

Lancer un sort peut s'avérer très simple, comme par exemple lorsque Jozan fait appel à soins légers pour faire disparaître une partie des blessures de Tordek, ou au contraire extrêmement complexe s'il tente, en se reposant sur sà seule ouïe, de jeter fléau d'insectes sur un groupe de nagas abrités par un sort de ténèbres profondes tout en évitant de se faire toucher par les serviteurs troglodytes des monstres.

Le choix du sort

Il faut d'abord déterminer quel sort lancer. Prêtres, druides et magiciens, mais aussi paladins et rôdeurs expérimentés, font leur choix parmi les sorts qu'ils ont préparés en début de journée et qu'il leur reste en mémoire (voir Préparation des sorts de magicien et Préparation des sorts divins). Bardes et ensorceleurs peuvent lancer n'importe quel sort, du moment que leur niveau leur permet de le faire.

Pour jeter un sort, il faut être capable de parler (si l'incantation a des composantes verbales), de bouger les mains (si elle s'accompagne de composantes gestuelles) et de manipuler les composantes matérielles ou le focaliseur, s'il y a lieu. Il est également nécessaire de rester concentré, ce qui est délicat en plein combat (voir plus bas). Lorsqu'un sort propose plusieurs versions, le personnage choisit celle qu'il désire utiliser au moment de l'incantation; il n'est pas nécessaire de préparer (ou d'apprendre, pour les bardes et ensorceleurs) une version spécifique du sort. Par exemple, résistance aux énergies destructives protège contre le feu, le froid ou d'autres types d'énergies; c'est au moment de lancer le sort que le PJ décide contre quelle énergie il désire être protégé.

Une fois un sort préparé jeté, il n'est plus possible d'y faire appel tant qu'il n'a pas été de nouveau préparé (s'il a été choisi plusieurs fois, le per-sonnage peut l'utiliser autant de fois qu'il l'a pris). Chaque fois qu'un barde ou un ensorceleur lance un sort, il est déduit de son quota quotidien, mais il peut le lancer à plusieurs reprises s'il le souhaite (tant que sa limite n'est pas atteinte).

La concentration

Il est nécessaire de se concentrer pour lancer un sort. Si le personnage est interrompu en cours d'incantation, il lui faut réussir un test de Concentration sous peine de voir son sort lui échapper (il est alors perdu sans prendre effet). Plus l'interruption est importante et plus le niveau du sort est élevé, plus le DD du test de Concentration est difficile à atteindre. En effet, plus un sort est puissant, plus il exige d'efforts mentaux de la part du personnage. En cas d'échec, le sort est perdu, comme s'il avait été jeté sans le moindre effet.

Blessure

Être blessé ou pris pour cible par un sort alors que l'on tente soi-même d'en lancer un nuit terriblement à la concentration. Chaque fois que le personnage subit des dégâts en cours d'incantation, il doit effectuer un test de Concentration. Le DD est alors égal à 10 + le nombre de points de dégâts encaissés + le niveau du sort que le PJ tente de jeter. En cas d'échec, le sort est perdu sans faire effet.
L'interruption intervient durant l'incantation si elle a lieu entre le moment où le personnage prépare son sort et celui où il le lance vraiment (dans le cas d'une incantation durant 1 round entier ou plus) ou si elle vient en réponse à son intention de jeter un son (attaque d'opportunité ou attaque préparée par un adversaire à cette occasion).

Dans le cas où le personnage subit des dégâts continus (s'il a été touché par une flèche acide de Melf, par exemple), on considère que la moitié des dégâts essuyés le sont durant l'incantation. Le PJ doit toujours réussir un test de Concentration (DD 10 + la moitié des dégâts infligés par la source continue lors du round précédent + le niveau du sort). Si les dégâts se sont interrompus au round précédent, ils ne sont plus pris en compte, car ils ne risquent plus de distraire le personnage. Les dégâts répétés, comme ceux que peut provoquer arme spirituelle, ne sont pas considérés continus.

Sort

Si le personnage est la cible d'un sort alors que lui-même tente d'en lancer un, il doit réussir un test de Concentration afin de mener l'incantation à son terme. Si le sort qui l'agresse lui inflige des dégâts, le DD se monte à 10 + points de dégâts subis + niveau du sort qu'il tente de jeter. Dans le cas où le sort adverse peut juste le distraire, le DD est égal au DD du jet de sauvegarde du sort agresseur + le niveau du sort que le personnage essaye de lancer (pour les sorts n'autorisant pas de jet de sauvegarde, on prend en compte le DD que son jet de sauvegarde devrait avoir s'il en permettait un).

