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Le champ de bataille infernal d'Achéron

Il existe un endroit où des armées d'ignorants s'affrontent à la nuit tombée, un plan rempli des rebus d'un million de rebellions avortées, un lieu dans lequel l'ordre règne sans partage et qui considère que la conformité est bien plus importante que le Bien.
Les clameurs et les échos des batailles sont les premiers sons qu'un soldat entend lorsqu’il arrive en Achéron, et les derniers qu’un réfugié perçoit quand il en part. C'est tout ce que l’on trouve en Achéron : conflits, guerres, différents et luttes. Les armées sont nombreuses, mais les chefs sont rares. En vérité, les rebelles privés de cause y sont légion, qu’il s'agisse de mortels, de fiélons ou de célestes.
Achéron possède quatre niveaux (Avalas, Thuldanin, Tintibulus et Ocanthus), des cubes d'acier flottant dans un vide rempli d’atmosphère et dont la taille varie de celle d'une île à celle d'un continent. Il arrive que ceux-ci se rencontrent, et les échos des collisions passées résonnent encore à travers le plan, mélangés au bruit de l'acier des épées qui s'entrechoquent lorsque les années s'affrontent sur les cubes.
Achéron est la demeure de bien des dieux : Wy-Djaz, divinité de la mort et de la magie, Gruumsh, dieu des orques, Maglubiyet, vénéré des gobelins, et Hextor, dieu de la tyrannie et champion autoproclamé du Mal.

Caractéristiques d'Achéron

Achéron présente les caractéristiques suivantes :

Liens vers Achéron

Comme sur tous les plans inférieurs, le Styx coule sur Avalas, la première strate d'Achéron. Le fleuve coule sur de nombreux cubes du niveau. Il surgit d'un cratère, poursuit sa route pendant des kilomètres, et disparaît dans un autre cratère pour réapparaître à un autre endroit. Le Styx choisit parfois une autre direction, ce qui peut provoquer l'annihilation de cités entières, emportées par une marée d'oubli et de mort.
Les portails vers d'autres plans sont assez communs. Habituellement, de telles portes se situent à l'entrée des nombreux tunnels qui parcourent la plupart des cubes d'Achéron.

Habitants d'Achéron

Des armées de renégats composées de toutes sortes de créatures errent en Achéron à la recherche de forces ennemies à combattre. Cependant, mutinerie et folie viennent rapidement à bout du plus fort des chefs militaires, et cette perte laisse la plupart des armées sans autre véritable objectif que la destruction des autres renégats. Des troupes de morts-vivants ou de créatures artificielles durent plus longtemps, car elles sont capables d'exécuter leurs derniers ordres sans réfléchir.
Les forces qui n'ont pas complètement perdu la raison peuvent parfaitement poursuivre un but, comme la défense d'un royaume, l'approvisionnement des troupes, le renversement d'un roi imposteur, ou quelque autre cause parmi des centaines. Malheureusement, comme nombre de ces causes avaient de l'importance dans un plan loin d'Achéron, même la plus inébranlable des armées perd vite ses objectifs de vue, devenant ainsi renégate.
Achaïeraïs, diables, diablotins, formiens, rakshasas, dragons et yugoloths y résident également. Des clans de rakshasas dirigent plusieurs cubes cachés à travers le plan, tous dissimulés par de puissantes illusions. Des créatures mécaniques originaires de Méchanus gardent quelques colonies minières clandestines éparpillées sur les deux niveaux inférieurs d'Achéron.
Pour finir, l'endroit renferme aussi de gigantesques volées d'oiseaux. Des corbeaux, des vautours, des goélands, des faucons sanglants et des hirondelles suivent les vents, se nourrissant des carnages des nombreux champs de bataille.

La guerre entre orques et gobelins parmi les cubes
Les domaines de Clangor et de Nishrek se trouvaient jadis sur un seul et même cube, mais l'opposition des divinités parvint finalement à séparer leurs royaumes en deux cubes distincts. Même s'ils sont éloignés l'un de l'autre, l'inimitié qu'entretiennent les gobelins de Clangor et les orques de Nishrek est toujours grande. Bien que les dieux rivaux puissent éviter que la face d'un cube soit détruite par une collision avec un autre (qu'on leur a bien sûr envoyé), cela ne les empêche pas d'essayer. La majorité des batailles se déroule maintenant lorsque l'un des adversaires parvient à “parachuter” une force d'invasion sur un cube contrôlé par l'autre camp.

