Les races
Les bois elfiques sont le domaine des elfes et de leurs allies, ce qui signifie que les obances d'y rencontrer des nains ou des demi-orques sont faibles. De même, elfes. humains, halfelins et demi-orques sont extremement rares dans les citadelles souterraines des nains. Et bien que l'on puisse croiser quelques humanoïdes dans les campagnes, la plupart des habitants sont humains. Dans les grandes villes, l'appat du gain ou du pouvoir réunit les représentants de toutes les races principales : humains, demi-elfes, demi-orques, elfes, gnomes, halfelins et nains.
Après avoir déterminé les valeurs de caractéristiques de votre personnage, mais avant de les noter sur votre feuille, choisissez la race de votre personnage. Dans le même temps, choisissez aussi sa classe, car chaque race est plus ou moins adaptée aux différentes classes. Une fois fait, attribuez les valeurs tirées aux diverses caractéristiques, effectuez les ajustements raciaux et continuez la création du personnage.
Vous n'êtes pas limité pour ce qui est de la race ou de la classe de votre aventurier, mais la plupart des races excellent dans une profession bien précise. Par exemple, les halfelins peuvent être guerriers, mais leur petite taille et leur pied léger les prédisposent tout naturellement à devenir roublards.
La race de votre personnage devrait vous donner des idées quant à ses motivations, ce qu'il pense des autres races, ou comment il se comporte. Mais n'oubliez pas que les descriptions qui suivent ne sont que des généralités. Il existe toujours des exceptions à la règle, et votre personnage peut tort bien être l'une d'elles. La description de la race de votre personnage ne doit pas vous apparaître restrictive; détaillez votre personnage comme bon vous semble.
La race de votre personnage détermine certaines de ses aptitudes.
Consultez la Table ajustements raciaux et appliquez les ajustements. Les valeurs des caractéristiques peuvent dépasser 18 ou descendre en dessous de 3, à l'exception de l'intelligence, qui ne peut pas être inférieure à 3. Si votre demi-orque a 1 ou 2 en intelligence après ajustement, remontez cette valeur à 3.
Par exemple, en tant que halfeline, Lidda a un bonus racial de en Dextérité, mais aussi un malus racial de -2 en force. Sachant cela, sa joueuse place son meilleur résultat (15) en Dextérité, ce qui lui donne un total de 17. Comme elle ne souhaite pas que sa roublarde subisse un malus de Force, elle met donc un 12 à cette caractéristique, pour une valeur finale de lu, qui ne lui donne ni bonus, ni malus.
Race | Ajustement de caractéristiques | Classe de prédilection |
---|---|---|
Humain | Aucun | Spécial¹ |
Demi-elfe | Aucun | Spécial¹ |
Demi-orque | +2 en FOR, -2 en INT², -2 en CHA | Barbare |
Elfe | +2 en DEX, -2 en CON | Magicien |
Gnome | +2 en CON, -2 en FOR | Barde |
Halfelin | +2 en DEX, -2 en FOR | Roublard |
Nain | +2 en CON, -2 en CHA | Guerrier |
¹La classe de plus haut niveau d'un humain ou d'un demi-elfe compte comme sa classe de prédilection, quelle qu'elle soit.
²L'Intelligence de départ d'un demi-orque ne peut tomber en dessous de 3. Si l'ajustement la fait passer à 1 ou 2, remontez-la à 3.
La classe de prédilection de chaque race est également indiquée sur la table ajustements raciaux. Un personnage multiclassé ne subit jamais de malus aux points d'expérience à cause de sa classe de prédilection (voir PX et personnages multiclassés). Par exemple, en tant que roublarde Halfeline, Lidda pourra par la suite choisir une seconde classe sans craindre de perdre le moindre PX, car roublard est la classe de prédilection des halfelins.