Lutte et immobilisation

Les seuls sorts que peut jeter un personnage agrippé ou immobilisé en situation de lutte sont ceux qui ne nécessitent pas de composantes gestuelles et dont il a les composantes matérielles en main (si besoin est). Il doit tout de même réussir un test de Concentration pour ne pas perdre son sort (DD 20 + niveau du sort qu'il tente de jeter).

Mouvements violents

Qu'un personnage soit monté sur un cheval au trot, passager d'un chariot roulant sur un chemin cahoteux, secoué dans une barque par gros temps ou ballotté dans la cale d'un bateau sur une mer démontée, il doit réussir un test de Concentration chaque fois qu'il tente de faire appel à sa magie (DD 10 + niveau du sort qu'il essaye de jeter).

Mouvements très violents

Quand un personnage se trouve sur un cheval lancé au galop, à bord d'un chariot roulant à tombeau ouvert, dans une barque prise dans des rapides ou sur le pont d'un navire en pleine tempête, le test de Concentration qui lui est imposé est d'autant plus difficile (DD 15 + niveau du sort).

Intempéries

Il faut effectuer un test de Concentration quand on est en proie au mauvais temps.

Dans tous les cas, le sort est perdu si le test est raté. Si le mauvais, temps a été obtenu par magie, utilisez plutôt les règles relatives aux sorts, ci-dessus.

Incantation sur la défensive

Lorsque l'on souhaite jeter un sort sans susciter d'attaque d'opportunité de la part de l'adversaire, il est nécessaire d'esquiver et de se déplacer pour ne pas lui offrir de cible facile, ce qui exige, là encore, un test de Concentration (DD 15 + niveau du sort). Comme toujours, le sort est perdu en cas d'échec.

Enchevêtrement

Enfin, dans le cas où l'on souhaiterait lancer un sort alors que l'on est pris dans un filet, par la glu d'une sacoche immobilisante ou suite à un sort aux effets similaires (comme enchevêtrement), il faut réussir un test de Concentration (DD 15) pour pouvoir lancer un sort, ce dernier étant perdu en cas d'échec.

Les contresorts

N'importe quel sort peut être utilisé comme contresort. Dans ce cas, le personnage utilise l'énergie magique pour empêcher quelqu'un d'autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionne même si les sorts appartiennent, l'un à la magie profane, l'autre à la magie divine.

Comment marchent les contresorts

Pour utiliser un contresort, il faut commencer par choisir sa cible, ce qui nécessite de préparer son action. Ce faisant, le personnage attend en fait que l'adversaire commence à lancer son sort (il peut tout de même se déplacer, le fait de préparer un contresort étant une action simple). Si la cible choisie tente de faire appel à sa magie, le PJ doit effectuer un test d'Art de la magie (DD 15 + niveau du sort adverse). Il s'agit là d'une action libre.
En cas de succès, il identifie le sort auquel il doit faire face, ce qui lui permet d'essayer de le contrer (sinon, il en est incapable). Il ne lui reste plus qu'à jeter le même sort. Par exemple, boule de feu permet de contrer boule de feu et aucun autre sort, pas même ceux dont les effets pourraient sembler similaires (boule de feu à retardement, …).

Si le personnage est capable de lancer ce sort (et s'il l'a préparé en début de journée, dans le cas où sa classe le lui impose), il modifie légèrement l'incantation pour en faire un contresort. À partir du moment où la cible est à portée, les deux sorts s'annulent réciproquement, sans aucun résultat.

Contresorts et métamagie

Les dons de métamagie ne sont pas pris en compte lorsqu'il s'agit de déterminer si un sort peut être contré ou non. Par exemple, une boule de feu peut contrer une quintessence de boule de feu (dont la puissance a été augmentée par le don Quintessence des sorts) et vice-versa.

Exceptions

Certains sorts se contrent mutuellement, surtout s'ils ont des effets diamétralement opposés. Il est par exemple possible de contrer Rapidité avec Lenteur (mais également avec un autre sort de Rapidité), ou rapetissement avec agrandissement.

Dissipation de la magie en tant que contresort

Dissipation de la magie peut également servir de contresort, avec comme avantage qu'il n'est pas nécessaire d'identifier l'incantation récitée par l'autre jeteur de sorts. Cependant, l'efficacité de dissipation de la magie n'est pas garantie (voir la description du sort).