Suppliants d'achéron

Les déserteurs et les suppliants constituent la majorité des armées de renégats. Si des soldats ont tué avec joie pour une cause en laquelle ils ne croyaient même pas, ils ont certainement terminé ici. Des révolutionnaires et des terroristes particulièrement enragés, tués dans le plan Matériel, atterrissent également en Achéron, souvent comme chefs des armées itinérantes. Les commandants renégats ne peuvent trouver le repos tant qu'ils dont pas été finalement tués et que leur essence n'a pas été absorbée par le plan lui-même. Ces derniers ont les particularités suivantes :
Immunités supplémentaires : électricité, son.
Résistances : feu 10, froid 10.
Encouragement (Ext) : tous les membres d'une armée de renégats qui se trouvent dans un rayon de 30 mètres autour d'un commandant suppliant bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre le charme et la terreur, ainsi qu'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Déplacements et combat

Les déplacements fonctionnent à peu près sur le même principe que dans le plan Matériel. Marcher entre les faces des cubes peut sembler intimidant pour le novice, mais c'est chose relativement aisée. Se déplacer entre les cubes requiert un minimum de capacité de vol. Les voyageurs d'Avalas et de Thuldanin doivent être au fait des collisions qui peuvent se produire entre les cubes, car tout ce qui se trouve sur des lieux d'impact est réduit à sa plus simple expression. Les cubes destinés à se rencontrer sont visibles un à deux jours avant l'événement, ce qui laisse suffisamment de temps pour évacuer.

Propriétés d'Achéron

Les cubes qui constituent les quatre strates du plan portent les stigmates des nombreuses collisions précédentes et les cratères des nombreuses batailles qui s'y sont déroulées. Dans ce plan où règne l'ordre, ils rouillent ou se fracturent selon des lignes droites et des angles droits. Certains n'ont que quelques centaines de mètres de long, tandis que d'autres ont des faces capables d'accueillir des cités et des royaumes entiers. Des formes géométriques autres que des cubes existent, même si elles sont rares (sauf sur Tintibulus, le troisième niveau).
La vision y est normale. Le plan est éclairé par une illumination grise et fluctuante, qui varie légèrement entre un clair de lune brillant et un jour sombre et nuageux. L'ouïe n'est pas plus affectée, bien que l'écho des collisions et le choc des batailles constituent toujours le fond sonore de rigueur.

Avalas

Le premier niveau est aussi appelé les plaines de Bataille, car il renferme le plus grand nombre de cubes, et suffisamment d'armées et de forteresses pour les peupler. On ne peut y distinguer le fracas des cubes lointains de celui du champ de bataille voisin. La taille des cubes oscille entre une simple cité et un continent entier. Les plus petits sont en général les plus vieux, car ils ont été réduits à leur taille actuelle par des milliers de collisions.

Clangor : C'est un cube complètement creusé et percé de tunnels destinés à abriter un unique et gigantesque complexe de baraquements pour les nations gobelines et leur guerre éternelle. C'est également le quartier général de la divinité tutélaire de cette race, Maglubiyet.
Les tours et les murs de Clangor sont érigés avec une précision meurtrière afin d'infliger le plus de dommages possibles à d'éventuels assaillants. L'air y est froid et sec, et de la buée s'échappe de la bouche quand on respire. Les endroits qui ne servent pas de quartiers aux gobelins sont destinés à accueillir des chenils pour l'élite des chevaucheurs de loups. Étant donné que la majorité des forces de Clangor sont des gobelins et des hobgobelins, il n'est pas nécessaire d'avoir des stocks de nourriture importants, mais des greniers lourdement gardés sont disponibles pour les mortels, les loups et les autres créatures qui habitent le cube. Ces denrées y sont amenées par le biais de portails très étroitement surveillés et à un prix prohibitif.
Shetring : Cette forteresse se coule dans le reste de la structure métallique sculptée du cube. Elle est traversée par le grand fleuve Lorfang, que cinq solides ponts enjambent pour desservir les deux rives. Le fleuve prend naissance à une source, parcourt plusieurs kilomètres puis plonge de nouveau dans le cube. Maglubiyet en personne réside au pied de la chute d'eau, dans une caverne d'acier magnifiquement sculptée qui ruisselle d'humidité. Les gobelins offrent des sacrifices depuis le sommet de la cascade avant d'engager de grandes offensives (en général contre Nishrek, qui abrite le panthéon orque).