On entend parler de nombreuses langues dans les grandes villes. Les nains négocient le prix des pierres précieuses dans leur dialecte, les sages elfes engagent des débats savants en elfique et les prêcheurs déclament Leurs prières en céleste. Le langage le plus courant reste toutefois le commun, que toutes les races maîtrisent. Dans une société polyglotte, il est aisé d'apprendre de nouvelles langues, et il n'est pas rare que les aventuriers en parlent plusieurs.
Tous tes personnages parlent d'office le commun. Elfes, demi-elfes, halfelins, gnomes, nains et demi-orques parlent en plus leur langue natale. Enfin, les aventuriers particulièrement intelligents (c'est-à-dire ceux qui bénéficient d'un bonus en Intelligence au niveau 1) peuvent choisir un langage supplémentaire par point de bonus d'Intelligence en tant que personnage débutant. Si votre personnage a droit à d'autres langues, faites votre choix dans la liste proposée pour sa race.
Degré d'alphabétisation :
Tous les personnages, à l'exception des barbares, savent automatiquement lire et écrire toutes les langues qu'ils parlent. Un barbare peut lui aussi apprendre à lire et à écrire, mais cela l'oblige à dépenser quelques points de compétence (voir Illettrisme).
Langues de classe :
Prêtres, druides et magiciens de niveau 1 peuvent choisir certains langages en tant que langue supplémentaire due à l'Intelligence, même s'ils ne sont pas mentionnés dans la description de leur race. Il s'agit des langues ci-dessous.
Des centaines de races vivent à Faerûn. Certaines en sont originaires et vivent depuis des milliers d'années. D'autres, venues de plans et de mondes différents, s'y installèrent au fil de siècles de migrations et de conquêtes. Les races de personnages joueurs les plus courantes — humains, nains, elfes, demi-elfes, demi-orques, halfelins et gnomes — descendent à la fois d'indigènes faerûniens et d'immigrants issus d'autres mondes. En raison d'une ascendance complexe, les membres de la plupart de ces races et sous-races arborent tout un éventail de couleurs de peau et de cheveux.
Autre conséquence de leur héritage mixte, les humains, nains, elfes et autres races courantes de Faerùn partagent un grand nombre de caractéristiques avec leurs cousins des autres mondes.
Langues :
Les Langues automatiques et supplémentaires des races apparaissent dans la description de chacune. En effet, Faerûn abrite certaines langues uniques. Dans le cas des race pour laquelles figure une région natale - les humains ou les planaires par exemple - le choix des langues est déterminé par le foyer du personnnage. P
La race et la région natale d'un personnages déterminent ses langues connues d'office et supplémentaires. Toutefois, les langues suivante restent disponibles au personnages en qualité de langages supplémentaires, quelle que soit leur race ou leur région d'origine : abyssale (prêtres), aérienne (genasi d'air), aquatique (genasi d'eau), céleste (prêtres), commune, commune des profondeurs, draconien (magiciens), elfique, géants, gnoll, gnome, gobeline, halfeline, igneuse (genasi de feu), infernale (prêtres), nain, orque, sylvestre (druide) et terreuse (genasi de terre). Les druides connaissent également la langue des druides en plus de leurs autres langages.
Régions :
Chaque description de race précise la région ou forteresse natale de celle-ci. Les personnages choisissent l'une de ces réglons d'origine, prennent par défaut une région générale de leur race ou viennent d'une autre partie de Faerûn. Les instructions contenues dans cette partie vous aident à corsevoir votre personnage mais n'affectent pas ses dons et son équipement de départ.
Faerûn accueille des centaines de peuplades intelligentes, elles-mêmes divisées en milliers de tribus, de clans, de nations et d'ethnies. Certaines de ces races sont constituées de monstres prédateurs armés d'effrayants pouvoirs, et d'autres de pillards sanguinaires qui terrorisent les peuples civilisés, mais la plupart sont composées de bonnes gens qui n'aspirent qu'à vivre en paix de n'importe quelle manière, tant qu'elle s'avète prospère et épanouissante. Un extraordinaire florilège de cultures résulte de cette grande diversité de physionomies, de talents magiques, de croyances et de valeurs, une tapisserie qui recouvre le continent entier et s'avère si complexe et merveilleuse qu'aucun mortel ne peut espérer la comprendre dans sa totalité.