Le niveau de lanceur de sorts

La puissance d'un sort dépend souvent du niveau de lanceur de sorts de celui qui le jette, qui est généralement égal à son niveau de classe (dans la classe utilisée pour lancer le sort).
Par exemple, une boule de feu inflige 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (pour un maximum de 10d6). Ainsi, un magicien de niveau 10 lancera une boule de feu plus puissante qu'un autre de niveau 5 (10d6 contre 5d6).

Il est possible de jeter un sort à un niveau de lanceur de sorts inférieur au sien, mais à condition de modifier tous ses paramètres en même temps (et en conservant le niveau de lanceur de sorts minimal permettant de faire appel à ce sort). Imaginons, par exemple, que Mialyë ait atteint le niveau 10. Elle peut jeter une boule de feu à 240 mètres de distance et infliger 10d6 points de dégâts. Si elle le souhaite, elle peut réduire ces dégâts, mais la portée diminue en conséquence et elle ne peut pas réduire son niveau de lanceur de sorts en dessous de 5 (en dessous duquel elle ne pourrait pas jeter houle de feu).

Quand une aptitude de classe, un pouvoir de domaine ou quelque autre pouvoir spécial modifie le niveau de lanceur de sorts, l'ajustement s'applique aux différents paramètres du sort (comme la portée, la durée et les dégâts infligés), mais également au test de niveau de lanceur de sorts visant à vaincre la résistance à la magie de la victime (voir Résistance à la magie) et au niveau de lanceur de sorts utilisé dans le cadre des tests de dissipation (ce qui concerne le test de dissipation et le DD de ce test).
Par exemple, un prêtre de niveau 7 doté du domaine du Bien lance les sorts affichant le registre du même nom comme s'il était de niveau 8. Cela signifie que son châtiment sacré inflige 4d8 points de dégâts, qu'il jette 1d20+8 pour vaincre la résistance à la magie de ses adversaires quand il lance un sort du Bien et que sa protection contre le Mal résiste aux tentatives de dissipation comme si elle avait été jetée par un lanceur de sorts de niveau 8.

L'échec des sorts

Lorsque l'on tente de lancer un sort dans des conditions où l'une de ses caractéristiques (portée, zone d'effet, …) ne peut se conformer aux conditions en vigueur, il échoue automatiquement. Par exemple, si l'on jette charme-personne sur un chien, le sort reste sans effet car sa cible n'est pas de celles qu'il peut affecter.

Enfin, les sorts peuvent échouer en cas d'interruption ou quand un personnage en armure tente une incantation à composante gestuelle (voir Risque d'échec des sorts profanes).

L'effet du sort

Une fois que l'on sait quelles créatures (ou objets ou zone) sont affectées et si elles ont ou non réussi leur jet de sauvegarde, il reste à appliquer les effets du sort. Nombre de sorts affectent des créatures spécifiques. Ainsi, répulsif repousse toutes les créatures entrant dans la catégorie vermine, tandis qu'apaisement des animaux affecte les animaux et les créatures magiques.

Les effets spéciaux

Nombre d'effets spéciaux sont gérés en fonction de l'école de magie à laquelle le sort est rattaché. Ainsi, les chimères (illusions) possèdent toutes des propriétés en commun (voir Illusion). Certaines caractéristiques sont indépendantes des écoles de magie.

Attaques

Certains sorts font référence à une situation d'attaque. Par exemple, invisibilité se dissipe automatiquement dès que la créature qui en bénéficie agresse quelqu'un.

Toutes les actions de combat offensives, même celles qui ne font aucun dommage (désarmement, bousculade) sont considérées comme des attaques. Une tentative de renvoi ou de contrôle des morts-vivants est une attaque. Les sorts entrant dans cette catégorie sont ceux qui infligent des dégâts, obligent ]a cible à effectuer un jet de sauvegarde ou la gênent d'une façon quelconque. Convocation de monstres I et autres sorts similaires ne sont pas considérés comme des sorts d'attaque, car ils ne causent aucun mal (même s'ils appellent des créatures qui elles sont capables d'en faire).

Types de bonus

Nombre de sorts procurent des bonus de caractéristique, à la CA, à l'attaque, … Ils sont répartis en catégories précisant la nature du bonus. Par exemple, Armure de mage confère un bonus d'armure à la CA, tandis que Bouclier de la foi procure (également à la CA) un bonus de parade, puisqu'il a comme effet de détourner les attaques.