Nishrek : Ce cube métallique est la demeure du panthéon que mène Gruumsh, le dieu borgne des orques. La caractéristique de Loi modérée du plan n'existe pas ici. À l'instar de Clangor, Nishrek est creusé et percé de tunnels, et il abrite d'importantes légions d'orques.
Contrairement à son rival, les casernements sont organisés de façon anarchique et les tunnels ne suivent aucun plan précis. Là où Clangor semble quadrillé, Nishrek est parcouru de rues et de tranchées tortueuses, et couverte de redoutes élevées au petit bonheur la chance.
Tandis que les orques, sous le commandement de divinités mineures telles Bahgtru et Ilneval, se contentent de rassembler leurs forces contre Clangor, Gruumsh poursuit sa longue vendetta contre un ennemi plus lointain : Corellon Larethian, à qui il doit la perte de son œil gauche. Gruumsh cherche toujours à lui faire payer cet affront.
Les villes fortifiées de Œil-Pourri, Blanche-Main et Trois-Crocs sont sous la domination directe du dieu. Il dispose d'une résidence dans chaque cité et se déplace entre elles de façon aléatoire. Bahgtru et Ilneval contrôlent d'autres villes moins importantes et moins fortifiées, tandis que la divinité cachée Luthic se satisfait d'envoyer ses maladies depuis le plus profond du cube, où l'on dit que son royaume se trouve.

Castel du Fléau : Le domaine d'Hextor se trouve sur un cube particulièrement grand, où règne en permanence la guerre. Sa forteresse est un édifice de pierre et d'acier pourvu de nombreux murs, hérissé de tours de garde et d'engins de siège mobiles. La structure située en son centre, le Grand Colisée, est une arène de bronze martelé et de verre, large de plus d'un kilomètre et demi et dotée de nombreux niveaux. Les légions s'y entraînent constamment à l'art de la guerre.
Hextor en personne (ou son avatar), sous la forme d'un être horrible pourvu de six bras et à la peau grise, se promène souvent à cet endroit avec ses différentes armes. La seule vue de son symbole de haine et de discorde, six flèches pointées vers le bas en arc de cercle, provoque chez ses fidèles une frénésie guerrière sanglante.

Thuldanin

Le second niveau d'Achéron est très semblable au premier. Cependant, sa population est plutôt faible. Les cubes de cette strate sont parcourus de poches et de trous. Les puits de la surface mènent à des espaces labyrinthiques encombrés des rebus de chaque guerre ayant eu lieu.
Les débris d'une pléthore d'objets sont répandus partout. On remarque de loin en loin de grands navires incendiés, des tours de siège abattues, d'énormes armes, des chariots mus par la vapeur, des engins volants de toutes les formes et des objets présentant des sources d'énergie et usages encore plus obscurs. La plupart de ces rebus sont inutilisables, pétrifiés dans une immobilité minérale par les qualités de “préservation” de la strate.
Fouiller à la recherche d'armes intactes est une occupation pour de nombreuses équipes de récupérateurs et d'opportunistes, car nombre d'armes de bonne qualité et d'engins de guerre sont éparpillés dans les déchets de Thuldanin. Des chercheurs insistants sont en mesure de mettre à jour des objets au pouvoir fantastique et des mécanismes étranges, qu'ils peuvent par la suite utiliser ou du moins copier. Mais les récupérateurs intelligents ne restent pas trop longtemps sur la strate, car les créatures peuvent aussi bien être pétrifiées que les objets.

Résister à la préservation sur Thuldanin
La qualité de conservation qui affecte les objets sur cette strate affecte également les vivants, les morts-vivants et les suppliants. Tout objet ou créature a 1 % de chances par tranche de 30 jours passés sur Thuldanin de se changer spontanément en pierre. Les créatures, si elles s'en trouvent potentiellement affectées, peuvent y résister en réussissant un jet de Vigueur (DD 18). Les objets et créatures pétrifiés par les qualités naturelles de Thuldanin ne sauraient revenir à leur état antérieur, à moins d'utiliser une magie aussi puissante qu'un Souhait ou un Miracle. Les voyageurs habitués s'assurent que leur séjour sur le niveau ne dure pas plus de 29 jours consécutifs.

Tintibulus

Contrairement aux autres niveaux d'Achéron, les corps solides affichant un nombre varié de faces y sont bien plus fréquents que ceux à six faces. Ces corps sont faits de pierre grise volcanique et recouverts d'une couche de cendres poussiéreuses épaisse de plusieurs dizaines de centimètres (et de plusieurs mètres en certains endroits). Lorsqu'une collision se produit, le corps géométrique se fracture le long de lignes naturellement anormales et se sépare pour constituer deux formes plus petites. Les collisions permanentes qui se produisent dans la strate génèrent un grondement sonore, semblable à un bruit de cloche, que l'on entend continuellement au travers de Tintibulus. Peu de créatures, suppliants ou autres, vivent ici.
Ce bruit permanent inflige aux personnages un malus de circonstances de -4 aux jets de Perception auditive.