Les Races de Faerûn examinent dans le détail près de 5O des plus importants, des plus dignes d'intérêt ou des plus répandus des peuples rencontrés sur les terres de Faerûn, se penchant de près sur les races qui ont le plus de chances de générer des personnages aventuriers. Si les géants et les dragons sont sans le moindre doute intelligents et capables d'une influence énorme sur les parties du monde qu'ils revendiquent comme les leurs, on les trouve rarement à sein de groupes d'aventuriers. À l'autre extrémité du spectre, il y a par exemple les quaggoth et les troglodytes, qui peuvent tout à fait être attirés par la vie d'aventurier, mais qui sont trop peu nombreux ou qui présentent des sociétés trop retranchées et discrètes pour avoir marqué leur empreinte sur Faerûn. C'est pourquoi ce livre se concentre essentiellement sur les huit races majeures (les humains, les demi-elfes, les elfes, les halfelins, les nains, les orques et demi-orques, et les planaires) ainsi que sur un certain nombre de races mineures qui vont des aarakocras aux yuan-tis.
Dés de vie raciaux :
Certaines races monstrueuses sont dotées de dés de viè raciaux, qui apportent points de vie, bonus de base à l'attaque et aux sauvegardes, points de compétences, dons et augmentations de caractéristique comme des niveaux de classe. Les dés de vie raciaux sont pris en compte dans le niveau global, qui est alors égal à la somme du nombre de dés de vie raciaux et des niveaux de classe. Par exemple, les centaures disposent de 4 dés de vie raciaux et un centaure guerrier de niveau 3 a donc un niveau global de 7. Il est considéré comme une créature à 7 DV pour toutes les règles dépendant du nombre de DV et comme un personnage de niveau 7 pour presque toutes les règles dépendant du niveau (les exceptions viennent de son ajustement de niveau, voir ci-dessous).
Voir la pages des races avec dés de vie raciaux pour plus de détails.
Ajustement de niveau et NGE :
Certaines races sont sensiblement plus puissantes que d'autres, même à niveau global égal. Un trait spécifique, appelé ajustement de niveau, procure au maître du donjon un outil permettant d'équilibrer les personnages des races exotiques entre eux. On parle alors de niveau global équivalent (ou NGE) pour désigner le niveau correspondant à la puissance réelle d'un personnage monstrueux. Le niveau global équivalent est tout simplement égal à la somme du niveau global du personnage (y compris d'éventuels dés de vie raciaux) et de l'ajustement de niveau de sa race. Par exemple, les centaures ont un ajustement de niveau de +2 en raison de leur taille et de leur force physique. Le centaure guerrier de niveau 3 de l'exemple précédent a un NGE de 9 (4 DV raciaux, 3 niveaux de classe et un ajustement de niveau de +2) et il est à sa place dans un groupe d'aventuriers de niveau 9. Le niveau global équivalent remplace le niveau global pour déterminer les gains en PX et le total de PX à accumuler pour changer de niveau. Le NGE est aussi utilisé lors de la création d'un personnage. On utilise le niveau global dans tous les autres cas, y compris pour déterminer les limites aux compétences, l'obtention des dons et les augmentations de caractéristique selon le niveau.
Personnages épiques :
Un personnage devient épique lorsque son niveau global (y compris d'éventuels dés de vie raciaux) dépasse 20. Il suit alors des règles spéciales et peut choisir des dons et classes de prestige épiques. L'ajustement de niveau n'intervient pas pour déterminer quand un personnage devient épique.
(Voir la liste des races)