Cette précision est extrêmement importante, car dans la grande majorité des cas, deux bonus de même type ne peuvent se cumuler (voir les différents types de bonus dans Utilisation des règles). À l'exception des bonus d'esquive, de la plupart des bonus de circonstances et des bonus raciaux, seul le meilleur bonus fonctionne (voir Combinaison d'effets magiques, ci-après).
La même règle s'applique aux malus : un personnage subissant deux malus de même type ne tient compte que du plus important.

Ramener les morts à la vie

Plusieurs sorts ont le pouvoir de ramener les morts à la vie.
Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme laisse le corps derrière elle et quitte le plan Matériel, traversant le plan Astral pour se rendre dans le domaine de son dieu. Si la créature ne vénérait aucune divinité, son âme va automatiquement dans le plan correspondant à son alignement. Pour ramener quelqu'un à la vie, il faut donc ranimer son corps, mais aussi aller rechercher son âme.

Perte de niveau

Le passage de la vie à la mort (et vice versa) est une expérience traumatisante, qui se traduit souvent par la perte d'un niveau d'expérience pour quiconque revient à la vie. Le nombre de PX du personnage tombe à mi-chemin de son nouveau niveau et du suivant (celui qui était le sien avant son décès). Si le personnage se trouvait au niveau 1, il perd 2 points de Constitution à la place. Cette perte de PX ou de Constitution ne peut être compensée par aucun sort mortel, pas même souhait ou miracle.

Un personnage ayant perdu un niveau peut recouvrer celui-ci en repartant à l'aventure pour gagner des PX. Un personnage de niveau 1 au moment de sa mort peut augmenter sa Constitution normalement (aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20) et ainsi retrouver son ancienne valeur.

Empêcher le retour à la vie

Les ennemis des personnages peuvent s'arranger pour que ces derniers ne reviennent jamais d'entre les morts. Le seul fait de conserver la dépouille empêche les camarades du défunt de le récupérer à l'aide de rappel à la vie ou de résurrection. De même, capture d'âme interdit tout retour à la vie tant que l'âme n'a pas été libérée.

Faire revivre quelqu'un qui ne le souhaite pas

Nulle âme ne peut être ramenée à la vie contre son gré. Elle sait automatiquement le nom, l'alignement et le dieu (le cas échéant) de celui qui la rappelle. Si elle le souhaite, elle peut refuser.
Par exemple, si la paladine Alhandra meurt et si sa dépouille tombe entre les mains de son pire ennemi, un grand prêtre de Nérull, le dieu de la Mort, il serait surprenant qu'elle accepte d'être ramenée à la vie par lui.

Dans ce cas, toute tentative échoue automatiquement. S'il veut la ranimer pour l'interroger, le malfaisant devra ruser, par exemple en la faisant ressusciter par un prêtre d'alignement bon et en la capturant aussitôt.

Combinaison d'effet magique

Sorts et effets magiques fonctionnent généralement comme l'indique leur description, et ce même si d'autres effets sont actifs simultanément dans la même zone ou sur le même individu. Un sort n'est jamais affecté par un autre, sauf dans des cas très particuliers. Quand un sort affecte les autres de quelque façon que ce soit, la description l'indique systématiquement. Mais plusieurs règles doivent tout de même être prises en considération lorsque plusieurs sorts ou effets magiques fonctionnent au même endroit.

Cumul

À quelques rares exceptions près, les sorts qui confèrent des bonus ou des malus aux jets d'attaque, de dégâts, de sauvegarde, … ne sont pas cumulatifs avec eux-mêmes. Par exemple, lancer bénédiction à deux reprises ne double pas le bonus lié au sort. Par contre, les deux sorts fonctionnent en même temps, de sorte que si l'un d'eux s'arrête plus tôt que l'autre, le second prend aussitôt le relais. De la même manière, plusieurs sorts de rapidité ne rendent pas plus rapide qu'un seul.

En règle générale, deux bonus du même type ne s'additionnent jamais, même s'ils proviennent de sorts ou d'effets magiques différents (voir Types de bonus, ci-dessus). Ainsi, le bonus d'altération à la Force fourni par force de taureau ne pourra pas s'ajouter au bonus d'altération provenant de puissance divine. Le bénéficiaire des deux sorts acquiert tout simplement le meilleur bonus. De la même manière, un ceinturon de force de géant donne un bonus d'altération en Force; son effet n'est pas cumulatif avec celui de force de taureau.