Ocanthus

Le quatrième niveau d'Achéron est dépourvu de source de lumière, mais il est rempli d'échardes fines et coupantes qui se déplacent à toute vitesse. Certaines sont à peine plus grosses que des aiguilles, alors que d'autres font des kilomètres de long. Les plus grandes possèdent leur propre gravité, comme les cubes des strates supérieures, ainsi qu'une atmosphère, certes glacée, mais respirable. Le blizzard constant de ces échardes semblables à des couteaux rend Ocanthus fort peu accueillant, aussi bien pour les créatures que pour les objets.
Les projectiles sont faits de glace noire gelée en fines couches superposées. Les chocs les brisent progressivement en morceaux plus petits, puis en aiguilles et enfin en poussière. Leur matière a une seule origine : la frontière noire comme la nuit de la strate, une couche infinie de neige noire magiquement alimentée.
Personne ne sait s'il s'agit d'une frontière ou d'une barrière entre Ocanthus et un niveau plus profond et sinistre. Certains avancent que ce serait la source ou la destination du Styx, et que chaque souvenir volé par le fleuve existe à jamais, gelé dans la neige noire. Quelle que soit la vérité, cette glace affiche une gravité directionnelle objective, et il est possible que ce que l'on prend pour la frontière d'Ocanthus ne soit en fait qu'une écharde de glace gigantesque.

Survivre à une tempête de lames sur Ocanthus Les créatures qui ne sont pas protégées par une structure artificielle particulièrement solide (qui de toute façon sera finalement percée) sont constamment vulnérables aux échardes filant comme des poignards à travers les ténèbres. Créatures et objets subissent l'équivalent d'une attaque d'épée à deux mains (2d6 points de dégâts) à chaque round, avec un bonus de +10 au jet d'attaque. La réduction des dégâts ne s'applique pas, mais la solidité oui.

Cabale Macabre : Le domaine de Wy-Djaz, la déesse sorcière de la mort et de la magie, se trouve sur la strate. Il existe un château cristallin construit à la surface de la frontière de glace, à l'architecture délicate quoique horrible. Il luit d'une lueur pâle et froide, qu'il produit apparemment de lui-même. C'est le seul point de lumière dans ces tréfonds obscurs. Si on l'examine de plus près, on peut remarquer que les murs extérieurs translucides de ce château décoré sont crénelés de sculptures de glace de squelettes appartenant à toutes les races du multivers.
Dans Cabale Macabre, Wy-Djaz met à l'épreuve des lanceurs de sorts enlevés dans les plans, mais personne ne s'en sort jamais. La sanction de cet échec est la mort des mains de la déesse, même si ses fidèles considèrent cela comme un grand honneur.
Wy-Djaz passe le plus clair de son temps loin de son château, arpentant la frontière de glace et l'examinant mentalement avec minutie, à la recherche de souvenirs de magie perdue et de trépassés. La tempête d'échardes se calme dans un rayon d'environ quatre cents mètres autour de l'endroit où la déesse se trouve.

Exemple de site en Achéron : Les cubes de guerre de Thuldanin

Pour organiser des rencontres sur les cubes de guerre, créez un vaste donjon : de grandes pièces, de larges couloirs, des plafonds hauts, … Ensuite, remplissez les lieux de décombres. Ajoutez-y des catapultes, des galères et d'étranges mécanismes. Enfin, placez-y quelques statues : celles d’aventuriers malheureux qui se sont trop attardés en ces lieux.

Les personnages en quête de trésors croiseront forcément la route d’autres pillards. Thuldanin est connu sur toute la Grande Roue, aussi peut-on rencontrer n'importe qui dans les cavernes des cubes de guerre, d’autant que tout n’y est pas en ruine. Des créatures artificielles, comme les inéluctables et les golems, y sont encore opérationnelles, s’animant lorsque les personnages passent dans leurs environs.
Pour simuler les richesses des cubes de guerre, toutes les créatures rencontrées (à l'exception des créatures artificielles) ont deux fois le trésor normal. Ceci dit, plutôt que laisser traîner ces richesses sur leurs propriétaires, dissimulez-les parmi les débris.