Bonus différents

Par contre, les effets de plusieurs sorts s'additionnent si les bonus conférés sont différents. Par exemple, bénédiction donne un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre la terreur, tandis que protection contre le Mal se traduit par un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts jetés par des créatures maléfiques. Le bénéficiaire des deux sorts profite donc des bonus indiqués ci-dessus, qui se cumulent en un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts de terreur lancés par les créatures d'alignement mauvais.

Les bonus qui ne sont pas nommés (par exemple un “bonus de +2” et non un “bonus de résistance de +2”) s'additionnent entre eux et avec n'importe quel autre bonus nommé.

Même effet, puissance différente

Dans le cas où deux sorts ou effets similaires fonctionnent dans la même zone, mais à des intensités différentes, c'est le plus puissant qui s'impose. Imaginons par exemple qu'un personnage soit victime d'un malus de Force de -4 à cause d'un sort de rayon affaiblissant et qu'on lui lance un autre sort de ce type, avec un malus de -6 cette fois, il ne tient compte que du malus de -6. Cependant, les deux sorts affectent le personnage. Si l'un des deux rayons affaiblissants est dissipé ou s'il touche à sa fin, l'autre continue de faire effet, du moins s'il n'est pas déjà arrivé au terme de sa durée.

Même effet, résultats différents

Le même sort peut parfois produire des effets différents lorsqu'on le jette à plusieurs reprises. Par exemple, une série de métamorphoses funestes peut transformer une créature en souris, puis en lion, et enfin en escargot. Dans ce cas, le dernier sort prend le pas sur les autres métamorphoses. Ceux-ci ne sont pas dissipés, mais leur effet n'a plus le moindre intérêt tant que celui qui les a supplantés dure.

Un effet fait disparaître les autres

Il arrive qu'un sort annule l'effet d'un autre jeté avant sans pour autant le dissiper. Par exemple, un magicien utilisant métamorphose pour prendre la forme d'un aigle peut se voir transformé contre son gré (par métamorphose funeste) en poisson rouge. Mais le premier sort continue de faire effet et, comme le second n'affecte en rien les facultés mentales de la cible, le mage peut reprendre la forme d'un aigle (ou celle qu'il désire) en faisant de nouveau appel à son sort de métamorphose. Par contre, si une créature utilisant métamorphose est statufiée par pétrification, elle perd toute faculté de penser et se retrouve donc incapable de recourir à son sort pour se tirer d'affaire.

Effets multiples de contrôle mental

Il arrive que des sorts contrôlant la cible s'annulent. Par exemple, immobilisation de personne prend le pas sur toute autre forme de contrôle mental, car il empêche la cible de faire le moindre geste.

Différents effets de contrôle mental, s'ils n'ôtent pas la capacité de penser, n'interfèrent généralement pas avec leur bon fonctionnement réciproque. Par exemple, un individu obéissant à une quête peut également tomber sous la coupe d'un charme-personne. Cela étant, il continue de tenter d'accomplir sa quête, et désobéit aux ordres qui pourraient l'en empêcher. Dans ce cas, quête n'annule pas charme-personne mais réduit tout de même son efficacité (tout comme le ferait le fait d'avoir voué sa vie à une quête de son plein gré, sans contrainte magique).

Quand une créature se retrouve sous le contrôle de deux lanceurs de sorts, elle essaye d'obéir de son mieux aux deux, à condition que les instructions qu'elle reçoive de part et d'autre le lui permettent. Confrontée à des ordres contradictoires, la cible obéit à celui des deux lanceurs de sorts qui réussit le meilleur test de Charisme.

Sorts à effet opposé

Les sorts ayant un effet opposé agissent normalement et totalement, leurs bonus, malus et autres s'appliquant dans l'ordre où les sorts prennent effet. Certains sorts s'annulent réciproquement (par exemple rapidité et lenteur). Lorsque c'est le cas, la description de chacun le mentionne.

Effets instantanés

Les sorts a effet instantané s'ajoutent lorsqu'ils prennent simultanément pour cible une même cible. Par exemple, si un personnage est pris dans l'explosion de deux boules de feu en même temps, il doit effectuer un jet de sauvegarde contre chacune, et les dégâts qu'il subir s'ajoutent. De même, s'il bénéficie de deux soins légers lors du round suivant, les points de vie récupérés s'additionnent.